前略,各位讀者生魚好。今天要介紹的”催眠卡牌2 幸福生活”呢,是一款催眠主題的類殺戮尖塔作品,就黃遊而言很不錯的遊戲性是其一大賣點,意外突出的3D建模則是額外的加分項,儘管有著劇情量稍少、H場景不多等等小缺憾,整體依然瑕不掩瑜,值得玩家們一試。

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(本作目前暫時於Steam被下架)
《催眠卡牌2 幸福生活》的介紹(゚-゚ミэ)Э
基本資料
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 遊戲名稱 | 催眠卡牌2 幸福生活 |
| 原價 | x |
| 開發 | Lovely Games |
| 發行 | Lovely Games |
| 主題 | 催眠 |
| 劇情體量 | 小 |
| 女角人數 | 5 |
| H場景類型 | 3D |
| H場景數量 | 難以計數 |
| 屬性 | 整體:催眠、常識改變 鹿目真一:義妹、運動服、下乳、足 海野明海:辣妹、巨乳、豹紋泳裝 山口優子:義母、人妻、巨乳、性感內衣、多毛、乳汁 石田佳奈:醫生、白大褂、巨乳、反差 春日美兔:外送員、兔女郎裝、巨乳 |
| 配音 | 全語音 |
| 翻譯品質 | 高(僅小缺陷) |
| 自由鑑賞 | 有 |
| 回想 | 無 |
| 玩法 | 類殺戮尖塔、節奏 |
主題/劇情★★★
催眠要做什麼?當然是打牌了(ㅅ˘ㅂ˘)
我們的主角「藤原翔太」呢,是一名資深的集換式卡牌遊戲玩家,而在翔太30歲生日的那天,翔太意外獲得了一張「催眠卡牌」。透過使用這張卡牌,翔太可以自由地催眠任何人,讓別人跟他進行卡牌對戰(?),並且只要翔太獲得勝利,催眠的效力就會再額外增加,至於等催眠的效果強到一個程度後會發生什麼…相信你們都懂的吧(´艸`)?

這才是真正的動作決鬥( • ̀ω•́ )
當然了,在一款黃遊裡面,卡牌對戰怎麼可能只是雙方坐在牌桌上出牌那麼簡單呢?實際上,本作裡頭在搞的可是連《遊戲王ARC-V》看了都要自嘆不如,真真正正的「動作決鬥」。如果說ARC-V的「動作」只是偶爾跑來跑去撿撿動作魔法的添頭性質,那麽《催眠卡牌2 幸福生活》就真是打出每張牌都會付諸行動,對戰過程招招到肉(?)、體液四濺(?),並且勝負也是在肉體碰撞(?)中決定的,哪一邊先無法忍耐對方的「攻勢」就會敗北,既比牌技也比體力,實在太健全了(( へ(へ´∀`)へ。

角色★★★
人設小套路不過服飾挺用心⁽⁽ଘ( ˙꒳˙ )ଓ⁾⁾
(以下開始的內容多少有劇透,介意的請謹慎觀看)
從人設上來說,《催眠卡牌2 幸福生活》的女主角們大致都屬於是催眠系作品中很常見的那幾種角色類型,比如不親人的義妹、凶暴的辣妹、誘惑的義母等等,也因為這樣,相比於人物內在的獨特性或驚喜感,本作在角色這塊更突出的可能還是外在的部分,不錯的外型設計搭配優秀的服飾搭配,意外賦予了角色們想像以上的記憶點。以下如同慣例,簡單分享一下個魚對每個角色的看法:
鹿目真一
催眠系作品必須有的凶暴繼妹,運動系角色。運動服跟常識改變後的「做運動」事件是亮點,服裝可以欣賞下乳也有一定加分。小小的嘈點是運動服看起來很棉質,有點不像一般印象中的運動服?不過感覺摸起來會毛毛的很舒服就是了。卡片組以足部攻勢為主,喜聞樂見,但用運動鞋直接踩感覺會很痛捏。
海野明海
催眠系作品必須有的凶暴辣妹,半透明的綁裙跟小小的腳鏈滿畫龍點睛的,不然如果只是單純的豹紋泳裝感覺會很單調甚至土氣。卡牌組以口部攻勢為主,就個魚自己來說會覺得跟後面的春日美兔對調比較合理,不過也算還行就是。順帶一提,真一跟明海都綁馬尾,還是同個聲優,不會其實有他們是失散的雙胞胎這種裏設定的吧?
山口優子
催眠系作品必須有的分不出有沒有被催眠役,人妻兼義母。奇妙的洞洞裝(?)時尚且吸睛,跟瑟氣的內衣相輔相成(順帶一提,優子是唯一有穿內衣的),有毛這點更是額外帶來了不同於其它角色的成熟韻味。卡片組以胸部攻勢為主,還有獨特的乳汁小系統,合情合理中的合情合理。一個比較有趣的事情是,優子的卡片組強度明顯較其他人弱,不知道是不是為了配合劇情中優子是全新手的設定?
石田佳奈
催眠系作品時常有的醫生役,不過因為同時混入了隱性SM女王的設定,所以反而稍微失去了催眠正經醫生角色那份趣味,個魚自己相對不是那麼喜歡。白大褂的細緻度明顯低其它人的衣服一截,是個微妙的小缺憾(雖然或許是為了襯托裡面那件啦)。卡牌組以手為核心,挺符合形象,只是如果能多個手套可能就更好了?
春日美兔
催眠系作品中異軍突起的外送員角色,兔女郎裝是好看但設定有點硬要。臉上的愛心標誌與粉色的頭髮相當關鍵,不是這個組合的話味道應該會減少很多。卡片組以下體攻勢為主,雖然也沒有不行,不過果然還是嘴會更合乎大家對裏界外送員角色的期待?

美術★★★
在真實系裡算不錯d(`・∀・)b
就像大家知道的,偏真實系的3D建模路線一直是黃遊美術的重災區,其中存在著許多普遍難以克服的短版,在這樣的背景下,《催眠卡牌2 幸福生活》的表現應該已經可以算是滿可圈可點的了。雖然3D黃遊常見的問題像是動起來時偶爾有點面癱、體液處理略假等等,本作終究沒能完全避免,但精緻的五官(其中又以眼睛的部分特別優秀)質感、細膩的服裝設計、瑕不掩瑜(胸部輪廓有點微妙)的軀幹塑造,確實非常讓人驚喜,也讓前面提到的缺憾變得相對不那麼有影響,整體視覺體驗並不算壞。

H場景既多又少(`・ω・´)
在H場景這塊呢,首先品質方面因為大家看圖應該就能想像,這裡就不額外多談,至於數量方面,是多是少可能就取決於對「場景」的定義了。從自由鑑賞模式可以知道,本作總共準備了86組動作,把這乘上五位女主,那總共就是四百多種的演出,確實是個驚人的數目。但也當然,要說這種只持續幾秒,甚至還有不低重複性的演出是H場景確實有些勉強。儘管遊戲裡是也提供了「動畫序列功能」,讓玩家能自組出約30秒的小動畫,不過這終究是略吃電波的選項。所以到頭來,玩家有沒有辦法從本作中獲得足夠的H能量補給,可能還是比較看人的。

玩法★★★
結果根本不是TCG嗎(;゚д゚)
雖然故事裡頭一直説主角在跟女主角們打牌,彷彿這是款以TCG為主軸的作品,不過其實《催眠卡牌2 幸福生活》是完完全全的典型類《殺戮尖塔》式Roguelike卡牌構築遊戲。對比一般的類殺戮尖塔遊戲,本作基本上只是把常見的名詞以及概念抽換成黃遊式的元素,比如攻擊力、血量、護盾改成愉悅、忍耐、克制,易傷、持續傷害換成敏感、濕潤等等,其餘的像是基本規則、卡牌設計形式,就都跟常見的類殺戮尖塔差不多(不過也因此確保了不錯的可玩性啦)。
硬要說的話,唯一比較特別的可能就只有玩家在出牌時,可以選擇要進攻對方的口、胸、或者下體,並藉此產生一些額外的數值交互,只是某種程度上這跟每一關都打三個共血的敵人,或許也沒有真的那麼大的差異?

Build多樣性還算不差(^y^)
在Build方面,本作裡面可以組出來的Build大概有四種,分別是以DOT傷害為主的「口部流」;段數高、具有多樣輔助效果的「手部流」;整體威力高但卡牌普遍高費或有嚴格發動限制的「O棒流」;需要熱機的「道具流」。基本上這幾個流派玩起來都算有趣,差異性也算明顯(考慮演出就更是如此了),雖然流派總數少了點,不過以一個黃遊來說已經滿能讓人接受了。
只是比較可惜的是,這款遊戲的Build構建細節似乎設計的比較一般,整體略吃前面幾次三選一的運氣(刪牌手段不是那麼夠且卡池偏雜),相對難靠中期的事件或商店來逆天改命。這點在玩O棒流或口部流的時候尤其明顯,因為這兩個流派都需要牌組完整到一個程度才會有搞頭,拿的稍微不好就很容易直接被打出去,體驗不是那麼好。

更偏Roguelite一點會不會比較好(⁰▿⁰)?
可以理解製作組或許就是想把《催眠卡牌2 幸福生活》弄成像殺戮尖塔那樣比較硬派的作品,所以選擇讓本作走向了很純粹的Roguelike方向,遊戲中完全不存在局外成長,有的只有會隨熟練度增加解鎖新卡牌而已。考慮到本作的難度其實沒有到太高,真的不行也能降難易度作為救濟,因此沒有局外成長可能的確不會造成通關上的麻煩。
不過,單就個魚自己的感覺來說,會覺得以黃遊的定位而言,Roguelite式的內容可能還是相對更好一些,因為這能讓玩家在通關的過程額外獲得一些獎勵感(尤其現在主線通關其實是有點讓人無感的),同時也減少失敗時的挫折程度。當然,如果要做成Roguelite勢必會讓數值面的設計變得更複雜,也會讓遊戲變成完全不同的樣態,並非必然是個好選項,不知道各位怎麼看呢?

催眠豈是如此不便之物(´◓Д◔`)
最後的最後,這裡想額外補充一個劇情跟玩法的衝突,那就是因為卡牌戰鬥中能做的事情沒有跟劇情進展相互綁定,所以就會產生明明戰鬥那邊都已經O入了,劇情卻還在玩一些入門PLAY的尷尬狀況,同時也讓劇情結局的本番顯得有些掉價,給人一種「事到如今本番也沒什麼吧?」的感覺。確實如果要配合劇情進展去對玩法做出限制,可能反而會讓遊戲變得不好玩啦,但現在這樣好像也不是個辦法,只能希望未來如果這個系列還能出到第三代,製作組可以再仔細考慮一下這塊怎麼處理了。

總結
總的來說,《催眠卡牌2 幸福生活》的亮點更多還是集中在玩法的部分,雖然其走的就是典型的類殺戮尖塔式設計,但跟催眠以及動作決鬥的概念結合後,還是碰撞出了不錯的趣味。與此同時,相對算高水準的偏真實系3D建模也構成了不錯的加分,讓戰鬥又更有可看性了一些。至於缺點部分像是劇情其實不多,Build構築流程一般等等的,老實說就比較見仁見智,考慮到作為黃遊的定位跟價位後好像也沒有那麼不能接受。整體依然推薦給喜歡催眠主題、殺戮尖塔玩法的玩家。

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《催眠卡牌2 幸福生活》的攻略(゚-゚ミэ)Э
卡牌推薦

卡牌推薦
評分標準
- T1:在多數牌型都能用或者特定系統的核心
- T2:有基本強度,選了至少不虧,特定場合甚至能大放異彩
- T3:在特定構築才容易使用
- T4:多數情況意義不明
手
| Tier | 卡牌 | 進化前費傷比 | 進化後費傷比 | 雜感 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 快樂手指 | X | X | 第一張丟的話最壞也有六傷,至少確保不虧,再搭配少量抽牌的物品或夢境石就能打出不錯的傷害。 |
| 敏感撫摸 | X | X | 0費就能上撫摸,提供高額的増傷又很彈性,上在對方的弱點部位更是妙不可言。 | |
| 揉捏O頭 | 8 | 12 | 因為有限定部位的限制,有時候會不好配合敏感或鎖定弱點,但進化前沒有太繁瑣條件的2費16傷確實強力。 | |
| 拍打屁股 | 8 | 12 | 跟上面那張一樣概念,不過段數更多,更容易配合夢境石。 | |
| 強制舔指 | X | X | 偏對策牌,對方會上克制傷害就很恐怖,即便沒有克制也至少能確保是不虧費的。 | |
| T2 | 撫摸 | 6 | 12 | 最基本的傷害牌,衡量一切卡牌價值的基準。 |
| 羽毛輕撫 | 3 | 6 | 敏感是非常強力的特效,因此帶敏感的卡基本都不壞。這張跟同系別的敏感輕撫各有優劣,敏感輕撫T級更高主要是因為費用的彈性,實戰可以按需求選擇。 | |
| 快速撫摸 | 6 | 12 | 傷害本身跟一般的撫摸沒有差別,主要勝在段數更多,可以配合夢境石打出更多傷害。 | |
| 擦拭 | 5 | 8 | 對策牌,根據狀況可以選個一張來Counter特定對手。 | |
| T3 | 粗野之手 | X | X | 要牌庫中至少有六張手部牌才不虧,的確不是太難的條件,但就是很吃構築。 |
口
| Tier | 卡牌 | 進化前費傷比 | 進化後費傷比 | 雜感 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 冷漠之吻 | X | X | 通常只要不要是牌重新洗上來那回合用就都是賺的,假如真的剛好是重洗的回合抽到,也頂多就是不打而已。 |
| T2 | 輕吻 | 3 | 6 | 最基本的特效牌,奠定了一個特效約等值於三傷的價值體系。 |
| 溫潤之吻 | X | X | 通常至少要對方有兩個敏感部位才有辦法打出,需要微量的搭配,不過搭配到的收益也非常好。進化反而沒有那麼強。 | |
| 潮吻 | X | X | 某種程度上可以當成變相的1費6傷,並不虧費,進化後變零費滿彈性的。 | |
| 溫潤舔拭 | X | X | 跟上面那張設計差不多,不過進化後的傷費比反而變差了,需要注意一下。 | |
| 吸吮乳汁 | 12 | 18 | 傷害非常嚇人,而且牌組拿乳汁這個也算是副作用裡相對輕微的,即便沒有配合也能找空檔拿來回血。 | |
| 唾液克制 | X | X | 對方唾液超過五層就有賺,在唾液流中算容易達成。 | |
| 唾液增值 | X | X | 在唾液流中很容易得到不錯的配合,能藉此多三層就不虧費。 | |
| 深入蜜O | X | X | 最壞情況下也不虧費,但通常還是唾液流才會用,很不錯的補傷害手段。 | |
| 激情難耐 | X | X | 因為會順便補體力,所以不會像一般的抽牌卡那樣抽上來沒費打,加上唾液流0費卡(進化後)並不少,有時候甚至能電表倒轉。 | |
| T3 | 舔弄 | X | X | 0費高傷,但要把手牌打完其實不是那麼容易的事情,需要一定的構築配合。 |
| 陰O舔拭 | X | X | 要對方至少兩個部位有唾液才賺,以唾液流的玩法來說其實不難達成,但就是只在這個Build強了。 | |
| 垂涎欲滴 | X | X | 要牌組至少有一乳汁才不虧,很吃搭配。 | |
| T4 | 吸吮O穴 | X | X | 牌堆至少要18張才不虧費,3費又很沒有彈性,常規很難用。 |
O棒
| Tier | 卡牌 | 進化前費傷比 | 進化後費傷比 | 雜感 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 緊急煞車 | X | X | 對比一般的克制相當於用1克制換4傷,絲毫不虧,而且行動牌的配合遠比特殊多。 |
| T2 | 插入 | 7 | 10 | 進化前傷害高過標準,可以用來填補曲線確保費用打完,進化後優勢就不那麼明顯了。 |
| 緩慢抽送 | 9 | 12 | 傷害非常高,扣自己血的特質在O棒流是加分,而對一般的牌型就需要謹慎選擇場合了。 | |
| 倒掛口交 | 12 | 18 | 傷害非常高,只是就是要在O棒流的自傷系統下才有辦法使用了。 | |
| O頭腫大 | X | X | 直接丟也不至於虧費,自傷過的前提下傷害則異常驚人,並且自己也帶自傷,近可攻退可守。 | |
| T3 | 摩擦快感 | X | X | 因為回合開始的抽牌也算,所以要不虧費相對沒有那麼難,但還是滿吃搭配的。 |
| 蹭蹭 | 7.5 | 12 | 進化前傷害算高,但兩費是硬傷,綁全行動牌也是個很限制構築的條件,進化後則完全沒有優勢。 | |
| 克制爆發 | X | X | 六點克制以上不虧費,其實不算難達成,而且是較小費用的自傷手段。 | |
| 宮口攪動 | 8 | 12 | 搭配夢境石確實傷害很高,但問題還是3費真的太貴,幾乎等於丟這張就不能做其他事情,限制重重。 | |
| T4 | O棒抽打 | X | X | 一定要至少搭配到一張0費行動才不至於虧費,大多數狀況太難用了。 |
道具
| Tier | 卡牌 | 進化前費傷比 | 進化後費傷比 | 雜感 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 跳蛋突襲 | X | X | 考慮到正常不太可能一個物品都不拿,所以通常隨便也是個0費4到6傷,是補傷害的好手段。在道具流中則更是核心般的存在,有很多手段可以輔助拿這張牌。 |
| T2 | 震動棒 | X | X | 出過一張跳蛋突襲就不虧,而這個條件在道具流跟沒有簡直沒兩樣,甚至大多數時候都能賺到很多傷害。 |
| T3 | 潮吹棒 | X | X | 第二次使用以後賺回費用,本身並不算爛,但跟道具流整體的玩法沒有那麼適配是可惜的地方。 |
| 快感炮機 | X | X | 要不虧費不難,戰鬥中後期能打出不錯的傷害。 | |
| T4 | 一起塞入 | X | X | 吃牌堆的物品數,但正常來說物品上手都會優先打掉,所以牌堆根本不會有太多的物品用來増傷。 |
特殊
| Tier | 卡牌 | 進化前費傷比 | 進化後費傷比 | 雜感 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 克制 | -5 | -10 | 最基本的護盾牌,不過其實強度非常不錯,可以在需要時打出來減少血量耗損。 |
| 掐緊大腿 | -4 | -8 | 比克制能獲得的護盾量少一點,不過0費這點能帶來不少額外優勢。 | |
| 能量飲料 | X | X | 一次性補費,可以因此做到各種常規無法弄出來的COMBO,或者單純用來增加出牌彈性也不錯,非常好用。 | |
| 按住 | X | X | 對於以單種類卡片為主的敵人可以變相減去很多傷害,賺到十幾點以上的血也是家常便飯。 | |
| 舔食芥末 | -12 | -18 | 給的護盾非常高額,雖然只能用一次,但能很好地確保生存力。 | |
| 跳蛋盒 | X | X | 只要場上有兩個物品就能賺到,完全不難達成。 | |
| 吸氧 | X | X | 按場上物品數量回血,3個物品以上數值大於克制,而且回血本身又是大於克制的存在,已經算很無可挑剔的回寫了。 | |
| T2 | 薰香 | X | X | 假設當回合打出3張行動牌就是多6傷(進化前),不壞但也沒有到特別必要拿的程度。 |
| 火熱愛技 | X | X | 對方要有兩個以上敏感部位才賺,所以會稍微吃搭配,不過實際上搭配到的難度沒有想像中高。 | |
| 清醒 | X | X | 常規情況下沒用,主要用來搭配那些需要棄牌/抽牌的卡或夢境石,效益上下限很大。 | |
| 驚喜盒 | X | X | 情緒價值大於實用性,滿容易發生開了沒費出的狀況,但很好玩。 | |
| T3 | 專注 | X | X | 大多數牌型其實都沒有單次大量抽卡的需求,導致沒有看上去有用。 |
| 冷漠 | X | X | 只能說不愧是高貴的補血卡,補量很稀少,常規頂多就是補2血而已,除非對方這回合不攻擊,不然通常不如克制卡。 | |
| 愛技爆發 | X | X | 羅曼炮,需要各種各樣的搭配才能超過常規效益(進化卡平均每費12傷,也就是開這張牌前至少要6愛技才能抵回來) | |
| 楷油 | X | X | 上下限差異很大,可以根據自己的構築考慮需不需要,然後很建議進化,不然2費實在是用了也沒辦法怎麼搭配了。 | |
| T4 | 運動 | X | X | 兩費真的太貴,導致很難值回費用,除非搭配特定浪漫炮的玩法,不然常規可能跟本找不到機會打。 |
物品
| Tier | 卡牌 | 進化前費傷比 | 進化後費傷比 | 雜感 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 冥想音樂 | -5/T | X | 非常好的穩定戰局手段,每回合5護盾比看上去強力不少,進化後不用打出費用也能減少對節奏的影響。 |
| 遙控跳蛋 | X | X | 相當於往後所有行動牌多50%傷害(除非特定狀況或者是有綁部位的行動牌),簡單粗暴的強大。 | |
| T2 | 機械手臂 | X | X | 每回合多抽一張可以增加不少彈性,進化後免費更是好用。 |
| 情趣手套 | X | X | 因為手部的卡整體都滿好用的,所以意外的強力。不過還是建議要用就要升級,不然並沒有賺到太多。 | |
| 延時套 | X | X | 出兩張O棒牌後賺回費用,由於O棒流很仰賴護盾,所以有它的價值,不過2費也確實讓本來費用就擠的O棒流更難受了,可以的話務必優先進化。 | |
| 跳蛋機 | X | X | 道具流的核心,其它流派其實也能選,滿容易賺回費用的,也能側面達成一些搭配,像是增加手牌什麼的。 | |
| 震動環 | X | X | 道具流不可能不選,而且道具流能靠跳蛋突襲刷很多攻擊次數,使得搭這張的效益變得又更高了。 | |
| T3 | 提神劑 | X | X | 永久多一費確實強,但初始兩費真的很影響節奏,要用建議一定要進化。 |
| 持久藥丸 | X | X | 沒有特別搭配的話可以視作每回合多3傷,長期戰是不壞啦… | |
| T4 | 節拍器 | X | X | 初動太貴了是硬傷,甚至根據狀況還不如持久藥丸。 |
| 藍色藥丸 | X | X | 就算不看高費這個問題,克制這種東西本來就很難多到能擋完對方攻擊還有剩多少,大概只在很少數很能堆克制的牌型有用。 |
夢境石推薦

夢境石推薦
評分標準
- T1:具有極高泛用性或者特定Build的核心
- T2:泛用性稍差或者特定Build的組件
- T3:選了用途不大但至少偶爾有用
- T4:多數情況意義不明
進攻系
| Tier | 夢境石 | 雜感 |
|---|---|---|
| T1 | 荊棘指環 | O棒流必選,相比其他流派增攻幅度更大,這點多少弭平了O棒卡片普遍操作不易的缺點。 |
| 護手霜 | 手部流必選,並且因為手部段數高的卡很多, 所以可以更大程度發揮這個夢境石。 | |
| 電風扇 | 口部牌必選,雖然跟唾液系統相性一般,但拿了還是能輔助其他牌。 | |
| 潤滑油 | 道具流必選,配合跳蛋突襲很容易大量觸發。 | |
| 吸管 | 唾液小系統強度的根本來源,不拿這個強度會差好幾倍。 | |
| 蠟燭 | 讓最強的Debuff又強化一截,無可挑剔。 | |
| T2 | 跳繩 | 對一般構築就是變相6傷而已,意義不大,主要還是口部系構築適合用,能更快進入狀況。 |
| 撥放器 | 對口部系構築是不錯的輔助手段,積少成多。 | |
| 垃圾袋 | 手部流的輔助,增幅是不算多,不過選了還是不壞。 | |
| T3 | 眼鏡 | 雖然觸發率通常不壞,但感覺沒必要在這塊貪這個傷害。 |
| 金幣堆 | 上下限差異很大,身上錢很多的時候確實可怕,而且的確有時候就是會沒有花錢的機會,但下限相對也頗低,見仁見智。 | |
| 筆記 | 觸發難度不高的小增傷,不過對常規牌組來說增益不算大,特化愛技的牌組可考慮。 | |
| T4 | 保鮮袋 | 增攻的總量太少,其他夢境石很容易能追過去。 |
| 警示 | 考慮到條件感覺3愛技真少。 |
回復/護盾系
| Tier | 夢境石 | 雜感 |
|---|---|---|
| T1 | 繃帶 | 雖然有條件,不過反正我們本來就是血量低的時候才更需要回血,所以影響不大,回的量真的很多。 |
| 壁虎尾巴 | 大部分構築應該都會混入上敏感的手段,因此這個其實算是泛用,直接補血也是相當優秀的事情。 | |
| 不倒翁 | 跟上面那個類似,正常的牌組總有幾張特殊牌,能回到幾次就賺了。 | |
| 冰塊 | 對口部牌組就是常駐的大量護盾取得,很好用。 | |
| 辣椒 | 對O棒牌組就是常駐的大量回血,很好用。 | |
| 人參 | 整場戰鬥能補的血驚人的多,極端狀況甚至還能讓血越來越多。 | |
| 果凍 | 打弱點部位這個要求多數狀況跟沒有條件一樣(只有卡牌限定位置較多的牌組難觸發),極度容易觸發的回血。 | |
| 稻草人 | 特別適合口部流,但其他牌型也能藉由上敏感來觸發。 | |
| 癢癢撓 | 即便沒有特別的配合,靠回合開始的抽牌也能補不少護盾,挺不錯的。 | |
| T2 | 貝殼 | 中規中矩的開局10護盾,地味好用。 |
| 苦瓜 | 跟貝殼差不多意思,反正基本上沒有戰鬥打不到第二回合, 因此也是個不錯的拿護盾手段。 | |
| 尖刺球 | 回的是少,但回血就是較高貴的存在,能回就不錯了。 | |
| 鑰匙圈 | 因為是以次數計,所以能拿的護盾其實滿多的,對於自傷流更是好用。 | |
| T3 | 商店貴賓卡 | 回的血是真的多,但進商店才發動有點限制發揮。 |
| 算術題 | 在合適的構築能提供不少額外護盾,但就是僅有部分狀況好發揮,其他狀況遠不如直接給護盾類的。 | |
| 果醬 | 偏Counter手段,有這個的話就可以不在乎扣血把愛液打出去了。 | |
| 蜂蜜 | 有使用乳汁小系統的話可以選來強化續行。 | |
| 火柴 | 略吃配合,很仰賴靠其他夢境石拿護盾來增加效益,系統完整的話強度倒是不錯。 | |
| T4 | 休眠枕頭 | 要進休息點才能觸發,就顯得只給1麻木有點少了。 |
| TX | 忍耐上限系 | 蘋果、生梨、芒果。有用與否比較看模式,故事模式的話其實不大有必要選。 |
資源系
| Tier | 夢境石 | 雜感 |
|---|---|---|
| T1 | 珍珠貝 | 完美解決物品系卡片對於初動的節奏干擾,只要牌組有物品就很適合拿。 |
| T3 | 安睡眼罩 | 觸發頻率太低是主要問題,而且第一回合有時候反而不好用運用那麼多費用。 |
| 七巧板 | 抽很多牌但意義不大,往往沒有費用活用。 | |
| 運動飲料 | 三回合觸發一次比較可惜,不然額外的費用確實沒有人不想要。 | |
| 電池 | 理論上以跳蛋突襲為核心的構築應該已經算比較好活用抽牌了,不過不穩定性還是偏大。 | |
| 咖啡糖 | 效果非常強力,永久多一費,但不能休息還是很可怕的副作用,很吃當前戰局跟構築完整度。構築完整後有足夠的續戰手段才考慮選。 | |
| T4 | 福袋 | 基本上沒有任何牌型有辦法在不浪費的情況不丟任何行動牌。 |
| 葡萄酒 | 這遊戲要不打滿費用很難,而如果說要刻意不打滿來湊更大的combo,似乎也不是那麼有意義。 | |
| 發牌器 | 純粹拿牌意義不大,除非牌組的零費卡真的多到誇張。 |
戰鬥外系
| Tier | 夢境石 | 雜感 |
|---|---|---|
| T2 | 計算機 | 可以更快把牌組精練得更乾淨,不過比較適合對遊戲有一定掌握度的人選。 |
| 懷錶 | 多一個淨化牌組的手段,可以按需選擇。 | |
| 鏟子 | 跟上面那個一樣,只是換成挖夢境石,可以按需選擇。 | |
| 說明書系 | 對於自己的主流派很適合選一個來拉高上限,越早選到越賺。 | |
| T3 | 金龍魚 | 給的有點少,打一下對方弱點都賺的比較多。 |
| 貴賓卡 | 本身不算壞,不過強弱很取決於需不需要在商店買卡,像比較順的局很多時候就根本只靠戰鬥拿的就夠了。但如果是反過來的局面,那這個夢境石就確實不壞,T級可以提升0.5~1級。 | |
| 後門卷 | 多拿一張牌在構築還不夠完整時確實強,但構築完整後就沒什麼用甚至有時侯還有副作用。 | |
| 存錢罐 | 整體拿的錢還是少,特化不花錢的牌型,像是搭配金幣堆那種才考慮。 | |
| 指南書系 | 理論上是有用的,但我自己選起來感覺對於機率的影響有點謎樣? | |
| T4 | 保險卷 | 考慮到條件感覺20金幣真是略少。 |

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