“星落”|心得&攻略|總攻系統有趣,想像以上的本格派日系奇幻冒險

前略,各位讀者生魚好。今天要介紹的這款”星落”呢,在劇情上有著很濃厚的傳統JRPG氛圍,敘事很是優秀。另外,空靈風格的美術也令人印象深刻,優雅賣瑟的角色設計更是讓人難以抗拒。最後,「總攻」機制為本作的玩法打了很好的底,拉高體驗的豐富度不少。整體是款值得各種類型玩家一試的手遊。


此處為一切的始源之地

先點進商店以及看看影片,或許可以更好地閱讀本文

主題/劇情(゚-゚ミэ)Э

竟然有這麼好的選修課老師?

《星落》的故事開始於一個本該一如既往的平靜午後,身為前頂級探險者兼「學院」教師的主角待在家中時,一名衣衫襤褸的少女突然找上門來,名為「安妮斯」的少女自稱過去曾聽過主角的選修課,並拜託主角陪同她前往「深淵」救出受困的隊友。由於不忍心拒絕曾經的學生,而且安妮斯的陳述讓主角認為深淵中可能有異變發生,所以主角便同意了安妮斯的請求。

為確保萬無一失,已經久未實戰的主角找到了過去的同窗「非尼斯」──「公會」高層組織「元老院」長老之一「烏斯」的孫子,進行協助,加上安妮斯那邊帶來的,隸屬於公會的正直好友「蒂娜」,四人就這麼組成臨時小隊,經由鄰近的「燈塔」進到了深淵裡頭。沒想到才剛入深淵不久,他們又陰錯陽差地結識了新夥伴,自稱獨立探險者的「妮莉莎」。自此,一行人便一同被捲入一場圍繞著「聖物」所展開,背後潛藏各方勢力陰謀的巨大冒險…雖然就是常見的冒險故事開局,不過為了選修課的學生做這麼多,主角還真是不簡單呢。

"星落"安妮斯
不過就算是選修課,應該很難對外貌這麼特異的學生沒印象吧?

頗本格派的日系奇幻冒險

(以下部分小有劇透,介意的玩家可以跳過)

從屬性上來看,《星落》的故事有著濃厚的傳統JRPG氛圍,世界觀走的是較經典的日系輕西幻路線,內容節奏偏緩,且相對注重於冒險過程本身與人物間互動的描寫。進一步來說,《星落》在許多方面都非常的本格派,像以主角群的人員構成為例:自認害死隊友而退役的前王牌級冒險家、被視作災厄根源的孤兒院出身柔弱少女(並且還剛好有點像主角戰死的隊友)、優秀卻吊兒啷噹的公子哥、身為女主角少數親友的正直女騎士、因雙面身份苦惱的本性善良女刺客,簡直是教科書級別的配置了。

在情節設計這塊也同樣充滿既視感,明明是理應不該太困難的救出任務,卻莫名碰上與主角有冤仇,充滿謎團的領主級敵人「墮落者」;生死關頭女主角突然被會講人話,看起來背後大有來頭的吉祥物外型魔物所幫助;前貴族背景與平民背景的成員因要不要幫助路邊的流浪者而大吵等等,很多情節都屬於老玩家光看開頭,就能猜到結尾的類型。

在這樣的敘事架構下,《星落》確實難免讓人感覺少了幾分新鮮感,「反套路」的缺乏更是使其無法靠噱頭從茫茫手遊海中異軍突起。不過要說這帶來的只有壞處,當然也是未必的,畢竟安定制式的劇情布局反而能讓玩家更把注意力放在故事傳遞的情感中。如果你是比起考據設定、挖掘伏筆,更重視故事描寫本身的玩家,肯定能從中收穫不少樂趣。

"星落"湖水
不知道是不是先入為主,總感覺連這種水邊場景都很套路

並非謎語人

最後補充一下,雖然《星落》裡頭乍看專有名詞很多,光是與冒險相關的就有「深淵」、「絕境之地」、「燈塔」、「聖物」、「墮落者」一大堆,數都數不完,組織那邊又有「學院」、「公會」、「元老院」、「高塔」等等。不過其實這些名詞幾乎不會影響故事的閱讀,因為他們多半就是字面意義上那麽回事,靠前後文便能簡單推敲出意涵,玩家不用看什麽用語筆記或者讀取畫面中的名詞解釋(?)也能輕易看懂。

與此同時,《星落》的對話與劇情發展也頗直白,故事中自然還是有一些謎團,但這些謎團多半是出於主觀視點的未知,而不是因為碎片化敘事導致的曖昧不明。當然不是說碎片化的敘事就不好,只是單就《星落》的調性而言,直接的敘事大概還是較佳的選項,能帶來更好的故事閱讀體驗。

"星落"鬼侍
硬要說的話可能只有角色介紹會稍微一點點點不那麼直接而已

角色(゚-゚ミэ)Э

主線角色人設立體度高

大部分在《星落》的主線劇情中出現的角色,都有著很不錯的人設立體度,出場時間較長,可以慢慢雕塑的主角群自不必説,就連出場時間相對不長的次要角色都是如此。不過這裡還是按照慣例,先個別談談每位主要角色的表現(範圍截至大小姐加入那段前):

主角:前頂級探險者團隊「ACE」的隊長,因為隊友死亡不再當探險者,轉而成為學院的教師。某種程度上應該算是主角群裡設定最不套路的一個,或者說拿的劇本比較不像王道系作品的主角,反而更像關鍵配角。有語音這點滿罕見的,畢竟現在手遊的主流還是讓玩家增加代入感的主角無形象做法,給主角語音容易吃力不討好,是好是壞很看人。

安妮斯:某個時期很流行的災厄型柔弱女主角,出身孤兒院、善良、努力家、缺乏自信、被排擠、身邊的人不斷出意外、似乎有隱藏的力量、莫名遭受魔物幫助,把常見的設定都堆滿了。中間的劇情還會提到,安妮斯跟主角戰死、感情很好的前女隊友有些相像,主角一開始會決定幫安妮斯可能也有這層緣故。

非尼斯:實戰經驗不多但依然是實力派的公子哥,講話有點輕浮,不過人設也確實配的上這份輕浮,滿典型的強力瞇瞇眼親友。

蒂娜:標準的咕殺女騎士,家道中落?的前貴族,原則上很正直,卻也同時稍微不近人情,跟妮莉莎有點歡喜冤家?喜歡相愛相殺百合CP的不容錯過。

妮莉莎:在主角隊伍中有點屬於間諜性質,因此自然領到了兩邊都不想背叛的糾結劇本。本質上是個身世可憐但善良的雌小鬼(?),因為表情跟動作都很浮誇,一定程度上也是主角群的搞笑擔當。順便吐嘈一下,為什麼主角群的名子可以這麼像?也太多妮字輩的了吧。

"星落"尼莉莎
必須有的相愛相殺CP

人設鮮明與套路一體兩面

接著是在次要角色的部分,如果把範圍限縮在比較前面的劇情,那麽相對關鍵的配角大概有幾個,分別是非尼斯的叔叔「費爾斯」、據點管理員「瑟蕾」、拾荒者爺孫「拾荒者老人」與「娜米莉」、主角以前的可靠學弟奧薩丁、大小姐「列蒂西雅」(這位嚴格來說應該不算配角就是了)等等。由於一個一個都介紹篇幅會太長,所以這裡先忍痛跳過,但總之這些角色都共有一個特徵,那就是人設在鮮明的同時又很套路,兩者一體兩面。

因為人設套路好猜,所以即便沒有太多戲份,玩家依然能迅速掌握這些角色的定位;而這種標籤化的塑造,又會回頭提升整體的王道感。主角群其實隱性地也有這種狀況,只是較多的戲份稀釋了這種感覺而已。至於要說這到底是不是種問題嘛,大概就比較見仁見智了。

"星落"靈遙
是不是一看就能感覺是典型的超級妹妹與傲嬌大小姐呢

別傳角色略偏尷尬

相對於主線角色的飽滿,人設主要靠「別傳」──也就是活動劇情來堆砌的其它角色,老實說就顯得比較微妙了。不知道為什麼,別傳的故事水準與主線有非常明顯的落差,或許不是每個別傳都這樣,但至少生魚片有認真的看的幾個別傳皆是如此,最好的也就到中規中矩的程度而已。別傳一來普遍開頭莫名其妙卻又張力有限,二來敘事的節奏感不好,三來沉浸感一般,真的頗容易讓人興致缺缺,即便硬著頭皮看下去,玩家能從故事中感受到的角色魅力也很有限。明明這些搭配別傳出的角色都是高星角,理論上他們才是該被寫好劇情來騙玩家抽的存在,真是搞不懂製作組的策略。

"星落"別傳
順便吐嘈一下,遊戲裡頭的劇情摘要都莫名有種說不出的怪感

美術(゚-゚ミэ)Э

空靈風格的優雅賣瑟

在美術方面,《星落》的特色算是滿鮮明的,整體有著很強的空靈感,並且有不少暈染式的元素呈現,藝術氣息頗濃厚。其中,角色立繪的部分更是特別讓人印象深刻,雖然有賣肉成分但賣得很優雅(?),原則上都不是那種很直接的暴力裸露,而是比較有氣氛,明明看起來穿的不少卻又其實很露,隱隱散發濃烈瑟氣的類型,想來應該很能對上特定玩家的胃口。

"星落"艾瑟兒
應該不少人都喜歡這種若隱若現的感覺吧

介面稍微不好用但很好看

《星落》在美術這塊另一個讓人比較驚豔的是它的介面設計,雖然說操作起來邏輯不太直覺,一開始滿容易找不到想找的功能,不過這套介面確實非常有風格且漂亮。少而精煉的用色與細緻度極高的ICON相得益彰,對字體的把控也頗有講究,整齊卻不死版的布局更是畫龍點睛,最後再加上豐富的裝飾物件,單論外觀的話真的是沒有太多可挑剔的。

"星落"守伊之約
個魚自己是都滿喜歡活動的BANNER設計的

戰鬥演出確實差強人意

稍嫌可惜的是,本作在本該最關鍵的戰鬥演出部分,反而表現得沒有那麼好。小比例的Q版角色模組先天限制了表現手法,並且特效的細緻度又不是太夠,就使得雖然戰鬥也不能說全無細節,但總歸很難給玩家留下太深刻的印象。

這畫面的確是有點一言難盡啦

玩法(゚-゚ミэ)Э

布陣機制本身稍有一點點可玩性

在戰鬥系統的設計上,《星落》雖然採用的也是市面上很常見那種以自動戰鬥為主的模式,不過因為其於「站位」這塊有著一些較細微的機制,比如坦克的「堅甲」只能站在靠前的位置;刺客的「異刃」站位比較自由,並且要是滿足條件就能直接攻擊敵方的後排等等,讓本作相比那些制式的同類遊戲會更有一些布陣方面的可玩性。甚至在部分模式(像是PVP)中,玩家還可以在場地上擺放障礙物或功能建築,來進一步增加戰鬥的變化。

只是也必須老實說,上面提到的設計大概還是更偏添頭性質,因為絕大多數戰鬥都可以用同一套布陣打到底,需要特別調整的場合不算多,導致這些機制在實戰會顯得有些雞肋。加上現在講究站位機制的同品類遊戲其實也越來越多,就更顯得這塊內容不是那麽突出了。

角色有一些站位上的限制,但多數時候確實沒什麼影響

非常有趣的「總攻」

在《星落》的戰鬥系統中,「總攻」是最關鍵的核心,也是最大的樂趣來源。具體來說,戰鬥中每隔約20多秒,玩家便可以發動一次總攻,期間除了角色可以依據隊長技獲得能力加成外,還可以從每個職業的角色中各選取一位施放總攻技。由於角色們的總攻技能冷卻總共有20秒、45秒、70秒(理論上是這樣,但目前似乎還沒有70秒的角色)三類,所以如何巧妙的搭配隊伍,讓每個總攻循環都有人能開招,就是很重要的關鍵了。

如果覺得不好想像,把它當成類似《妮姬》的「爆裂系統」應該就很好懂了,只是細節上不太一樣而已。順道一提,本作貼心地內建了供玩家檢視戰鬥時間軸的系統,讓玩家即便跳過戰鬥也能輕易調軸,這對一個有對軸需求的遊戲來説,無疑是很不錯的德政。

"星落"總攻
如何最大化總攻的效益,是這款遊戲最關鍵的所在

隊伍搭配的空間很大,很有探索樂趣

除了基於總攻系統所延伸出的配隊考慮外,《星落》的角色們本身也有著很不錯的技能組豐富度,即便是同樣職業的角色也有明顯的用途差異。像雖然一樣都是總攻技能20S的堅甲職,「傑西卡」就擅長輔助異刃,提高特化隊伍的生存與輸出能力,「輝夜」則具備超高的坦度,能作為不缺傷害隊伍的萬金油。延伸來說,45S的堅甲職又有會吸隊友血,適合當成核心坦的「羅亞」,能充當奶媽的萬用副坦「鬼侍」,可以搭配DOT系隊友的「獵鷹」等等。

多樣的技能用途與總攻技能CD所帶來的搭配差異,使得本作很少有完全不能用的廢角(至少高稀有度的是如此),這大大提升了組隊面的耐玩度,並且也讓玩家能從中獲得不少成就感。

技能的設計算豐富,至少確實是有變化跟可搭配性的

舊時代體制的體力制育成

最後說說《星落》的育成系統,《星落》採用的是傳統的體力制設計,並且屬於體力消耗很快的類型,可能光是刷一隻角色的強化素材,就足以在一瞬間蒸發掉一天份的體力。與此同時,《星落》的育成框架也相對傳統,角色練度不能轉移、培養週期較長、需要額外花不少心力刷/嚴選符文等等,都屬於較上個世代的流行。雖然這些設計本身沒有對與錯,但如果是較習慣現代手遊彈性的玩家,難免會覺得不太習慣,這可能是入坑前要有心理準備的。

"星落"荒蕪之地
不過以副遊定位來考慮的話體力用的快也不是壞事啦

“星落”的總評(゚-゚ミэ)Э

主題/劇情︱

±0.0,很本格派的日系奇幻冒險框架,稍吃電波。

+0.5,敘事水準很高,節奏合宜。

角色︱

+0.5,主線角色略套路但立體感十足。

±0.0,活動角色塑造一般。

美術︱

+0.5,空靈風格令人印象深刻,角色賣瑟賣的優雅。

+0.5,介面設計水準頗高。

-0.5,戰鬥畫面平淡。

玩法︱

+0.5,總攻系統帶來優秀的戰略性。

+0.5,角色技能組豐富,多樣性高。

±0.0,傳統體力制,見仁見智。

此處為心得部分的盡頭

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關於角色的選擇,因為總攻系統的存在,使得不同職業與不同總攻冷卻秒數的角色用途可以說是截然不同,跨職業/跨冷卻秒數的比較意義偏小,因此以下會分組來分別做討論。

至於具體如何搭配隊伍,最大的基本原則是盡量讓每次總攻發動時,每個職業都至少有一個角色能發動總攻,並且避免有角色始終沒機會發動總攻的狀況。進一步來說,總攻的實際發動間隔約莫是20多秒,所以總攻冷卻為20秒的角色,每次都必然能發動總攻;冷卻45秒的角色約莫兩次總攻能轉好一次;冷卻70秒的角色則大概三次總攻才能發動一次技能。在這樣的基礎下,20秒冷卻的角色就相當於百搭解,能任意填補45秒或70秒角色的空窗,而若不想/沒有適合的20秒冷卻角色能放,那麼就是要選擇擺至少兩隻45秒角色,才能確保對應職業總攻技能的必定發動。

順便提醒一下,自動戰鬥是可以設置優先的總攻技能發動順序的,除非有特殊安排,否則通常就是建議由冷卻長的擺到短,然後不要擺兩隻以上20秒的,因為那樣會有一隻始終開不到,稍嫌浪費

強度說明

  • T0:在多數隊伍有明確的用途/特定隊伍的核心
  • T1:平均強但缺乏關鍵亮點
  • T2:足夠堪用
  • T3:過度選項

堅甲

20秒

角色簡評推薦度
傑西卡比較適合搭配放了三隻或更多異刃的隊伍,能有效提升異刃的輸出與生存。T2
(異刃隊中T0)
輝夜很硬,但也沒有很硬外的長處,並且幾乎不能打傷害。屬於不知道擺什麼時的百搭解。T1
羅賓低星20S坦裡面較能確保硬度的一個,很缺角色時才考慮。T3

45秒

角色簡評推薦度
羅亞適合在後排壓力較大時使用,需要注意的是它會吸其他己方堅甲的血,所以最好用有一定肉度或補血能力的堅甲去搭配她。T0
獵鷹更主要的價值是去搭配那些需要敵人身上有元素持續傷害的角色。T1(有搭配T0)
鬼侍比起坦其實更像補血手,自身在坦裡面不是特別硬,但能夠為隊友補血這點很方便,在前排壓力不到極大的場合作為副坦非常好用。T0
艾莉亞堪用低星副坦,在雙坦陣可以為主坦稍微減壓。T3
烈風堪用低星副坦,能配合需要元素持續傷害的隊友。(有搭配T3)

異刃

20秒

角色簡評推薦度
艾瑟兒需要搭配元素持續傷害的刺客,預設應該是要拿來搭舒芙蕾,不過能上元素持續傷害的角色其實很多,倒也不用限定搭舒芙蕾。如果隊伍裡沒人能上元素持續傷害就半接近於白板,使用意義下滑不少。T2(有搭配T0)
萊克西很模板化的標準刺客,不好不壞。T1
艾米麗身為最容易暴斃的位置卻還有個幫別人坦商的被動,真的很缺角才考慮(很缺角才有T3)

45秒

角色簡評推薦度
黑羽機制強的可怕,很容易開場就爆殺好幾個後排,巨劍的能力也偶有奇效,並且還不怎麼吃隊伍搭配,很多狀況都能無腦用。T0
炎狼模板化的標準刺客2號,不好不壞T1
白鳶會復活別人,雖然異刃常常是隊伍最先暴斃的位置,所以有時候可能開不到復活,不過基本上無傷大雅。T0
米哈爾能幫言靈增攻,多言靈隊可考慮。T3(有搭配T2)
赦罪人能上元素持續傷害,可以搭配需要的成員。T3(有搭配則T2)
姬瑪能上元素持續傷害,跟赦罪人差在一個技能向一個普攻向,適合的隊友跟徽章會有點差異,不過總的差不了太多。T3(有搭配則T2)

言靈

20秒

角色簡評推薦度
安妮斯20S言靈本身就很少,安妮斯更是其中幾乎唯一還算能用的,只在少數的單言靈配陣有發揮空間。(有搭配T3)

45秒

角色簡評推薦度
舒芙蕾元素持續傷害流的核心,需要隊伍中配置一定上元素持續傷害的角色才能有最好的發揮。T1(有搭配T0)
鬼魅總攻技能帶殘血鎖頭,比較容易確保讓敵人減員。T0
上下限皆大,略吃敵人布局,且順風反而不那麽強。T1~2
安倫最能補的補師,需要補師時的首選。T0
偏戰術單奶的補師,根據狀況可用T1
賽柯偏穩定群奶的補師,根據狀況可用T1
星雲有不錯的單體傷害跟DEBUFF能力,堪用。T2
頌道使定位跟星雲幾乎一致,只是星雲對單更強一點,頌道使總攻能打兩個,但總歸還是差不多。T2

獵影

20秒

角色簡評推薦度
尼利莎唯一20S獵影?特定單獵影陣容才考慮。(有搭配T3)

45秒

角色簡評推薦度
芙蕾雅很極致的普攻角,能對單打出大量的輸出。T0
狄莉絲有一定控制能力,中規中矩。T1
緹米少數肉眼可見總攻技能範圍很大的角色,善於對群,並且也能上元素持續傷害。T0
雲雀比較差的芙蕾雅?不過額外多了上元素持續傷害的能力。T2
瓦萊沙能上減療,根據狀況可用。T2
歐培拉缺角且需要補群傷時可考慮。T3
弗拉克生存相對不差且有不錯的單傷,缺角可考慮。T3

戰力強化

戰力強化

成員

等級/突破

因為這兩個系統彼此有一定關聯,所以一起講。這裡比較需要注意的事情是,這款遊戲不論是要幫角色升等還是突破,相對都是要花費不少體力來累積素材的,加上練度無法轉移,所以會比較建議過度性的角色就適度升升即可,不要投入太多。再來就是會比較建議平均提升角色的練度,盡量確保角色都在同一個突數(或者說前面礙於關卡設計,其實也很難選擇不平均練),才能更平滑地提升隊伍戰力。

技能

提升或者說花費體力刷取素材的優先度略低於等級,比較建議集中升滿一隻的技能後再換下一隻。然後切記小格的技能也是可以點的,不點會對戰力有不小的影響,不知道為什麼生魚片一開始一直有種他不能點的錯誤印象。

覺醒

大家都很熟悉的吃自己開能力,比較影響的是同稀有度角色間的選取,尤其是數值加成的部分,在突數低時高星與低星的強度真的差了不少,不過突數高後就會相對抹平這塊,更多還是看覺醒的技能強化到不到位。

徽章

因為推薦都滿準確的,所以可以都照推薦裝就好。然後會建議認真要強化的話,強化四星以上的比較好,因為一開始就能確認到詞條有哪些,不會像低星的那樣後續隨機出一些可能沒用或不適合的能力。然後遊戲過程中其實會送滿多徽章的,只是要去背包自己開,記得不拿白不拿。

刻印

其實就是無腦往上換啦,然後有多的都可以向上合掉,主要就是記得要裝。

事蹟

在成員那一欄可以根據角色的總星數獲得加成,所以沒在用的角色也記得能覺醒就覺醒,藉此多白拿一些能力。

資源取得/使用

資源取得/使用

一般關卡系

模式說明
旅程主線,分三種難度,因為初次通關能拿歐泊,所以大部分時候都是最優先消耗體力的地方。
物資補給資源副本,關卡打不過時就需要來這裡刷素材強化角色,實質上可能花掉最多體力的地方。不過通常不會直接點這裡進來,從角色那裡按就好。
無底裂隙塔,因為不耗體又有不少獎勵,沒事就可以打打。
榮耀之地 PVP,量力而為就好,遇到打不過的可以嘗試刷新看看,有機會繞過去拼更高的名次。
幻象禁地每日BOSS,最重要還是每天記得打。

深淵探索

其實就是各種常見模式的集合,只是包裝的有點複雜。

內容說明
風聞軼事每天回復五點行動力,通常優先解與活動掛鉤(會顯示剩餘日期)的。
魔物獵場
舊日遺蹟
兩個比較像,都是挑戰型的副本,通過有額外獎勵。
領主巢穴刷徽章的地方,前面不太建議把體力花在上面,角色練度都堆的差不多再考慮打。
尋幽探秘喜聞樂見的迷宮,有時間記得打。
物資採集區跟著指引點點就能換到蚊子腿獎勵,當然能拿還是盡量拿得好(而且不拿會解不完每日)。
深淵先遣隊派遣,記得定時收送。
交易所這個模式專用的商店,需要先去物資置換商店把拿到的素材換成晶玉跟碎玉再去另外兩個商店作交易,刻印商行的則不用這個過程。總之都按照需求買就行了。

探險隊

總之記得打強敵跟領饋贈。

活動

這遊戲的活動設計基本上都挺固定的,一般就是先把有故事的那個模式打完,然後就能分別解鎖一個每天有固定挑戰次數的類素材每日副本,以及一個偏挑戰向的困難副本。反正就是每日那個務必記得打,然後挑戰的也盡可能打完。另外每個活動都會配置一個小遊戲,這個也記得每天玩。商店部分則稀有商品優先換掉,剩下就看需求了。

商店

主要要注意的就星輝交易,藍的一定優先換奇蹟留影再來命運留影,其它就不太推薦了。紅的就比較看個人了,從機率上來說換五星或金邀請卷一定比較划算,但要換奇蹟留影也不是真的完全不行,看個人抉擇。

每日必做

  • 任務
    • 領莫妮卡的支援
  • 關卡
    • 按需求清光體力(主線、素材、徽章,其中至少打一次物資補給),按需求可以再買體力,買三次內都很划算,再往上就要看課的程度了,無課買個三次就好。
    • 榮耀之地打光次數
    • 幻象禁地打光次數
  • 深淵
    • 用掉五次風聞軼事次數
    • 深淵探險收送派遣
    • 物資採集區物資全拿
  • 探險隊
    • 領物資饋贈
    • 打強敵
  • 活動
    • 簽到
    • 清掉三次每日次數
    • 玩小遊戲
  • 憑證
    • 領每日委託
  • 成員
    • 隨便升等一隻
  • 任務
    • 領每日獎勵

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