卡車轉生異世界主題的作品或許大家都看過不少,但被女神故意用卡車砸死而轉生相信就比較少見了,”女神樂園”/女神楽園 ガーデス・パラダイス正是一款劇情胡鬧的擦邊球遊戲。本作的美術表現有一定水準,但大抵也只有這個優點,整體可玩性偏低。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方式、每日必做等攻略供參考。
遊戲介紹
今天要談論的這款”女神樂園”/女神楽園 ガーデス・パラダイス是一款比較典型的擦邊球遊戲,各方面的內容都略顯薄弱,主要以角色瑟氣為賣點。不過這種類型的遊戲在現在的環境也不算太好生存,畢竟瑟氣這件事情,比上可能不如黃遊,比下也不見得贏過一般向的作品,就讓定位的特殊性被稀釋。或許也正是因為這樣,現在這種擦邊球系遊戲算是越出越少(不算入排毒版的X指定遊戲的話),因此對於喜歡這類遊戲的玩家來說,還是一個比較少有的選項了。

在故事部分,本作走的是比較輕鬆幽默的路線,劇情講述主角被選為拯救神界的勇者,因此女神波瑟芬妮便親自前來邀請主角,不過最後卻變成了波瑟芬妮直接用卡車把主角砸死。雖然這大抵也算是一種另類的卡車轉生異世界,但充分展現了劇情調性的惡趣味,也算滿點特色的。

本作在美術部分自然是表現的不差,畢竟擦邊球遊戲賣的主要就是這些內容,角色穿著都相對暴露,外型姑且也算是香,對於重視人設的玩家應該還是不錯的加分項。不過個人比較喜歡的還是本作在一些細節上的表現,像是icon的設計,技能圖案的表現等等,都很有自己的味道,而在最為核心的戰鬥部分就顯得比較掉漆了,特效品質相對拙劣,沒什麼可看性。

玩法部分就比較制式,一定程度上類似少女迴戰那種類型的系統,角色取得走碎片制,戰鬥是卡圖站樁對轟,勝負吃重練度堆積,整體戰略性相對有限。同時,因為角色的育成內容偏線性,角色間的技能差距也不是很大,就變成本作玩起來其實是略無腦的,可以找喜歡的角色一直給資源就好,並且戰鬥偏純粹的戰力檢定,戰鬥過程也基本是一直跳過,實在很難說有甚麼遊戲性。

總的來說,本作除了角色人設跟整體美術可能會對一些人的胃口外,在遊戲性部分算是比較不行,不過這也稍微反映了擦邊球遊戲的一些難處,這些部分會在後面細說。如果很喜歡角色風格的話,當成副遊玩可能也不是不行,畢竟一天需要玩的時間是真的很短,但的確不是那麼有趣。
只推薦給擦邊球愛好者
遊戲特點
內容調性偏有趣
這部分算是個人認為本作比較不錯的特點,相比可以強行堆砌出來的瑟氣,內容的輕鬆感反而是相對難達成的。當然,以一般的標準來說倒也很難說本作真的非常有趣,但這大抵也是本作的一個清涼劑了,讓人比較玩得下去。
調性輕鬆最明顯體現的地方在劇情的部分,光是開場的女神強制卡車轉生就已經比較特別了,主角的靈魂進入女神可以讓女神類似魔法少女變身的設定也相當奇葩,更不用說主角的外型本身就長的一臉吉祥物樣這點了。對於這樣的作品來說,劇情不強行往複雜的層面塑造的確不是壞事,至少讓人看得輕鬆。
其他部分也有一些很引人吐槽的內容,像是裝備系統不知道為甚麼竟然有內衣還有襪子這種部位,而且還占據了三格,都快要比外面的部分還多了。世界觀也不知道對海豹有什麼執著,到處都有相關元素。
這些特性讓本作的確是有一點自己的風情,偏向惡搞的風格其實算是現在的手遊環境裡少見的(排開那些太粗糙爛制的作品的話),不過因為本作的內容量真的是偏少,甚至劇情也才姑且算兩個章節而已,就沒怎麼能放大這方面的優勢。

角色瑟氣但風格不太穩定
作為擦邊球遊戲,角色自然是要呈現的比較瑟氣的,如果單以穿得少或姿勢誘人這個標準來說,本作還是沒有太大問題的,L2D的部分處理的也不是太差,基本面上都有達到一定的要求。
角色這塊相對大的問題還是在於本作的美術風格並不是很一致,就會導致看起來有點割裂,在戰鬥的時候尤其明顯。雖然也是有像宇宙神遊那樣不在乎美術統不統一的名作在,但一般來說還是會希望作品內的美術調性維持一致性,這點就形成本作比較大的扣分。
讓角色部份進一步扣分的點則在於,本作的角色堆砌比較弱一些,就會讓角色淪於幾乎就是用外型吸引人,但在現在的遊戲環境其實不是很容易單靠這樣吸引玩家,畢竟真的只是要瑟的話直接看瑟圖或者玩黃油就好。如果想要加強玩家對角色的愛好程度,對角色立體性的塑造還是相對重要的,這也不見得一定是要有大量的劇本去補強,有時候只是外型有幾個特色也有機會做到,但本作除了主角團比較有符合這樣的要求外,其他角色都相對不上不下一些。
這也是前面筆者會說比起角色的外型,個人更喜歡一些細節的美術點的原因,因為那些內容是更能感受到遊戲特質存在的地方,像技能的設計雖然數據面並不太優秀,但插圖跟名稱設計就比較有意思,就形成一個比較值得探索的點。

類少女迴戰式玩法
這裡倒是考慮了這個用詞挺久,實在不是很確定對於多數的玩家來說,這種遊戲玩法最具代表性的作品應該為何,就姑且按照既往,以類少女迴戰這個用詞做說明了。
這套玩法大概有幾個特色,最主要的一個特色是角色取得為碎片制,每次只會抽出一定量的角色碎片,要集滿才能獲得對應角色,抽卡幾乎沒辦法直接取得角色,一定要抽取大量的抽次才行,也因此玩家基本上都是以保底的心態來抽卡的。而角色通常會採取直線向上的進化模式,由SSR進化到UR,或許再到UR+之類的,進化的過程一樣是要抽取對應的碎片來獲得。這樣的系統會讓玩家更倚重於長期的經營,畢竟無法一發入魂,需要靠時間的積累來取得角色。
系統面就有相對多的分歧,但通常來說都不會設計的太複雜,角色提昇走線性提升的路線為多,戰鬥勝負的關鍵更多的落於練度積累以及少量的角色性能差異。戰鬥部分通常是站樁互打,演出基本上都比較簡陋,並不以戰鬥的畫面表現為主打。
採用這套玩法的遊戲其實算相對少,雖然在某一個時期是挺多,但長期來看就沒有像類劍遠或類魔靈那麼氾濫。而在這個基礎下,本作的確也是採用這套系統的作品裡比較差的一個,後面會慢慢細說到底有哪些問題。不過這套系統的遊戲在風格上或者內容常常偏向東方主題,本作就更西式奇幻風一些,算是小小的特別之處。

稍無趣的站樁互撞式戰鬥
其實戰鬥採站樁互打並不是真的很大的問題,甚至不少優秀的作品本質上也是這樣的模式,問題主要還是出在本作的打磨不夠細緻,才進一步的讓這個過程變得糟糕。
這部分大概可以分成兩個層面,比較明顯的問題自然是出在視覺面上,本作的戰鬥演出就是普通的特效配合角色的圖片移動而已,並且角色的擺放角度還略顯神秘。在現在的手遊環境裡這樣的演出自然是比較會被詬病的,如果單論比較近年來稍有聲量的作品來說,大概也只有MementoMori用了這麼微妙的演出方式,但至少該作還有美術跟音樂的強烈底子可以壓著這個問題,本作就是整體顯得簡陋。
另外一個部份的問題則是在比較潛在的系統面問題,因為本作的育成模式基本上就是放置時間掛帥,能不能贏就是幾乎看練度,連角色的性能差異影響都相對小,就變成也沒有必要特別仔細的去看這個戰鬥過程到底是哪裡出了錯,輸了就re兩三場,真的不行就等明天,不會讓人特別有欲望想嘗試調整陣行看看能不能過。
但或許本作自己也知道戰鬥系統設計的比較普通,從最一開始就無條件地給了跳過戰鬥,也算是挺有自知之明的。

角色差異有限育成又偏線性
延續前點說的,本作的角色間差異真的是比較有限,畢竟從根本上來說,每個角色就只有一個被動,一個普通攻擊技能跟一個必殺技,在這樣的基礎上自然是不容易設計出很大的變化,何況這個被動還是全部角色都一樣的,能導出差異的就只有普通攻擊跟必殺技。
在主動技能跟普攻技能這塊,設計也說不上多樣,最多的類型還是持續傷害以及配合持續傷害的增傷為主,再來則是微量的BUFF或者回必殺技點數等類型,雖然的確不是沒有角色間的差別,但這個差異就比較有限,讓角色間沒有太多的強弱之分。
與此同時,本作的育成系統也是偏線性,玩家能提升的只有裝備等級跟角色的星級,兩者都沒有分支選項,雖然裝備可以洗練詞條,但也不會為角色的用法帶來質變。唯一有點差異的只有神器,但因為這個系統也是偏純增益,加上用途又比較侷限(如打手幾乎就是裝世界樹的新芽或者燃盡生命的光芒),也說不上能為遊戲帶來變化。
上面這些點就共通造成了,其實在本作你想練誰都差不多的冏況,或許這某方面來說是代表玩家可以練有愛的角色,不用被強度問題限制,但的確是比較大的影響遊戲的戰略性。

角色取得相對嚴苛
對於一款擦邊球遊戲來說,上面說的點或許還都不是真的很大的問題,畢竟極端一點來看,這類遊戲做的很好的其實也不算多,像「少女迴戰」那樣成功掌握時運,又或者「Last Origin」那樣內容紮實的作品確實是少。
但這就回歸到一個問題是,擦邊球遊戲很重要的賣角色這點本作做的也不是很好,本作的角色取得難易度很高就確實是個不小的問題,不可否定碎片制的遊戲確實相對比較難拿角色,但本作真的已經是難拿到另一個境界了。
限定角色池子開放時間不長,常駐角色的免費抽還是輪換的,一個禮拜能拿的抽數還不見得比類似系統的遊戲一天能抽的數量多。抽卡財貨配給的稀少更是讓玩家很難抽取想要的角色,雖然也不是說本作送的角色真的少,畢竟跟著主線還是能拿到一定量的角色,但範圍比較侷限,幾乎就是主角團的角色,這樣的系統就讓一個明明是賣角色的遊戲,玩家卻很難拿到想要的角色,自然不容易留住玩家。

不斷在右下角點擊的擦邊球遊戲
在以前的文章也說過一點,其實擦邊球遊戲或者是黃遊有時候會陷入了一個僵局,無法在表界推銷就自然就不好賣,但真的全年齡化又不見得真的就能賣得好,甚至可能失去既往粉絲的愛好,這樣的矛盾就會讓遊戲在設計時有一些限制在。在這之中,擦邊球又更尷尬了一點,畢竟黃遊本身有內容上的不可取代性,但擦邊球就是同時揹著半非全年齡向的荊棘,又沒有太多的競爭優勢。
而本作雖然不好說製作背景怎麼樣,但內容上真的是沒有甚麼太亮眼的地方,角色可能的確算是很瑟,但也僅此而已,實在很難說有什麼競爭力。畢竟如果只是想看瑟圖,那大可直接去玩X指定系的遊戲,遊戲性也不見得比較低,在這樣沒有優勢的情況下,大尺度的設計又可能導致一些宣傳或推廣上的限制,有些得不償失。
到頭來本作就變成一個不是太可接受的遊戲,大多數優點都會被遊戲性的缺失掩蓋,實際玩過的玩家大概就知道,遊戲大部分時間就是在右下角的三角形區塊反覆點擊,頂多花一點點時間育成。如果要把本作當成以收集角色目的的副遊來看,玩法簡單或許不是壞事,但角色也的確不是很好取得,制式的成長系統也讓既有角色的成長感不高,作為副遊也還是比較尷尬。

角色推薦

考慮到角色很難取得,強度又沒有真的差很多這個前提,還是比較建議把石頭留給喜歡的角色,不那麼建議為了一點強度去抽沒有很喜歡的角色,那樣會有點本末倒置。
而如果只是要過關的話,適當的抽兩到三隻主角團的角色就行了,不需要花太多石頭去把角色抽滿UR,可以盡可能的屯石頭給喜歡的角色。這裡就大概簡單介紹幾個初期可抽可用的角色選擇。
幾乎必練的女主
波瑟芬妮
女主,作為白給到UR的角色,同時取得時期又很前面,算是非常值得投入資源的角色,也能拿來解一些前期的練度任務。性能上可以抓殘血敵人這點不壞,能一定程度確保勝利。
初心者四天王
虛佐之男(JK劍士)
初心者四天王之一,可以在啟程祈願用低於一般UR的造價獲得,這個卡池抽到的是兌換財貨,抽到一定量就可以在交換所兌換想要的角色.後面就不再贅述。
虛佐之男主打的是持續傷害,並且UR後自身必殺技可以擋一次攻擊,單挑也不算差。不過比起性能上的優勢,抽這隻更主要的好處是所在陣營的其他角色都不好拿,可以讓陣營塔好過一點。
塔納托斯(蘿莉)
初心者四天王之一,性能上偏向抓最高攻的敵人,輸出其實不差,比較可惜的是跟女主同陣營,在處理陣營塔這塊比較劣勢。
育成方式

本作的育成其實不太複雜,不過機制可能有一些曖昧,導致一開始不容易理解,這裡就簡單說明一下。
裝備
裝備替換
一括強化右上角的按鈕按了就能自動替換,基本上就是穿高稀有度的,沒有太大的選擇性。
有一個要注意的點是,本作的裝備非常容易滿,這時候就要在背包(下排右邊數來第二個)去回收裝備,可以無腦的把低稀有度的都分解掉,大抵都不會用到。
裝備鍛鍊
一個小技巧是,如果分不太清楚能力好壞,可以看能力的顏色,依序是灰色綠色藍色紫色這樣的順序往上。另外如果只是要解任務而鍛鍊的話,也可以鍛鍊了然後選擇用舊的能力也可以。
裝備強化
通常按一括強化就好,除非刻意微調裝備的等級。
因為本作實際上沒有等級系統,因此裝備的強化等級幾乎就等同於角色等級。這部分主要要注意的是,比較建議按照任務的要求去強化裝備.像是任務可能會要求總共有幾件裝備強化到多少以上,如果太集中或分散的強化,都不利於達成這類任務。
神器
按照進度開放,大方向來說前三種比較適合輔助類角色,後兩種比較適合打手,但常規來說就是有甚麼用甚麼就好,畢竟這個不算特別好推。另外這遊戲的機制基本上也是高練度角色身兼所有職責,因此帶甚麼都不至於沒用就是。
育成
因為基本上就是單向的提升,因此也沒有甚麼抉擇性,要注意的跟裝備強化一樣,建議跟著任務強化,畢竟資源很難拿,強化錯了可能就要多卡一天。
資源取得

放置資源
最重要的資源取得管道,每天務必記得領,並且加速滿兩次,對隊伍的成長影響最為明顯。
取得量跟主線掛勾,因此也建議每天都把主線推滿,反正也不用花太多時間。
地下城
因為關卡都是一次性的,因此是不用特別要急著打,塔的部分倒是可以盡量推,有時候可以幫助主線多打幾關。而要注意的是勢力塔的部分,一些任務會要求要通過到指定層數,但除了女主外的陣營都不好爬,可以盡量把握是女主陣營的日子打。
競技場
競技場貨幣也算是本作比較重要的財貨之一,盡量換SSR以上的角色。
每日必做
- 領取放置獎勵,快速放置兩次,講究一點可以最後再用快速放置,但差異沒有那麼大。
- 祈願把免費抽抽完。前面這兩點基本上是最重要的。
- 強化裝備並分解裝備然後隨便鍛鍊一個裝備。
- 盡量推主線跟塔,至少各打三次。
- 進家族系統然後報名聯合討伐。
- 上面這些事情做完其實就可以回報每日了,不過比較建議至少還是可以打完免費的五場競技場。
- 還有一個可以做的事情是,交換所可以領VIP禮包,不過內容物很少就是了。
總評
喜歡角色或者美術風格的話不是不能玩,但遊戲性相當有限,角色也不好取得,都是滿嚴重的問題。對比一些擦邊球遊戲可能還算是比上不足比下有餘,但的確就是只有角色比較能看的一款了。
延伸推薦
如果對這類偏放置系的遊戲有興趣,可以看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







為了避免作者過度寂寞,可以多留言