前略,各位讀者生魚好。今天要評測的”點點英雄:骰子傳說”呢,是由Habby所發行的快節奏休閒Roguelite冒險手遊,在同量級作品中相對優異的美術、目前仍不多見的擲骰戰鬥玩法、差異化顯著的Build設計是這款遊戲的突出之處。整體推薦給Habby的粉絲,以及喜歡嘗試新鮮玩法小品的玩家。
“點點英雄:骰子傳說”的基本資料(゚-゚ミэ)Э

此處為一切的始源之地
先點進商店以及看看影片,或許可以更好地閱讀本文
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 遊戲名稱 | 點點英雄:骰子傳說 |
| 開發/發行/代理 | Lark game/Habby/愛樂思網路 |
| 主題 | 經典西式奇幻(?) |
| 劇情量 | 無 |
| 美術 | 像素風(邊緣平滑Ver) |
| 玩法 | 縱向擲骰戰鬥+Roguelite元素 |
| 卡池 | 普通高級雙鑰匙,高級鑰匙50抽必中S裝備 |
| 育成 | 跟主流混合休閒模式差異不大 |
| 附加價值 | 很Habby |
感想.評論(゚-゚ミэ)Э
開發.發行.代理
一如既往的濃厚Habby味(゚Д゚)σ弌弌弌⊃
如果是對Habby1這間發行商有所了解的玩家大概就知道,Habby旗下的作品大多有著以下幾個共通的特徵:
- 內容側重玩法,並且多會借鑑那些在手遊界初有熱度,尚且稱不上流行的玩法。
- 總能抓準市場上優秀競品還少的時候趁早進場。
- 品質不到頂級,但足以超越多數對手。
憑藉上述幾個特質,很多Habby發行的遊戲,比如《噠噠特攻》、《光之境》、《卡皮巴拉GO》等等,雖然綜合表現可能並沒有達到遠超群雄的地步,但卻能牢牢吸引住非核心玩家客群的目光,最終成為同玩法作品中名列前茅的存在。而作為Habby最新發行作品的《點點英雄:骰子傳說》,基本上明顯繼承了前輩們的傳統,是款很令人印象深刻的快節奏縱向擲骰戰鬥Roguelite手遊,至於具體到底是怎麼繼承的,就留待後面的內容來慢慢說明了。

一如既往的鋪天蓋地虛假廣告(ಠ益ಠ)
既然好的傳統繼承到了,那麽壞的傳統自然也是躲不掉的。這次Habby也像對待過去的作品一樣,幫《點點英雄:骰子傳說》灑了鋪天蓋地的虛假廣告,相信你們之中的一些人肯定也有看過。不過平心而論,其實《點點英雄:骰子傳說》廣告的虛假程度算是比以前「相對」收斂很多了,誇大跟誤導的狀況確實依舊有,但至少虛假玩法宣傳的成分沒有以往那麼誇張,不會有像那種廣告是橫向卷軸動作,實際上卻是文字冒險的狀況,廣告跟實際上的玩法大概一致,頂多就是廣告裡的數值會誇張很多而已。只是也當然了,Habby身為其中一個比較有影響力的手遊發行商,被審視的標準肯定不能這麼低,所以還是希望它們未來能越來越從良(?),盡量別再採用那些太劣質的廣告了。
主題.世界觀.背景設定
好聽一些是經典西式奇幻ξ( ✿>◡❛)
用好聽一點的方式講,《點點英雄:骰子傳說》可以說是一款以「經典西式奇幻」為主題的作品,不過如果說白一點,其實就是所謂的超級大雜燴,把冰原、古堡、沼澤等等常常出現在西式主題作品中的場景,跟梅杜莎、狼人、吸血鬼等等大家耳熟能詳的西方魔物摻雜在一起,構成一套儘管也沒有真的那麼不和諧,然而拼湊感終究偏強,可能根本稱不上「主題」的主題。
乍看之下這或許像是《點點英雄:骰子傳說》的缺點,但從在商店頁面中,遊戲介紹對於主題或者世界觀之類的事情基本上隻字未提來看,顯然官方有一定的自信,判斷這款遊戲的客群根本不會太在乎這塊,那麽不在這上面特別用力,的確也就合情合理了。
順帶一提,這在一定程度上也符合了Habby遊戲的一貫調性,或許是為了更容易安穩地打入全球市場,廣告打起來也比較方便,所以Habby遊戲的主題性從來都不強,多半就是一些通俗元素的混用而已,不過這也不妨礙Habby發行的遊戲受歡迎,看來對於混合休閒遊戲2來說,真的還是顧好核心循環3比較重要,主題什麼的,有個意思意思的就行了。

劇情
完全沒有任何劇情,連一點點間接的敘事都不存在,跳過(゚-゚ミэ)Э。
角色
竟然真只有主角一個角色Σ(*゚д゚ノ)ノ
《點點英雄:骰子傳說》在角色方面有一個比較罕見的設計是,這款遊戲採用了完全的單角色機制,玩家從頭到尾能使用的真就只有主角一個。並且遊戲裡也不存在假借Skin之名行換角色之實,換件衣服連臉都換了的這種手遊常見操作,Skin看起來確實都像是主角的換裝。只是嘛,罕見歸罕見,是不是好事就又是另一回事了。
這裡最關鍵的問題在於,主角的人設遠遠說不上吸引人,外觀就只是個平凡的紅圍巾銀髮男(甚至換Skin也不會多好到哪去),又沒有任何背景設定或者劇情來豐富內在,那麽玩家自然不會產生那種強烈非用主角不可的念頭。只能說如果沒辦法把單一角色塑造得足夠突出,那麽或許還是乖乖多提供幾個不同風格的角色供玩家使用,才是更好的選項也不一定。

美術
略吃電波的像素風plus(。ŏ_ŏ)
雖然根據官方的說明,《點點英雄:骰子傳說》的美術走的是像素風的路線,不過如果你仔細看遊戲畫面的話,可能就會發現比起所謂普遍認知的像素風,本作給人的感覺反而更偏向於把一個低解析度的舊遊戲,用線性過濾之類的技術強行提升畫質並平滑化邊緣的產物,舉個不太恰當的例子,其實就有點像用模擬器強化遊戲畫面時那種樣子。
先不說到底該怎麼定義這種「風格」,至少就結果來說,這可能是個好壞比較兩極的選項。的確這樣的美術會相比制式的像素風看起來不死板一些,帶來額外的新鮮感,但這也同時讓遊戲多了一種冰冷的數位工業感與匠氣,顯得缺乏溫度,很吃玩家的電波。

品質穩定的同時還花招挺多(ΦωΦ)
至於在品質方面的話,《點點英雄:骰子傳說》跟過去Habby的作品差不多,都是屬於那種沒有什麼特別亮眼的地方,但也挑不太出明顯短處的安定中庸類型。
只是一個比較有趣的事情是,《點點英雄:骰子傳說》似乎很知道怎麼樣用小小的調整,來讓內容相比競品顯得「高級」。比如主角的裝備頁面,大多數這類混合休閒遊戲的裝備頁面都設計的比較簡單,但本作在裝備頁面放了一個「稍微」會動的主角立繪,即便只是L2D感的輕微移動,還是瞬間就讓感覺變得不一樣了起來。
類似的案例還有商店頁面,寶箱的旁邊放了一個裝備不斷飛到主角身上的循環演出,儘管不能說很精緻,不過畢竟一般來說這裡通常是連演出都不會有的,玩家確實多少被驚喜到,搞不好還會變得更想抽卡(?)。
總之,《點點英雄:骰子傳說》在美術品質穩定的同時,還很擅長耍小聰明,既減少成本又提高了最終呈現的效果,廠商開心玩家也開心,或許這就是某種意義上的雙贏?

核心玩法
直觀又能滿足賭欲的擲骰戰鬥◝( ゚∀ ゚ )◟
如果先拋開所有額外的附加系統,只先從最基本的機制來看,那麼《點點英雄:骰子傳說》的戰鬥大概是這樣子的:每回合開始時,系統會先自動擲一次骰子,同時根據出現的點數與骰型(骰型規則類似梭哈),顯示能夠造成的傷害。假如玩家對骰出的結果不滿意,便可以運用每回合重置的三次刷新次數對單顆骰子做重骰。當玩家覺得骰出來的結果OK,或者刷新次數沒了,只需要按下「攻擊」,便能實際對敵人造成傷害。
這裡的話本作比較不錯的地方有兩個,一個是傷害計算很簡單明瞭,玩家只要看系統顯示的數字,就能馬上判斷有沒有辦法直接打倒對手,從而調整作戰策略。並且這點即便把後面會介紹到的「流派」系統考慮進去,也依舊是成立的,因為流派同樣會把它能帶來的加成顯示出來,簡單乘算後就能得出最終的傷害,玩家始終不用花費太多心思在鑽研傷害公式與複雜計算上,體驗相當簡潔直觀。
另一個則是每回合都會刷新三次重骰次數這個設計,既從系統面拔高了擲骰結果的上下限,讓玩家的傷害不會那麼完全受運氣影響,也增加了玩法可以提供的情緒價值,玩家不僅相對難擲出爛骰,還更容易獲得擲出比如「五連」這種頂級骰型的機會,大大滿足玩家的賭欲。極端來講,如果沒有這個每回合三次重骰的設計,這款遊戲多半會直接變成另一個風貌,可玩性肯定減損不少。

少而精的豐富流派((꜆꜄꜆ ˙꒳˙)꜆꜄꜆オラオラオラオラ
當然,對一款Roguelite手遊來說,最重要的莫過於是局內Build建構的部分了。每當主角在局內升級或者遭遇特殊事件,便可以進行能力三選一,除了能夠拿到像是增加骰子數量、開場獲得護盾、回覆生命值這種一般性的通用能力外,還有機會選擇特殊的「流派骰子」以及對應於「流派」的被動能力。
《點點英雄:骰子傳說》其中一個特別令人印象深刻的點就在於,雖然這款遊戲的流派總數很少,能夠圍繞著建構出的Build僅僅五種,但這之中的每一種都有著很鮮明的特色:攻擊次數多、視覺體驗極佳,對應各種局面都有一定戰力的「劍氣」流;單發傷害極高,有一定生存能力加成的「巨劍」流;為了打群怪而生,所有傷害都是AOE的「巨錘」流;吃被動取得並且需要熱機,完美狀態下長期戰傷害驚天動地的「中毒」流;各方特色都兼有一點的「法球」流。各流派截然不同的體驗,會讓玩家不厭其煩地每種都想嘗試看看。
順帶一提,儘管流派骰子跟流派能力是Build建構中最核心的部分,不過其實本作在通用能力的設計上也還算用心,沒有完全淪於湊數性質。比如「魔術帽」就能選擇一顆骰子,讓它變成只會擲出1或6,使得擲出6的機率上升至1/2,搭配到需要湊成骰型,或者依據點數決定加成的特定流派骰子,便能起到不錯的交互效果。相對豐富的通用能力設計讓玩家在選擇能力時,不會就只死盯著流派能力關注,而通用能力就亂選這樣。

一定程度上不是那麼耐玩。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。
看到這裡,或許你會覺得《點點英雄:骰子傳說》提供了絕佳的戰鬥體驗,的確,如果只就短期來講的話是如此沒錯,即便沒有到「絕佳」那麽浮誇,至少也肯定是混合休閒屬性的Roguelite遊戲中特別不錯的一個。不過,一旦將時間拉長,本作帶來的體驗就會劣化不少了。
造成這個狀況的原因有很多,比如局外要素的不夠精良(詳細留待後面再談)、流派終究不夠多、沒有自動戰鬥造成的作業感提升、關卡開局流程的重複性、敵人技能組的一成不變等等,但回歸根本,最關鍵的問題可能還是在於「這套玩法本來就沒辦法玩久」。擲骰子這件事有趣歸有趣,然而擲久了,它反而會變成一種需要相對麻煩流程才能提供快感的事情。
在一般的Roguelite遊戲裡,如果你Build湊齊了,通常只要掛在那或者無腦按攻擊,就可以享受毀天滅地的感覺;而在本作中,不管Build組到多神,都還是每回合得乖乖把骰子骰到好,難免便顯得不是那麼爽快。這樣的問題在前期可能還不明顯,畢竟那時候一切都還很新鮮,然而等到約莫破到第十關,遊戲時長大概1~2個小時後。繁瑣感就會慢慢上來,讓遊戲體驗越來越微妙。
從另一個角度講,任何遊戲多半都有會讓玩家覺得比較無聊的階段,但根據核心玩法的不同,玩家有機會透過一些比較輕鬆的遊玩手段來撐過去,等待下一個樂趣點的到來。但在本作就沒辦法這樣,除非放置到戰力壓制關卡很多的程度,不然要玩就都是得持續動腦跟投入不低的專注度,在已經對遊戲漸失興趣的狀況下,是滿勸退的過程。
某種程度上提供自動戰鬥功能,並且在中期甚至早期就解放,或許會是處理上述問題一個相對簡單的解方(比起進一步豐富遊戲內容)。確實有了自動戰鬥,本作最引以為傲(?)的玩法優勢勢必會有所削弱,玩家只會在追求極限推關的前提下手動,其餘的狀況就變成純粹看練度能不能到達足以自動通關的門檻而已,只是若跟讓玩家可能根本玩不下去相比,這樣的遊戲性犧牲大概也不是不能接受就是了。

育成
大家都熟悉的那一套。:.゚ヽ(*´∀`)ノ゚.:。
在局外成長的設計上,《點點英雄:骰子傳說》跟當前主流的Roguelite手遊基本上都差不多,分為普通抽跟高級抽的雙鑰匙抽箱開裝備、裝備有普通跟S級兩類、裝備槽位吃圖紙升級等等,如果你是這大半年有玩過任何一款較紅的Roguelite手遊的玩家,應該都會感到相當熟悉且很快就上手。
如果硬要說《點點英雄:骰子傳說》跟別人有什麼不一樣的話,可能就只有這款遊戲在零星的局外成長或者資源獲取的功能中,也加入了一些骰子或者運氣的要素,比如天賦就不是線性成長而是用抽的(但也不排除只是演出意思意思而已,實際上順序就大概都是那樣),算是有些玩心,也順道呼應了標題。不過也必須說,有這樣成分的系統真的非常非常少,何況有些不以運氣為主打元素的Roguelite手遊其實也會採用類似的機制,所以這本質上到底能不能算是特別,就比較見仁見智了。

局外成長對一般玩家相對單調(´;ω;`)
《點點英雄:骰子傳說》在局外成長方面的缺點跟其它Roguelite手遊其實差不多,總歸來說就是大多數的局外成長要素都只是無聊的數字競逐(比如攻擊力+10%、生命值+5%之類),只是改變數字,無法改變遊戲體驗;而真正能豐富遊戲體驗,比如帶技能的Skin、高稀有度的寵物、幻化武器的等等要素,又多半取得成本偏高,普通玩家可能根本看得到吃不到,導致局外成長對於遊戲豐富度的補正,只能發揮在最核心願意投入大量時間或者金錢的玩家上,對其他玩家則就不是那麼友好。

想掃蕩還得課金(눈‸눈)
另一個問題則是本作的掃蕩系統,掃蕩系統作為最核心且使用輕鬆的育成資源來源,幾乎可以說是讓遊戲成立的重要基礎之一,畢竟真的不太可能要求玩家一直手動回頭刷關。但如果不買月卡,那麽每天能用的掃蕩次數便只有三次,根本無法順利推進遊戲,等於這個月卡幾乎不能不買,把一個正常本就該開放給玩家的功能拿來賣,難免就有些殺雞取卵的味道了。

營運
或許未來可以變得更好(,,・ω・,,)
最後的最後,想要稍微提一下的是《點點英雄:骰子傳說》的營運,滿讓人意外的一個事情是,本作竟然在上線後沒有太久,就針對流派的強度做了平衡,移除了巨劍流跟劍氣流中本來較難活用的骰子,換成更能適配整體Build的選項,讓巨劍跟劍氣流的可玩性變得更好。單從這點而言,本作的營運給人的感覺還是用心的,至少能看出他們除了賣新商品跟新禮包外,還多少有在在乎玩家的體驗。延伸來說,願意考慮遊戲性平衡方面的問題,通常表示營運是有走長線發展的打算的,這點對於喜歡這款遊戲,或者已經投入一定成本的玩家應該是個好消息,但後續到底會不會再做出真的更關鍵的改動,就只能等到未來再看看了。

總結(゚-゚ミэ)Э
總的來說,《點點英雄:骰子傳說》是一款有著濃厚Habby味的作品,有趣的玩法跟紮實的Build打造能在短期內提供玩家很不錯的體驗,不過一旦遊戲時間拉長,局外成長設計一般、遊戲變化性不足、作業感繁重等等缺點就會逐漸顯露。整體上這款遊戲還是很值得一試,但有沒有辦法玩得久,就非常看個人的電波有沒有對上了。
我是地上跑的生魚片,我們下次再見(゚-゚ミэ)Э

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