“機甲變變變”|心得&攻略|渾沌的機甲打殭屍,武器設計意外有趣

前略,各位讀者生魚好。今天要介紹的這款”機甲變變變”在倖存者手遊中大略屬於中間偏上的等級,其相對較差的競品們存在不小的優勢,主題面有一定特殊性,武器設計也穩定且有趣;不過,本作與頂流倖存者手遊的差距同樣不小,局外機制的不良是最大的硬傷。整體上只推薦給倖存者手遊的愛好者,或者喜歡機甲打殭屍這種獵奇題材的玩家。


此處為一切的始源之地

先點進商店以及看看影片,或許可以更好地閱讀本文

主題/劇情(゚-゚ミэ)Э

極為混沌的機甲打殭屍

跟市面上其他同樣以打殭屍為主軸的倖存者手遊對比起來,本作相對特殊的地方在於把「機甲」設定成了用來對抗殭屍的單位。並且這裡的機甲還不只是像戰術外骨骼或人形戰鬥載具這種在生化路線殭屍作品可能多少看得到的半寫實類型,而是機娘、機械關羽(?)、超級系機器人等種種完全不同世界觀等級的存在,科技樹的渾沌程度突破天際。

先不談這些超高科技產物跟殭屍同時出現的合理性問題,有這麼多超越次元的武器,這個世界的人類到底是怎麼被殭屍逼入絕境的?而既有點可惜,卻又讓人不算太意外的是,這些問題恐怕是永遠得不到解答的,因為本作不僅對於世界觀與故事進展的描寫趨近於零,劇情文本更是從頭到尾加起來可能都沒有二十句。只能說還是乾脆把本作就當成毫無邏輯的科幻大亂鬥,不要思考太多背後的細節,大概才是本作比較好的打開方式。

"機甲變變變"劇情
駕駛這種機器人還害怕區區屍潮那才是真的糟糕吧?

美術(゚-゚ミэ)Э

機甲跟場景的部分相對突出

本作大多數的美術內容基本上都可以用「中規中矩的美系殭屍末世風」這樣簡單(?)的形容來概括,品質面雖說不上多好,但也壞不到哪去,風格則就是小體量殭屍遊戲常呈現出的那種美式輕荒廢感路線再混合零星機械元素作為點綴,沒有太多突出之處。唯獨在機甲以及場景兩個部分,本作意外有著超乎水準的發揮。

這裡先從前者開始說起,種類上的多元性是機甲首先讓人驚訝的地方,機甲不僅數量繁多還各具特色,完全沒有樣式類似甚至2P色的狀況存在。並且機甲的外型精緻度也非常優秀,除了零件層次豐富外,還有金屬反射、顏色漸變、陰影等進階細節,動起來時的視覺流暢感更是毫不馬虎。以個魚特別喜歡,作為第二台可入手機甲的「毀滅戰車」為例(不過這明明就真的只是戰車,也能算是機甲嗎?),其外觀以非本格派軍事系手遊的標準來說,無疑已經是相當的真實且細緻,戰鬥過程中炮座的流暢轉動更是深得魚心,看著就莫名的療癒(?)。

至於後者,雖然本作場景的建模與貼圖水準不算突出,不過藉由仔細而非典型的空間佈局,反而營造出了超越很多競品的場景表現。其中,不規則狀的地圖、實體的邊界、大量的建築/障礙物等特徵,都是一般倖存者手遊在設計場景時相對不常採用的做法,而正是這些特徵大幅提升了本作場景的空間感,帶來了很有真實感的末世氛圍,同時也為不同關卡間提供了更明顯的體驗變化,雪地、學校、農場等場景,都十分趣味且富有差異。

(友情提示,本作蟲子類型的敵人並不算少,加上因為是擬真風格,所以噁心程度又會有所上升,建議怕蟲的玩家要謹慎注意)

"機甲變變變"海盜船
印象中應該很少倖存者遊戲地圖上會有這麼多建築物的

有趣但不那麼自由的外裝自訂

除了精緻且多元的外型設計外,本作機甲的另一個亮點是提供了自訂外裝的功能,玩家可以將武器(實際於戰鬥中使用的)與飾品(純粹的裝飾)自由裝配在機甲的各個位置,通常只要別擺得太誇張就都能安裝上去,而要是對外裝的樣式有不滿意,也可以針對外裝的大小或角度做出微調。

只是也比較可惜的是,自訂外裝的功能乍看很有夢想,實際上的侷限性卻並不小,畢竟能調整的終究只有外裝的大小、位置、角度這些項目,而不能進行上色、塗裝等更細緻的修改,加上機甲本體又完全在調整範圍外,創作空間實質非常有限。如果只是想對機甲做出小小的魔改可能還不成問題,但要想更進一步弄出客製化的獨特機甲,恐怕就非常困難了。

"機甲變變變"飾品
在尾巴上裝這麼多武器還真是合乎物理學(?)呢

雖然抄襲,但有點讓人驚嘆

關於本作的美術,一件不得不提的事情是,本作裡其實是存在著不少涉及抄襲問題的駕駛員與機甲外型的,並且其抄襲對象的五花八門程度還真是到了讓人很難不吐槽的境界。如果只是抄像機獸O世紀、鋼O這類機械系的作品也就罷了,但本作竟然連跟機械壓根沒有多少關係的蝙O俠、奧O曼都在抄襲範圍內,最荒唐的是,本作裡甚至連馬o克都有,到底在什麼狀況下才會想到要把馬o克也放進來的?

而雖然抄襲這件事本身完全不值得鼓勵,但單就機甲的抄襲方式這塊來說,本作也確實有些意外讓人驚嘆的地方。本作通常並不會很直接照搬抄襲對象的外型,而會做出「創意」的魔改,諸如忍者風的德姆、騎士路線的紅蓮螺巖、女武神版本的奧特曼等都是本作的「傑作」。並且由於這些魔改抄襲機甲的合理性與完成度都莫名地高,就讓人看到時很容易進入一種「明知他有抄,卻又不知道算不算抄」的混沌疊加態。只能說這年頭手遊的競爭真是可怕,竟然已經進化到連搞抄襲都需要如此煞費苦心的地步了。

(順帶一提,駕駛員的部分本作就相對不演許多了,名子跟長相都抄得很直接)

"機甲變變變"刃影武士
雖然細節完全不同,但這絕對是德o的吧?

玩法(゚-゚ミэ)Э

基本面扎實的倖存者玩法

如果單從外表看上去,本作可能很容易讓人以為是那種典型的換皮倖存者手遊,而確實就整體框架的角度來說,本作依然屬於是偏基本款的倖存者手遊;不過相較於那些真的很換皮的競品,本作從局內戰鬥機制到局外育成設計,都是有做出一定差異性的,儘管總歸算不上多麼創新,但也遠遠不至於到換皮的程度。

進一步來說,本作一個可能不那麼起眼,卻頗為關鍵的優點是戰鬥系統有著較好且全面的打磨。機甲的操作手感滑順且直觀,碰撞箱與鎖敵機制的設計同樣沒有明顯問題,造就了相對理想的遊戲體驗基礎;此外,在道具與敵人的設計上本作也有一定的用心,把常見的清場炸彈換成更符合機甲主題,能短時間全彈齊發的能量罐這點藝術性頗高,BOSS與精英小怪們符合形象的特殊攻擊,比如海怪的八爪亂揮、電鋸狂魔的亂砍等,則讓戰鬥多了幾分趣味;而最畫龍點睛的,肯定還是大量掩體的存在,玩家可以藉其執行隔著掩體拉怪減少受傷,背靠掩體作戰來防止經驗太難撿等特殊戰法,而不會永遠只能無盡繞圈打帶跑。

另一方面,在對於倖存者手遊尤其重要的武器設計方面,本作同樣有著不俗的表現,武器不僅型態上沒有明顯的換皮(拿吸血鬼倖存者當基準的話),種類也很合乎機甲主題,雷射、鑽頭、電磁圈等都確實很像是機甲會使用的武器。這裡額外的一個亮點是,本作中一般武器間的平衡性意外頗好,彼此幾乎不存在絕對的上下位互換,而是各有各的用途。比如像「鑽頭」這個武器雖然輸出上限很低,但因為可以很容易藉由詞條附加上強力的冰凍控場能力,不需要提升太多等級也能有所發揮,所以有很獨特的使用價值;又或像是「雷射」,儘管輸出以及輔助能力都不頂尖,不過可以根據升等狀況彈性走往進攻向與輔助向的特質,依然讓其成為了很易用的萬精油選項。

"機甲變變變"絕望農場
透過不同詞條的支援,每個武器幾乎都有各自能發揮的空間

意外魔性的類甘道夫系縫合

讀到這裡,一些讀者可能會感到有些困惑,疑問於「倖存者手遊裡怎麼會有局內詞條的概念存在?」。而這也正是本作較為主要的特色之一,本作在局內武器升級的設計上,並沒有採用傳統的單線成長制,也就是角色在升級時只能選擇要提升哪樣武器,而武器會獲得的成長都是早已固定好了的類型。

取而代之的是,在本作中當機甲升級時,便會從身上所有武器的詞條庫中隨機抽取三種來供玩家選擇。考慮到每種武器最多都只能升級八次,所以這個選擇詞條的過程實質非常具有技術性,如果想要讓主力武器湊出最理想的Build,那在抽到較不理想的詞條時,就得適時地先把強化機會讓給別的武器。此外,由於每種武器的詞條形式都頗多樣,大多能讓武器走往至少兩種以上的不同發展方向,所以這套武器強化系統在具備戰術性之餘,其能帶給玩家的體驗變化也是相對豐富的。

當然,這樣的系統實際上也不是那麼的特別或新穎,有不少倖存者遊戲其實已經採用過了類似方向的設計,只是手遊市場上還是以更傳統的流派為大宗,才顯得這套做法比較少見。不過,這裡確實還是存在一件真正特別且有意思的事情,並且是來源於一個非常讓人意想不到的交集。

如果是常玩類甘道夫遊戲的玩家,在遊玩本作時應該能很明顯的感受到,本作的武器設計在細節上其實是相對貼近於甘道夫系遊戲的,除了詞條的設計思路很是接近外,武器形態也有相似之處。像初始機甲「啟航號」的武器,就高度類似於類甘道夫遊戲中常見的基本無屬性攻擊,同樣都是以單發無屬性子彈為基礎的攻擊模式,並都是以分裂與增加彈數為強化方向;又或像是「雷射」,其型態幾乎就是類甘道夫遊戲中貫通雷射與追蹤雷射的結合,輔助層面都是往易傷特化這點更難說是單純的巧合。順帶一提,像本作這樣把武器冷卻以轉圈的形式顯示在右上角,無疑也是類甘道夫遊戲的經典設計。這裡之所以會提到這些,倒也並不是要說本作的不是,而單純只是想指出本作中存在著這樣一種巧妙又難以想像的縫合,其中的奧妙之處是很值得玩家賞玩的。

"機甲變變變"武器強化
詞條的設計思路確實挺有那味的對吧

有好有壞的純局外武器機制

一般來說,倖存者遊戲通常會採用的是由一個局外武器搭配複數個局內武器的武器持有系統,角色除了開場時就預設持有的一種武器外,其他的武器都必須透過局內升級來隨機取得。而本作比較叛逆(?)的地方就在於,其完全沒有局內武器這種概念,機甲在進場時就會直接持有最多五種武器(機甲本身武器*1+外裝武器*4),並且本作裡也沒有常見的副武器/配件/被動技能機制,也因為如此,本作的武器進化自然走的不會是由主副武器合成(主武器滿等加持有對應副武器)的設計,而是只要撿取菁英怪物掉落的寶箱,就能隨機為武器獲得稀有的核心詞條。

與傳統的模式對比,本作的設計確實會犧牲掉一部分戰鬥過程中基於武器取得隨機性帶來的體驗變化,但也存在著能夠讓玩家組成更穩定Build的優點,整體算是有好有壞。不過這裡必須考慮到的問題是,因為本作就跟很多倖存者手遊一樣,新武器的取得是非常仰賴抽箱跟活動參與的,能透過一般遊戲進程拿到的武器種類有限,一旦運氣不好(或者課的不夠),很容易便會完全沒辦法體驗到新的內容,而無局內武器的設計則無疑會放大這樣的問題(沒有局內武器做為變化性的保底),這就讓這套設計顯得有些弊大於利了。

"機甲變變變"寶箱
武器仰賴抽取與活動獲得,限制了體驗的變化

局外設計改進有限,仍有不小坑感

最後的最後,不免俗地還是要談一下關於局外成長以及資源取得設計的部分。就這方面來說,本作多少有改進一些傳統倖存者手遊的痛點,可以不限次數掃蕩以及對局外武器強化系統的簡化算是比較明顯不錯的地方,初始資源給的偏多也對初期的遊戲體驗優化有一定幫助,副本模式玩法的意外多樣則是個意外的加分項。

但除了這些之外,本作跟其他比較偏戰力向的倖存者手遊就沒有太多的差異,常見的問題像是S裝備與一般裝備的不平衡、少看廣告可能導致的資源獲取減損、育成流於與敵人數字競逐、中期開始的內容變化缺乏等等,在本作裡面都是存在的,而這也大幅稀釋了本作的可玩性。

這裡尤其讓個魚失望的點是,本來在遊戲大前期,看到本作的育成系統非常精簡,並且也沒有像線性天賦樹那種形式主義的產物時,個魚其實是對本作抱有非常高的期待的,結果沒想到這些較無趣的養成要素只是被擺在了比較後面才解鎖而已,深深讓魚感到受騙了(゚^-゚ミэ)Э。

"機甲變變變"總覽
本以為終於能逃過這種無聊的系統,沒想到終究是得來的

“機甲變變變”的總評(゚-゚ミэ)Э

主題︱

±0.0,機甲打殭屍有其特殊性,不過發揮有限。

劇情︱

(無)

美術︱

+0.5,機甲外型細緻,場景頗有空間感。

±0.0,外裝自訂有想法,但創作空間不大。

-0.5,大量的類抄襲外型。

玩法︱

+0.5,基礎打磨優秀,武器設計均衡。

+0.5,詞條造就較多元的Build空間。

-0.5,局外育成設計一般,與競品差異有限。

此處為心得部分的盡頭

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機甲推薦

機甲推薦

就正常的遊戲進程來說,直到寒冰狂蠍為止的四台機甲,應該是大多數玩家都能在一個相對短的遊戲時間內取得,並做為主力培養的選項,所以這裡的推薦會以這四台為中心。至於如果中途有拿到任何S機甲的話,那麼不用懷疑,直接就以S機甲為主就好。

另外,由於稀有度對機甲戰鬥能力的影響不小,所以如果想用那些入手時稀有度相對較低的機甲,建議務必要投入一些萬能碎片來升級,也由於低稀有度升級吃的碎片較少,所以這麼做是不至於到太虧的。

最後,不論是機甲的武器還是外裝武器,在局內升級時都有一個共通的技巧,那就是不要因為是主力武器就無腦看到有詞條就拿,更好的做法應該是越主力的武器選詞條時要越謹慎,如果遇上相對不好的詞條,那就不如把升級機會讓給那些較次要的武器,這樣會更能確保主力武器的發揮。

啟航號

雖然是最初的機甲,但並沒有因此而顯得遜色於其他機甲。最主要的優勢是詞條絕大部分都有用,甚至到了接近無腦選都可以的程度。至於如果要比較講究的話,建議往分裂、彈道、貫穿、射速(實際上這也涵蓋大部分啟航號的詞條了)等方向特化,並且不論金色詞條出什麼都無腦拿起來,這樣就很有強度了。

聯動武器部分不強求一定要搭配鑽頭,聯動性其實有限,不過考慮到鑽頭本身也是個不錯的武器,因此也沒有什麼理由不帶。

(因為碎片本身送的比較少,建議要用啟航號的話,一定要用通用碎片升到至少橘色稀有度,不然基礎能力太差了)

無畏戰車

無敵衝撞技能很有趣。主武器在前中盤滿強的,不過後續成長很挑詞條,需要確保一定彈/發數跟範圍,再加上對殘留火焰或者穿甲彈的強化,才能有足夠的戰力,用起來要費不少心思。

跟聯動武器的相性不算好也不算差,但還是推薦使用。

海盜炮手

海盜船非常有特色,並且海盜船在戰鬥中盤有很強的作戰能力,可以很容易護航一些中期較弱的外裝武器;旋渦系則能提供不錯的防身以及控制效果。兩條強化路線都很穩定,並且都是不點到極端高也能發揮的類型。除了自體打王能力稍差外是個很全面的機甲選項。

寒冰狂蠍

主武器乍看可能不起眼,不過傷害力其實非常驚人,尤其因為有著對冰增傷150%這個能力,所以只要適當搭配幾個冰凍手段,傷害就非常優秀,是個魚最喜歡的機甲。使用時最主要就是全力找對冰增傷,其他的看要走換彈向還是冰凍/子彈向都可以,差距不算大,都有足夠的強度。

務必搭配聯動武器的鑽頭,兩者的搭配堪稱完美。

普通武器/詞條推薦

普通武器/詞條推薦

與機甲相同,武器在選擇時也需要考慮到稀有度的問題,高稀有度的武器先天有著更強的白值,多半也能解鎖更關鍵的升階效果,所以前中期可以先無腦選擇高稀有度武器,等玩到一個程度武器稀有度都拉起來,或碎片比較有餘裕時,再來按性能或喜好選擇武器。

這裡為了方便比較,一律都是以「紅色」這樣一個相對中間的稀有度做為基準,對於稀有度更高的狀況可能會稍微失真,但相比於較低的稀有度則理論上差距不大,玩家可以根據自身武器的持有狀況斟酌參考。

(以商店能抽到的為基準,這裡唯二沒介紹的是榴彈炮跟冰霜機械炮,前者個魚有點玩不太懂,後者則是始終抽不到)

多數情況下都好用

雷射

很均衡優秀的一個武器,輸出型態良好,根據狀況也能轉輔助向。比較核心的缺點是作為主要特色的光痕系列詞條性能有點微妙,又需要吃掉大量升級次數才能完全發揮,實戰時很容易卡在一個上不上下不下的狀況。整體在詞條選擇上的操作難度較高,建議在前幾次升級時盡快確定這場要走光痕軸還是非光痕軸,不走光痕軸就乾脆都不要拿,會比較穩定。

核心介紹
冰凍雷射純性能優於雙發雷射,尤其如果已經升到淺藍稀有度,帶來的優勢會更明顯,不過相對不好配合其他雷射的詞條。通常只在Build為冰凍流時優先選擇。
雙發雷射大部分情況下都是能進一步發揮雷射特長的詞條,尤其適合光痕流,能大幅提昇光痕的覆蓋範圍,對於輸出向的流派也有增加攻擊範圍的效果。滿稀有度後自帶,就不用考慮了。
武器介紹
掃射系很關鍵的強化,大幅改善雷射的輸出模式。
儲能系以雷射為主輸出時必選,條件看似嚴格但多數時候還是很高效益的。
引爆系樸素的增傷手段,走輸出向時盡量確保能拿到。
光痕系雷射某種意義上的最大尷尬點,要想完全發揮的話需要的詞條太多了,只拿半套又影響力大減。走輔助向可以嘗試全力找;進攻向則要衡量一下升級次數的分配,極端狀況也能完全不拿。
範圍提升系不論打輸出或打輔助都很重要,但也不需要拿太多,大概120~180%就夠了。

鑽頭

上限低但下限非常高,只需要拿到冰凍詞條就能提供很大的戰力幫助,算是很少數只強化一次就有用的武器。大部分時候都能帶著來防身,反正不需要投入太多點數就能提供一定的生存保障。

核心介紹
巨大鑽頭大多數時候沒有太大必要拿,除非使用以鑽頭為主力的機甲,不然不放大控制力也夠好了。
武器介紹
冰凍最最重要的詞條,有看到一定要先拿,鑽頭強度的來源。
彈數/頻率系包含分裂、彈數增加、冷卻減少、持續時間、反射等等。優先度非常高,因為鑽頭本來就是個比起本身的傷害,更吃重特效以及搭配的武器,增加發數跟頻率有好無壞。
冰暴/凍傷系不是沒用,但相對偏錦上添花性質,除非是搭配像蠍子這種對鑽頭有特化的機甲才能更有發揮。可選但優先度偏低。

給予足夠資源/特定情況有強度

電磁圈

主要優勢在於超導系能力能提供非常驚人的強化,點一點提升的幅度勝過別的武器點好幾點,但也因此有隨時間減損能力的副作用。整體是個強弱略兩極的武器,玩的時候務必核心能力盡可能確保選到無限超導(似乎要拿到至少一個超導系能力才會出?)。

核心介紹
電磁收圈基本上能當成簡單的傷害與特效乘二,樸素但沒什麼缺點。
無限超導最高級別一檔的核心能力,沒拿到的話電磁圈就廢一半了,一旦出了就別管其他有什麼選項,務必馬上選擇。滿稀有度初始獲得,會大幅改善電磁圈的易用性。
武器介紹
閃電系樸素但不壞的選項,有出可以拿,但不比超導與範圍提升優先。
超導系如果沒有無限超導的核心能力,就是兩分半後完全廢掉,乍看很微妙,但如果不選這類詞條玩電磁圈就沒意義了,建議出了還是要拿,然後祈禱無限超導快來。
範圍提升能拿就拿,基礎範圍實在太小了,不提升個兩次以上很難打到怪。

飛彈發射器

瞄準機制不知道出了什麼問題,打小怪的話絕大多數時間都在炸地板,只在打部分不快不慢的王時可以有驚人的發揮。整體算是滿特化對王能力的武器,要用的話就需要搭配其他能確保清小怪能力的武器。

核心介紹
超級導彈對飛彈發射器痛點的改善有限,只在真的很以飛彈發射器為主力時才拿。
武器介紹
激戰系將飛彈發射器的優點發揮到極致,沒有理由不選。
彈道提升提升到一定程度後能稍微改善炸地板的問題,對王的能力也會更好。
燃燒系讓飛彈在炸地板後不至於完全沒用,不過要提升很多次後效果才會比較明顯。
暈眩系額外提供一點控制價值,考慮到彈數其實控制率理論不低,但還是回歸到那個炸地板問題,實際上不算太有控制力。

整體限制較多

鏈球

基礎性能算優秀,範圍大又痛,問題反而是在詞條上面。整體成長性不太足夠,沒辦法讓鏈球在戰鬥中後盤有明顯更好的發揮。

核心介紹
巨大鏈球整體不差的強化,以鏈球為主力時可拿。
武器介紹
體積增加建議至少提升到100%,範圍會比較合理。
閃電/尖刺系整體強化鏈球的戰鬥能力,尤其尖刺,能很大幅度增加對小怪的傷害,讓輸出範圍瞬間大上許多,有看到尖刺的話務必要先拿。雷場的話就稍微差了一點,不過也還算是能增加一些對群能力。
減速系額外幫鏈球增加一點控制價值,中規中矩的不差,有看到可拿。

鋸盤

基礎攻擊模式差勁無比,即使提升彈射次數,甚至是拿到了無限彈射的詞條依舊很難輸出,彈到牆就消失這點非常微妙。只在拿到強力鋸盤,並且獲得大量支援詞條的狀況才能有好的輸出能力,過程略吃運氣,不穩定度也高。

核心介紹
巨型鋸盤整體不差的強化,以鋸盤為主力時可拿。
無限彈射微坑人的詞條,由於碰牆就會消失,所以實際上根本不會多彈多少次。
武器介紹
強力鋸盤必備詞條,沒拿到的話戰鬥能力會減損許多。
連發/持續時間/分裂系中規中矩的提升輸出能力,想拿鏈鋸當主力的話必須選。
閃電系設計上更偏向於搭配彈射系,有強力鋸盤時似乎不會出或很難出?整體有點被彈射系拖累,較難發揮。

火焰發射器

不知道是不是刻意為之,火焰發射器的瞄準跟轉向感非常奇怪,很容易打空氣,讓人用起來莫名就有種不舒服感。性能上可能不是不強,但個人不那麼喜歡。

核心強化介紹
燃燒傳染看似不起眼但其實效果很不錯。
武器強化介紹
範圍提升相當全面的詞條,幾乎所有需要的都有,無法不拿。
藍火系很關鍵的升級,似乎要火焰進化度達到一定程度才會出?
燃燒/火圈系附加性質的增傷手段,其他都提升的差不多後可拿。
冷卻/持續時間系至少需要拿個一兩點來提升手感,否則會不太好發揮戰力。

戰力強化

戰力強化

機甲

強化

強化需要花費的錢比升級少很多,還附送各種有的沒,因此通常最優先建議把錢花在這。不過因為會被進階卡住的關係,所以倒也不是隨時都能無止盡的升,總之有得升就推薦先升。

無人機

因為不能擺重複的,所以如果只考慮抽箱能拿保的,那就是每種類型的兩種都擺上去而已。至於如果把活動拿的非S無人機算上去,那麼比較推薦的會是光炮+寒冰、護衛+醫療的戰鬥型與輔助型組合,轟炸的話就看個人喜好,差異比較小。

零件

武器跟飾品共通可以注意的地方是,如果通用碎片足夠,那麼建議就把武器跟飾品的稀有度升上去(S的跟非S的素材有不一樣),武器可以主力升自己覺得好用的,飾品就從低稀有度的開始逐漸全部拉上去。這樣可以讓機甲獲得更強的基礎能力,來更好打關卡。

武器部分的話,因為強化武器除了專屬素材還需要花錢,所以有時候會跟機甲本身的強化有點衝突。這裡比較建議優先把錢拿來強化武器,把專屬素材都盡量用掉後,再來強化機甲,這樣相對能夠更不讓資源被放置在那。

升級

很主力強化機甲的手段,如果強化完其他東西還有剩錢,那就可以投入在這裡,等級對於能夠通關與否的影響非常大。

升階

消耗碎片提升個別機甲的稀有度,由於從橘色開始需要消耗的碎片就非常多,所以務必謹慎抉擇要升誰。

機甲改裝

這裡有一個可以注意的小技巧是,不一定要裝滿武器,裝滿武器的好處是能白拿20%攻,但有時候會讓升級時的詞條變得很散,通常還是建議裝滿,不過特定情況也能考慮不裝滿的玩法。

營地

飛行器

升級的部分應該比較沒有問題,反正就是有道具就升,沒道具就擺著。洗鍊的話因為有洗鍊等級的關係,建議不管怎麼樣就是一直洗就對了,不然永遠只能抽出較爛的詞條。這裡比較好的一個地方是洗壞了還能弄回本來的,切記如果洗到比較爛的詞條,記得按右上角還原。

研究所

輔助單元的部分就是無腦往上換而已。攻擊模塊的部分則有甚麼就先用甚麼,反正不管詞條再不合適,也都能提供大量白值。等玩到中後期有餘力可以講究時,再按照推薦選就好(順帶一提,這個推薦其實也就是看你帶甚麼武器,就推薦相符的詞條一跟詞條二加成而已)。

而以最極致來說,這遊戲最理想的Build構建應該會是機甲跟外裝武器全都是同一種攻擊類型(火、爆破等等),這樣可以藉由攻擊模塊來最大化傷害,不過這就真的是很末期的事情了,前中期不太需要考慮這個。

資源取得/使用

資源取得/使用

商城

這裡比較重要的是,相對不建議用鑽石抽卡,不是那麼划算,用在其他地方往往更好,像主線禮盒就是一個不壞的選項。然後商城可以每天免費領一點點金幣,不無小補。

戰鬥

掛機

必備的放置獎勵。由於快速搜尋的部分沒有限制次數,所以如果懶得手動打主線,就務必在這裡用光體力。

左側活動

有驚嘆號的可以點進去確認,不過本作大多數活動都是要看廣告才能最底限的參與,這點要注意一下。然後有一種活動會按照抽武器箱次數回饋獎勵(忘記具體名子了),建議如果可以的話,在有那種活動時再抽卡會更划算,不過真的忍不住也沒關係就是。

排行榜

跟類似遊戲中的設計很不一樣,獎勵送的算大力,早期可以從這邊拿很多鑰匙,讓前期過得更舒服。

冒險

模式注意點
礦車護衛需要注意的地方相對不多,講究一些的話可以盡量選手長武器,避免不好守車,不過不特別換武器也行。
競技場如果武器不夠幫所有機甲裝滿,那麼盡量就集中在前兩台身上,效果會比平均裝好。商店推薦優先換一個雷射砲塔出來,其餘看排名,排名不夠就優先按需求買模組、再來鑰匙。
搜救行動塔模式,可以優先用有加成的,戰鬥時優先全力踩點。
破曉迷宮迷宮模式,盡可能往有寶箱的路走,然後因為關卡間不會自然回血,所以打的時候要小心點。商店優先買特價品,然後慢慢累積消費要求往上買。
組隊副本建議按副本效果帶對應的機甲跟武器,然後因為地圖特殊,通常只帶手長武器。
巔峰對決跟競技場差不多意思,能打盡量打,打不贏不勉強。商店優先確保夠買週限購再買日限購。

聯盟

每天記得砍價、捐贈(至少捐滿金幣)、打模擬試煉。商店從週限購貴的開始買下來。

每日必做

  • 商城
    • 領取免費金幣
    • 領取免費抽、金幣(願意看廣告的話)
  • 戰鬥
    • 掛機
      • 領取物資(為了解任務可以下線前再領一次)
      • 主線推不過後用快速搜尋清體(最少清三次解任務)
    • 左側活動
      • 點進去看看有沒有能免費白領的
    • 冒險
      • 礦車、組隊副本用滿次數
      • 週期內通過破曉迷宮
      • 至少各打一次競技場跟巔峰對決
  • 聯盟
    • 砍價(最後記得買)
    • 捐滿捐贈
    • 打模擬試煉
  • 戰鬥
    • 回報每日

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