“咻咻三國”︱心得&攻略︱特色內容太晚解鎖,略換皮的三國類倖存者

要在類倖存者市場中突出,強烈的主題性及獨到的內容不可或缺,而”咻咻三國”雖然內容整體偏換皮,但還是有著稍微特別的系統,題材面也有所講究,在主題性及獨特性上都有不算太差的表現,使得雖然本作有著不少缺點,但還算勉強可玩的倖存者手遊。本文除了心得外,也提供裝備推薦、技能選擇等攻略。


遊戲介紹

對於類倖存者遊戲相信大家都非常熟悉,畢竟這是在複數平台(尤其PC)稱霸一時的遊戲類型,而在本文主要論及的手遊領域中,儘管衍生作品的比例不算高,仍造成一定的衝擊。雖然倖存者遊戲對手遊環境的影響相對較小,不過卻激發了獨特的化學變化,那就是產生了「換皮的換皮」這種怪象,現今多數的倖存者換皮手遊,幾乎都不是換皮較為起源的Magic Survival或者吸血鬼倖存者,而是換皮較早期的換皮倖存者遊戲。今天要談論的”咻咻三國”也不例外,系統能明顯的看出較早幾款換皮作品的影子,技能組則是典型的吸血鬼倖存者派系,是換皮的換皮的一個經典例子。

"咻咻三國"天賦
這套天賦設計也算是換皮的典型指標

劇情方面,因為本作以三國為題材,因此劇情自然是以三國為藍本,不過因為倖存者遊戲的內容形式,遊戲中是沒有劇情演出的,只能透過很瑣碎的資訊(地圖名稱、關卡任務)去臆測情節,但這也不是甚麼大問題,畢竟倖存者遊戲通常不會被期待需要太多的劇情。有點意思的是,本作似乎有想要強化劇情模式的長遠計畫,或許未來有可期之處,但哪怕沒有做好大抵也不會有太大影響。

"咻咻三國"桃園
戰鬥地點能看出些微的情節演進

畫面表現部分,本作的美術在精緻程度上並不突出,屬於較一般的等級,不過雖然美術自身的表現力有限,但跟主題的互動性不差,兩者交融的魔性風格很符合遊戲的調性。而雖然這樣的風格算是很有記憶點,且武將的設計以及技能的模組方面也存在一定亮點,但大抵只能說這塊屬於不失的程度,較難憑此吸引玩家遊玩。

"咻咻三國"呂玲綺
大家最喜歡的呂玲綺

在遊戲內容方面,本作為典型的換皮再換皮倖存者遊戲,戰鬥玩法跟吸血鬼倖存者基本相同,基礎的技能設計也幾乎來源於吸血鬼倖存者。育成面的體系則接近於噠噠特攻等早期的換皮倖存者遊戲,角色成長以純數值增益為主,變化性由裝備系統撐起。沿用這兩套系統雖然能讓遊戲內容穩定,但也同時繼承了兩者的缺點,換皮吸血鬼倖存者技能設計的問題在於相似競品太多,導致新鮮感有所下降,而噠噠特攻體系的育成系統則有著數值影響戰鬥過於嚴重,裝備的取得限制導致變化性不足等各種問題。而在換皮導致的問題外,本作中相對獨特的武將系統以及虎符等功能,又有著開放較晚導致前期體驗僵化的麻煩,各種問題交疊之下,就讓本作的遊戲性上限有了不小的限制。

"咻咻三國"技能
技能系統採用了很典型的吸血鬼倖存者類設計

總體來說,本作的內容有一定換皮之處,在前期尤為明顯,使得玩家會容易產生負面印象,較獨特的系統又因為遊戲進程的設計而讓人需要遊玩一段時間才能體驗到,導致玩家可能在前期就因為覺得玩起來跟同類遊戲差不多,就因此退坑了。就算能玩到後面,高度數值掛帥加上育成週期長,裝備與武將取得不易等問題,也會影響長期遊玩的意願。遊戲獨特性的打磨不足,美術方面也只是勉強可以,使得本作在倖存者遊戲較重要的兩方面都不夠優秀,競爭力有一定限制,最終導致本作顯得略不上不下,雖然品質不算差,是可玩性還可以的的手遊類倖存者,但跟頂端的幾款同類作品比又有些微妙,定位比較尷尬。

推薦給喜歡這種畫風與主題的玩家,或者每一款倖存者遊戲都想試試的狂熱者。

遊戲特點

重新詮釋三國的魔性畫風

本作的美術品值雖然難以稱的上精緻,但具有能帶給人強烈印象的能力,惡搞的人物設計以及偏Q版的美術風格,都與主題調性有一定相符,使得本作雖然在整體的視覺上不算驚艷,但也有耐看的成分,算是在同類遊戲中可以接受的範圍。

而在美術本身的品質外,個人更關注的還是美術表現與三國主題間的互動,這實質上也是本作較有趣的部份。在人物方面,雖然雙頭身的圓滾滾設計限制了角色的細節發揮,但透過刻板印象的活用,還是提供了足夠的辨識度,並且這種表現法可能會受到特定族群的喜愛。在技能部分,雖然多數技能的基礎設計來自於吸血鬼倖存者,但本作姑且還是在外型上做了不差的換皮,讓技能的外型跟設定都能跟三國扯上關係,提升了遊戲主題的一體性。而在介面或者一些插畫的設計上,也都展現了本作獨特的三國感,主題性很是強烈。

不過也必須說,美術這塊雖然有著一定的亮點,但大抵還是停留在「有趣」而不到「優秀」的範疇,如果期望能在本作有著獨特且精緻的視覺享受,那屬實是不太可能的。

雖然來源換皮,但視覺上還是有一定三國感

換皮再換皮系的倖存者類遊戲

在普遍的認知中,倖存者遊戲較重要的開端為Magic Survival,雖然其也受到既往作品的影響,並非完全獨創,但依然算是開啟後續相關作品的先河,而吸血鬼倖存者則是將這套玩法發揚光大的存在,後世的倖存者遊戲在內容上幾乎都會對吸血鬼倖存者有所參考。此類遊戲的核心特色為玩家需在一定時間內面對無盡的敵人,在享受割草快感的同時組建自己喜歡的BUILD,體驗簡單而暢快,且也有可鑽研之處。除了單局遊戲具變化性外,局外成長的系統也為遊戲提供了更高的上限,讓玩家雖然是反覆遊玩差不多的關卡,但每一局都能有不同的體驗,也能逐步感受到自己的成長,共同創造很強的毒性。

簡單的基礎系統搭配高度吸引人的遊戲特性,快速的讓眾多玩家沉迷於吸血鬼倖存者中,也因為這類玩法具有很強的潛力,市場上快速的出現各種各樣的類倖存者遊戲,有的作品偏向換皮,但也有的作品創造出截然不同的玩法。而在手遊領域中,較早期的幾款作品幾乎都能看出對吸血鬼倖存者的高度借鑒,除了育成系統為了配合非單機的遊戲設定而有一些改革外,內容的模式與技能設計幾乎都是照搬。

不過這點要談的倒也不是換皮這件事,而是一個更為神秘的現象,那就是更後來的手遊倖存者遊戲,他們通常都不是去換皮吸血鬼倖存者,反而是去換皮較早的幾款換皮作品。像是噠噠特攻那個時代的倖存者遊戲常會被換皮的例子,這聽起來多少有些荒唐,畢竟那些遊戲雖然在後續多少發展出了自己的特色,但其內容本質幾乎都是換皮吸血鬼倖存者而來,尤其早期的內容更是如此,現在這些換皮的作品反而被換皮了,確實不可思議。而像本作這種換皮再換皮類型的倖存者遊戲,就會同時繼承兩輪換皮的缺點,其實也是有些問題的做法。

在換皮吸血鬼倖存者這部分,比較大的問題在於多數換皮倖存者遊戲都是直接照搬武器的設計,這會使玩家的體驗比較重複,讓探索技能組合這塊樂趣被很大的限制,新鮮感也會降低不少,而且一些吸血鬼倖存者的早期武器其實也設計的沒有那麼好,複製起來自然也不會創造太好的體驗。而換皮噠噠特攻類遊戲的問題則是在育成系統的設計上,那套育成系統其實說不上很理想,基礎成長偏向純數值提升,能產生變化性的裝備或者角色系統又需要課金或者較長的週期來取得,導致玩起來農感偏重的同時體驗又有些重複。或許該些被換皮的作品在後續會調整相關的設計,來讓遊戲變的更好,但這些換皮再換皮的作品多數都是抄較早期的不良設定,就會讓玩家的遊戲體驗變的更不好一些。

聖經加魔杖加十字架加洋蔥

技能設計獨特性微妙

這部分問題很大程度跟高度換皮吸血鬼倖存者的技能設定有所掛勾,畢竟很多遊戲都借鑒這套設計,玩家可能已經玩過這套內容很多次了,自然沒辦法感受到太多的新意,就會覺得體驗的獨特性有限。

八卦陣相當於洋蔥、人偶相當於黑白鳥、鏢相當於法杖,基本上不需要太特別的一一列舉,有玩過吸血鬼倖存者或者換皮遊戲的玩家,肯定都能很直覺的察覺到這些技能的換皮之處。雖然也不是沒有一些相對獨特的技能,像是噴火塔就還相對特別且有趣,但基礎技能以整體來說,換皮程度仍然是偏高的。這樣幾乎整套換皮的技能組設計,勢必會讓玩家較難以接受,畢竟哪怕不去玩始祖的吸血鬼倖存者,這套技能設計也在一堆換皮遊戲中存在。

但本作其實也不是沒有一些相對特別的技能設計,縱然可能也有借鑒既往作品的成分在,但至少沒有複製的那麼直接。像在武將的專屬技能方面其實就有一些有趣的技能存在,哪怕是最早解放的且白給的諸葛果,其專屬技能的太乙陣旗就已經是相對能勾起玩家興趣的設計了。加上虎符以及稀有裝備等系統,其實還是能在本作中找到一些搭配的空間,創造稍獨特的體驗,但這就牽扯到遊戲進程與系統開放的問題,這會在次點細說。

"咻咻三國"戰鬥畫面
只要不換皮吸血鬼倖存者初期的技能,以這類手遊來說就算有誠意了

系統不是沒有變化性但限制較多

比起換皮,個人認為本作最大的問題其實是在系統的開放次序這點,這導致了本作較獨特或者能提供變化性的系統沒辦法輕易的被玩家遊玩到,玩家需要歷經眾多的考驗與努力才能去體驗到遊戲內容的豐富性所在。

最基本來說,其實武將就算是本作比較有趣的系統,除了角色主題性的加持外,特有的技能跟絕技都能為遊戲體驗創造變化,如果能讓玩家更輕鬆的取得武將,肯定能大幅提升遊玩意願。可惜事與願違,武將系統的開放本身就有點晚,雖然要玩到第六章不是太難,但這就回到了前面講的問題,前期的體驗跟其他類倖存者手遊差不多,玩家就不容易願意玩到這個程度。而且功能開放了也只是個開始,武將的取得也是限制重重,而就單個武將的培育而言,想開放較為獨特的絕技系統也要耗費一定的心力與資源,就沒辦法很容易的完全體驗武將系統。

在武將系統外,虎符跟裝備也都有類似的對應問題,虎符取得的時間又更晚一些,可能很多人玩不到那裡,裝備則是有取得面上的問題,一般紫的變化性有限,而有變化性的S史詩又難拿,使得不課金的話勢必要較長的時間才能在裝備這塊感受到搭配的樂趣。這樣的限制就讓遊戲的前期較為無趣,畢竟如果沒能獲得新的紫裝,裝備系統就是純數值的提升,天賦系統也有所侷限,兩者都只是無盡的去追上關卡的敵人強度設計而已,沒有創造遊戲變化感的空間。

雖然不在一開始就開放所有系統是遊戲設計的常態,逐步開放也確實能讓玩家有成長的樂趣以及有目標能達成。但對於這種內容較套路的遊戲來說,早點放出一些能勾起玩家樂趣的系統,或許還是不差的選項。畢竟現在的玩家,哪怕沒玩過吸血鬼倖存者,也很可能玩過噠噠特攻等換皮遊戲,不管玩過前面列舉的哪一個,都可能會覺得本作的前期內容太制式,直接就放棄玩到後面了。

角色各個都不算好取得,減少了不少遊戲多變性

微妙的遊戲進程曲線

除了前點的系統開放次序問題外,本作在遊戲曲線的設計上也有些尷尬,關卡的強度跳躍略明顯,但玩家的增強手段卻較為有限,裝備稀有度一般來說到紫就會長期停滯,裝備等級成長跟天賦提供的能力也不那麼足夠,的確不見得會因此打不贏關卡,但多少是會玩得比較憋屈,沒辦法感受到應有的割草快感。

這部分或許可以回歸到遊戲定位的問題,就體力制且帶課金要素的遊戲而言,限制玩家的關卡進程並不奇怪,但這其實有點違背倖存者遊戲那種吸引人反覆遊玩的毒性。就算玩家想一直玩,也可能因為能力數值的硬限制而導致始終卡在差不多的關卡,而打關卡能為角色帶來的提升又有限,整體略仰賴放置資源的積累,讓局外成長的設計反而拖累了遊戲體驗,沒辦法發揮倖存者遊戲的長處。

這點其實不完全是本作的問題,而是現代很多這種帶局外成長的有類ROGUE要素遊戲的常態,雖然手遊的型態勢必需要玩家透過時間的積累或者課金來獲得成長,但若能夠較合理的平衡成長曲線,還是能提升不少玩家的遊玩意願。

"咻咻三國"裝備
裝備的為遊戲帶來的變化性有限,只有少數紫裝較為特別

關卡設計相對有細節

前面講了不少本作的問題,這裡就簡單講一個本作小小的優點,那就是關卡設計這塊其實在這類遊戲裡算用心,雖然說不上能提升多少遊戲體驗,但還是不錯的設計。

本作的敵人攻擊型態其實算多樣,小兵有時候會組成前排盾兵後排弓兵這種麻煩的組合,雖然不好應付但就滿有三國感的。而BOSS的攻擊也相對符合角色的人設,像是貂蟬就有很多愛心的攻擊,周瑜就會用火屬性魔法等等,稍微添加了應對敵人的趣味。而在模式部分,以超高速移動角色的搶金幣關卡以及任務導向的挑戰模式也都算有趣,雖然這些系統說不上有很高的原創性,但還是能藉此稍微感受到在關卡設計方面的用心,多少為整個遊戲提供了一些小小的加分。

不過這方面其實就是比較見仁見智,畢竟這也說不上是太大的優點,雖然玩的時候會有點新奇,但也不至於會因為這樣就讓遊玩的意願提升太多就是。

使用超高速角色進行戰鬥,姑且是比較特別的模式

特色內容太晚解鎖導致內容制式

從前面的內容其實也能很清楚的看出,本作的基本面還是比較換皮的,說不上有太大的新意。換皮這件事本身也非全然不好,只要能做的好玩或精緻也還是能讓人接受,不過本作在這方面就處理的比較不上不下,美術跟主題方面雖然有亮點,但還是差強人意,玩法面又高度換皮,導致遊戲性的上限被限制,較少見的系統又因為開放的限制,導致玩家可能沒辦法很好的體驗到這些系統帶來的樂趣。

在美術與遊戲性雙雙都不夠好的前題下,本作就會有些淪於較普通的倖存者遊戲,雖然不少的手遊倖存者遊戲都比本作還差,但手遊的倖存者遊戲是在逐日進步的,這樣品質的遊戲會越發難以生存。而且就算不拿一些較新的作品來比,光是本家的吸血鬼倖存者跟換皮對象之一的噠噠特攻,本作就很難說有辦法合理的跟這些作品競爭(不過本家在手遊領域的表現也確實有一定限制就是)。

當然,也並不是每個作品都得以頂端為目標來發展,但本作有著不少強敵這點也是確實的,因此如果能夠改善一些較明顯的缺點,大概還是能讓本作的發展得更好,至少能成為一個比較穩固的中間層級倖存者遊戲。

內容不是完全沒有亮點,但缺點還是較為明顯

裝備推薦

關於裝備的性能有兩個比較重要的因素在影響,一個是不同的裝備間本來就有不同的能力,這很理所當然,另一個則是裝備的稀有度,同樣裝備越高稀有度的能力就會越高,不過高稀有度裝備也更難取得。因此為了取一個比較公平的標準,這裡會用紫裝等級時的強度來評論裝備,而因為紫跟金的性能差距較有限,所以到金大抵還能適用,紅的話就可能需要加上一些自行判斷的要素。

而武器這部分跟防具不同,除了能力外還牽涉攻擊的手感問題,每個人喜歡的可能會有一定差距,用的習慣比較重要,所以這裡就不評論武器的部分,並且因為同個武器種間目前只有刀有好幾把,剩下都各自只有一個,沒有詞條方面的考量,因此就選擇自己手感喜歡的就好。不過武器這塊還是會在技能的部分簡單討論一下手感與應用,相關內容可以參閱下個章節。

盔甲

戰神鎧

基本上S史詩都非常強力,因此有的話通常就優先使用S史詩就好,除非剛好有複數種S史詩,才有需要挑選,後面就不贅述這點了。

可以復活的特性非常強,復活後提供的跑速跟攻擊力也很實用。

寒冰胸甲

跟戰神鎧各有優缺,戰神能補到滿血這點有一定的方便之處,但這個寒冰屏障也是相當方便。

金剛甲

普通史詩裡比較理想的一個,提供的一次復活有很大的彈性。

長林甲

如果前面能妥善的保留效果到打BOSS,應對遠攻比較強的敵人有一定效果,不過在特定關卡可能會用處比較有限,而且實際上也滿不容易維持的。

項鍊

戰神玉

對小怪的應對能力很強,可以提升一些低段數武器的斬殺線,讓戰鬥前期更為輕鬆。

寒冰神玉

特定配置下幾乎等同於全程增傷30%,受擊時的保險功能也很強。

長林墜

雖然用途比較單純,但效果還算可以,在攻擊力跟不上敵人的時候,能起到一定防身效果。

血煉珠

可以當小八卦陣用,懶人可以選,但因為項鍊算是滿關鍵的部位,選擇其他像煉去補上一些關鍵能力還是比較好的,算是有點看個人手感的一個選擇。

天樞佩

效果雖然有難維持的地方,但在只要敵人不要太多遠程,其實算滿好維持的,可以大概至少半程有20%增傷,強力的非S選擇。

腕甲

戰神臂

意外相對沒那麼絕對強力的S史詩,不過還是中規中矩的不錯,每分鐘可以防止暴死一次,整體強度還是滿高的。

寒冰神腕

有著相當強力的無敵與回血,沒有太明顯的短版,當個保險並不差。

素光腕

覆蓋率不差,算是一個還可以的保命選擇。

血煉臂

配合定期回血的道具,能當一個偽八卦陣用,可以穩住早期,有點意外各種各樣的回血手段都能觸發,跟人蔘有一定的搭配性。使用上比較看習慣,因為非S的手腕效果都普通,如果想要一個防身系裝備的話可以用手臂這個位置來裝,會比用其他部位划算。

天樞臂

跟素光腕沒有差太多,功能算是接近,體驗上也類似,上金後會有比較明顯的差異,一攻一防。

頭盔

戰神盔

詞條簡單粗暴,性能泛用,也沒有甚麼觸發條件的問題,只是不知道為甚麼被設計成完全下位版的寒冰頭盔。

寒冰頭盔

基本上就是最強的頭盔,性能高度的輾壓其他頭盔,也不像其他部位至少有一些功能上的區別,非常無腦的設計。

血練冠/金剛盔

打小怪滿爽的,不過意義相對不大,沒有其他更好的可以考慮用。

天樞盔

最好的非S頭盔,針對BOSS增傷非常實用。

鞋子

戰神靴

可以靠走位蹭一點傷害,尤其對BOSS時算是相對容易發揮,考慮到其他鞋子的性能都比較微妙,其實挺不錯。

寒冰戰靴

稍微有點綁定要有武器,不過光是加爆擊率就已經是中規中矩的很強力了。

金剛靴

非S裡算最好的,可以稍微防止被灌傷害暴斃。

天樞靴

只在打王時效果還在的前提下有用,加跑速對於應對BOSS有一定奇效,不過打BOSS也不太可能全程維持,只能說堪用。

技能選擇

大方向來說,技能選擇較重要的考量有三個,一個是要傷害面有一定的基本盤,第二個是輸出模式不要太擴散,導致不好撿經驗,最後則是在對王走位時也能持續輸出,基本上能達到前述的兩者就算不錯的技能。

常規來說建議至少要有一到兩個鎖定對單為主的技能,來輔助打王,其他的就比較隨意。副技能部分滿建議拿擴大撿取範圍,雖然對戰力沒有直接幫助,但能有效提高遊戲體驗,剩下的就以合成為主就好。

武器技能

類似鞭子,最大優勢就是攻擊範圍短,前期相對可控一些,可以更方便的讓經驗掉在靠近的地方,平滑前期的成長,進化後在輸出模式上的進化有限這點比較可惜,但還是個人比較喜歡的武器之一。

關刀

跟刀主要的差距在攻擊方向可控,並且一開始的範圍跟傷害似乎高一些。近戰武器有方向可控性其實是很不錯的,可以用來輔助突圍以及控制經驗落點,不過打王時就會因為很難一邊跑一邊鎖定王,而有一些限制,其實就是看更側重的是打王還是打小怪了。進化的提升跟刀一樣不太明顯,相對可惜。

魔杖,輸出模式比較普通,不過因為這遊戲的強力單體技能並不多,加上打王時需要高頻跑位的問題,都會限制不少技能的輸出,因此作為預備用來打王的基本武器其實還可,用起來也相對簡單單純。

跟鏢的基礎手感有些類似,不過有需要裝填的特性,但實際用起來的體感差不了太多,不太會因為裝填誤了甚麼事。跟鏢比起來個人是比較喜歡鏢,但這就比較看個人手感。

性能不差,但需要手動瞄準這點讓人有點不省心,打小怪來說是有好有壞,但打王就相對麻煩一些,很吃操作的武器。

基本技能

主要指非武器技能與武將專屬技能外的所有技能。

火焰符咒

聖水。進化前比較難使用,輸出雖然不差但輸出模式有些不理想,但進化後就變的非常強力,是近身系技能裡特別不錯的。選擇上主要就是看自己的其他技能能不能弭補進化前的空窗,可以的話就算是不錯的近身系技能選擇。

爆燃煙花

火焰法杖。本身輸出模式不算特別強,不過是少數距離長且鎖定敵人的基本技能,在打王時有一定用途,選擇優先度普通,但如果到第四或第五個武器左右,還沒有比較好打王的技能,可以選來用。

八卦陣

洋蔥。個人玩倖存者遊戲最喜歡的技能型態,在遊戲早期選取的話通常可以秒怪,又可以讓經驗掉在很近的地方,等於前面可以稍微輕鬆的掛著成長。早期能選到的話個人通常都會選,但如果是中間才出現的話就不那麼優先考慮選了,畢竟這時候可能已經選了一些會讓經驗很難撿的技能了。不過做為防身技能的功能性還是可以的,如果到中間還沒有符咒或護體長戟戟的話就可以考慮選來當成近身技能。

石鎖

斧頭。跟本家一樣進化前很痛,但輸出模式不理想,進化後提升不少。不過在擊退這塊感覺有更動一些設計,感覺沒有本家護身能力那麼強,因此個人不是那麼喜歡。

護體長戟

聖經。定位上跟八卦陣有一定類似,不過前期比較不能完全覆蓋,藉此換來後期較好的性能。通常是跟八卦陣選一個用,可以看個人手感跟出既能的狀況來抉擇。

穿雲箭

符石產生器。輸出模式無疑是很強的,尤其在窄關卡可以更容易造成大量傷害,進化後更是清怪打王兩兼宜。不過主要問題是會讓經驗掉落的比較散,撿起來比較不順,個人只喜歡在這個問題相對不嚴重的窄關卡使用,但其實是滿泛用的強力選擇。

蹴鞠球

骨頭?性能在這種彈來彈去類裡的優勢是不會穿透,因此掉落經驗方面是比較可控的,但也導致輸出上有一些限制。配的副技能是鞋子這點也有點虧,畢竟跑速這個東西很多時候是沒有那麼大的需求的,進化的提升也沒有那麼明顯。

鐵刺球

蹴鞠球的親戚,比較慢比較大而且能穿透,性能上算還可以,進化的提升也算明顯,不過就個人的考量來說不是那麼優先的技能,類似用途的技能較多,讓經驗難撿的問題也明顯。

旋羽扇

十字架。進化前中規中矩,進化後的輸出模式反而有點負提升的感覺,畢竟環繞系的技能還是滿多的,不過當關卡後面敵人血量很多時,能打出的輸出還是可以接受的。比較好的優勢是搭配的副技能是乾坤袋,對於遊戲體驗的提升很重要,在選乾坤袋的前提下可以順便選來用,沒有要用乾坤袋的話就可以不用這個武器了。

颶風

性能還不錯,具有高度穿透性,又有追蹤性質,不過最主要的價值在於附帶緩速,可以跟部分裝備搭配形成奇效,也有一定控制能力。不過個人沒有這麼喜歡這個技能,因為定位比較曖昧,目的不夠明確,但如果喜歡的話還是可以用的。

火焰塔

少數的設置型技能,因為噴火會鎖定敵人,因此雖然位置上有可能亂掉,但其實輸出不會有太大問題。比較有趣的是進化的提升感覺不是那麼明顯,有時候反而覺得可以插很多支的進化前更好,不過進化後輸出模式還是很不錯的。個人比較喜歡的一個技能,進可攻退可守,打王的性能不錯,攻擊距離廣而短的性質加上是設置型,就不會讓經驗掉的太散亂,用起來很彈性。

引雷術

閃電戒指。非常強力,雖然有著會讓經驗掉很遠的副作用,但因為輸出模式算理想,進化後打王清怪兩兼宜,讓人可以接受這個副作用。不過不建議太早選,可以在中期左右經驗取得比較穩定時再選,避免因為太難撿經驗導致早期暴斃。

機關人偶

比較爛的黑白鳥。個人覺得用起來的手感並不是太好,沒有本家裡黑白鳥的宰制力,輸出模式略不理想,進化前性能又有明顯短版。的確是有可以相當於多出一格副技能欄位的優點,但效用不那麼明顯,不太是個人會使用的選項。

總評

整體內容無疑還是比較換皮的,較特色的系統又開放的比較晚,導致體驗有所限制,但內容在倖存者手遊中至少還是有中等以上,想玩還是可以玩的。尤其如果很喜歡三國主題或者略惡搞的風格的話,或許能在其中找到一定的樂趣,這也是跟強勢競品比較大的差異點。

延伸推薦

如果喜歡這類類倖存者遊戲,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

探索更多來自 在地上跑的生魚片小站 的內容

立即訂閱即可持續閱讀,還能取得所有封存文章。

繼續閱讀