在這個放置遊戲激烈競爭的年代,作品平均品質明顯提升,因此內容較普通的遊戲就不容易吸引到玩家,今天要談論的”放置七騎士”正是一個挾帶著不差的IP,表現卻不盡理想的作品。本作的美術精緻,但玩法面有較多短版,導致遊戲體驗相對乏味。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。
遊戲介紹
說到七騎士這個IP,相信是一些人心中的遺憾,雖然能夠撐七年以手遊來說已經不差,但終究是一個回憶的逝去,並且儘管有2代,那也始終是不一樣作品。因此在”放置七騎士”釋出消息的時候,肯定有老粉抱著一些希望,期待能重溫舊時的回憶(不過才結束營運不到半年,這麼說可能也有點誇張了),而雖然放置這個詞有時候給人比較不好的印象,但確實還是有些不差的放置作品存在,抱持期待並不奇怪。可惜就結果論而言,”放置七騎士”確實是掛機系作品裡比較微妙的一個,論及可玩性可能甚至輸給中遊的一些競品。另外個人對七騎士的了解不算太多,只有玩過一小陣子,因此後面如果關於七騎士有說錯的地方,還望各位指正。

本作的故事基本承襲七騎士的世界觀,而在劇情方面有個較大的問題是敘事的方式,因為對話穿插在戰鬥中,而本作又是需要掛著自動戰鬥的類型,就有可能因此錯過劇情與對話。這樣的設計一定程度影響了劇情閱讀,容易導致玩家在錯過幾次後就放棄看劇情,或者對劇情的理解有中斷,這對一個以IP為主打的作品來說是比較可惜的地方。

美術部分則是本作最優秀的地方,角色立繪自不必說,畢竟一定程度上有既有作品的加持,加上色調合宜的畫風,形成了很好的協調感。背景以及Q版角色也很是和諧,類童話風格的呈現帶來柔和的整體感受。雖然靜態上有著不錯的表現,但動態方面就相對差了一些,尤其戰鬥的可看性更是略不足,敵我互動較虛,加上戰鬥規模不上不下,角色動作的精度跟特效選用也不算特別理想,就導致遊戲中需要最長時間盯著的戰鬥反亮點有限。

玩法方面,本作是以近代流行的自動爆抽掛機系為基底,這類型的遊戲通常會給予玩家較大量的抽次,並以此做為育成的重要基礎,不過因為一些細節設計的問題,使得這樣的特性在本作沒有很體現出來。另外,以此類掛機系遊戲來說,感受角色的成長並且在過程中建構不同的戰鬥方式,是遊戲主要的樂趣所在,但本作不同角色間的差異性並不明顯,成長也偏向純數值增長,導致從頭到尾的體驗較為類似,是比較嚴重的問題。

總的來說,本作算是略微尷尬的一個作品,雖然延續著一個不錯的IP,但因為敘事上的限制而發揮有限,有些浪費了這個優勢。玩法面的打磨也不夠細緻,角色的成長只存在數值層面,加上角色技能組不夠多樣,就導致體驗上的變化不足。到頭來本作比較值得稱許的只有美術部分,但美術又是行業裡最競爭的部分,不太可能單靠美術來吸引人。前面說的優缺點加總起來,不難看出本作其實是有些不盡理想的,遊戲性較為不足,整體偏向粉絲向。
只推薦給七騎士的粉絲。
遊戲特點
整體美術精緻但戰鬥較為畫面較為枯燥
本作在美術方面的表現有著還不錯的水準,在爆抽掛機類遊戲這個品類裡更是如此,畢竟這類遊戲在美術上相對沒有競爭地那麼激烈,通常也不以畫面為主打,因此本作的美術算是在同類遊戲裡較為亮眼的一邊。
立繪自不用多說,在人設有過往作品經驗的加持下,配合著合適的畫風,呈現了一個剛好的氛圍,不至於太濃艷,也不會過於淡薄,跟本作整體輕柔的調性產生很好的協和感。在日常的畫面部分,透過採用類童話風格繪製背景搭配Q版的角色建模,呈現了一種放鬆的趣味。然而雖然本作在靜態的美術方面都還不錯,但動態的表現就稍微普通一些,尤其是關鍵的戰鬥部分更是顯得普通。
就Q版建模的設計基礎來說,可能官方是想要呈現類似書中紙人的那種風格,以比較簡約的形式呈現角色,所以就沒有把動作細節弄得太精緻,導致了雖然外觀Q版建模的外型不差,但動起來就有所限制。技能特效的簡約以及與敵人的互動感不足更是加劇了建模方面的短版,雖然以這個畫風來說使用太浮誇的特效可能也不適合,但本作選用的特效風格又有點太不明顯,並且與敵人的戰鬥是幾乎沒有傷害反饋跟打擊感,就讓戰鬥在視覺上比較缺乏亮點。加上敵人的數量跟我方角色的數量又略不上不下,攝影機的設計也不夠遠或近,就導致不管想呈現的重心是戰鬥的細節,又或者是整體戰場的呈現,都各有不足之處。
這樣的狀況以一個大多數時間都在盯著戰鬥畫面的遊戲型態來說,還是比較可惜的地方,雖然這種遊戲看久自然會膩,但一開始就可看性不足還是略為尷尬的。

劇情敘事方式稍有缺陷
對於以IP為主打的遊戲來說,劇情自然是很重要的一個部分,畢竟不管呈現的是對原作的還原還是原創的新內容,對粉絲都是有吸引力的。與此同時,本作也是比較少見的帶IP的爆抽掛機類遊戲,定位上相對稀有,若能補上劇情這塊同類遊戲普遍的短版,想必能更加強本作的特殊性。
不過先不論劇情內容撰寫的如何,本作在敘事手法的方面就有些微妙,導致了一些情節閱讀上的問題。本作的故事演出分成兩種,一種是比較正式的劇情,會有角色立繪搭配對話框,通常會設置於較重要的BOSS戰前後或者地圖的移轉等地方;另一種就是比較日常形式的對話,穿插於戰鬥的過程中呈現。乍看這可能沒什麼問題,畢竟這都是很常見的設計,但關鍵的地方在於,本作是採用了大量的自動戰鬥並且需要掛機來推關的遊戲。這就導致後者類型的對話很容易不小心就錯過,間接影響了對前者的閱讀,甚至如果前者不小心點到了自動對話,也可能會就這樣一次錯過好幾個小段。
雖然這樣的問題不是無法避免,並且如果是在要推進的情況下,常規來說也是會一直盯著螢幕來高效率的執行下面的任務,專心玩並不會錯過那麼多劇情,但這樣的設計還是讓遊戲體驗比較綁手綁腳,沒辦法那麼專心的體驗故事。這個狀況也一定程度反映了這種掛機類遊戲在劇情設計上的難處,玩家在玩這類遊戲時想不想看劇情本身就是個難題,非典型章節式的設計有時候也會比較難安排劇情點,可能這也是過往同類遊戲較少大量添加劇情在遊戲裡的原因之一了。
在敘事手法之外,最後還是簡單談論一點關於劇情本身,就個人不是七騎士的迷而言,會覺得整體劇情似乎有一點亂,角色很多的同時又沒有太明確的重心,劇情的情節也有點制式,沒有太多的亮點,而且竟然意外的在400關就完結了,稍微有些錯愕。但這可能也跟前面說的因為演出的形式,導致筆者有錯過一些劇情,使得對劇情的觀察不完全正確,就不做過多的評論。

不算典型的爆抽掛機類遊戲
就遊戲的基礎體制來說,本作應該比較接近於爆抽掛機類遊戲,此類遊戲通常會配給極大量的抽卡資源(動輒千抽萬抽起跳),並且以無限的自動戰鬥作為主要的內容,遊戲的玩點則通常在於透過BUILD的構建與豪爽的戰鬥機制來最終達到養育角色的快樂。
將前述要素對照本作的內容,本作確實給予了很大量的抽卡次數,不過在相關的育成設計方面,本作又不太那麼抽卡獲得的資源來成長,甚至抽卡還存在一定程度的無感。而在遊戲的細節設計部分,本作的金錢升級能力、時間BOSS挑戰制、成長任務混合抽卡以及闖關等特性,也都是掛機類遊戲常見的作法,並且遊戲機制上也一定程度的鼓勵玩家掛機。雖然設計面是如此,但本作又缺乏了這類遊戲較常會有的資源抉擇以及BUILD構建的要素(不論是角色制或技能制),戰鬥的快感也比較有限,因此其實也很難說是典型的掛機類遊戲。
從前面的討論可能可以看出,本作的遊戲定位是有一點矛盾的,雖然非類上往爆抽掛機類靠攏,但沒有能夠太多地繼承此類遊戲的優點。這樣的問題多少影響了遊戲在設計上的考慮,導致遊戲的可玩性受到影響,這點會在後面更完整的進行說明。

任務設計有些無趣
爆抽掛機類的遊戲通常會設計一個引導式的類教學任務,有的會維持比較長的時間,甚至到遊戲的終點,另一派則是走新手教學的風情,只維持一段時間。但不管長度如何,這樣的引導任務都在教學玩家遊戲基本玩法的同時,起到了協助推進或限制玩家的遊戲進程的功用,因此這方面的設計需要很謹慎的。
本作的引導任務設計基本上就是打怪、推關、抽卡、開箱子等相關動作的循環,內容本身沒有太大問題,因為同類遊戲很多也是這樣設計的,但這裡牽涉的問題就是細節設計不夠針對遊戲進行特化,導致執行上有些不順。首先是抽卡的部分,這方面的問題主要在於本作的抽卡設計不夠嚴謹,能透過抽卡獲得的戰力強化在很多時期是有限的,等於這個任務對於遊戲進程的控制效果相對有限。另一個問題則是在打怪的任務部分,因為本作的BOSS挑戰機制設計是不會需要打太多小怪的,就會導致在推進關卡的狀況下,沒有辦法那麼高效的配合任務前進,當然也是可以集中推關再回頭解,但就是會體感沒那麼順暢,不過這個問題只在前期比較明顯,中期後倒是還好。
前面說的問題可能多少有些吹毛吹疵的成分,或許對遊戲體驗的影響沒有那麼大,而更大的問題則是在於,這樣的任務形式的重複多少是比較枯燥的,雖然很多同類遊戲都是這樣設計,但那些作品通常會以遊戲內容的變化去搭配這些任務,讓玩家能在藉此成長的同時讓遊戲體驗更為多樣。本作就始終是在做差不多的事情,並且過程中沒有太明顯的體驗改變,解到一個程度後就會覺得內容有點死板了,加上考慮到功能的解放掛勾於任務,就又不能不解任務,形成一個比較不好的體驗。

角色設計多樣性有限
首先這裡要先說明一下本作角色的技能設計方式,每個角色都有三個技能,扣除掉普攻的話就剩兩個,其中一個會在爆擊時自動觸發,另一個則是主動技能,冷卻到了就會發動。先不說其他細節,光是將爆擊效果做為一個技能,真的就是滿特別的做法了,尤其是連輔助或者坦克都要搞爆擊,實在是滿獨特的思路。
考慮到爆擊率會限制爆擊技能對戰鬥影響的比重,每個角色大抵就只有1.5個左右的技能,在這樣的技能數量限制下,本身比較難去賦予角色多樣性,與此同時技能的設計方向又略為單一,脫不開高倍率攻擊、特定類型敵人增傷、特定類型我方能力值增益、我方減傷或回血等等的技能,雖然實際上技能種類比上面說的再多一些,但也說不上多樣。技能數量的稀少與技能設計以純倍率為主這兩個點加起來,就導致了同定位角色間差異性有限的問題,連高稀有度角色也是如此。
這樣的特質就產生本作較大的問題,那就是替換角色相對無感,用不同角色的主觀體驗差距不大,這就會讓玩家對抽卡的期待減少,因為抽到甚麼角色也不會有太多玩法的變化,頂多就是一些數值的變動。這點也牽涉到前一點說的抽卡設計不夠理想,畢竟不管抽到的是重複角色來疊加升星,又或者是新的角色可以擺上陣,對玩家的遊戲體驗影響都不算大,畢竟技能的形式就是那樣,幾乎無法組建出不同的玩法。

成長系統偏向純數值增益
在角色設計已經不夠多元的背景下,本作其他方面的系統設計也對遊戲的多樣性沒有太多貢獻,幾乎都是純數值的成長,同樣無法產生戰鬥型態的變化。
首先是角色本身的育成,升等只加能力白值這件事本身就限制了變化性,等於角色拿到後就不會再有性能上的變化,只是不斷地跟敵人競逐數字,相對缺乏了驚喜感。而遊戲中其他育成相關系統如料理、遺物、寵物等系統,設計上也幾乎都是加能力值,沒有能夠產生BUILD變化的元素。
對於這類型的掛機遊戲來說,「選擇」是一個很重要的概念,如何讓自己的資源使用效率更好來讓角色成長的更快、如何抉擇資源投入的方向、如何構建自己最好的角色組合來搭配出最適合自己的陣容等等,但本作可以說是不存在選擇這件事情。角色技能組的不夠多元就導致同類角色選誰都沒太大的感受差異,頂多輔助有一點點功能的差異,其他就用高星高稀有度的就好。整體的育成系統也因為都是純增益白值.始終沒有太多抉擇的必要,也是一直提升就好。頂多只有爆擊率這個屬性因為有觸發技能這個特殊性,算是稍微需要考量資源投入先後的問題,但影響也不能說很大。
這樣缺乏選擇以及變化的狀況,實際上是個人認為本作的最大硬傷,感受到自己的成長應該是這類遊戲很核心的成就感所在,但隊伍組建變化性就不足,加上比較無感的育成系統,就讓本作的遊戲體驗比較乏味。

給的抽次偏多但感受較不明顯
關於抽卡次數這件事情,在過去的文章其實也談論過不少次,實際上來說抽卡在次數上的數值就是虛的,每抽帶來的效益才是真的。舉一個比較簡單的例子,同樣是十連抽,在類劍遠遊戲裡的價值跟常規抽卡系統的價值就完全不同,因為前者就只是育成系統內的一個必然,但後者是真的有機會改變遊戲體驗的,自然不可相提定論。這樣的價值體系內涵也是一些標榜送很多抽的遊戲會顯得有些話術的原因,畢竟先不論有沒有真的送幾千抽,根據遊戲類型的差異,很多時候給幾千抽本來就是應該的。
前面稍微有點扯遠了,不過這裡主要想表達的事情是,本作作為爆抽掛機系遊戲,本來給的抽次就會相對多,因此稱不上太大的優點。而相比起其他同類的遊戲來說,本作的抽卡價值又更加微妙,非但沒辦法有爆發性的體驗變化,平穩提升的效果也有限,舉個最明顯的例子來說,本作稍微玩到一個程度後,抽到傳說角基本上也是不會有太大感觸,因為對戰力的提升效果相對是有限的,放進隊伍也不會有多少玩法變動。
這樣的特性就讓本作的遊戲性進一步變的更尷尬,雖然就收集角色的目的來說,高抽次確實讓以收藏角色為主的玩家能更容易的湊角色,這點與作為IP作品的特性也有一定的相輔相成。不過當抽卡對於遊戲進程的影響太小時,對於整體的遊戲性依然是一定的貶抑,不是那麼合理的設計。

除了真的很放置外沒有太大優勢
或許這個標題乍聽有點理所當然,畢竟都說是放置遊戲了,難道還能不放置嗎?但本作的確是廣泛的放置遊戲類別裡又特別輕鬆的一個,每日跟活動任務都可以很高效的解完,這點在掛機類遊戲裡又尤其明顯,畢竟這類遊戲解每日的時間有時候反而會比常規遊戲更久一點。
不過很放置這件事情其實也不是真的很大的優點,畢竟以整體市場的角度來看,現今的大多數遊戲都算是設計的比較減負,日課壓力沒有那麼大,這就讓這件事情的優勢被稀釋。而很放置這個特點一定程度上也跟遊戲內容的短少掛勾,畢竟就是沒什麼東西可以玩,玩家才會很快就下線。遊戲性方面真的是本作特別大的短版,在筆者玩過的同類掛機類遊戲裡來說,哪怕是一些看起來比較二流的作品,通常都更有可玩性,不會有這種變化性不足的同時成長感又不強的問題。
整體來說,本作多少還是給人有些浪費IP的感覺,也讓還不差的美術沒有太大的發揮空間,雖然IP遊戲一般會被用更低的標準去對待,但本作確實以低標來說也不那麼合格。這樣的品質自然是不太容易吸引非粉絲遊玩,對於粉絲來說可能也會覺得一言難盡。只能期待後續能在遊戲性上有更多的補強,否則本作或許就會成為一個容易被淹沒在時代洪流的作品。
角色推薦

角色這方面以長遠來說通常還是會以傳說跟超絕的角色來構建隊伍,前面的稀有度就是過渡階段,隨意選擇喜歡的就可以了。而在選擇上因為超絕角色通常會更容易突破,因此在超絕這塊可以優先選擇星數比較高的,傳說則以技能考量為主。
隊伍成員選擇的部分比較固定的還是會希望有兩個左右的坦,剩下的就比較隨意一些。
防禦型
同稀有度坦克的強度其實都差不了太多,不看能力單純按自己喜好選擇也可以。
露可雷洽
依靠技能給的防護罩能有很好的生存能力,暴擊能力更是能進一步提升防護罩的覆蓋率,單論自保能力算是頂尖,對王尤其更強一些,對小兵則會有些受限。
威瑟
被動的不死在一些戰局可以撐得很久,但比較看狀況,很多時候反而沒有比其他的角色坦,在戰力差比較大時較好發揮,但戰力差太大更多時候是輸出跟不上,稍微尷尬。
美拉潔
傳說唯一的嘲諷角色,考慮到這遊戲有時候嘲諷的意義也不是那麼大,可能這方面的優勢不明顯。不過自身的生存能力依然算是很不錯的等級,在暴擊率撐高後能用暴擊的盾進一步強化生存力,稍微偏後期一些。
路迪
最正規的坦克技能組,回的血量其實很多,不怕控制也有一定的加分,暴擊能力可以強化隊友的防禦力,是坦克裡很少見的能力,均衡性是坦克裡最好的。
伊凡
超絕裡面個人比較喜歡的一個,技能組較為均衡,嘲諷搭配的減傷能穩定提升生存,暴擊的回血也不無小補。不過論綜合硬度的話超絕的幾個都差不了太多,除了諾克司作為不死坦定位比較特別外,其他三個都能按喜好選擇。
近戰型
大致分為增益友軍以及上負面狀態兩類功能,前者的話能增益核心能力的會比較好,後者的話則是比較關鍵的硬控,算是比較需要嚴選的一個角色類別。
哈爾瑪
三秒的強控加上暴擊增加防禦力,能提升自己跟隊友的一定生存能力。
雷伊潔兒
在這個非常講求暴擊的遊戲裡,擁有少見的我軍加暴,倍率還不低,可以很容易的讓隊伍進入正循環,接近必放等級的角色。
戴倫斯
技能的10秒沉默在一些模式有不錯的奇效,暴擊能力的增加爆傷也是中規中矩的不差。
傑伊普
爆擊技能加攻速這點很不錯,變相的增加了傷害跟爆擊率,也是入隊順位很高的角色。
亞依林
爆擊技能提升隊伍最終攻擊力算是地味的強力,主動技提供的強控也有著不錯的發揮。
萊恩
比較特別的一個,靠著爆擊技能跟主動技能的連動,在近戰角裡面生存力不錯,輸出也還行,單體性能滿均衡。
尼亞
超絕裡一個還算可以用的小控制手,控制能力相當不錯。
赫普尼亞
倍率在超絕裡中規中矩的偏高,但比較沒有額外的附加能力。
傑英
另一個還可以的超絕控制,技能帶暈眩然後爆擊技能減速,算能起到一定的輔助效果。
遠距離型
技能組型態意外的相對多樣,輸出模式也算理想,隊伍中滿關鍵的位置。除了一些比較謎樣的生存向角色,性能都不差。而個人比較不偏好遠距離的控制角,因為感覺近距離角色能做的更好,但也不代表那些角色不能用就是。
琦莉愛
技能組非常理想的攻擊手,主動技有著不錯的倍率又有加攻,爆擊技能則有很不錯的加攻速,兩者都是很強力的能力,在眾多打手裡也是很不錯的等級。
賽巴斯丁
主動技能倍率高然後爆擊技能加傷害,比較樸素但有著不錯的輸出能力。
斯諾瑞德
主動技能輸出模式比較尷尬,但暴擊加攻速也是中規中矩的不差。
巴托里
很特別的偽奶媽,有一定的淺能但比較吃練度一些,前中期可能效用有限。
奧勒卡
主動技能加攻速的中規中矩輸出,沒有太大特色但性能不差。
阿爾利姆
靠著被動有不錯的生存能力,暴擊加全隊爆傷算是還可以的功能角。
露妮
超絕裡還可以的選項,傷害比較穩定然後爆擊帶一個沉默,算能考慮用的一個。
輔助型
相較其他位置,超絕角普遍有著不錯的能力,有比較多值得入隊的選項。值得注意的是部分輔助是針對近距離隊或者遠距離隊做增益,如果要用這種角色就可以考慮隊伍是不是要組偏純的,但不用強求,依然還是以角色性能為較主要的考慮點。
柔柔
主要功能在拆強化,如果其他定位都沒有放拆強化的,可以用這隻來補。
希頓
穩定的全體奶,爆擊還能降防,綜合性能很不錯。
奧利
近距離隊伍的核心,光環技能的加攻速非常強力。
克萊密絲
近距離隊伍的另一個核心,光環技能的減冷卻也是樸素的不錯。
愛莉絲
身為超絕卻非常強,有著非常關鍵的加爆擊率光環,對於遠距離隊伍必備,甚至遠距離角色不多也可以考慮。
卡琳
算是小希頓,沒有希頓的話可以用來代替。
賽拉
很強的超絕,一樣是爆擊率光環輔,不過是給近距離型,同樣是優先度很高的角色,近距離為主體的隊伍必放。
諾荷/克蘿伊
兩隻很像就一起講,加爆傷這件事情其實稍微優先度低一些,導致沒有到必放的程度,但假如隊伍偏純的話是可以考慮放的。
哈蔚/明明
奇蹟的很不錯的史詩角色,加最終攻擊這點地位的很不錯,不過跟上面兩隻狀況類似,比較純的隊伍才相對適合投入。
育成方針

雖然本作的成長系統比較線性,但還是有一點點可以抉擇資源的地方,因此這裡就講解一些系統上可以提升戰力的方式跟可以注意的地方。順序上由下排介面的由左至右介紹。
英雄
英雄能力
主要有提升抉擇性的的只有等級,等級的部分有一個值得注意的點是升級消耗的資源提升速度很快,但提升的能力幅度也是越來越高,因此就cp值來說在任何一個等級段投入資源都不會有特別虧的狀況。另一個點則是建議以十等為單位來練角色,一個角色提升了十等再練下個角色,這樣可以順便解放圖鑑能力,也是一個重要的能力提升管道。
寵物
因為是持有制,所以沒有穿戴上要抉擇的點,主要就是差在看升級資源要給誰。考慮到暴擊的重要性,基本上一律推薦優先升級暴擊寵,也就是潔兒跟艾芙雷多。
道具
藥水
通常只有早期會比較不夠,沒必要省可以盡量喝低稀有度。高稀有度的則建議留一點在極限戰力推關的時候用,有時候真的能靠灌水打贏。
料理
稍微算是會有一點缺,不夠一直吃,只建議在打王真的卡關的時候使用。
雜貨
基本上有就能用掉,雖然任務會有要使用雜貨的部分,但會在前一個任務給箱子,因此不需要為了任務留。
能力
影響力
因為要都點滿才能點到下一階段,所以先後順序影響不大,可以平均點就好。
特性
常規來說只有攻擊跟效果兩個選項,主要是看玩法而定,如果是一直開著的就全點攻擊,正常玩的話可以全點效果,真的需要推關的時候再洗掉,雖然一來一往要耗掉兩千鑽石,但不是不能做的選項。也有一個比較中庸選項就是各半點,效果就中規中矩。
遺物
全都是線性提升所以沒什麼好說的,只是要記得可以升級的時候務必先升級再抽。
精隨研究
每個研究的素材各自獨立,因此也沒有甚麼資源競爭,不過感覺這個系統開放時間實在太晚,能玩到這的人估計是很少。
召喚
這裡有一個要點是,中期的階段抽寵物效果比抽英雄直接,尤其是這遊戲的活動送英雄其實算滿不手軟,很容易靠活動累積到超絕跟傳說英雄。因此抽寵物可以均衡的加能力,獲得的升級財貨就用來強化暴擊寵,可以一定的提升帳號強度。等玩到一個程度,寵物持有的比較完整後,再回頭抽英雄就好了。
每日必做
- 在背包把所有箱子打開。
- 掃蕩四種副本跟競技場(不趕時間的話可以嘗試推上限)。
- 商店抽60抽英雄召喚。
- 英雄列表用光經驗值,在影響力把錢用光,特性點滿。
- 把任務回報光並且去活動領取活動獎勵。
- 如果想要最快速度完成每日的話大概就是上面的流程,熟悉後不用一分鐘就能結束,可以最底限的育成帳號。
總評
整體美術表現相當不錯,只有戰鬥畫面比較普通一些,加上IP的加持,表面上是還不差的遊戲。不過在遊戲性方面有著很多樣的短版,導致可玩性不那麼好,除了真的很放置外沒有太多值得稱許的地方。
延伸推薦
如果喜歡這類型的掛機類遊戲,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







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