“放置武器店大亨”|心得|概念有趣的經營模擬縫合怪,可惜重複感略強

前略,各位讀者生魚好。在武器店購買裝備,幾乎是每個奇幻冒險故事中必經的橋段,不過雖然如此,從武器店經營角度出發的遊戲卻少之又少,而”放置武器店大亨”正是以這樣的少見題材為主軸,玩家可以從中獲得開發產品、經營商店、外出狩獵等體驗…說是這麼說,但其實內容也不是真的那麼豐富,多少有些流於表面的成分。


此處為一切的始源之地

先點進商店連結看看,或許可以更好地閱讀本文

“放置武器店大亨”的介紹(゚-゚ミэ)Э

主題/劇情

真的就是一名鐵匠到處經營武器店,將裝備賣給冒險者,從背後支持冒險者的可歌可泣(?)故事…不過真的有人會這樣開武器店還搬來搬去的嗎?

"放置武器店大亨"前導劇情
乍聽很合理,但你走了之後本來的村子該怎麼辦呢?

美術

風格上略走卡通路線,品質不算太高,但整體看上去順眼,和諧感足夠。

"放置武器店大亨"關卡
畫面不算突出,不過看著倒是挺和諧有喜感的

玩法

主體為放置式的經營模擬,只要建造工作台後,就可以生產對應的商品(像是法杖工作台就可以做出法杖),並且員工會自動進行接待客人、製作商品、交貨收錢等流程,玩家只需要適時用錢升級設備或者升級附加能力(提升特定工作台速度、增加特定商品利潤等等)來加快賺錢速度,當賺到指定的金額就能通過關卡。在經營模擬的部分之外,還有開箱/打怪、開發產品等副玩法,縫合得相當徹底。

"放置武器店大亨"升級
玩法主體跟一般的放置賺錢系遊戲類似,玩家只需要適時花花錢就好

“放置武器店大亨”的特色(゚-゚ミэ)Э

經營模擬x合成x開箱的奇妙縫合

本作的內容可以依據玩法大致劃分為武器店經營(但其實也有賣防具就是)、戰鬥/裝備探索、以及商店貨品打造等三個部分,而在這之中,又以經營武器店的環節最具特色。雖然就核心機制來說,其設計跟多數放置賺錢系遊戲差不了太多,不外乎就是投入金錢增建設施、提升附加能力,藉此逐步提高賺錢效率,從而最終達到設定的目標。不過,本作的特殊之處就在於氛圍營造相當到位,生動地呈現了員工從接單、獲得原料、打造裝備,到交給顧客的完整過程,提供了額外的視覺樂趣,使得本來制式的玩法變得不那麼無趣,藉此提高了玩家的接受度。

至於在商店貨品打造部分,其玩法本身同樣不算特別突出,內容僅是簡單的資源抉擇(選擇用較少素材生產隨機稀有度的裝備,又或使用較多素材跟設計圖打造固定的高稀有度裝備)跟詞條/能力抽取(基本脫不開生產過程加速或價值提高的範疇)。但因為「可以將製造出來的裝備放在武器店裡賣」這個概念始終具有一定的獨特吸引力,能提供想像以上的情緒價值,所以這套玩法體驗起來也就沒有表面看起來的那麼死板了。

相比其他兩者,戰鬥/裝備探索的部分就顯得平凡許多,屬於典型而制式的開箱類玩法套路,裝備詞條缺乏深度(能力本質都是觸發後能與敵人拉開一次攻擊份的血量差距),設計偏純粹的數字競逐。此外,因為本作提供的開箱次數相對有限,就更是稀釋了這套玩法本應有的,透過不斷開箱獲得回饋的核心樂趣。

總體來說,本作的幾項玩法若拆開來單獨檢視,實質都難稱得上多麼有趣,各自都無法單獨作為遊戲主軸存在。然而,當這些玩法被縫合在一起後,由於各別都僅占遊戲內容的一小部分,所以缺點就因而變得不那麼明顯。正因為如此,本作的實際遊戲體驗意外不差,玩家可以先在武器店的部分升級工作檯或附加能力,接著去探險玩法開裝備、打怪,接著到裝備打造的功能那裏用探險獲得的材料製作裝備,等完成這些再回到武器店時,或許又有新的事情可以做了,形成一個或許稱不上非常有趣,但也不至於讓人感到太過單調的體驗循環。

"放置武器店大亨"探索
能將開箱玩法逢進來還是有點讓人意想不到的

感覺像是另一個遊戲的活動模式

在玩法層面,本作還有一個不得不提的奇妙(?)之處是,其活動關卡的機制與一般關卡截然不同。在某種程度上,活動關卡的設計可能還更接近一般玩家對這類放置經營遊戲的想像,甚至帶有幾分「虛假廣告中才會有的那種遊戲」的味道。

從細節來看,活動模式的內容其實相當單純,就是不斷收集各種資源(資源產出本身是自動的),再將資源賣給顧客,以便用賺來的錢升級設備提高獲得資源的效率,並藉由協助顧客完成目標(打造聖劍或者船等等)來獲得額外的獎勵。而與一般模式相比,活動模式主要有兩點不同,第一個是玩家需要手動操作的比重顯著提高,如果沒能取得與原料對應的「管理者」,就必須手動進行上貨的動作;另一個則是加入了更濃厚的養成要素,需要額外消耗局外資源來升級設備或提升管理者的等級以提高賺錢效率,這與主要依靠局內資源來穩定推進的一般模式差距甚大。

不得不說,活動模式的設計概念本身有趣而頗具潛力,然而其過於嚴苛的機制卻難免令玩家卻步。不看廣告或投入局外資源就幾乎沒辦法強化角色跟設備、每次活動都要重新培養一切、幾乎無法避免大量的手動操作、排名不到上位獎勵就相對普通等特質,都大幅降低了這個模式的可玩性,也降低了玩家的參與意願。

"放置武器店大亨"造船
不看UI的話,是不是真有點虛假廣告遊戲的那種味道呢?

不看廣告會有點玩不下去,且作業感整體略強

首先,不可否定就現在的放置遊戲生態,存在讓玩家看廣告換取獎勵的設計已是常態,而這也確實是能夠創造雙贏的模式,玩家犧牲少量時間來換取遊戲進程的加速,製作方則獲得課金以外的營收來源,兩邊都得到了好處。因此,遊戲內有這樣的機制本身並沒有甚麼問題,但問題在於,如果遊戲內容被設計成不看廣告便寸步難行,那似乎就有點本末倒置了。

本作的活動關卡便明顯存在這種問題,若不看廣告,遊戲體驗就會下滑許多,實在很難想像,用於提升角色與翻新設備的關鍵素材,怎麼會被設計成不看廣告或消耗局外資源(主要是鑽石)就幾乎無法取得。考量到局外資源在一般模式也有其用途,玩家自然不可能在活動中消耗太多,最終勢必只能選擇不斷地看廣告。一般來說,玩家並不會真的太排斥看廣告,只要回報是合理的,玩家都會看得心甘情願;但像本作這樣連這麼基礎的資源都高度依賴廣告來獲取,就讓人變得很不想看廣告了。

至於一般模式,雖然相對沒有那麼大的看廣告壓力,但依然存在類似情況(例如用來製作高稀有裝備的金塊,就幾乎一定要看廣告才能拿)。不過,比起廣告,一般模式更大的問題或許還是在於其略強的作業感,從頭到尾能做的事情幾乎一模一樣的,加上每一個關卡的遊玩週期又偏長,很容易讓玩家在關卡中段就感到膩味。與此同時,本作採用的是關卡制,而非放置賺錢系遊戲常見的累積制,導致玩家每次過關後,所有一切便要再從頭開始。這不僅加強了玩家的心理疲勞,也難以提供那種看著自己的店舖逐步成長的成就感。

總之,本作無疑巧妙地縫合了一些常見玩法,並營造出新的趣味,內容也與武器店主題高度契合,在概念層級上的表現相當出色。不過,在細節方面,本作顯然就仍有非常多尚待打磨的地方,若能針對部分過於嚴苛的設計進行改善,在平衡上更友好玩家一些,那麼本作或許就有潛力成為一款不錯的放置小品。而就現階段來說,本作相對只適合淺嚐,除非真的很對到電波,不然要長久遊玩並不容易。

"放置武器店大亨"上架
每個玩法其實都不到太無趣,但就是重複性跟作業感真的偏強

“放置武器店大亨”的總評(゚-゚ミэ)Э

主題︱

+0.5,武器店經營題材少見,內容也與主題有所呼應。

劇情︱

(無)

美術︱

±0.0,風格跟品質都不算亮眼,不過姑且是耐看的。

玩法︱

+0.5,雖然只是常見玩法的縫合,卻意外頗有一回事。

-0.5,作業感稍強且體驗變化不足,很需要看廣告也是微妙的地方。

此處為心得部分的盡頭

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各系統重點

(由遊戲下方介面左至右順序排列)

裝備製作

資源使用

在做裝備這塊,主要需要抉擇的事情是銀塊跟金塊怎麼分配,也就是到底要做哪些稀有度的裝備。結果來說,這裡只推薦做金色以上跟灰色(問號圖紙)的裝備,做灰色圖紙主要是為了更有效率的提升技巧等級;金色裝備則是除了能力以高外,要在灰色圖紙做出來的機率也相對低,且只做金色圖紙可以更好平衡素材量,避免沒有素材做灰色圖紙的問題。

並不是說紫色跟藍色圖紙不好,甚至其實紫色圖紙的CP是頗好的,4個金礦加一些銀礦就能做出很堪用的裝備。但因為紫色跟藍色裝備相對容易在灰色圖紙歪出來,加上頻繁做紫藍圖又會消耗太多銀礦,所以在資源有限的狀況下,就比較建議把這兩種圖紙都拆成問號圖紙了。

詞條選擇

就期望值來看,「立刻做好物品」跟「機率做出完美物品」這兩個詞條,其提供的%數可以簡單直接等值於總收益加成的%數。當然,細節來說「立刻做好物品」能提供更好的附加效果,像是加快客人運轉,更快拿到錢來做事等等,但兩者間並沒有真的差到太多。而「生產速度增加」的效益相對就有些謎樣了,其就期望值來說雖然也能等值於總收益增加,但計算上似乎不是這麼簡單,所以在個魚的認知裡會把它視為第二梯隊的選項。最後是「移動速度增加」,考慮到大多數時候製作花的時間都比走路多,增加走路速度的效益應當不如在製作上的強化有用,因此個魚傾向將其%數減半後再來比較。

在詞條能力之外,必須考慮的還有詞條適用對象,有的詞條會明確指出是強化主角還是員工,也有不寫的(這種的個魚是當成全體都加,不過沒有實測過,畢竟這實在很難測試),而個魚通常會把只適用於員工的/2,只適用於主角的/3後來計算。

簡單來說,詞條的優先順序大致是「立刻做好物品」≥「機率做出完美物品」>「生產速度增加」>「移動速度增加」。而在裝備挑選上,可以將總收益加成跟修正後詞條能力加總後再來做比較,例如如果有一件裝備的詞條是總收益加成9%、所有員工立刻做好物品機率4%、主角移動速度增加3%,那麼其就是9+2+1.33=13.33這樣的總效益(個人主觀設計的算法,僅供簡單挑選裝備使用,沒有經過仔細驗證)。總數值較高的裝備優先使用,有一樣的裝備再來考慮詞條理想度。

探索

等階

等階基本上是探索中最重要的項目,直接影響了能拿到的裝備稀有度跟等級,換句話說,如果等階沒有上去,那麼再怎麼探索裝備的強度也不會有太大變動。

也因為這樣,若是等階經驗滿了,但還沒滿足升階條件(還沒到達指定地點或鑽石剛好不夠),那麼建議就不要再探索了,避免白白浪費體力,等升階了再探索是更好的選擇。

戰鬥獎勵

戰鬥獲勝時可以選擇開普通寶箱,或者看廣告開精緻寶箱,這裡強烈建議一定要從頭到尾都看廣告開精緻寶箱,不然能獲得的銀礦跟金礦會少的可憐,導致根本沒辦法好好做裝備。

詞條

大多數詞條的效果都能理解為一旦成功觸發,就能拉開一次傷害的差距,唯一的例外是恢復,恢復是在每回合結束固定恢復數值比例的血量,聽起來穩定,但考慮到這本來就是個可以用賭運氣拚過關的玩法,所以雖然期望值上效果相同,但堵到了就能直接拉開血差的其他能力實質可能更好。

至於其他詞條的話,理論上來說分散堆效益會比較理想,能避免被特定抗性特別高的對手壓制,不過到頭來其實也差不太多,選擇能力高的就可以了。

武器店

金錢使用順序

考慮到本作的內容其實很直線性,沒什麼分支,基本照著上方任務做就行,所以抉擇點幾乎就只剩下「要先強化製作台還是陞級」。而個魚的做法是,如果升級製作台需要金錢的五倍會大於陞級的要求,那麼就先點陞級。這應該是一個簡單又相對實用的判斷方式,懶得仔細計算效益的玩家可以參考看看。

還有一件小事情是,新的工作檯跟員工都是要打開包裝(?)的,千萬別忘了。

寶庫

如果不看廣告,又懶得收小費,那麼快速下單會是很好的一個選擇,但也必須考慮的是,在遊戲中的很多時候來不及服務客人的狀況反而是更多的,因此也可以選擇點睡覺時間,單純增加離線收益。

競技場

每天盡量打就對了,然後盡可能挑戰力弱的對手,並且建議選擇要看廣告的寶箱,長期來說資源會差很多。另外,別為了想找到能贏的對手而用鑽石刷新,這遊戲鑽石給得很少,不值得用在這裡。

每日必做

  1. 主介面
    • 抽幸運轉盤。
    • 領取免費體力(一小時一次)跟競技場卷。
  2. 商店
    • 領免費體力跟寶箱。
  3. 競技場
    • 盡量用完競技場卷。
  4. 通行證
    • 通行證的設計比較微妙,像設備解鎖這種的根據狀況可能根本解不了,建議不用太強求著要解,每天結束後看能領哪些就領哪些就好。

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