『ROOM – 24小時無死角偷窺』|心得|既不24小時,還很多死角

缺點略大於優點的盜攝系黃遊,內容跟你想像的大概很不一樣。盜攝玩法不夠充分是較大硬傷,整體還是更偏傳統日程管理黃遊那套。

+ 核心優點

入侵環節能稍微滿足窺探欲

純愛線具備一些遊戲外的反思

− 主要缺點

盜攝內容整體不足

H調教作業感強,影響結局解鎖

推薦給誰?

愛好盜攝主題的玩家,雖然這款明顯不夠好,但也沒太多能挑的了。

遊戲介紹(゚-゚ミэ)Э

ROOM – 24小時無死角偷窺

ROOM

STEAM上線
ROOM – 24小時無死角偷窺遊戲畫面
臺灣上架
2026/09/17
開發商
Sorarevo
發行商
Mango Party、Coconuts Entertainment (STEAM)
查看完整 TAG 分類
查看更多遊戲截圖
ROOM – 24小時無死角偷窺遊戲截圖
ROOM – 24小時無死角偷窺遊戲截圖

主角「芳谷信也」(不用記也沒關係,整個劇情沒人會叫這個名子)繼承了父母留下的高級大樓,過著收租度日的自由生活。

只不過,主角同時還是個盜攝慣犯,而這次,他盯上的是剛搬來東京的新人女主播「柊由芽」。

究竟主角能否躲過由芽的閨蜜,實習律師「近野玲」的守護,讓由芽變為自己的玩物?又或者主角將正面攻略由芽,走上純愛的結局呢?

《ROOM – 24小時無死角偷窺》的優缺點

O|又真實又悖德又緊張(つд⊂)

(以下開始的內容都會有輕微劇透,雖然這不太是款會因為劇透失去樂趣的遊戲,但大家還是可以自行斟酌一下)

對一款盜攝主題的黃遊來說,最關鍵的肯定還是能還原出多少那份禁忌的真實感。而《ROOM – 24小時無死角偷窺》在這方面整體算是好壞參半,問題點很明顯,但也確實有著一些讓人印象深刻的地方。

東摸西摸東摸西摸ლ(╹◡╹ლ)

先從好的部分說起。

首先,在主角偷偷進入女主家,尋找攝影機安裝位置,或者實際安裝攝影機的「侵入」環節中,玩家除了可以乖乖按照系統指示,與對應的物件互動來推進遊戲進程外,也可以順道觀察或觸摸一些無關緊要的東西,像是筆電、毛巾、衣櫃之類的。

這裡比較有趣的事情是,其實亂摸亂碰完全是吃力不討好的行為,因為絕大多數額外互動都沒有實際好處,只有非常少數能在未來跟女主的日常對話時派上用場。反而如果亂摸亂碰過頭,還會讓懷疑度升高,增加進入BAD END的可能性。

而且你要說能從這個過程中挖到什麼額外的,令人興奮的內容嗎?老實說也沒有,很多時候唯一能得到的,就只有主角那莫名豐富的變態碎碎念而已。

但相信即便如此,還是有很多玩家會樂此不疲地東摸摸西摸摸,畢竟這無疑是很能滿足窺探欲的。甚至或許也正是這份風險跟收益不對等的矛盾,讓《ROOM – 24小時無死角偷窺》的體驗變得更加逼真,很好地體現出了人類在做壞事時的不合理與不理性之處。

不過不得不說,可以互動的物件真的是多的莫名其妙

好悖德的雙面人(☄◣ω◢)☄

由於主角明面上還是個正常,甚至有點得女主喜歡的善良管理人,所以主角與女主的日常往來非常頻繁,這就讓盜攝的悖德感又提升了不少。

畢竟拍每天都會見面的人,跟拍完全不認識的陌生人,總不是一回事,前者明顯更能從中體現出反差的魅力,以故事的角度來說,也明顯更加有戲劇張力。

而在純愛線中(沒錯,明明是盜攝遊戲卻有純愛線),這份悖德感更是來到了高峰。

雖然因為遊戲框架的關係,凌辱線與純愛線的差異要到最終階段才會顯現,此前都可以平行推進,所以主角並不會因為跟女主感情變好,就在言行中展現太多「該不該繼續盜攝」的糾結,但至少從玩家的視點而言,確實是會感到有點苦澀的。

相比於遊戲內的主角,遊戲外的玩家反而可能更加掙扎。

一邊聽由芽這麼說,一邊繼續盜攝,確實挺悖德的

真跟著有點小緊張(´゚д゚`)

大概是為了增加緊張的氛圍,也為了不讓主角顯得總是太過順利,《ROOM – 24小時無死角偷窺》刻意在很前期的時點,就安排了兩次選錯選項便會被撞見侵入過程,導致BAD END的事件。

這就讓玩家後續每次侵入時,多少都會有點害怕,生怕又會撞見人什麼的…雖然實際上這類事件真就只有那兩個而已啦,但營造緊張感的目的應該還是達到了。

然後就是,每次主角要去買盜攝相關的道具時,都肯定會碰上女主的朋友近野。客觀來看近野明顯是疑心病重過頭了,買安眠藥、高濃度啤酒什麼的,明明不能直接說是什麼多奇怪的行為;買的啤酒剛好是女主喜歡的牌子,也完全能用巧合,或者聊天時聽過來解釋。

如果是個正常人,肯定會覺得近野才是有問題的一方。不過因為主角的反應實在太過做賊心虛,而且玩家又難免會跟主角一起心中有愧,加上近野又是法律背景+觀察力敏銳屬性的角色,就讓人很難不去不自覺害怕起來。

每次看到近野,都很擔心下一句話就會被抓包,然後直接BAD END,搞得比入侵女主房間時還緊張。

每次去商店都能遇到,懷疑根本是近野在跟蹤主角了吧

Δ|想要的不是這樣ヾ(;゚;Д;゚;)ノ゙

幾乎是標題詐欺(メ ゚皿゚)メ

好的說完了,接下來說說壞的部分。

相信玩過《ROOM – 24小時無死角偷窺》的玩家肯定都同意,這款遊戲是相當的包裝與內容物不符,既不24小時,死角還異常多。

造成這件事的根本原因大概在於,《ROOM – 24小時無死角偷窺》本質上就不是那種高自由度的模擬或者沙盒遊戲,整體更偏劇情導向的日程管理SLG,盜攝只是推進劇情與解鎖事件的形式而已。

在拍攝這件事上,玩家其實幾乎沒有能自行決定的空間。基本上就是按照劇情要求,依序解鎖指定的攝影機安裝位置,再於後續觀看對應的拍攝事件罷了,跟想像中那種盜攝模擬中無疑有不小落差。

某種程度上並不是不能理解這可能是出於成本問題導致的限制,尤其這又是同人團體作品,自然更容易這樣。

不過即便「無死角」這個部分做不到,但「24小時」這個部分應該還是有機會用相對簡單的方式改善才是。其實只要增加一個讓玩家自由確認已架設拍攝點的功能,並搭配上跟劇情CG有些微差異的兩到三種畫面差分,就能讓這件事變得像樣許多。

畢竟對於盜攝系遊戲而言,「拍到關鍵的東西」自然重要,但「沒拍到好東西」的遺憾感同樣不可或缺。

正是因為這次只拍到女主平常的模樣,甚至連人都沒拍到,才能激起玩家對於下一次拍攝的期待。所以光是增加女主正常穿著衣服的CG,以及只有空背景的CG,然後適度地隨機呈現,理應就能讓體驗變得更有那個味。

足夠有野心的話,或許還能將此跟其他部份的玩法整合,讓玩家能透過這個過程知道女主後續的可能動向,減少散步玩法的隨機性。

像現在這樣,只是看著主角幾乎永遠都能順利拍到預定的內容,而玩家也沒辦法觀察到同一拍攝點的更多變化,的確是差了點意思。

太過百發百中有時候也不見得是好事呢

循序漸進也得講道理(´◓Д◔`)

延伸拍攝順序完全固定這點,一些玩家可能會覺得這破壞了體驗的自由度,不過這多少也確實有營造循序漸進氛圍的好處在。不然一上來就盯著廁所跟浴室猛拍,也不能說肯定就更有FU,對吧?

只是《ROOM – 24小時無死角偷窺》在這裡更主要的問題在於,劇情與設定沒有能夠為這種循序漸進的過程提供足夠的支撐。

一般盜攝系作品之所以需要從相對安全的地方慢慢來,是因為角色需要不引起懷疑,同時逐步摸清目標的生活規律或周邊環境等等的,因此這種設計天然有其合理性。

但《ROOM – 24小時無死角偷窺》的主角可是整棟房子的持有者,同時還是個經驗豐富的慣犯喔?這種情況下,不去利用身為大樓管理者的優勢,直接對理應更難發現的房子本身下手,反而還是從什麼時鐘、插座開始慢慢來,難免就顯得有點小家子氣了。

如果真要裝在這類地方,怎麼想在租客入住前裝都更安全吧

總得拍點更有威脅性的東西吧( ºΔº )

本來的話,如果威脅線設計得合宜,那麼還有機會合理化主角從日常空間開始拍攝的理由。

只要安排成主角需要找到女主在家人、工作或者人際關係方面的祕密,所以必須拍攝螢幕畫面、筆記本,或要聽到電話的內容什麼的來蒐集情報,這種安排就能多少得到合理的解釋。

不過,偏偏威脅線走了最常見,也就是用裸照進行脅迫的路線。那既然最後還是要靠裸照威脅女主,那何不從一開始就鎖定更容易取得這類素材的地方呢 ?

而且要收集四個威脅素材才能威脅成功這點,也有些微妙。世界上難道還有這種「你有我三種裸照,我就勇敢反抗,但有四種我就乖乖屈服」的事情嗎?可以理解這麼做是為了要延長遊戲流程啦,但總也還是得考慮一下劇情上的合理性吧。

要求四個威脅把柄這點真的是略不自然

O|令人苦痛,但也只能如此(´_ゝ`)

矛盾下的糾結(´゚д゚`)

相比於凌辱線的微妙,純愛線就像前面提到的,整體更能激起玩家的情緒。

一定程度上,純愛線不論是劇情結構或者細節描寫,都不能算突出。由芽線是常規的「善良管理人扶持新人女主播」套路,近野線就…姑且當成「追女生最後卻愛上閨蜜」系的故事吧。

兩者都屬於那種不用看就大概知道會演什麼的類型。的確不能說劇情沒有展現出這兩人的魅力,但總歸不到特別值得稱道的程度。

而讓這樣平凡的純愛線得以昇華,甚至調動玩家情緒的原因,則在於這是一條存在於「盜攝主題遊戲中的純愛線」。

玩家為了回收結局方便,肯定是選擇雙線並行,也就是一邊繼續盜攝,一邊推進純愛線的事件。這樣的過程難免會讓玩家內心有點糾結,懷疑是否應該停止盜攝,但同時又覺得都到這個地步了,收手好像也很奇怪。

而且玩這款遊戲,不是本來就為了這個嗎?

這裡有一個值得注意的點是,可能正因為這是一個發生在相對現實的世界觀下的故事,所以才會讓人產生這樣的想法。比如玩《Venus blood》系列這類奇幻世界觀的黃遊,玩家選擇走霸道線,到處姦淫擄掠,多半也不太會產生什麼心理負擔,畢竟那離常規的認知範圍真的太遠了。

但換到類現實的情境,就不是這麼一回事了。假如你的共情能力偏強,那麼真的很可能為了該不該純走一條線而糾結。

與此同時,這或許也多少暴露了《ROOM – 24小時無死角偷窺》在敘事上的一些短版。如同前面提到的,純愛線與凌辱線高度平行,所以玩家其實看不太到主角對於這件事是怎麼想的。不論主角是會為此掙扎,還是渣到反而變本加厲,理應都能再為故事本身增添一些深度才是。

仔細想想的話主角前後的個性反差也是略大啦

不完美但理應如此的結束(´・_・`)

如果要說純愛線的敘事本身,有沒有什麼真正讓人留下印象的地方,那麼個魚認為大概還是由芽結局的部分了。

與由芽獲得幸福的主角,一時興起了要不要向他坦白真相的念頭,但也清楚這麼做可能只會讓由芽受到傷害,所以最終選擇將祕密深埋心中,從此金盆洗手。

原則上,這很難說是個完美的結局。

或者說這個故事從一開始就不可能存在真正完美的結局,畢竟這就是個從錯誤開始的故事。

即便主角選擇坦白,不管最後有沒有獲得由芽的原諒,由芽終究都會受到傷害。假若主角因此遭到逮捕,依照由芽的個性,甚至反而可能產生不必要的自責。

當然,不是說讓由芽一輩子被蒙在鼓裡就更好,也不是說主角選擇隱瞞就是正確的。畢竟主角選擇隱瞞,其實同樣剝奪了由芽得知真相,以及決定要不要原諒主角的機會。

只不過,這大概也就是這個故事最切合主角人設,以及一路走來的歷程,合理卻又令人遺憾的結局了。

主角沒有突然道德高尚起來決定自首,沒有正面為過去犯下的錯誤付出代價,只有稍微受到感化,打算以後好好做人,一切都是那麼地符合主角過往展現的人格。

或許不是人人都能接受這個結局,但能讓人在結局後還有些想說的、不服的、認同的、感嘆的、質疑的,對於一個故事來說,大概也算某種程度的成功了。

全劇最大高潮大概就是這裡了,按主角的個性最後果然還是會選擇不說呢

Δ|立繪還行,但建模就╮(╯_╰)╭

就普世的常規標準來說,《ROOM – 24小時無死角偷窺》的美術明顯不算出色。

立繪的部分或許還算可以,風格稍稍非主流,不過遠稱不上壞,而建模就真的有點尷尬了。雖然同人作品難免有製作資源上的限制,但以2023年推出的3D建模系作品而言,多少還是會讓人期待表現可以再好一些。而這也連帶影響了HCG與H場景這些對黃遊相當關鍵的部分

不可否定《ROOM – 24小時無死角偷窺》有著H場景互動台詞種類很豐富的優點,不僅不同互動都有兩三種對應台詞,甚至還會隨純愛/凌辱程度來追加變化。

另外,盜攝CG在拍攝角度與濾鏡的加持下,也確實能營造出符合題材的氛圍,盜攝搭配費洛蒙香水、愛情藥等特殊道具的事件,更是有不低的額外趣味。

而且單從內容量來講,這款遊戲的動態場景數其實不算少,中間也有一定的鏡頭與互動變化在,很難說製作組完全沒下功夫。只是畢竟風格與品質的限制還是擺在那,如果不是非常對上電波,大概很難從中感受到太多的吸引力。

不過歸根究底,比起互動H場景的豐富度,會想玩這款遊戲的玩家,大概還是更期待盜攝那塊的H內容能再多一些吧?

把視角跟濾鏡的加成考慮進去,盜攝的CG是還算有FU啦

X|難受,無需多言。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。

最後的最後,我們來聊聊《ROOM – 24小時無死角偷窺》的玩法。

這基本上可以分成三塊,日程管理+盜攝、散步+好感度養成,以及H調教。

而有點尷尬的是,這三塊都各有各的問題,導致《ROOM – 24小時無死角偷窺》的遊戲體驗存在不少讓人不舒服的地方。

有點拖沓,但已經是最沒問題的了(´゚д゚`)

關於日程管理+盜攝的部分,盜攝的問題前面已經大致都提過了,那些更多屬於整體遊戲框架層面的問題,不那麼算操作玩法本身的缺陷,這裡就不再多提。

至於日程管理,需要不斷透過「考察」來解鎖新的攝影機安裝位置,以及透過「施工」來增加可使用攝影機數量這點,確實有一定的作業感。畢竟這真就只是不斷在每週安排裡插入這兩個項目,然後等待跑動畫而已。

好在《ROOM – 24小時無死角偷窺》並沒有什麼需要定期支付租金的設定,關鍵日期節點帶來的壓力也不算大,所以稍有作業感歸稍有作業感,但至少容錯率是高的,整體不會到那麼讓人不能接受。

透過施工來增加攝影機,好像也不是很有道理吧?

幸好可以SL(´∩ω∩`)

如果想走純愛線,就必須不斷透過散步時偶遇由芽或近野,來提高他們的好感度。

這裡稍微尷尬的點是,《ROOM – 24小時無死角偷窺》的設計不知道該說傳統還是逼真,總之它是那種不太容易事先掌握女角位置的類型。

雖然部分事件能透過蒐集情報,或者從劇情中的對話得到提示,但除此之外便是純碰運氣,看能不能在三個散步地點遇到想找的人。

所以為了不浪費時間,最好的做法就是選地點前先快速存檔,沒遇到人就快速讀檔,再重新選擇。

只能說幸好這遊戲給了相當快速且方便的Q.Save/Q.Load功能,不然痛苦指數肯定加倍。但如果以現代黃遊的標準來講,大概還是屬於會讓人覺得有點煩躁的一邊啦。

不SL真的很容易就是遇到沒有事件的模板對話

非常痛苦的H調教。・゚・(つд`゚)・゚・

毫不誇張,凌辱線與純愛線後半階段的H調教,絕對是整個遊戲最令人痛苦的部分了。

先不說明明玩家期待的就是盜攝,怎麼最後又繞回這種自由觸摸玩法的老路,不管最終目的是凌辱還是純愛,真的都要進行太多次很機械式的重複操作了。

純愛線還好一點,反正至少大多數時候都能穩定提高達成結局所需的數值,玩家基本上能清楚感受到自己正在朝目標前進。

凌辱線就不一樣了,因為凌辱線有三種分支結局,所以一方面想要回收多種結局本來就比較麻煩;另一方面,如果搞不清楚不同操作究竟會怎麼影響傾向,就很可能不斷重複操作,卻始終無法得到想要的結果。

事實上這也是個魚很少數沒有盡力嘗試打出全結局的黃遊,凌辱線真的太讓人心累了,玩之前千萬要有心理準備。

這個結局指針真的是人類能想出來的東西嗎

總評(゚-゚ミэ)Э

總體來說,《ROOM – 24小時無死角偷窺》的缺點算是滿明顯的,玩法跟美術都有不小硬傷,劇情也終歸不能說突出。尤其是明明以盜攝為主題,實際上卻很缺乏持續觀察與自由拍攝的樂趣,反而讓玩家花費大量時間在重複的日程管理、好感度養成與H調教上,有些本末倒置。

少數幾個比較值得稱道的點,大概就只有那些盜攝相關的小細節,像是侵入時的互動、主角的雙面性、以及近野帶來的緊張感等等。至於純愛線背後的玩家心理矛盾,只能說確實意外有點意思,可惜終究沒能更好地化為遊戲內容。

不過也必須說,要挑的前提還是得有東西挑。真正盜攝主題的黃遊無疑很少,可能這之中有很多都比《ROOM – 24小時無死角偷窺》好玩,但這不改變《ROOM – 24小時無死角偷窺》有一定稀少性的事情。所以如果你是好此道的玩家,大概還是很難完全忽略這款遊戲。

其實玩起來也沒有到真的那麼糟,多多少少還是能滿足玩這種題材黃遊慾望的。

生魚片碎碎念(゚-゚ミэ)Э

關於近野

不得不說,相比於由芽,個魚自己對近野的好感度是高上很多的,相信很多人也都這樣想,果然反差萌跟先傲後嬌還是最好的武器嗎。

唯一可惜的就是沒有真正的3P場景,不過從近野線的結局來看,這對閨蜜大概是真不會接受共享男人的吧。

能有個夢中的雙人口O,大概已經是最大的禮物了。只不過反正都是做夢,何不直接上到本番呢?

關於迷之科技

從最一開始就很想吐嘈,主角到底是怎麼讓攝影機不接電,還能無線傳輸畫面,跟一撐就那麼久的?

甚至後面還能做到把免治馬桶噴嘴改成攝影機,有這技術力,果然還是該學隔壁往3C駭客的方向走吧,純盜攝太浪費才能了。

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

探索更多來自 在地上跑的生魚片小站 的內容

立即訂閱即可持續閱讀,還能取得所有封存文章。

繼續閱讀