以高度戰略性跟獨特美術著稱的棕色塵埃,如今也推出了三消玩法的改編遊戲”魔石騎士團”,內容上真是資源再利用的極致。本作雖然劇情跟人設算勉強可以,但遊戲性比較不夠,看似有趣的遊戲機制實則玩起來變化性有限,不容易久玩。本文除了心得外,也提供首抽、角色介紹、隊伍組成與資源取得等內容,供想入坑的玩家參考。
遊戲介紹
說到棕色塵埃,實在很難不佩服其活用本家資源出新遊戲的能力,之前出的STORY,大抵就是在無印的美術基礎下,於技能設計跟育成模式層面做了一些調整,想要打造不同於無印的體驗,但整體架構還是跟無印差不了太多(平衡比較不暴力一點就是)。個人對STORY的感覺也是覺得反而沒有無印好玩,雖然無印長期以來PVP環境都不是太健康,但不追求特別上位的話還是不差的,之前也有寫過關於STORY的介紹文章,有興趣的可以看看。
這次則又出了同樣是用無印素材為基底,只有少數角色改了2P色的三消遊戲”魔石騎士團”,正向來看嘗試做突破既有遊戲領域的作品自然是不差,畢竟不管是2還是STORY,都還是比較偏戰略遊戲的體系。不過比較尷尬的是,既然是由這樣一款高戰略性的遊戲改編的外傳作品,大家自然會希望可以把無印裡有趣的戰術設計放進去,但魔石騎士團各方面來說遊戲性都不是太足,雖然說不上到無腦,但整體的變化性算差,這點會等後面在娓娓道來。

回到遊戲本身,魔石騎士團講述了主角因為莫名其妙的可以移動魔石,被認為是新的救世主,因而在騎士團長(無印的六魔星)們的協助下,組織魔石騎士團,要一步步的拯救世界。對比無印來說,本作算是沒有太大的調動設定,大抵還是會以協助六魔星對抗八夜之主這樣的情節展開,不過整體調性輕鬆了不少,可能是可以當一個比較輕鬆的版本看待的。

畫面表現部分,因為素材幾乎都是照般棕色塵埃的,那自然不會有甚麼問題,畢竟棕色塵埃的美術始終還是比較沒有爭議的。稍微可惜的是戰鬥方面沒有搬來棕色塵埃那個莫名浮誇的攻擊特效就是。

玩法上是以三消戰鬥為主,玩家可以藉由消除魔石,對魔石上方的敵人發動攻擊,並根據隊伍的成員屬性影響攻擊力,當消除一定數量的屬性魔石,就可以讓該屬性的角色發動技能。一定程度上來說這玩法算是滿典型的純三消RPG套路,並且可以說本作已經算是做的不差的那一邊了,初玩還算有趣,但久了就會覺得有些單調。

總的來說,筆者會覺得這款遊戲的定位有些謎樣,要說是偏粉絲向,但實在比較難想像棕色塵埃粉會愛,但如果作為三消遊戲來說其實又不是很能有那種消除跟解謎的快感,而若用三消RPG這種很稀有的定位來說可能對比競品沒到很差,但這客群就相當有限了。不過遊戲在系統面上倒是提供了能比較放置系玩法的選項,說不定其實是這款遊戲的出路就是。
推薦給棕色塵埃十年老粉們。
遊戲特點
魔性的劇情主軸
劇情這塊算是滿魔性的地方,從之前的STORY來看,感覺官方是比較想賦予外傳性遊戲比較輕鬆的定位的,兩款的劇情都相比無印放鬆一些,不過相應的也是可吐槽點挺多的就是。
本作劇情的開端是由主角莫名其妙的移動了大家都不能移動的魔石開始,某種程度上來說還真有點拔出石中劍那種路線那味,雖然這設定是沒有甚麼不對,但看劇中角色們一本正經的一直說著移動魔石多神奇.實在很難不敢到稍微荒唐。比較可惜的還是本作的文本量真的是不多,甚至對比無印第一部都還少了很多,導致劇情推進不是很明顯,看了沒什麼連續性,情節也很零散,實在很難稱許其故事性。

熟悉而不同的角色們
雖然劇情本身可能比較微妙,不過相信大家想看到的還是不同設定下的無印角色們,這方面只能說也是有點不上不下。一開始看到六魔星換上了SKIN,還以為可以看到很多角色的不同面貌,沒想到除了六魔星外的角色,基本上都是原封不動,或者只是改2P色。
在外型之外,因為本作的情節設定也不怎麼樣,也沒有太多管道去了解角色,就變成在內在層面也感受不到甚麼差異。這樣的問題對於魔石騎士團這種比較偏向粉絲向或者吃既有客群的遊戲來說,感覺還是比較大的缺點,雖然看一樣的人演另一齣戲也是別有風情,但戲服都不換真的是就有點沒辦法好好的看下去了。

一貫的優秀美術(搬來的)
一如前面所說,本作的很多東西真的都是照搬來的,從開頭動畫還在用六魔星對八夜之主就大概能想到這肯定不是很妙了,內容上也事實是如此,要找到新的東西相當不容易。
各方面來說確實都是挺微妙的做法,但因為是預料之內所以反而也沒覺得有太大的衝擊。個人來說覺得比較大的缺憾還是戰鬥的畫面吧,照搬無印裡的攻擊特效甚麼的應該也能讓視覺效果好一點,現在這樣實在是就比免洗遊戲好不了太多。
雖然一直用舊素材有點微妙,但這確實也不完全是壞事就是,棕色塵埃的美術個人認為一直是兼具獨特的風情且優秀的,在平衡漸差的本家來說,更是玩家少數的療癒之處了。
既然本作都是沿用了本家的素材,那畫面表現部分自然還是不差的,如果是沒玩過系列作的玩家,倒也是能欣賞一下這個還不壞的美術就是。

與三消玩法結合的還行
先定義一下這裡說的三消,基本上指的會是類似CANDYCRUSH那種一回合一動 ,並且會隨著相連數產生不同道具的類型。把這種玩法結合RPG要素的遊戲莫名的算是不少,像小黃油領域裡面就挺多的,而相對近期來說也有東卍跟女神降臨都是用這種形式來做IP改編的手遊。
對比大多數這些遊戲來說,個人認為魔石騎士團做的算是不差,要在魔石上方才能攻擊的設定提供了一定的特色,也給玩家是要打傷害還是回魔的戰術性。並且使用技能所需消耗的魔力填充的算快,讓玩家可以更高頻的使用技能,讓其跟純三消遊戲區隔的更明顯,更有角色戰鬥的感覺。
除了上述戰鬥形式上點外,用助手系統取代傳統三消遊戲的道具系統,也算是讓世界觀在設定上更一體,有一定的額外加分。更甚至本作還可以自動戰鬥,要知道能自動戰鬥的三消遊戲還真的是少,雖然這也跟這種遊戲的樂趣就在於這個過程有關,自動戰鬥可能是有些本末倒置,但能有一些方便性上輔助倒也不差。
雖然上面說了不少優點,但必須說,以結果論來看這遊戲的系統真的不算是太有趣,甚至有點無聊就是。

助手傭兵設計有些小氣
關於戰鬥無趣這點,大概是幾個層面共同影響的,這邊就先從助手這塊說起。助手這個系統的確是本家裡就讓人又愛又恨的東西,對平衡性有一定的衝擊外,也變相拉高了角色的培育成本,+12只是基本的情況下玩家就要多花很多石頭弄助手。雖然在一定程度上,本家的助手也算是增加了角色的多變性,畢竟比起+10多了兩段強化機會,就可以在設計上更有彈性,也能作為舊角救濟的手段甚麼的,但始終是一個比較眾說紛紜的系統。
不管評價如何,這始終也是棕色塵埃比較特色的東西,因此自然也會把它搬上延伸作品。在本作中雖然助手取得一樣偏小坑,但不直接影響角色性能這點可能算是比本家好點,但實際上很難說是比本家佛心就是。比較關鍵的點在於,助手提供的道具其實很強,高星助手的道具更是可怕,但這些道具並不是無限量供應,而是要靠派遣相關的系統去取得。
這裡就會延伸一個微妙的問題是,就算我有強力的助手,但因為道具的更難拿可能就會讓人不那麼想用,但低星助手的道具雖然還是有一定影響,但就稍嫌雞肋,甚至連低星助手的道具都很難說是可以無節制的用。
本質上來說個人會覺得這比較偏向一個心理的問題,可以理解這麼做會是平衡,但花了那麼多石頭抽出來的東西卻不能自由的用,還要為了道具搞東搞西的,實在會覺得有些小氣,如果設計成每場能有一定的免費次數,或者助手的被動不要只有一個,給人的感覺都會好一點。

角色變化性相對不足
承前述,助手系統因為道具限制的關係,讓玩家不能自由的使用,進而降低了助手對遊戲體驗的改變,不過因為這本來就是比較附加價值的東西,其實問題相對不大。
比較大的問題還是本作的角色設計非常單一,每個角色就是一個被動兩個被動,被動基本上絕大多數都是加攻擊加特定魔石傷害加寫這種純白值增益的被動,對遊戲的影響自然是小。
主動技部分也同樣偏單一,基本上就是直傷,轉化魔石後引爆,回血或上狀態、設置攻擊方塊這四種。雖然也是有像六魔星騎士團長、人偶法、狙擊蘿之類稍微附加比較複雜效果的技能,但總歸都是在那四種加上一些附加效果的增減而已。這就會讓人覺得比較可惜,畢竟本家可是有甚麼紅綠人、紅綠手、三種互相對應的防禦面無視等等很有趣的機制,哪怕只是把其中一種導入本作做一些嘗試,應該都能讓戰鬥更好玩。
順帶一提,比較荒唐的是複雜的技能系統,也並不是不存在於遊戲,只是都在敵人身上。像降臨裡面的敵人,一個比一個還像寫作文,竟然有辦法實踐在敵人身上,就搞不懂為甚麼不能把我方角色的機制弄得有趣一些。
現況來說角色的多變性幾乎可以說是很低,就是幾種類似模版的角色在互換而已。

莫名有點放置系感
雖然如同前面所說,戰鬥有點不耐玩,但因為有自動戰鬥,要勉強當成偏放置系遊戲玩也說不定不行,反正戰鬥就掛著,甚至還能自動推關,卡了再手動看看,不行就等角色練度提升。
甚至遊戲在很多系統面的設定上,都莫名看起來很像放置遊戲就是,雖然不是必然,但當看到一個介面裡有塔可以爬又有決鬥場又有每日副本,就很難不這樣想。反正遊戲玩法就是看個人,只能說當放置遊戲玩可能不見得是正道,但是個選項就是。

整體來說不算太突出
從頭來審視這款遊戲的話,真的是滿尷尬的,棕色塵埃的IP跟素材提供了一點機會,但過於模版化的套用讓這個優點變的不明顯。戰鬥系統設計的還算有點新意,但角色技能組的單一性跟助手系統的限制,又讓戰鬥變得容易只是新奇但不耐玩。
定位來說又有點不知道到底是要服膺於哪種玩家,不是很容易吃到市場的便宜。不管是既有粉絲、三消粉絲對於這款遊戲大概都會有些不滿意的地方,導致並不是很容易被吸住。
還有一個前面比較沒有提到層面是,育成跟角色取得也多少是比較坑,尤其傳說角色要耗費的資本是相當可怕。不過個人一直覺得,營運的手段對於遊戲始終是額外的加減分項,如果遊戲本身就沒有到好玩,那談這個也不見得那麼重要,這也是在很多個人筆下的文章不見得會談營運面的問題就是。
總之個人會覺得這遊戲的確不是不能玩,但就是偏微妙,優勢不突出,短版又會扣一些分,相當食之無味棄之可惜的一個東西,總歸還是系列粉絲真的很愛這IP的人才會玩的一個作品。

首抽
一定程度上是沒什麼必然的必要抽首抽,開局可以在凱拉隆跟海倫娜裡選一個拿,兩個都是很好的角色,選哪個都能對隊伍有所補強。在這兩個之外還有一個指定五星加上隨機五星,這三個角色加上送的石頭稍微抽一點,要湊滿一隊五星或者混一兩個強力四星的隊伍完全不難,因此是沒太大必要首抽的。
而自選還有凱拉隆海倫娜的部分,可以等抽掉隨機五星跟開局一些石頭後再來選可以補強隊伍的。
凱拉隆跟海倫娜選哪個
算是一個比較艱難的問題,雖然也是有一個用任務拿一個用自選拿的選項,但相信會有這個疑問的人大抵就是自選想選別的了。
這裡通常還是建議選凱拉隆,凱拉隆擁有比較獨特的降治療,在一些情境下有很好的壓制力,全體攻擊的性質也很方便打傷害,雖然很多時候傷害會不如轉珠炸的類型,但還是滿方便的。
自選五星選誰
這部分可以看隨機五星跟抽到的五星來決定,如果以默認任務選拿了凱拉隆的話,大概有以下幾個可以選。如果沒有足夠的打手,可以選擇克里斯蒂娜,擁有很好的輸出能力,而且跟凱拉隆都是火屬好搭,也可以選晉,進一步強化對單作戰的能力。如果想要防禦型成員,可以拿亞隆,有很簡單易用的嘲諷。輔助成員則可以考慮海倫娜或者薩布麗娜,兩個都能回血並復合了進攻上的BUFF。
角色介紹
角色部分最主要的評斷基準還是主動技的希缺性,再來則是性能。一般來說還是優先用五星,其次則是優秀的四星,低星角好升技跟升裝備的優勢並不太足以到會能取代五星的地步。
另外六星角就不特別談了,因為性能都是絕對的壓制,有就必放。
攻擊手
凱拉隆
開局就可以取得的兩個角色之一,直傷本身傷害確實並不是那麼高,大抵偏向用來補刀,最主要的價值還是在降治療,在一些比較難的模式有一定的需求。另外被動組也是比較理想的加攻加爆率,雖然只能給左右吃,但還是能提供不錯的輔助效果。
尤莉
少數的硬控,持續時間有兩回合能有機會直接控死敵人。在許多一般情境下能讓戰鬥更穩定一些。小缺憾可能是在降臨之類的模式敵人不吃控的不少,但在多數模式還是不錯的打手。
寒亞
開場回魔這點使其在競技場或者打王的模式理論上能有一定表現,不過這部分比較吃練度,沒加值的話開場回10也不算太多,而這遊戲現階段五星又很難練技,貓哥又很難說是特別優先的練技選項,整體比較尷尬。
比較好的價值在於技能對敵人最大血量有追加傷害,設計上就是打公會王之類的敵人血量很高的副本模式用。
班塔納
斬殺角加上可以消敵人的持續回血。單體火力算不錯,不過好用的使用情境其實沒有到很多,主要是斬殺跟清除持續回血都不算很泛用的需求,但打一些單體王可以考慮用用。
柳德米拉
可以無視嘲諷的戰術角。主要還是拿來應對高防或者敵人有麻煩嘲諷的關卡,除開這些要素的話在單體手裡傷害上限不是那麼高,相對不突出。
晉
性能發揮主要看敵人能不能上狀態,可以上的話性能就非常強力,不論是出血還是增加敵人所受傷害,都可以很好的幫助擊倒單體敵人,是綜合性很不錯的單體手。
長遠來說還有個附加價值是可以幫左右邊減少魔力消耗,但一樣吃練度,一開始只有2%實在沒太大用處。不過滿了也只有10%,實在不好想像可以藉此特化甚麼打法。
威廉明娜
稍微比較偏向pvp的角色,技能可以控制對方魔力是少見的能力。另外被動也是比較稀奇的被動,可以隨著敵人的數量無限疊攻,這個部分說不定是會讓其有很強的潛力,點滿的話假如有五個敵人就是每回合疊25%,想像起來很可怕,不過在很難練技的現在應該是比較難發揮。
巴托里
同樣偏向pvp,少數有紅手可以拆狀態的角色,甚至還能禁止buff,不過在大部分模式都不是太好表現。
埃德溫
現況來說比較尷尬,主要問題在於傷害真的太癢,至少需要三回合才能達到全體技能的標準傷害。降能力跟靠人偶保生存這些特質可能是有潛力,但在現況的確是比較不好發揮。
德維
稍微有點微妙,雖然反擊理論上是可以打出很多傷害,但相對需要搭配,如果能配合凱隆之類的坦角或許有點甚麼,還能增加回復量幫助坦克存活,不過整體易用性不是太高。
凱薩琳
基本就綁死pvp模式了,但用途又稍微不是那麼顯著,可能比較需要練度支持,在其他模式用的意義就相對又更低一些。
阿爾彩
功能型四星,可以拆狀態,算是比較差的貓法,但因為練度要求比較低取得又相對容易,特定時候可以用。
利德爾
功能型四星,可以降治療,算是比較差的凱拉隆,而且凱拉隆又比較人手一隻,因此比上面的更尷尬一點,但沒有凱拉隆或者需要比較高頻率降治療可以用。
防禦手
梅里
竟然被分到防禦型來了。技能是很特別的自身加左右兩人無敵,具有很高的戰略性,在高難關卡可以確保保住人,雖然根據狀況可能不見得比其他防禦手好做事,但獨特的價值性非常高。
亞玟
相當方便的一個防禦手,就是很直觀的上盾,不過這個盾其實很難說的上厚,至少相對於補血角的補血是隨便都可以超過這個量的。但在遊戲的常規設計盾這種東西確實都是會給的比較保守一點,考慮到比較泛用跟這遊戲補師其實也很少這些點的話,還是很不錯的角色。
萊克利斯
雖然分攤傷害聽起來可能會有點荒謬,但其實是還不錯的,可以防止特定角色快速暴斃,更方便靠補血拉回隊伍狀態,並且提供的減傷也不少,實際上是個能用的防禦角。
亞隆
少數的嘲諷角,可以直觀的提供隊伍保護,技能本身也有提供減傷,被動也是雙減傷組合,各方面來說都是滿坦的。戰術上可以搭配梅里的無敵形成一個很強的保護網,或者搭埃爾多拉來進一步強化坦度也是個選擇。
安東尼奧
比較微妙,長回合的沉默是比較主要的價值,特定情況的戰術用角,比較不示泛用坦。
達菲
被動可以全隊加防,但幅度不是那麼明顯,條件也有點嚴苛。被動這塊主要的問題還是初期的量太少,技能沒提升的話滿才9%,達成難度又不低,而滿技上限會來到45%,其實是不錯,但要說很值得為了這隻投入技能書也不至於。可能以後五星書溢出的時候會比較好用一些。
阿斯特麗德
怎麼本家跑到這裡變成四星了。性能上就是劣化的萊克利斯,需要分攤傷害但沒有萊克利斯的可以用。
薩魯維亞
稍微有點特別,一樣可以嘲諷,但是叫出人偶來坦,人偶初期血量是一千,這相當於約莫70等角色的血,在初期其實滿硬的。不過練度拉起來後就會比較尷尬,可能不是太坦的住,要繼續能坦就是要把四星書給他,但的確不是不行的選項。
瑪蒂娜
偏向比較差的亞隆,沒有亞隆的可以用,跟薩魯維亞的定位比較不一樣,這隻算是正統路線的坦,中後期的硬度會高一些。
支援手
海倫娜
初期的二選一之一,基本上是沒有短版的支援手,提供的各種能力都很實用,可以廣泛的投入在各種隊伍中。
弗洛里亞
全體回血並且能幫隊友上綠人防狀態以及拆除debuff,功能性非常穩妥,雖然可能不是個泛用的選項,但在必要時很強。死了還會幫隊友回血,在一些高難偶有奇效。
薩布麗娜
跟海倫娜一樣都是偏泛用的輔助,而且支援的能力完全錯開,用起來是也沒什麼衝突。比較可惜的地方是回魔的部分體感有點少,可能會需要練度支撐才會比較有感。
埃爾多拉
比較神秘的戰術角,可以幫兩側隊友加血量上限跟回血,相對比較適合跟嘲諷角搭。死後可以幫全隊加能力,倒也不是不強的被動,但還是比較難發揮一些。
艾伊
有趣的點控,特定情況下可以打戰術,但多數情境確實不是很好用。
賽雷思
比較差的弗洛里亞,但考慮到角色取得難度的話,還是四星裡面特別不錯的。在需要頻繁拆狀態或者沒有弗洛里亞的狀態下,是很不錯的拆狀態輔助選擇,沒有比較強的五星輔助時也能當先發。
露露
偏向純奶,補血總量是高,不過一開始補的有點少,補的總量甚至比一次補的才高一點,偏向戰術角。
埃保尼
全體補血跟加攻,加攻的幅度甚至是五星等級,算是沒有泛用輔的話的不錯選擇。
拼圖手
克莉絲蒂娜
天下第一的打手,用過都知道帶來的傷害有多驚人。被動加成了誘導方塊跟火方塊的傷害,這都是自己主動技的主要涵蓋範圍,而將場上的導引彈全數射出除了導引彈的高傷害外,還很容易連鎖到很多魔石,一個技能就打出海量的傷害。而且這個技能還有很好的整理版面效果,幾乎相當於整個刷新,可以考慮等盤面卡卡的時候用來個大換血。
貝娜卡
也是不差,但相比克莉絲蒂娜技能組差了一點,偏向組純屬隊,但在現況上可能就比較難組,稍微讓被動有些浪費。
狐希
主動技可以射出大量水方塊,也算是有整理版面的效果,不過這個相對不容易創造連鎖一點,使用前可能要稍微自己控一下版面,用起來比較麻煩一些。
艾尼爾
滿有趣的主動技型態,不過本身不好創造連鎖或者預先set場面比較可惜。被動組偏向支援暗隊,等未來純屬隊比較有搞頭,可能是個優先入隊的版面處理手。
魯曼
比較微妙的轉版,因為是把暗轉成光,因此是需要稍微控制版面的。被動組同樣是為了純屬隊設計。
安娜塔西亞
現況來說這種設置攻擊方塊的類型都不是太好用,各方面的限制都很多,不算太好上場的選擇。
DR.邏輯
天下第一的四星,非常少數的轉版手,能夠整理版面的同時為未來創造COMBO,這是五星都做不到的事情。主要差別點在於主動技造成的炸版是不能回魔的,而像這種的就可以拿來儲備魔力,具有很不同的價值。
尼亞
很魔性的技能,可以自己創造兩COMBO,有一定的戰術方便性。
育成系統
本作的角色育成大概有等級(含突破極限)、技能以及裝備三塊,都不算複雜,但還是簡單說明一下其套路。
等級
影響每個角色能力值最主要的因素,每個稀有度的基礎等級上限不同,不過考慮到低星比較好突破等級上限,這方面的影響不大。另一個點則是不同星級角色升等需要的素材量會有差異,低星會稍微少一點,不過倒不至於因此而需要特別去練低星角色,還是會以五星為主四星為輔。
在培育上的考量的話,首要還是維持主力隊伍的等級,建議是平均練,這遊戲角色等級如果沒跟上關卡,是真的很容易趴的。其次就是要去滿足任務需求,會需要練一些指定的角色跟四五星,建議有餘力再處理這塊。
技能
設計的非常微妙的系統,雖然因為沒有本家的369爆發提升,導致提升技能的差異性變比較小,但實在也不是讓技能系統變這麼尷尬的理由。
高星的技能書非常難拿,因此低星角色會容易在前期有一些技能等級上的優勢去平衡強度,本來該是如此,但因為除了技能書外還有共通素材的問題,會變成如果最終還是會以五星為主戰力,就不會那麼傾向浪費共同資源給低星角,減少的這個過渡的可行性。
現況來說是看看就好,沒有必要硬追技能等級。
裝備
跟技能差不多坑的系統,對高星角來說取得素材非常有限,唯一的建議大概也只有挑選好比較理想的部位強化,打手強化武器、坦強化防具這樣。
隊伍組成
隊伍組成這部分其實也沒有那麼複雜,畢竟本作的角色也不是很好構建一個有體系的隊伍,但大概就是有幾個方向可以參考。
性能為主屬性為輔
也就是組隊的時候沒有太大必要特別關注屬性,單屬性很難構建一個功能完整的隊伍,也很難因此獲得甚麼特別好的加乘,而硬要湊五屬也不是太合理,因此就看手上有甚麼隊員單體性能強的就用就好。
成員順序很重要
這部分考量大概有兩個,一個是自動的話會自動從左邊開始放技能,因此建議把輔助向的技能放在左邊,然後輸出技能也可以考量一下順序。另一個部分是有的角色被動只加成兩邊的隊員,如果有這種隊員,務必把BUFF集中堆給核心的成員。
PVE不見得要隊形很完整
PVE模式中,並不見得要放入坦跟補師來維持陣容的完整,自動推關的話有時候全輸出反而是更順的,雖然組一個完整的隊伍也是選項,但也不妨能試試看別種的隊形。
PVP的考量點完全不同
PVP的隊伍組建,比起PVE比較重視火力,會需要考量更多魔力、治癒、狀態對抗等內容。像凱薩琳這樣的角色,在PVE表現比較普通,但在PVP就會有更好的表現。另外像尤里這種群控,在PVP同樣相對會有一些機會派上用場,組建PVP隊伍可以考慮更多的放入這些角色。
資源取得
這塊就來說一下比較主要的幾個資源取得點,跟一些小技巧,按照介面的順序排。
領地
活動獎勵類就不特別說了,反正就有看到紅點就確認一下。
飛行船探險
類似一般遊戲的派遣,比較重要之處是可以拿助手的道具,優先往高稀有度的解。另外要用王國貢獻證買東西的話,在商店裡一般的最下面,感覺這個設計滿難找的。
公會
簽到部分還滿有創意的,能拿一定的石頭,算不錯。懶得打公會聯合戰也務必記得簽到,聯合戰部分唯一的建議就是可以盡量用有加成的助手道具。
城外
天空島
分成用票的跟用行動力的,用票的就是盡量打完,行動力的則還是比較建議優先用行動力打主線,主線打不過才來這刷。行動力的部分比較建議刷角色生等相關的,刷技能共通素材跟的裝備強化的都很坑,很難強化作為主力的五星角色。
降臨
設計非常妖孽,連簡單都非常不簡單,入場財貨發的也少,想要免費獲得傳說相關的資源確實不容易,角色沒均120起跳連在簡單稍微有遊戲體驗都是做不到的,戰力不夠就別浪費時間跟入場卷了。
挑戰之塔
高稀有度角色想要強化裝備主要的資源來源,輸了不會扣入場卷這點還算佛心,姑且就盡量打吧。另外在這個模式裡,降治療跟解控會變得比較重要一些,可以在隊伍裡編入這些成員來應對。
決鬥場
姑且算是比較有趣的模式,可以讓一些角色比較有地方用,雙方能力比較平衡的設計也相對於PVE的非對等競爭有不同趣味,反正不喜歡的話一天也才打三場就是。
戰役
推主線的地方,主要記得領跳蚤市場的東西,然後有免費的加速次數可以記得用掉,相對不推薦買鑽石加速
資源使用
說到資源,其實這遊戲最主要要抉擇的資源還是鑽石而已,其他都是玩久了就會慢慢補到。
而具體來說鑽石怎麼用,個人會建議有兩種用法,一種就是比較單純的,一律存起來等主力成員或者強角的UP,UP的情況下抽到指定角色的機率是1.8%,足足是平常要抽單一角色機率的二十多倍,在等級上限很重要這個前提下,能盡量突破主力角色自然是比較好的。
另一種用法則是比較極端的,全都抽傳說池,傳說角色無比強力,並且不抽的話大抵也很難容易的取得傳說角色,考慮到一般角色玩久了會自然慢慢的齊,具有不可替代性的傳說角色就會成為比較優先的投資選項,但這樣玩就會讓帳號的養成曲線變的很長,中間可能會有一些角色上限卡住的陣痛期。
上面兩個基本上沒有特別優劣,但一般情況還是建議前者,傳說角色還是課金或者等以後下放會比較平滑,可以根據自己想要的做抉擇。唯一比較不建議的是抽助手,效益相對是不太明顯的。
每日必做
- 盡量多解飛行船探險(能一天多收幾次更好)。
- 公會簽到與打聯合戰(至少也要簽到,能穩定的拿鑽石,聯合戰部分可以多少用一點道具來解每日)。
- 打掉天空島用票的關卡(行動力關卡等行動力有剩再說,要打的話優先打升等素材)。
- 打挑戰之塔三次。
- 打三場競技場。
- 商店買東西解每日(不知道買甚麼又不想太浪費資源,可以考慮買天空島入場卷或挑戰塔鑰匙)。
- 背包隨便找東西開。
- 在右上通行證回報每日。
總評
內容不是完全不行,玩法上一開始有點新奇,但久玩後會有些膩。素材面都是拿棕色塵埃的,雖然確保了品質,但如果是老粉可能會覺得有點沒誠意。是可以玩玩看,但大抵還是系列粉會比較有動力玩。
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