“半妖忍少女”|心得&攻略|遊戲性超乎想像,構築變化性極為豐富

如果你在尋找一款具有優秀遊戲性的小黃遊,那麼肯定就不能錯過表現超群的佳作”半妖忍少女”,其不僅在小黃遊較為關鍵的美術方面有著優異的處理,以獨特氣玉系統為核心構成的戰鬥玩法更是引人入勝,Build多樣性與體驗豐富度絲毫不遜色於表界作品,整體可以說是好用又好玩。


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懶人包

遊戲性以小黃遊來說非常優秀,特別適合Rougelite卡牌遊戲的愛好者遊玩;而若不喜歡打牌,本作的其餘內容也大致在水準之上,當成普通的小黃遊玩也沒什麼問題。

前言

前略,各位讀者生魚好。說起最近出品的小黃遊,在遊戲性方面的平均水準真的是相當高,但凡有點規模的作品,通常都能給玩家很不錯的體驗。而今天要介紹的這款”半妖忍少女”呢,其遊戲性更是驚為天人,完成度耗不遜色於表界的Rougelite卡牌遊戲,讓玩家有時候真的會為了趕快打牌而跳過本應才是重點的H場景,總體玩起來雖然可能不到毒性驚人這麼誇張,但短期內的樂趣還是相當豐富的。

"半妖忍少女"火流
卡片在數量多的同時性能種類還很豐富,完成度頗高

遊戲介紹

主題/劇情

主角「宮小路安久」本來只是個普通的團子商人,未料有一天突然被捲入了驅魔忍與妖魔的對抗中,並驚訝地發現自己其實是妖怪覬覦的「仙人骨」,且還能透過雙修來強化作為妖王轉生容器的女主角「真鳴」,兩人從此便踏上旅程,一邊斬妖除魔,一邊回收真鳴失去的淫、嗔、癡等情感…現在開始去賣團子還來的及嗎?

"半妖忍少女"夕瀧
過程中當然也少不了看似不得已卻又合情合理(?)的雙修

美術

品質非常高,尤其能看出在人物方面特別用心,不論是日常立繪還是H場景都處理得頗好;唯獨可能是因為上色風格的關係,部分時候角色看起來會有點油,面部處理(尤其眼妝部分)跟身材也稍不穩定,但整體上都不是太大的問題。

"半妖忍少女"淫魔
光影效果乍看可能會有點奇妙,不過看久就會習慣了

玩法

偏本格派的Rougelite式系統構成結合卡牌對戰玩法,比較特殊的點在戰鬥規則的設計上,並不存在地牌或能量等常規出牌代價,而是以「氣玉」做為制衡,玩起來的體驗與戰鬥時的考量跟多數競品不太相同。

"半妖忍少女"地圖
關卡設計帶有Rouge元素,有一定的分歧性

遊戲特色

美術大致上充滿誠意

先不談別的,相信光是本作那精美異常的開場動畫,就已經足以讓許多玩家感受到本作的誠意,畢竟以現在的大環境來說,連較高單價的正宗黃遊或者GAL都很少會做這種真開場動畫,便更不用說像本作這種中小體量的作品了,本作願意額外弄這樣的東西,真的是相當驚人。

開場動畫以外的美術本作亦有著很高的水準,人物風格多樣(傳統女忍、對魔忍、刺青女老闆、淫魔、暴力老子女、無邪反差婊一應俱全)且外型刻劃細緻,敵人設計與整體視覺風格亦能看出一定講究(個魚特別喜歡北風與太陽這類奇妙的敵人設計,相當魔性)。若硬要對美術挑刺,可能就只有戰鬥特效相對陽春這個短版,不過多數人在打牌時應該都不會太在意戰鬥畫面,加上本作還有鉅細靡遺(甚至細緻到令人有些匪夷所思)的戰鬥語音做搭配,整體倒也不算有甚麼問題。

至於在紳士們最關心的H場景方面,本作的表現基本也是可圈可點,有足足24種涵蓋多元性癖(製作組裡肯定有足o愛好者,比例真是高得不可思議)的高品質動態場景。唯一比較微妙的是本作的H事件竟然存在兼用卡,一部份H場景本來發生在雜魚身上,最後卻又被回收用於主角與女角們的雙修事件使用,多少讓人有些出戲。

有動畫這點真的是相當驚人

劇情平淡但還算堪看

從比較嚴格的角度來說,本作的人物設定大抵算不上有什麼新意,毫無戰力卻擁有仙人體質,可以靠雙修幫女主回復狀態與強化的男主,搭配上越戰鬥就會越發入魔的對魔忍系女主,乍看似乎很特別,但細想其實就能感受到許多熟悉的影子。於此之上,男女主的性格也相對常見,男主是耿直系的偽專情角色(起初還會排斥跟女主以外的角色雙修,但後面就完全不管了),女主則是無口加貪吃的王道組合,並不容易激起太多特殊的火花。

如果僅是人設層面有些制式倒還沒有甚麼,但關鍵在於,本作就連劇情的內容細節與發展路線也是略偏套路,從頭到尾就是不斷制服從女主身上分出去的邪惡女幹部,並最後直面最終BOSS。整體除了第三章稍微有一些多方勢力的互角以及情節上的鋪陳,讓人看了比較有記憶點外,其餘內容都有跟沒有一樣。而本應作為故事核心的女主情感回收設定,在劇情的體現上也偏影薄,女主的變化在多數時候都沒有顯著到能令人察覺的地步,反而雙修時會變得淫亂這個奇妙設定帶來的反差還更大,使劇情整體有些落於俗套的英雄劇。

綜上所述,本作多數時候的主線劇情描寫最多只能算中規中矩,加上末段劇情的一言難盡(哪怕完美結局也是),整體給人的體驗並不是太理想。也幸好的是,本作至少在支線劇情的處理上做的不算太差,針對衣服破損與修復的對談、鬼武者奇妙的生前遺願、嗔魔的前衛(?)男女關係理解,都屬於有一定本作特色的幽默內容,為平淡的主線多少增添了一絲趣味。

"半妖忍少女"鬼武者
用古風文字寫這種現代芭樂劇情,某種程度上或許也是種反差萌(?)

異常本格派的Rougelite玩法

在這個萬物皆可Rouge的年代,標榜自己有Rouge要素的作品數不勝數,但這之中的許多,都只是在遊戲裡加上了一些看似有隨機性,實則選來選去也差不多就是那樣的武器或技能系統(如最常見的升級三選一),多少有些流於形式。

而以本作來說,本作除了在牌組構建方面具有相對高的隨機性與變化性,滿足了較基本的Rouge要件外,其餘像是以局為單位且難度分明的關卡模式、差異化程度與考驗性皆高的敵人設計、大量伴隨進度而解放的局內成長系統、不堆屍便很難向前邁進的核心理念等等,都是令本作顯得頗為本格派的地方。更有趣的是,本作裡竟然安排了一個專門用來讓玩家確認過去通關紀錄的功能,招式圖鑑也寫的頗為詳細,別說在小黃遊領域,就連表界的Rouge系遊戲都不見得會對玩法面做這麼多細節處理。

不過,也正因為本作在路線上如此本格派,所以導致本作整體有著明顯不低的遊戲難度,並存在一定的上手成本,動輒需要40分鐘以上的單輪遊戲時間在小黃遊中更是略為硬派。這些要素對於Rouge類遊戲的愛好者或許不是什麼壞事,但若只是想來看劇情與H場景的玩家可能就要先做好心理準備了(真的不行就乖乖使用內建的強制擊殺與中途保存功能吧)。

"半妖忍少女"結算
即便已經較為熟練了,一場可能還是要花上不少時間

以氣玉為核心的特殊戰鬥系統

在多數卡牌遊戲中通常都會存在某種形式的出牌代價,如最常見的能量或者地牌等等,不過在本作裡面,出牌並不需要支付代價,只要場面上的「氣玉」滿足卡片的出牌條件就能自由地將卡片打出,形成了跟其他卡牌遊戲不一樣的決策點。

更詳細地說,本作的戰鬥系統大致是這樣運作的,每場戰鬥開始時,系統會自動將五格氣玉欄位用屬性氣玉填滿,而屬性氣玉總共有六種;卡片的發動條件則通常是要求場上必須有一定數量的對應屬性氣玉,如最基礎的火焰牌「烈炎術」僅需場上有一顆火氣玉即能發動,比較強力的火焰牌「九重天焚」就需要四顆火氣玉之多。

可想而知,要在五個格子裡以1/6的機率骰出四個同屬性氣玉自然不太容易,因此,本作裡存在能讓人重骰(次數獲得條件因流派而異)的功能,搭配重骰時可以自由鎖定氣玉的設計,讓玩家即便運氣再差也通常至少能打出兩氣以下的卡片。再搭配上能令單一屬性卡牌氣玉要求-1的「本源」、帶轉珠功能的卡派、可以讓單一卡片永久減耗的「皆傳」等系統,只要搭配得宜,玩家基本上在一輪關卡的中期以後就再也不會需要擔心出牌條件的問題了(除非遇上思無邪匯寶這個能隨機改變出牌條件的無腦敵技)。

而或許也就是因為玩家可以輕鬆地確保將牌都打出,所以本作對進場能帶的卡片數量做了限制,一場戰鬥只能帶六張牌進場,並且每回合固定全數抽出,導致在單局戰鬥內玩家的戰術基本上沒有調整空間,玩到後面多少會有些作業感,是這套系統比較主要可惜的地方。

(前述的說明皆針對於基本流派,對通關後解鎖的額外流派不適用,不過因為這套額外系統的優與劣都跟傳統能量制卡牌玩法相對類似,這裡就不特別展開來細說了)

"半妖忍少女"氣玉
確保能穩定將牌打出,是組建Build時很重要的課題

流派多樣且特色明確

本作裡總共有猿、鷹、蛇三種核心流派(通關後還會加上一個仙流),猿流每回合都能獲得固定的重骰次數,並能將沒用完的次數累積到下回合;鷹流在打出牌以及沒牌可打時分別能獲得一次重骰次數;蛇流則是可以產生犯規無比的萬用能量(流派還影響了大招卡牌跟雙修後的取得能力,但再談這些可能會有些太過複雜)。另一方面,本作中的六種卡牌屬性也各自存在很鮮明的特色,像是土的攻防一體、水的無中生有、毒的超絕爆發等等。

流派與屬性兩者自身皆有著一定的豐富度,為本作提供了一個很好的基礎,而部分流派與屬性間的先天綁定(猿火土、鷹雷風、蛇水毒),更是賦予了每種系統更加明顯的差異性。以生魚片最喜歡的水蛇流為例,因為水屬本身就有很多卡具有能額外創造/複製卡片的能力,搭配上蛇流的大招(可以簡單理解成出一定牌後能再額外獲得牌)更是如魚得水,一回合打出十幾張牌只是家常便飯,這種爽快感是其他牌型難以複製的。又或是像土猿流,土屬可以為自身賦予大量護盾,並將護盾轉換為傷害,這種攻防互補的打法跟猿流樸實無華的穩定重抽也很是搭配,過程中若能再取得一些強化生存的寶物,將能達成其他牌型無法比擬的強韌。

總之,本作的構築設計確實是會讓人比較有意願多方嘗試的類型,整體對於構築有著很好的細節考量,流派重抽條件、必殺技、雙修能力、屬性特色、卡牌性能、寶物等環環相扣,讓每一種系統玩起來都有獨特的樂趣。順帶一提,雖然前一點有說到本作在機制面有點作業感,不過也因為本作本質上可以理解成至多只有八關(不做額外挑戰的話),而可玩的牌型則至少有六種之多,所以其實每一種都玩個一兩次差不多也剛好能完美通關了,再加上還有通關後能玩到體驗很是不同的仙流這個誘因,實質上玩起來應該是不會覺得負擔太重的。

"半妖忍少女"派別
流派間的明顯差異,是構成本作體驗多樣性的重要基礎

總結

主題︱

±0.0星,不算太有新意的對魔忍題材。

劇情︱

-0.5星,主線沒有太多記憶點,只有部分支線還算可以。

美術︱

+0.5星,整體相當上乘,開場動畫誠意十足。

+0.5星,H場景多且精緻,兼用卡微出戲但不算太嚴重。

玩法︱

+0.5星,以氣玉為核心的系統很有趣,配套也充足。

+0.5星,各種牌型的差異性十足,足以激起多方嘗試的慾望。

尤其推薦給喜歡卡牌遊戲的玩家。

此處為心得部分的盡頭

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流派構築

水牌大致分為創造跟凝結兩種系統,不過創造系的強度明顯高上許多,搭配蛇流的能力更是天下無雙,一回合出個幾十張牌屬於家常便飯,宰制力滿點。

核心忍術水鏡之術、水遁仰滔、水遁雲流、水創之術四招都有額外生出卡片的效果,細節上有一點差異,不過在純水創造流裡差不太多。
選配忍術瀧之舞雖然水創造流相對沒有缺氣玉的問題(牌耗小且重抽次數多),但還是能當個小保險。
水龍彈之術、水泣之術可以無負擔地直接打出是主要優勢,並能稍微補一些凝結。
前者穩定兩層,後者有機率一口氣疊很多層,各有優劣。

卷軸配置

(瀧之舞+水龍彈之術+水泣之術)三選二+(水鏡之術、水遁仰滔、水遁雲流、水創之術)任意選擇。不放太多創造牌是因為大招也會佔格子,若創造大於四張有時候反而會卡卡的

操作手法

水創造流因為會隨機生牌,所以操作手法稍微不固定,不過開局基本上都是先打掉創造系以外的兩張牌騰空間,之後再打會生牌的卡,原則上除非是能力=該回合打出牌數的牌(飛瀑連環斬、白激之術、慈悲之雨)可以往後一些出以外,其餘都能馬上打掉。

另外,決滔斬跟凝冰結界也可以根據狀況彈性調整,前者卷軸空時打出能多15傷,因此能最後打自然是最好,但也沒有一定要硬扣到最後;後者則是如果卷軸不算擠就可以稍微小留一張,有機會多補幾層凝結,不過同樣也是不用硬留。

毒牌大概能分為自毒跟毒爆流,後者原則上更強,一回合可以輕鬆打出破百傷害

核心忍術劇毒蟒瘴、彼岸之花香劇毒蟒瘴可以翻倍對方的毒,效果異常驚人,而身為移除牌的特質還能跟彼岸之花香配合,一回合直接毒四倍。
荒咬、毒激之術配合毒的直接爆發手段,單下打出破百傷害的關鍵,兩者擇一就好。
選配忍術淬毒奇襲玩到後面就是幾乎沒代價的10毒,碰上虛無空間之類的就當犧牲品就好。
毒蛇油之術要配合的翻倍,不過值得注意的是,如果下一張是丟劇毒蟒瘴,只會有1.5倍的層數。
蟒瘴操術可以根據自己的Build大小選擇用不用,不放爆發會更大,放了會比較穩。
劇毒流素最大的單卡上毒,追求極限可用。

卷軸配置

劇毒蟒瘴+彼岸之花香+(荒咬or毒激之術)二選一+淬毒奇襲是基本盤,剩下就是盡量補上毒手段,然後根據自己手感判斷需不需要用蟒瘴操術穩定氣玉量。另外,為了避免彼岸之花香變錯牌,千萬別放別的移除卡。

操作手法

第一張固定先丟淬毒奇襲,中間把上毒卡丟一丟,然後最後用劇毒蟒瘴+彼岸之花香(會變成第二張劇毒蟒瘴)+荒咬or毒激之術爆發,正常戰鬥到這裡敵人就已經非死即殘了,假如還沒死,後面就等第三回合彼岸之花香回來再爆發一次。

除了常規的盾轉攻流外,土也能玩以穢土沼為核心的移除流,不過後者的構築相對單純,基本就是帶滿移除卡跟穢土沼而已,所以這裡會以前者為重心介紹。

核心忍術地龍翻身特別強的堆盾手段,能大幅強化爆發或防禦能力。
伏龍印、萬里追龍爆發手段,前者只要扣一半的盾,實戰上比較能同時確保生存,後者就是要走快速打死敵人的路線。
岩御守之術慣例的轉珠牌,是補盾而不是打傷害這點非常好。

卷軸配置

地牌的構築其實滿彈性的,除了地龍翻身+(伏龍印or萬里追龍)二選一+岩御守之術這幾張必放外,其他就是盡量選能上較多盾的牌就好,而如果暫時拿不到伏龍印or萬里追龍,也可以先用下位版的岩崩之術或土龍咆哮頂著。

操作手法

基本就是瘋狂上盾後用地龍翻身配盾轉攻牌打爆發,少數時候可以考慮多扣幾回合的盾再爆發。

火牌的性能類型很多樣,比較沒有一個很核心的戰術,因此操作上會相對複雜一些,沒有固定的攻防手段。

核心忍術花火蛇輪可以讓強力卡牌一張當兩張用,自己也有8,不無小補。
火之迦具土慣例的轉珠卡,不過在火流裡有時候可以選到兩張,因為火流要強的話會需要選得整體費用偏大,轉諸多不是壞事。
九重天焚可以認為保底40傷,根據狀況則能扣到80傷。
紅蓮業火期望值15傷,好處是有時候能幫忙刷大招次術。
選配忍術不死鳥羽火牌生存力與爆發力都一般,不死鳥羽是個不錯的拉長戰線選項。
融金火拆盾卡,帶了可以增加火牌的綜合應對能力。
琉璃火常規來說能上的燃燒層數是頗多的,如果寶物能配合到的話,是個可考慮的選項。

卷軸配置

火之迦具土*1~2+花火蛇輪+九重天焚+紅蓮業火,剩下的可以根據手感選擇,不知道要用甚麼的話就帶不死鳥羽,還有空格就融金火與琉璃火二選一(融金火比較不泛用但對應到的話效果非凡,琉璃火則表現比較穩定)。

如果有拿到加底傷的寶物,那麼就可以把段數多的卡(九重炎蛇等)納入選項。

操作手法

火牌比較要考慮的點是,如果要用不死鳥羽的話,那麼可能就要預做好爆發的準備,像是扣一下重骰或控制大招能量。其他狀況則主要要思考花火蛇輪給誰,純論爆發力自然是配九重天焚,但假如場面很卡的話也能配合火之迦具土來多轉珠,或配合紅蓮業火來賭運氣等等。

雷主打的就是不成功便成仁的自爆玩法,上限很高,但非常仰賴特定組合,湊出來之前戰力很糟;即便湊出來了,還要防止不小心被氣玉陰,畢竟鷹流的氣玉並不穩,且雷自己是沒有單一轉珠卡的。

核心忍術天雷無妄讓自身血量變一的究極進攻手段,有雷我盡滅跟剛雷鬪法兩個下位選項。
貫千鳥可以接在天雷無妄後補傷害。
沐雷轉生在輸出完或開局時使用,確保能活到下回合或有血量打傷害。
天雷變一定程度解決卡珠問題,並能拉高血量上限,皆傳優先給這張。
雷我抱珠殺透過傷害拿護盾,解決爆發完可能缺血的問題。
幻雷琥珀簡單直白的傷害*2,可以根據狀況配合天雷無妄或貫千鳥。

卷軸配置

原則上上面推薦的卡各拿一張就是最理想的,不過實戰應該很難選得這麼理想,這時候可以用雷光波動拳搭配自傷卡的小系統作為輸出手段,並用焚雷或幻雷琥珀來輔助

操作手法

最理想的COMBO是天雷變、幻雷琥珀、天雷無妄、雷我抱珠殺、貫千鳥、沐雷轉生。如果沒有選到這麼夢幻的組合,則就是先丟自傷卡,然後丟雷光波動拳,最後用補血卡這樣。

整個遊戲最謎樣的系統,卡片能力與網羅氣玉很搭配,但偏偏不是蛇流,而鷹流的出牌拿重骰次數看似能讓場上穩定有它屬氣玉,藉此形成很強的配合,不過實戰就是很卡而已,完全不如乖乖玩純風。

核心忍術舞風術慣例的轉珠,基於鷹的不穩定性,可以帶到兩張。
清淨之風看起來平凡實質強力異常,可以廢掉敵人大部分的招式,風屬唯一真的不錯的卡。
斬風狂襲穩定的易傷手段。

卷軸配置

舞風術*2+清淨之風+斬風狂襲是基本,剩下的牌就是盡量找傷害高的,像韋駝天嵐、真空大玉切等等。

操作手法

原則上風牌之間沒有甚麼連動,只要記得先丟易傷就好。

零星提醒

  1. 戰鬥相關
    • 用轉珠牌前記得先鎖同色珠,系統不會預設排除掉同色珠
    • 務必看敵人/關卡技能,尤其是當遇到敵人能無效第一張牌的狀況時,一定要先把比較沒用的卡打掉。
  2. 關卡相關
    • 部分敵人技能會對特定牌型形成天剋(如中毒轉補血的敵人對上毒流),這個問題在開啟預先看敵人情報的能力前幾乎無解,碰到了不要太過在意,直接用接關能力應對就好。
    • 貪魔(菁英第一章通關後解鎖)給的真言相當強,尤其是卡片發動機率兩倍、異常狀態加倍等,甚至還能一次發動多個,打關卡的最終戰前務必買滿三個
    • 部分神龍加護(菁英第三章通關後解鎖)的副作用很大,千萬不要無腦拿。
    • 不知道要選什麼寶物的話,可以優先考慮防異常的,看似地味但其實很好用。
  3. 流派相關
    • 每個流派都有預設對應的兩種屬性,建議不要嘗試搭配此外的屬性,強度會下降很多。
    • 熟練遊戲前別嘗試雷與風,難度高但上限沒有特別高。
    • 初期而言土屬較容易使用,等開放蛇流就能轉玩水跟毒,兩者都很強,但毒稍微被鎖傷敵人限制,因此泛用性稍遜色於水。
    • 仙流可以多拿每有o個x氣玉強化能力的牌,效益非常高;另外因為仙流牌肯定很難打完,所以也可以多拿保留系的牌。
  4. 流程相關
    • 比較推薦先打完前一關的菁英難度再打下一關的普通難度,曲線會比較平滑。
    • 點擊左上按鈕可以切換雙修對象。

留言

  1. 雷屬上限應該是最高的,但是綁的太死,絕對核心天雷變、沐雷轉生、天雷無妄/雷我盡滅這3張缺一不可,幻雷琥珀、雷我抱珠殺、貫千鳥應對某些特殊怪打長期戰也是必須的,除此之外還綁寶具,護盾類如人魚鱗片、神武手甲等等,配合雷我抱珠殺疊出超出天際的護盾才有本錢長期抗戰、傷害類如鐵錘、面具這些拉高輸出上限、仙豆初期保命,肉串、還有一個獲勝加氣血上限的更進一步提升輸出,完全就是為了修羅模式而生的流派,可以說當成型以後就嘎嘎亂殺,我打到250層以後因為太沒意思就退了,缺點就是打一般章節或隨機模式,流派剛成型也要結束了,還得不停刷商店,因為這個流派真的綁太死

    1. 原來這流派這麼能玩,對雷在故事模式的表現印象太差了,導致後來確實沒怎麼深究這流派

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

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