“合合合英雄”|心得&攻略|剛開始會很新鮮的三消塔防

“合合合英雄”複合了三消、塔防以及三選一的內容,玩法上算比較創新,初玩時會有一定的魔力讓人想一場接一場。不過因為育成形式以及遊戲內容本身的限制,會有點容易膩,但作為消遣的休閒遊戲還是能考慮的。本文除了心得外,也提供了操作技巧的建議以及三選一能力的推薦,供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

“合合合英雄”是一款複合了三消、塔防、三選一等元素的益智養成類手遊,玩法某種程度上還真有點虛假手遊廣告裡會出現的那種感覺,頗具趣味。

本作沒有主要的劇情,畫風也相對簡樸,音樂雖然意外耐聽,但也都不算是能當賣點的程度。主要的賣點偏向純粹的遊玩體驗,以單純的益智遊戲結合養成的元素,遊戲內容量較少,屬於想到的時候可以小玩一下的類型。

合合合英雄-主介面
畫面是比較簡單略Q版的風格

關卡的部分是以三消的機制為基礎,玩家可以將相同的三個物件合成英雄,合出英雄後就能讓其與敵人作戰,類似塔防遊戲那樣會在定點攻擊敵人。並且還能進一步將三個相同的英雄合成,進一步提升戰力,搭配升級時能取得的三選一能力,必須很全盤性的考量各方面的因素,才能獲得戰鬥的勝利。

合合合英雄-初始盤面
將三個相同的物件合成就能變成英雄

育成部分則是碎片制,每個角色都需要蒐集一定碎片才能升級,升級後能提升基礎數值並開啟新的天賦,提升戰略的多樣性。不過這方面的話其實有點仰賴農或者課金,算是玩的時候需要有心理準備

合合合英雄-角色升級
碎片制會導致養成周期比較長,關卡也仰賴練度

總體來說算是可以嘗試看看的遊戲,很容易上手但又有能鑽研的地方,當作零碎時間玩的小遊戲是不壞的選擇。


∥遊戲特點

有趣的縫合玩法

原則上在現在這個時代,選擇做相對創新的玩法都算是值得鼓勵的,尤其是明顯偏特別的玩法,因此多少是有一些基本的加分的。

本作結合了三消以及塔防真的算是比較有趣的做法,相較於三消後讓角色攻擊的類型多了一分站位的考慮,看到三消後的產物站在場上戰鬥也很酷,因此體驗上滿新鮮的。在新鮮的玩法基礎上,再加上真的是能對局面有顯著影響的三選一能力,剛玩的時候真的會忍不住的一場接一場,想要組合出更好的局面。

合合合英雄-戰鬥畫面
要考慮跟敵人在位置上的互動是比較特別之處

非典型的三消體驗

雖然前面一直說是三消,實際上遊戲也是三消,但本質上說不定滿不三消的。關鍵的差別在於本作是可以空轉的,也就是能自由地轉動,沒有一定要能消除才能轉,因此是能做一些SET位置的操作的,造成遊玩的思路是不太一樣的。

加上並不是消除完就沒事了,而是要不斷考慮後續的上合以及應對敵人的站位等等,跟平常那種追求消除特定類型珠子的三消真的是滿不同的。

合合合英雄-三選一能力
還有一些移動相關的能力,會讓遊戲更不三消

消除的愉悅感有限

相信喜歡玩這種三消遊戲的玩家,玩這種遊戲能得到最大樂趣的時刻就是發生一陣狂消,或者累積很多道具之後發動一個大量的消除等等,但本作完全不會有這種事

本作是幾乎不會產生輔助消除的道具的(頂多部分能力有稍微類似的效果),加上會隨著不斷合成的演進導致場上的物件變成很多樣,等於要發動連消是很困難的事情。

雖然這款遊戲的本來就沒有推崇需要連消,但畢竟這是這種類型遊戲的樂趣之一,如果是喜歡這種連消樂趣的玩家,要玩這款遊戲可能要注意一下。

合合合英雄-BOSS
隨著進度推進場上的種類會太多,基本上不太容易連消

關卡勝負練度掛帥

這算是養成複合益智遊戲的通病,雖然在戰鬥環節的操作固然重要,但能決定勝負的影響比較大的因素還是練度

而伴隨練度的問題則是相對成長感不足,提升了角色強度達到新的關卡後,也只是剛好能應對敵人,比較沒有變強的感覺。不過本質上不是太大的問題就是,畢竟同類遊戲多少還是有這個問題,並且本作會讓人覺得無聊的點其實也不是這個。

合合合英雄-勝利畫面
要能過關還是相當仰賴角色的等級

多少還是比較需要看廣告或課金

這個類型的遊戲在商法上算是滿需要看廣告的,不然會連一個最基本的良好體驗都沒辦法獲得,不過到底是一開始就要每天看廣告的類型比較好,還是看似佛心但玩久了會讓人忍不住課很多金的類型比較好,就是見仁見智了。

本作的話個人認為廣告塞的不算多,需不需要看很多廣告甚至課金也是看個人的心態,如果沒有追求想要很多角色或者推關很快,只看很少量的廣告也是可以的。

總的來說遊戲必然是需要賺錢來生存,其實也不只是遊戲,對於很多形式的創作來說,廣告可能就是一個相對容易獲得收益的做法,只要不是真的塞得太誇張,稍微點點廣告來支持喜歡的創作也是不錯的

合合合英雄-商店
不看廣告會資源有點不足,這就見仁見智了

變化性較為不足

實際上這款遊戲個人認為比較大的問題是,雖然玩法有些新穎,但變化性其實不太夠

一方面是在三消或者布陣上是有套路可循的,只要玩幾次大概就能知道怎麼樣做到最佳解,剩下就是看運氣了。另一方面是不論要取得新角色還是升級角色,不課金的話都需要比較長的週期,等於是透過角色來增添變化也是不太容易。

因此就是看對這遊戲的想法了,單純喜歡這個玩法,想要每天玩個幾把可能不是問題,但如果是比較求新求變的玩家,就要考慮一下了。

合合合英雄-第二輪
玩到後面就相對滿知道移動的套路了

∥戰鬥技巧

不要當一般三消遊戲玩

一定程度上這是個人認為滿重要的技巧,因為從機制來看,三消相對於四消跟五消是非常虧的,因此不必要追求不斷地消除,當然對於比較高階的時候來說可能不好硬湊四消以上,但最初階或二階肯定要盡量湊到四消以上。考慮到這遊戲可以空轉,多花幾次交換的次數來SET出能四消或五消的狀況算不難。

另外沒有太大必要湊出連續消除,畢竟只是多一次交換次數,如果是順便連消到就當作賺到(雖然有時候還干擾節奏),但特別去SET出連續消除真的不太必要。

合合合英雄-五消技巧
一個比較簡單的實例是像右下角的局面,先把右邊的觸手下拉再把中間的下拉就能五消,效益就會高很多

適當分配角色

每次戰鬥可以帶上四個角色,除了在選擇上場角色要有一些策略,進關後對於角色的合成順序也是要注意的。

以初始能拿到的四個角色來說,劍士史萊姆以及投彈手是性能比較單純的類型,只要站的位置不要太爛都可以做到一定的事,相對起來小惡魔跟冰法師就會更有講究一些。因此在戰鬥早期可以先把次數做給史萊姆跟投彈手這種均衡性很強的角色,避免在前面白白浪費血量,等到情況穩定了再來考慮功能性的冰法師跟有點難駕馭的小惡魔

不過能合甚麼有時候還是依存於盤面跟運氣,因此也很難說能靠操作影響太多,只是當遇到場上同時很多能合成的時候,可以有相應的考慮。

有餘裕的話調整角色站位

一般來說輸掉關卡的時候,通常不太會是因為整體的火力不夠而被敵人完全入侵,很多時候只是某一排扛不了敵人而已。因此有餘裕的話建議分配一下高階級角色的站位,讓每一排都有人能輸出,前後的話則不勉強,畢竟怎麼調都還是會讓角色慢慢趨前的

另外,每個角色都會有相對適合的站位,像是投彈手原則上應該站越後面越好,劍士站邊邊的話可以偷刮一些從旁邊出來的敵人等等,如果真的很有餘裕的話也可以再去對角色做更精細的調整。

最後是BOSS回的時候,肯定要把角色集中在能打王的地方的,至少要把高階級角色搬運過來,建議可以從倒數前兩日開始預備。

金幣一定要湊五消

金幣算是這遊戲裡比較特別的部分,其本身雖然不能構成戰鬥力,但可以帶來很大的效益。其中金幣裡最小的獎大概是移動次數,通常至少也能拿到十幾次以上,考慮到有可能抽到更好的,因此多花一些次數來五消金幣還是很划算的

因此看到檯面上有金幣,可以留意不要不小心三消掉了,並且三選一的能力裡有一個五消時產生金幣,雖然是綠色等級的但運用得宜其實滿強的。

合理選擇三選一能力

三選一能力本質上應該是影響戰鬥最關鍵的因素,本身有一定的隨機性,導致確實有不可控性,但還是有一些策略能做出比較好的抉擇。

這部分的話可以參考下一個章節的部分,會做比較詳細的說明。

輸了很正常

畢竟這遊戲還是算是養成遊戲,因此決定勝負的因素也不只是操作,有時候打不贏其實跟基礎的能力值也是有點關係,只要等待並提升角色等級可能就可以過了。

另外運氣也是有一定的重要性,有時候開局的版面不好其實就知道可能去了,因此本來就不用覺得每場都要打贏,反正輸了也能獲得養成的資源。


∥三選一推薦

推薦的優先度基本上是由上而下,同個大類別裡的差不多,另外部分能力只會出在打倒boss後或者特定階段,這類的比較難取得也普遍更強。

長遠影響英雄合成

出現oo時變成xx

可以讓遊戲產生質變的能力,一般情況下會隨著場上英雄數量的增加,導致越來越難消除,而出現OO時直接變成XX的能力,相當於能直接減少場上的一種類型,不但會更好消除,跳過初階的階段也能產生一些即戰力。

根據經驗似乎是只會出在第十一天以後,屬於有出就滿值得拿的能力。

可以斜角交換

比較不具直接性,不過使用得宜的話,通常可以當成每動2-3步能省一步,其實很不錯。另外有個類似的能力是每天能多一步,效益稍微接近,不過斜角交換通常能等值於更多步。

五合一時可以oo

越初期拿越賺,不管是拿金幣或者中間多升一級,其實效益都滿好的。中間的階段開始會比較難湊五連,不過基本上能觸發個幾次就算賺了。類似的有晉升時能額外升一級,原則上是更強的版本,但比較難出。

多一排

應該是只有打倒BOSS會出,毫無疑問的很強,多一排能多做非常多事。

角色技能

比較重要的角色技能

在升角色的技能的時候,有一個先決條件是要考慮有沒有辦法發動,像是以初期來說,歌布林有一個技能是需要敵人燃燒且冰凍,等於是綁定了成員跟其他人的技能,如果其實根本沒辦法觸發的話就不需要升了。

另一個點則是要看時機,像是前幾日通常很容易缺戰鬥力,因此是可以考慮優先升一些比較能即時生效的能力。

能力提升

單一種類角色性能提升

考慮到不同角色間的定位會有不同,加上需要的能力可能不太一樣,像是控場系的可能需要攻速,傷害的比較需要傷害等等,另外還要考慮場上比較高等或多的角色量,因此單一種類的提昇可能比較好一些。

全體角色性能提升

全體系的好處是不用煩惱,但綜合的效益可能會根據狀況而有所好壞。

擊殺經驗

其實不差,但比較無法直觀的感受出來。

根據出現時機重要性不同

交換次數

其實幾乎甚麼時候拿都是有用的,問題反而在一起出的其他兩個是甚麼,本身是一個中庸的選項,覺得其他兩個比較尷尬時選交換次數通常沒錯。

場上的oo變成xx類

基本上只有前幾輪拿到才有用,後面拿到效益基本上都很低,轉不了幾個。

回血或血量相關

有點尷尬的事情是,最好的防禦還是進攻,提升血量上限或補血其實都不太能抵擋會一波倒的狀況,不過能避免被漏網之魚打死還是有點用處。基本上真的很看狀況,相對難說甚麼時候適合拿。


∥每日必做

  1. 領取放置獎勵(無課不推薦用鑽石快速掛機,鑽石真的太少,不存著開寶箱會很難有新角色玩)。
  2. 商店購買金幣角色碎片(沒在用的角色也買,長遠都有用並且能解每日)。
  3. 升級角色(一些沒在用的角色可以扣著不升級等解每日)。
  4. 勝利兩場(可以考慮往回打比較好過)。
  5. 看每日任務的廣告(很討厭看廣告建議至少也要看這個)。
  6. 回報每日任務。
  7. 剩下的就是看個人對廣告的接受度了,有耐心的話基本上可以商店裡的都全看,然後打關卡也看廣告來增加獎勵。

∥總評

玩法比較新穎且有點意思,不過育成不是很容易,並且內容的變化性不太夠,相對容易玩膩。


∥延伸推薦

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