“魔物女王蕾歐娜”|心得&攻略|奇特的棋盤卡牌構築,可惜細節打磨不足

前略,各位讀者生魚好。今天要介紹的”魔物女王蕾歐娜”呢,是一款以女魔王征服世界為主題的卡牌構築小黃遊,奇特且有趣的玩法是其最大亮點,但也比較可惜的是,本作的細節打磨不算好,導致沒能發揮出玩法潛力的全部,實際體驗起來容易讓人感覺到重複性跟作業感。


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《魔物女王蕾歐娜》的介紹(゚-゚ミэ)Э

基本資料

項目內容
遊戲名稱魔物女王蕾歐娜
原價188
開發Maker製造機
發行LewdLoco
主題魔王世界征服
劇情量
女角人數1
H場景類型L2D
H場景數量12
屬性女魔王、魔族、藍色皮膚、女性主導、Cosplay、多毛、巨乳、紅髮、挑染
中文配音
回想僅H事件
玩法卡牌構築、戰略、Rougelite

主題/劇情★★

並不粗暴(?)的女魔王征服物語

《魔物女王蕾歐娜》的故事發生在魔族被人類消滅的666年後,身為魔王之女的主角「蕾歐娜」突然復活,並且為了重振魔族的榮光,蕾歐娜決定發起「魔人補完計畫」--也就是跟各國的強大男性們交配,然後生下強大的混種後代來統治世界。

這樣的劇情乍看之下,可能跟裏界很常見那種「男性魔王復仇劇」差不了太多,不過其實,性別對調對於故事氛圍的影響是比想像中更大的。比方說雖然同樣都是把敵人輾過去後強行推倒的展開,但換成由蕾歐娜這樣的美人來逆強O,從玩家的角度看就難免覺得這比起懲罰或調教,更像單純在給敵人發福利,少了一般這種情節會有的凌辱感

延伸這件事來說,由於蕾歐娜喜歡的「玩法」整體不算粗暴,甚至連精神凌辱的成分都不高,基本上只是性豪大姊姊在到處吃人(?)那種程度的感覺而已,全程相當Peace and Love(?)。因此,如果你對於《魔物女王蕾歐娜》的期待是能看到非常女性主導取向的M男調教,那麼可能就會有些失望了。

"魔物女王蕾歐娜"神官
定番的魔王VS神官當然也是不可少的,只是性別不太一樣而已(?)

劇情的嘈點不少

雖然在一款小體量的拔作講究劇情的細節是沒有太大意義啦,但《魔物女王蕾歐娜》裡面真的存在不少讓人不吐不快的地方。首先是「魔人補完計畫」的邏輯性,細想的話蕾歐娜訂的這個計畫其實滿弔詭的,因為比起去考慮以後要把世界交給誰統治,難道不該更先處理現在怎麼打贏人類的問題嗎?魔族可只剩妳一個喔?想到生小孩去會不會有點太遠了?

再來是明明劇情裡面說魔族只剩蕾歐娜一個,那後面像是蕾歐娜的秘書官以及用來戰鬥的那些手下,又都是哪裡來的?最後,到底為什麼蕾歐娜這麼強?魔族明明是很多年前就被人類完全毀滅的存在,身為殘黨的蕾歐娜卻完全沒有苦戰過,這真的合理嗎?

如果由個魚來建議,製作組或許可以考慮把世界觀改成類似《Venus Blood》系列那樣,讓蕾歐娜用生下來的小孩來戰鬥,這樣既能使魔人補完計畫更合理一些,也能解決手下來源成迷以及蕾歐娜迷之強大的問題…只是這樣好像就會讓故事設定變得太硬核了呢。

(因為這款遊戲不能回想主線,所以上面有一些描述是單憑記憶寫的,沒辦法查證,如果有錯再麻煩指出了(゚-゚ミэ)Э)

"魔物女王蕾歐娜"村民
仔細想的話,這計畫完不完成跟征服世界無關吧

給我更多藍皮(#`Д´)ノ

至於在H事件這塊,《魔物女王蕾歐娜》算是麻雀雖小五臟俱全,12個H事件涵蓋了大多數常規玩法與體位,並且其中意外有不少Cosplay的環節,只能說蕾歐娜作為強O的一方還真是興致滿滿呢。唯獨稍微可惜的是,一些戰鬥中可以用的換裝並沒有對應的事件,比如乳牛泳裝就是這樣;此外,蕾歐娜的魔族型態也很遺憾地沒有太多出場機會,明明藍皮還滿有特色的説。

"魔物女王蕾歐娜"商人
還我藍皮還我藍皮還我藍皮

角色★★

外表稍微重口(?)的大姐姐

由於《魔物女王蕾歐娜》的劇情量其實滿少的,即便把H事件都算上,總共也還是沒有幾句話,導致蕾歐娜的人設並不算豐滿,整體沒有給人留下太多性豪大姐姐外的記憶點。反倒是在外表這塊,蕾歐娜那深顏色乳O(不過這在每個CG都不太一樣就是)跟紅色濃密陰毛的搭配,擺在本作這種非真‧重口向黃遊裡頭算是偏少見的存在,喜歡這種大人感(?)角色的可千萬別錯過了。

(順帶一提,蕾歐娜的中配非常優秀,非常完美詮釋了霸道女魔王的人設,這點額外讓蕾歐娜增色了許多)

"魔物女王蕾歐娜"服裝
是喜歡COS的大姊姊呢

美術★★

不壞但記憶點一般

本作的美術大概可以分成兩塊來討論,一塊是戰鬥,另一塊則是立繪跟H場景那些的。前者的話敵我單位都是用像素風來呈現的,不過因為品質比較一般,所以不算到有非常發揮出像素風應有的那種味道。至於後者嘛,只能說畫風是滿主流的類型,品質也很不錯,但就是記憶點略嫌不太充足,有點看過去就忘了的感覺,稍微可惜一些。

美術是不差但總覺得差了些記憶點

玩法

挺少見的棋盤戰鬥混合卡牌構築

《魔物女王蕾歐娜》的戰鬥流程大概是這樣的:

  1. 玩家在每場戰鬥開始時會預設持有四隻魔物,並且可以再額外進行N次魔物三選一(數量依局外成長而定),這些單位就是玩家最初始的作戰單位。
  2. 三選一結束後便會直接進入第一個戰鬥回合,敵我會將各自持有的所有單位盡可能隨機召喚到5*5的棋盤中,符合條件的單位會發動攻擊與能力。
  3. 戰鬥回合後將再度進行三選一,讓玩家補充自己的單位。
  4. 三選一結束後進入整備階段,玩家可以在此時確認自己的牌組、發動蕾歐娜的技能(如果滿足條件的話)、消除檯面上的自己不想要的單位(需要消耗消除次數)。
  5. 點選「進攻」後棋盤重製,雙方將所有單位收回牌組,並再次盡可能隨機召喚單位到場上。
  6. 重新回到3.,直到玩家血量歸零或者打倒所有波次的敵人。

上面講的這套玩法乍看可能很複雜,不過實際玩起來就還滿簡單直白的。而這套玩法的主要玩點在於,玩家除了需要盡可能讓單位間的能力互補,組成有系統的Build外,還需要考量總單位量的問題。因為場上最多只能有25個單位,並且這裡還要扣掉讓敵方上場的位置,等於玩家實際能上陣的角色量大概只會落在15~25之間,加上會出場哪些單位又是隨機的(除非那個單位有「突進」這種能確保優先出場的技能),所以在構築Build時就得把上陣單位少跟上陣單位多的狀況都考慮進去,算是額外增加了一些戰略性。

"魔物女王蕾歐娜"戰鬥
確實是乍看畫面很難想像在玩什麼的玩法呢

能玩的Build類型不算少

一定程度上來說,多樣且具一定差異性的Build,是本作很關鍵的亮點所在。比如「自燃體」這個流派,就是以持有「自燃體」能力的單位為核心,藉由自燃體每回合開始時可以減少周圍敵人生命值的特性打輸出,並且自燃體還可以跟「油膩」特性進行搭配,進一步強化自燃的輸出。這個流派額外比較有趣的地方是,因為持有自燃體的單位很多都是「元素」,而元素又屬於遊戲中與很多流派都有互動,可以獲得較多樣增益的種族類型,所以就讓「自燃體」Build能夠派生出相對豐富的分支,玩起來特別有變化。

又或者「暗妖」Build,這個Build的特徵是前期可以很容易獲得大量的刷新次數,從而確保能夠不斷拿到暗妖系單位,並最終藉由「暗妖吸血鬼」、「暗妖始祖」這類能夠吃掉我方暗妖角色增加能力值的單位作為核心輸出。

至於若要說個魚自己最喜歡的,那果然還得是以「團結」能力為核心的「松鼠射手」陣了。團結這個能力很簡單,就是讓有這個能力的單位,輸出變成場上同名單位的總和,如果場上有20隻松鼠射手,那每回合的總傷害就是20*20,相當恐怖…不過這就屬於比較偏魂,實際上很難湊出來的陣容了。

"魔物女王蕾歐娜"渣男貓
單位的技能設計算是滿腦洞大開且多樣的

Build構築體驗一般且平衡微妙

比較可惜的是,雖然本作在玩法上有一定的特殊跟趣味性,Build也算滿多樣的,但不夠理想的Build構築過程設計,卻對遊戲整體的可玩性造成了不小的傷害。進一步來說,《魔物女王蕾歐娜》裡頭完全沒有可以控制取得單位的管道,玩家能做的就只有盡可能取得刷新次數然後一直刷而已,然而要在茫茫單位海中只靠刷弄出理想的Build又哪有這麼容易呢?

讓這個狀況雪上加霜的是,遊戲中不吃體系的強力單位實在太多了,因此比起想辦法湊出有系統的Build,還不如前面只靠能猛拿刷新次數的單位過度,然後中期開始無腦拿那些個別能力強的金角就好,這麼做或許戰力上限不如那些完整的Build,但遊戲體驗無疑是會好上很多的。而且也必須老實說,這款遊戲的難度遠遠算不上高,實際上根本不存在需要頂尖完整Build才能通關的情境,這就讓前面說的那種玩法變得更加優勢了。

不過到頭來,比起Build構築或者平衡性方面的事情,本作那過高的戰鬥體驗重複性,可能還是更根本讓玩家玩不下去的原因,加上戰鬥流程其實又很拖沓,就導致光是連打完10場主線戰鬥都讓人覺得有點折磨。也因為這樣,如果有玩家是看中本作的遊戲性而想嘗試,建議還是不要抱過高的期待會比較好。

"魔物女王蕾歐娜"大地之龍
很多單位不吃系統就很強,多少減低了玩家湊Build的意願

局外成長比較無感

最後的最後,本作的局外成長設計同樣比較微妙,玩家能透過局外成長拿到的,不外乎是像「開局單位增加」、「刷新次數增加」這類偏純數值增益的能力,不過這些能力的影響其實有點杯水車薪,該能過關的狀況不會因此好過多少,過不了得也不會因此就能過。另一方面,蕾歐娜雖然能夠藉由換裝來改變技能,但因為技能CD實在偏長,效果又普通,就變成衣服對Build建構的影響力實質也是不怎麼的。

換句話說,局外成長不僅沒辦法讓玩家的Build組成變多樣,也沒辦法拉高戰鬥的上下限,這對一個Roguelike遊戲無疑還是有點尷尬的。唯一值得慶幸的可能只有,在經過製作組調整後,要點滿局外成長其實算容易,所以至少玩家是不用額外花太多心力去農的。

"魔物女王蕾歐娜"被動
局外成長不能說對戰力沒有影響,但就是稍微無聊一些

總結

總的來說,《魔物女王蕾歐娜》雖然劇情有一些細節可能不那麼經得起推敲,且美術的記憶點稍微不足,但總歸在小體量的黃遊裡面,表現還是算可以的。至於在玩法這塊,相對有創意的玩法是本作特別值得肯定的一個部分,且多樣的Build設計也讓人看得出製作組的努力。只是比較可惜的是,遊戲整體的細節打磨相對不足,導致這個有趣的玩法並沒有辦法進一步讓人覺得很好玩或者停不下來,用流行一點的說法,就是它可能不會讓玩家給出「女人,妳擋到我打牌了」這種評語。推薦這款遊戲給喜歡女魔王主題、有(微)女性主導性癖、愛好卡牌構築玩法小黃遊的玩家。

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強力過度選項

Tier角色雜感
T0傳奇歌布林真的是傳奇,雖然沒傷害但累積消除跟刷新能有效提升中後盤的隊伍戰力。
T1暗妖守衛強的離譜,只要很簡單的條件就能累積刷新,一定程度讓絕大多數單位都顯得沒有意義。
T2歐克船長可以組水手小系統(優先自己跟海盜),拚前期累積消除。
暗妖盜賊差暗妖守衛一點,不過兩者也可以搭配使用,不衝突。
貓人行者簡單的累積消除手段,前面可以先當打點,等差不多了在消掉。
T3地魔易用的前期輸出,不吃搭配傷害就很好。

功能角

Tier角色雜感
T2歐克祭司消除轉雨天,需要時再選就好。
初級光元素消除轉晴天,需要時再選就好。

泛用插件

Tier角色雜感
T0大地之龍完全不需要搭配就12傷,還有衝鋒能確保入場,下限很高。
異星惡魔不看能力也是無條件的近戰8傷,能力更是可以讓部分系統質變,相當好用。
T1象魔強化版地魔,傷害不算高,但不吃搭配這點讓他很容易作為能待到最後的萬用插件。
光之鴿觸發能力後遠攻12傷相當可怕,並且湊三元素不算難。
米拉茲下雪遠攻12傷,不看暈眩依然很強。
T2阿克拉肯雨天非常強,適合閃電隊這種本來就會弄成雨天的隊伍。
陰間守門人上限很高,加上消除流又是很強的流派,其實是非常優秀的單位,評分較低主要是因為操作繁瑣然後略吃熟練度,不適合每個玩家。
T3遠古霸主比想像中容易疊傷,但就是要早點拿。
伊瑟莉雅很前面拿到的話不錯,晚拿就不那麼突出了

系統關鍵

Tier角色流派雜感
T1天空之龍光能光能核心,光能流必選。
火焰王者燃燒燃燒核心,燃燒流需要的一切都有。
雷帝閃電閃電核心,連擊就當送的。
戰鬼戰士戰士核心,讓這個系統能成立的關鍵。
T2狼仙人風刃比較好的風刃手。
天照戰鼓戰鼓流中不錯的補戰鼓手段。
光之樹魔光能光能的次核心,沒他光能很難打輸出。
歐克元帥歐克歐克核心,隊伍裡需要好幾隻才能讓歐克玩得起來。
松鼠射手團結偏魂的系統,不過也沒有想像中那麼難湊。
萬毒之母毒氣毒系核心,自身不能產毒氣小可惜。
火焰狐自燃在自燃體裡打點偏高,屬於較好的自燃體。
暗元素風刃一定程度是風刃的核心,玩這個流派很難不選。
T3豹貓貓系浪漫炮,能疊起來的話很強。
光元素光能看起來一般,但已經是比較好的常規產生光能手段了。
渣男貓消除吃到消除流強力的福利,姑且可用。
毒蜘蛛毒氣為數不多穩定產毒氣的手段。
自然元素毒氣考慮到小蜘蛛更容易取得,某種程度反而比小蜘蛛差,但也還行了。
風暴元素閃電閃電流可考慮的選項。
油膩怪自燃還行的上油膩手段,更好的選項幾乎只有火焰王者。
火元素自燃比火焰狐主要差在不是遠攻,稍微可惜。
T4初級火元素自燃自燃體系的基本盤。
初級風暴元素閃電閃電系的基本盤。

聖物推薦

聖物推薦

Tier聖物雜感
T0犧牲祭物強大到不可理喻,讓消除變得無痛化,也讓戰鬥中後期隊伍完整後,仍有能無限上升的空間,只能拿兩個是這個聖物對其他聖物最後的良心了。
謀略戒指應急拿消除的手段,消除在很多流派容易缺,因此這個聖物比看起來更好用很多。
T1OO系三攻對到流派就沒有理由不拿,累積起來還是很恐怖的。
冷卻系統加成同樣對到流派沒什麼理由不拿,雖然有的流派的聖物偏爛,但總歸比拿沒用的好。
神秘時鐘不突出但至少對所有流派都多少有用。
T2一次性10OO有時候可以幫助在過渡期的毒氣、光能等等的系統隊度過危機,但反過來說會需要靠這個,大概後面也走遠了
近衛盾牌保險選項,但效果也不大,畢竟這是個不是大勝就是大敗的遊戲,很難靠這個多扛一下就逆轉。
戰鬥錘冷卻是真的長,有發到算賺到。
T3聚寶盆比沒用有用,基本上算是聖物的下限。
系統混合系原則上只推「歸宿」,因為戰士跟風刃的搭配還算可以,其他的就小微妙了。

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