“俠客傳說:小小英雄″|心得&攻略|略奇特的縫合怪,體驗意外不差

從結果上來說,”俠客傳說:小小英雄”改善了許多掛機類遊戲的缺點,並兼融著不少方便性設計,加上相對豐富的隊伍組成體驗,整體屬於能給玩家較好體驗的一邊。不過,本作的確也沒有好到能突破既有框架的程度,大抵依然只有掛機類遊戲或者武俠的愛好者才容易從本作中收穫樂趣。


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懶人包

比較好玩的掛機類遊戲,不過說不上達到出圈的程度,依然相對僅適合掛機類遊戲或武俠作品的愛好者。

前言

前略,各位讀者生魚好。如果是生魚片比較長期的讀者可能就會知道,生魚片以前其實是滿常對虛假廣告進行吐槽的,而之所以最近都不那麼做,主要還是因為虛假廣告實在太氾濫,並且甚至連頂級大作都會用虛假廣告,便讓人難免有種對其吐槽也沒什麼意義的感覺。不過,今天要談論的這款”俠客傳說:小小英雄”,實在就假到了令人難以不吐槽的地步,不僅宣傳內容跟實際遊戲玩法完全八竿子打不著,還明目張膽地找實況主來說謊,整體真的是假出了全新高度。然而也很奇妙的是,本作其實玩起來不算難玩,姑且是同類遊戲裡相對優秀的一個,要不是有虛假廣告帶來的扣分,本作應當有機會獲得比目前再更高一些的讚譽。

"俠客傳說:小小英雄″戰鬥
雖然廣告天花亂墜,不過本體就是稍不那麼常規的掛機系遊戲而已

遊戲介紹

主題/劇情

簡單粗暴的武俠大亂鬥,毫無劇情可言。角色多出自於武俠小說,不過從角色幾乎都不是原本的名字這點來看,大概是沒有授權的(而且照一般廠商的個性,如果有授權肯定會以此大做文章),可以自行斟酌要不要因此而不玩。

"俠客傳說:小小英雄″俠客
想來沒有授權的機率應該還是比較大的

美術

風格走較Q版的路線,品質上則在角色方面相對突出,不論模組或立繪都維妙維肖,戰鬥張力亦沒有因為比例限制而有太多的縮水;而介面設計是較明顯的短版所在,過多的按鈕實在略有礙觀瞻,佈局也不太符合一般習慣(抽卡跟PVP竟然跟其他活動擺在一起),不好看亦不好用。

"俠客傳說:小小英雄″雙嵐
立繪很香對於多數人應該都是不錯的加分點

玩法

由數種常見掛機類遊戲的核心要素複合而成,角色會自動戰鬥,玩家主要負責布陣與資源控制,整體體驗相對接近於開五箱類遊戲,只是更具推關感與戰術性

"俠客傳說:小小英雄″寶箱
核心體驗大致接近於再複雜一些的開五箱遊戲

遊戲特色

縫合了大量玩法且有不錯的細節

單就近期的掛機類遊戲來說,大多數作品都具有一定的縫合怪性質,有個兩三種熱門系統僅是家常便飯,不過,像本作如此豪放(?),一口氣把近乎所有掛機類遊戲常見元素都縫合進來的,大概就還真是少之又少了。隨意進行盤點,本作即有金錢點能力(多見於傳統掛機遊戲)、抽卡等級(爆抽掛機類遊戲必備)、夥伴等級上限綁主角等級與靠開箱子拿資源(開五箱系遊戲的關鍵特色)、開箱等級(開箱系遊戲標配)等各種各樣的流行項目。

當然,縫多縫少本身不代表甚麼,重點還是縫得好不好,在這方面,本作達到了系統間不互相衝突,沒什麼割裂感存在的程度;更甚者,本作並非僅將內容做直接搬運,而還對該些內容的既有問題做了改善。以抽卡等級制為例,初期僅能抽到低稀有度角色這個設計多少令人詬病,所以本作便大幅下降了抽卡等級提升的門檻,並讓玩家從最初就能有機會抽到中等稀有度的角色,並還保留了一絲能直接獲取最高稀有度角色的可能性(但真的就是一絲而已,只能以極低機率抽碎片然後合成),比傳統的抽卡等級制親民不少。

此外,像是有著直觀介面,讓玩家能在開完箱子後輕易批量處理獲得物的裝備寶箱,比起常規釣魚系統更具樂趣的射魚玩法等等,都是本作不錯的細微調整點。在前述基礎上,本作還把離線推關、塔戰力跳關等諸多已被廣泛運用的方便性設計近乎一個不缺地納入進來,讓本作整體玩起來能比諸多同類遊戲還要順暢且舒服許多。

"俠客傳說:小小英雄″裝備
這套裝備整理系統莫名令人有好感,操作起來相當直覺

Build性與角色差異相對不差

眾所周知,像夥伴、技能這種系統在現今的掛機類遊戲裡幾乎成為標配,然而卻也普遍有著「看似選擇多樣,實際上選什麼都一樣」的共通問題。相較之下,本作就比較沒有這樣的問題,雖然流派數量偏少,但流派間有著較明顯的設計差異,且都具有著至少底限的構築變化性

詳細來說,本作裡總共有劍、刀、拳三種類型的角色,劍角主要圍繞著專有增傷狀態「劍氣」所設計;刀角注重與DOT的配合,不是有上燃燒或流血的手段,就是能刷新或藉由移除DOT獲得增益;拳角則擅長護盾還有硬控技能,防守性偏高。核心取向的明確差異,除了讓隊伍間有著更不同的遊玩體驗外,也會影響組隊的思維。像劍隊就比較單純,只需要確保隊伍裡有足夠的人能上劍氣就好,但刀角則因為燃燒跟流血的分流,加上部分角色會強制結算DOT,有一定的相衝可能性,而得更謹慎地配置成員,此般考量如何根據隊伍特性搭配最理想組合的過程,亦是本作重要的樂趣來源之一。

關於角色,本作還有個比較有趣的地方是,萬變以及無招角色(基本對應於一般同類遊戲裡的光角與暗角)在設計上並不像常規那樣,走單純的全能強大路線,而會部分與基礎三職的角色有所連動。像跟劍氣掛鉤的水月聖女跟血衣教主可以配合劍隊、有燃燒能力的阿蘭能協助刀隊等等,這樣的設計模式側面地讓本作的組隊過程更具變化性,不易淪於光暗角始終是較佳解的狀況。

"俠客傳說:小小英雄″百靈兒
角色技能間有相對好的串聯性是本作較關鍵的突出之處

在同類遊戲中屬於體驗相對好的一個

總的來說,本作相對於多數競品有著更好的細節打磨,但無疑沒有達到盡善盡美的地步,諸如引導任務的不良(需要高頻率進行細碎操作)、家園系統的死板(僅漁場勉強稍有新意)、隊伍編成的僵化(高頂配隊伍略固定)等問題,皆多少限制了本作的上限。

進一步言,本作所做的大部分調整(提供更理想的系統基礎與調快整體的進程曲線),都服務於確保體驗下限的目的,讓玩家不會那麼容易在序盤就想要退坑,這樣的策略在高度速食向的掛機類遊戲市場確實有其合理之處。不過,對於上限提升方面的忽略,始終讓本作難以形成關鍵的競爭優勢,這點在中後期(一隊700或一隊紅角應該是較常規的標準)尤為明顯,本作留住玩家的能力並不比競品真的高上多少

結果上,本作或許比多數競品好了一截,但依然難以從「還行的掛機類遊戲」這個範疇中跳脫出來,並不屬於能受到多數玩家讚譽的存在,可能只有掛機系遊戲的愛好者,才能從本作中收獲足夠的樂趣。而另一個或許比較適合本作的客群則是喜歡武俠手遊的玩家,畢竟武俠手遊的平均水準相當低下,某種程度上便顯得本作相對是款不錯的武俠手遊,值得給其一個機會嘗試看看。

"俠客傳說:小小英雄″莊園
若能再對這些較無趣的內容進行改善,應該能讓本作到達更高一些的境界

總結

主題︱

-0.5星,角色疑似未授權,題材亦不出彩。

劇情︱

(無)

美術︱

±0.0星,在競品裡相對優秀,招式特效尤其有趣。

玩法︱

+0.5星,針對許多常見痛點進行改善,隊伍構築樂趣亦在競品中偏高。

推薦給喜歡掛機類遊戲或武俠作品的玩家。

此處為心得部分的盡頭

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角色推薦

關於角色選擇,有兩個比較需要注意的地方,一個是因為角色要700等才能全開技能,所以700以前其實怎麼組都不會有太大差異,可以根據自己喜好來配就好。另一個則是神話角色的強度非常高,甚至一個隊伍能不能玩其實都是掛勾於神話角色的持有率,因此會更建議玩自己剛好有比較多神話角的隊伍。

坦克

單從預設定位來看,劍的坦克幾乎只有郭一嫻一個選項,不過郭一嫻自身的坦度不算非常高,加上若頂在前面就會大量消耗劍氣,導致主動技不能幫隊友上盾,稍微有點尷尬。因此會比較建議若要玩劍隊,可以從其他職業找主坦,再根據狀況看要不要讓郭一嫻當副坦

另一個可以當劍隊偽坦的選項是子霖,雖然子霖預設定位是刺客,但六秒的無敵使其在一些場合能撐得比正常坦更久,少數情況有用。

輸出

劍職最強的輸出自然是兩位神話+,李白機制上攻防一體,且堆劍氣的壓力較小(上限層數低+持續時間無限),絕世劍尊則除了在劍隊強外,可以靠護盾強化跟萬物克制的特質也讓他能外掛到別隊。其次的劍狂跟醉酒仙人雖然持久戰稍弱,但也毫無疑問都是強大的打手,上面四隻基本是有誰放誰

假如神話角有缺,可以根據狀況用飛劍阿京跟谷公子過度,前者對單強後者對群強。

輔助/治療

劍本職的最佳輔助選項勢必是百靈兒,光是能幫隊友補劍氣這點就相當有價值,還能提供不錯的補血,幾乎是必放等級的成員

隊伍配置

一他職坦(想魂可以考慮郭一嫻,但不那麼推薦)+百靈兒+0~1輔助(主要看有沒有水月聖女,沒的話就不用放)+ 打手(優先從神話打手選,有血衣教主也可以考慮用)

坦克

上限最高的正規坦是凌雲志,在灼燒陣裡有不錯的坦度,還兼有半輔助的功能,不過問題也正是坦度略吃陣容,如果沒辦法組到最合適的配置便會有點不上不下

而在凌雲志外的兩個選項-大耳國師跟狂刀門主則又更加不坦一些(頂多大耳國師開主動技時還算硬,不過仍不到能當主坦的等級),都還是比較適合當輔助或半打手來用。

輸出

刀的輸出角大概分成三種,其中最理想的是個體戰力高又能幫忙補兩種DOT的北境阿年跟付浪子,有沒有這兩個角色對刀隊的戰力影響頗大。另外兩種則分別是能支援單種DOT的類型跟相對無關乎DOT種類的類型。

基於這樣的特質,刀隊的輸出成員選擇會有點複雜,除了北境阿年跟付浪子可以無腦放外,其他成員就要考慮到自己的陣容是偏燃燒還是流血,而現階段走偏燃燒向可能會更好一些,因此可以從大耳國師或者阿黎中選擇。至於如果真的很想在燃燒隊裡放李問情(畢竟難得有神話角卻不能上場難免會令人有點難受)倒也不是不行,畢竟還是個神話角,表現不會到太差。

輔助/治療

刀本職相對沒有真正意義的輔助治療角,通常會選擇萬變的阿蘭,基本上是量身訂做的輔助。

隊伍配置

凌雲志(完整燃燒配置下有一定強度,不過也可以選擇他職強坦)+阿蘭(根據狀況也可以再放水月聖女,雖然不搭但就是個強數值怪)+3輸出(優先從三個神話選,沒有的話就往下遞補大耳國師跟阿黎)

坦克

拳本職坦克的設計都有些奇妙,過忠義平攤均傷的設計需要隊友跟自己一起站前排才能發揮,但這在許多狀況就顯得有些本末倒置;紫蛤王則是只有一個坦克相對不需要的背面減傷,硬度相對堪憂。因此若要玩拳隊,建議還是從其他職業找坦會更好。

輸出

某種程度上來說,拳的輸出選項並不多,除了張三豐跟龍幫主外,都各自有一些微妙的地方。空空跟雲震天輸出不差,但本身既不會控也不能上護盾,跟拳的整個系統不太搭配;盧妙指進攻要自扣盾這點則有些浪費拳的優勢;西域國師契合系統,但定位偏半輔助。倒不是說這些角色不能用,但就是會讓人覺得整體性沒有另外兩種屬性好。

輔助/治療

祝峨眉是本職的最佳解,提供對護盾角的加成對拳隊很重要,根據狀況可以再搭配萬變的紫影,進一步提升補血跟上盾能力。

根據狀況也可以嘗試看看假面這個角色,幫主力變相多一條命,某些情境或許有用。

隊伍配置

他職強坦+祝峨眉+0~1輔(可以從紫影或水月勝女中選擇,前者契合玩法,後者單純數值怪)+打手(優先選擇神話角,剩餘空位可以從雲驚天、西域國師、盧妙指來選,各有長處)。

無招

無招比較常用的角色大致有兩個,臥龍僧是全遊戲最強級別的坦克之一,技能組上跟拳稍有聯動,不過基本任何隊伍用起來都很強;另一個可考慮的過度選項則是晏天行,原則上是比較適合拳隊的坦,但也有一定泛用性。

萬變

坦克

石鎮山是臥龍僧外另一個最強級別坦克,兩者的長處不太一樣,臥龍僧更能活,石鎮山則有更穩定的輸出,不過都是頂尖的坦克選項;過渡期可以考慮呆和尚,技能組是很稱職的坦克,上限不高但過度堪用。

輸出

血衣教主在技能組上會比較適合搭劍隊,不過若自己神話角不多,倒也能當成半個泛用輸出手用。

輔助/治療

萬變輔助的頂點自然是目前唯一的神話+輔助水月聖女,雖然性能稍微偏向劍隊,但基本上放在任何隊伍都是強的,至於阿蘭跟紫影就比較明顯分別是設計給刀隊跟拳隊的輔助,入隊順序頗高。

戰力提升

主角

修練

前期因為有任務,所以會比較建議平均提升,沒有這種任務後就隨意了,畢竟有突破上限在,怎麼點其實都差不多,想省事的話可以點滿一個再點下一個。

裝備

比較容易忽略的點是附魔,每個部位務必都要裝符,並且用全部升級保持練度(乍看這個功能滿睿智的,應該不會出什麼亂子),至於用什麼符看個人喜好決定就行了,差異不會太大。

坐騎/神兵部分的話,一般玩家只要記得按最基本的升級就好。

職業

通常會根據隊伍配置來選擇對應職業(隊伍劍多就選劍職,以此類推),除了技能組比較搭配外,也能多吃一格陣營加成。

功法

典藏以下的功法基本都是泛用的,不想考慮得太複雜的話,也可以單純用高稀有度的就好。典藏以上就要注意一下,第2.3.4招都是針對特定流派設計,若流派不對就可能完全沒用,千萬別誤用了。

俠客

等級

原則上全程都可以平均提升,並且建議讓主角比其他人高50的倍數等,這樣升級比較省事。

唯一例外是在700級時,因為700級的升階可以開關鍵的被動,所以會建議完成一隻的700級升階再換下一隻。

圖鑑

根據角色持有狀況可以獲得被動能力,加的其實滿多的,所以能升就務必要升。另外,升星主要是在總覽那裏操作。

魚靈

乍看之下一鍵上陣還滿睿智的,應該可以相信,如果要自己配的話,就以肉盾提升防禦/氣血,輸出提升攻擊/內力的方向就行了。

家園

天工坊

唯一比較需要注意的事情是,可以盡量不要在這裡用加速卡,拿來加速寶箱對遊戲體驗的幫助會更好。

練藥洗髓

前面不用太在意詞條,優先想辦法提升等級,等格子開滿再來刷就好。

每日必做

  1. 主頁面
    • 領取掛機獎勵
  2. 寶箱
    • 全開身上的寶箱
    • 若寶箱等級可以提升,優先用加速卷升級,若加速卷不夠就放著等,過程中不用為此特意屯寶箱,依然是直接開一開就好
  3. 主角/俠客
    • 點滿修練
    • 功法、附魔、坐騎、神兵一鍵升級
    • 俠客升等(詳細方針可以參考上面)
    • 總覽升星圖鑑升等級
    • 魚靈一鍵上陣
  4. 家園
    • 收秘境石頭
    • 打魚
    • 莊園收成種植
    • 天工坊點能力(根據狀況可能要點好幾次)
  5. 副本
    • 每日副本嘗試推關,推不過就掃蕩前一難度
    • 千絕塔掃蕩,通常都可以掃一定關卡,有餘力可以再自己推
    • 無盡試煉嫌麻煩可以自動推,上限比較低但總比沒推好,商店推薦買神話碎片或招募令
  6. 幫會
    • 大廳免費捐獻
    • 幫助幫助全部
    • 挑戰試煉
    • 寶庫領取俸祿(每週一),可以優先買神話碎片
  7. 主畫面
    • 比武(打上去後遲早會遇到打不贏的,適度的輸沒有關係)
    • 將各類活動獎勵領一領
    • 回報每日任務
    • 到這裡為止身上應該會多一些資源,有餘力可以再處理一次2.與3.,並看要不要放置等一下主線推關;不這麼做也行,長遠雖然會少一些資源,但玩起來會比較輕鬆。

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