“甘道夫醒醒啦”︱心得&攻略︱法術可玩性極高的塔防,可惜遊戲曲線不夠平滑

略顯簡陋的塗鴉風美術、看似枯燥的定點守塔玩法加上虛假的廣告宣傳,這些負面要素難免讓人對”甘道夫醒醒啦”抱持不信任感,不過本作其實有著不錯的戰鬥體驗,build多樣性令人驚豔,可惜玩起來有些太農,否則真的是一款很值得嘗試的作品。本文除了心得外,也提供法術/技能推薦、法術/技能搭配、資源使用、每日必做等攻略。


遊戲介紹

承接序言,”甘道夫醒醒啦”可能對某些玩家來說是一款其貌不揚,吸引力有限的作品,也確實本作的外觀並不是特別亮眼,甚至遊戲名稱還有些謎樣,導致讓人嘗試的誘因並不強烈。然而,雖然甘道夫醒醒啦的外表並不起眼,但其內容很是紮實,在可玩性的處理上並不馬虎,遊戲過程能帶給玩家許多樂趣。因此,如果有讀者本來並不看好這款遊戲,或許還是可以給本作一個看看介紹,甚至是下載下來遊玩的機會的。

"甘道夫醒醒啦"戰鬥
遊戲畫面本身不容易帶給玩家強烈的遊玩慾望

劇情方面,本作的背景設定於中世紀一個叫哈梅爾的村莊,身為年輕魔法師的主角必須擊退各種各樣的魔物,保衛村子的和平;前述設定在遊戲中則主要體現於能看到一個魔法師站在城牆上打怪,形成一個遊戲內容跟設定並不是沒關係,但連結性也有限的狀況。考慮到這種類型的遊戲本來就是以玩法為主,設定只是設定或者沒什麼劇情倒也不構成問題,但關於這方面實在還是有一個很難不讓人吐槽的點,那就是甘道夫或者醒醒吧的元素到底在哪裡?

"甘道夫醒醒啦"關卡選擇
遊戲中完全沒有劇情,一進入遊戲就是從關卡選單開始

在畫面部分,官方自述本作的美術為塗鴉風,實質帶給人的感受則比較魔性,單色畫面以及不算細緻的法術與怪物描繪的搭配,卻能提供莫名的和諧可愛感,很是不可思議。儘管如此,本作的畫面表現上限也確實不算高,最多就是到乍看可以接受,然後看久了好像有點可愛的程度,屬實比較難靠美術去吸引玩家。

"甘道夫醒醒啦"怪物圖鑑
怪物應該姑且還在醜可愛的範圍(?)

在玩法方面,本作採用的是定點守塔的形式,敵人會不斷從畫面上方湧出,而主角會自動施放法術來阻止敵人的進攻,敵人有一定的進攻波次,打倒所有敵人就能過關,反之若城牆血量歸零則是玩家方的敗北。在戰鬥的過程中主角可以透過打倒一定數量的敵人來升級,爾後玩家便能從三個強化選項中選擇一個,這些選項可能是新的法術或者當前法術的強化,協助主角對抗逐步增強的敵人。前述的系統或許乍看並不新穎,也不特別有吸引力,但因為本作的法術設計相當細緻,法術在多樣的同時法術間還有明顯的型態差異,個別法術自身也存在流派選擇的要素,使得能透過三選一組建很多樣的法術build,減少了遊玩時的重複感。

"甘道夫醒醒啦"法術三選一
多樣的法術效果讓build的豐富度大幅提升

總的來說,”甘道夫醒醒啦”在玩法設計的表現相當突出,透過簡單的規則搭配複雜的法術設計帶來豐富的遊戲體驗,彌補了畫面方面的不足。不過,雖然本作的戰鬥體驗很是不錯,但在育成方面的設計卻有著不小的短版,過於嚴苛的成長要求以及太隨機的角色養成,都讓玩家必須投入較多的時間來反覆遊玩重複的關卡,減少玩家持續遊玩的慾望,此般遊戲進程曲線的設計不良,很大程度地限制了本作的上限,比較可惜。

雖然本作有著不少問題,但因為玩法本身還是有趣的,因此仍然推薦給各種各樣的玩家試試。

遊戲特點

簡陋(?)但又帶點魔性的塗鴉畫風

本作的美術風格在官方介紹中被定義為塗鴉風,而就實際表現來說,本作的美術與其說是塗鴉風,或許更接近於真的塗鴉,美術品質整體比較尷尬。不過從採用這樣較非主流(至少相對少見於手遊中)的美術形式這點或許能猜測,製作組自己也知道沒辦法達到太好的美術表現,所以才選擇透過比較特異的美術風格來稀釋美術品質的問題。當然,也有另一種可能性是製作組就是刻意要把美術做的很荒唐,來營造更特殊的作品氛圍,這樣反差的做法也的確可能形成遊戲賣點或者宣傳噱頭沒錯。

而不論背後的理由為何,在這個美術普遍越來越卷的手遊環境,選擇端出這樣的成品無疑還是很大膽的選擇,畢竟此般畫面處理方式雖然可以正向地理解成是要打造獨特的畫面風格,或者將開發資源集中在更核心的項目,但也可能會被負面地解讀為本作在製作上對於畫面這塊不重視,形成比較不利於遊戲推廣的玩家心理

至於到底要怎麼理解本作在美術上的策略,以及能不能接受這樣的畫面,就比較見仁見智了。就筆者的角度是覺得畫面姑且還是有達到最底限的標準,並且一些怪物的設計滿可愛的,大量堆疊起來有種魔性的魅力,但終究只是勉強可以接受的程度,不至於因為美術而對遊戲扣分,但也沒有加分的作用。

史萊姆跟老鼠都算特別可愛的怪物

近期略少見的塔防玩法

如果從嚴謹一點的角度來說,這個標題可能存在著一些語病,畢竟塔防遊戲的種類實在太多了,如果將任何涵蓋塔防精神的作品都計入,那麼塔防遊戲占手遊的比例其實不算太低,並且也是穩定會有新作釋出的遊戲類別。因此,這裡指涉的塔防會比較限縮於類似本作這樣,沒有蓋塔元素也沒有攻城環節,並且以單一角色或者小量部隊透過遠程攻擊阻止怪物進攻的類型。

進一步言,本作的玩法大致如下:負責守城的主角會站在城牆上自動攻擊怪物,城牆的血量即代表玩家方的血量,打倒所有敵人即可獲得勝利,並且會依據城牆的殘存血量影響過關的額外獎勵(成就寶箱);在戰鬥的過程中,主角打倒一定數量的怪物後就會升級,升級時可以進行三選一,來為主角強化身上的法術或者新增使用的法術,而一次最多可以攜帶五個法術。

而在前述的系統中,法術三選一是本作最突出且關鍵的要素,一方面是搭配的優劣直接攸關於戰鬥的勝敗,在略顯困難的本作中,只要搭配稍有不慎或者就會很難通關;另一方面則在於,本作中的法術設計很是細緻,使得法術的build多樣性非常高,讓搭配與升級法術的這個過程帶給玩家很大的趣味,形成遊玩時主要的樂趣所在

"甘道夫醒醒啦"閃電鏈
尋找自己最理想的法術組合是本作的重要樂趣之一

法術的設計多樣性足夠

承接前點所言,本作的法術設計有不少優異之處,撐起了遊戲整體的可玩性,其中,單個法術的成長性以及法術間的差異性兩者是設計得特別突出的部分,也是昇華本作的關鍵因素,因此這裡特別針對這兩點進行一些說明。

先說說關於個別法術成長的部分,這裡其實又可以再細分成戰鬥中的升級以及局外成長的上限擴充兩塊來談。前者比較優秀的地方在於,本作於戰鬥中的法術成長相對少有僅單純增益傷害數值的選項,大多數都是強化法術的數量、範圍或者特效這種能為玩法帶來質變的方向;而就算是單純增益傷害的類別,也有可能會透過百分比的不同來促成差異性,像是一般的法術純傷害增益選項大多設定為60%或80%,而在「雷擊」的成長中有一個強化電磁場傷害400%的選項,此般帶有差異性的純數值提升某種意義上也能視為另一種形式的特效,為法術的可能性做出貢獻。而在後者的局外成長方面,玩家可以透過消耗素材來提升法術等級,強化法術的基礎功能與增加升級選項,像是脈衝雷射提升到五等就能讓被脈衝雷射打倒的敵人不會分裂,又或者滾木提升到九等可以解鎖備用滾木的選項,讓滾木產生可以救急的特殊性,使得法術得以透過局外的升級而有更多不同的發揮空間。

而在法術間差異的部分,因為有點難用比較量化的方式去分析設計細節,所以這裡我想用兩組法術實例去解釋本作是怎麼樣避免不同法術淪於只是特效上的換色換皮。第一組例子是「火球」、「冰錐」、「雷擊」三個法術,這三個法術相當於本作中的基礎法術,在許多遊戲中,這種基礎法術特別容易陷入雖然屬性設定不同,但使用體驗很類似的狀況,而在本作中,這三個基礎法術就有著明顯的功能差異。冰錐是指向性的攻擊技能,升級選項幾乎都是增幅冰錐本身的性能,並且有著攻擊目標數量的限制,但可以提供穩定的輸出,對應中等數量的敵人很是強力;雷擊是指定敵人的瞬發單體攻擊,高速發動的特性可以穩定地點殺敵人,在前期可以很好地守住城牆,後期則能轉往磁場系來半控半打或者雷爆系來逐步轉換成aoe;火球是指向性的爆炸係技能,前期有點容易漏傷害,中期的過度也有些不順利,但相較冰錐跟雷擊具有較多跟其他法術的搭配。第二組例子則是「隕石術」與「冰霜新星」,兩者都是瞄準敵人發動的範圍技能,基礎性能較為類似,差異則在於隕石術的傷害上限更高,但因為有落下的動畫導致容易miss,並且強化上以特效跟數量提升為主;後者則整體較為均衡,相對不容易漏掉敵人,但上線相對不那麼高,並且強化的多樣性較為微妙。從這兩組例子能夠看出,本作中可以讓法術形成差異性的要素很多元,並且本作也不太會因為法術在定位或者性質上的類似,而去做出太複製的設計,使得法術間真正地存在使用選擇的差異,雖然不可避免的也造成平衡的問題,但確實讓遊戲的可玩性增加了一些。

相信常接觸rouge性質遊戲的玩家大概也知道,很多時候一些O選一系統為人詬病的地方就在於,雖然看起來O選一賦予了遊戲隨機性與build性,但如果選項都是增加oo傷害這種偏向數字競逐的詞條,技能間本身又差異性有限,其實遊戲體驗還是很僵化的。與之相對,本作透過對法術設計細節的打磨,使得法術間差異性足夠,強化詞條也不會流於數字競逐,讓三選一的過程富有實質意義,為本作的遊玩體驗加值不少。

"甘道夫醒醒啦"boss獎勵
多元的詞條設計很大程度地使遊戲體驗更為豐富

偏農且可玩性與育成系統過度綁定

如果單從前面幾點來看,本作似乎是款很不錯的作品,但實際上本作並不是這麼盡善盡美,諸多的問題導致了本作很需要在重複的體驗下反覆手動農關(尤其不課關鍵性的禮包),大幅影響本作的遊玩樂趣。並不是說講究手動或偏農的遊戲就不好,畢竟過度濫用自動或者掃蕩有時候也不是好事,必要的農關也能給予玩家努力的回饋感,但因為本作存在著兩大核心缺點,「成長曲線略有問題」以及「功能解鎖跟進度太過綁定」,就讓手動農關的問題被放大不少。

首先,本作雖然有著不低的戰略性質,戰鬥中的法術搭配決策有其重要性,但同時也非常吃練度,很多時候練度才是決定過關與否的根本,這就導致玩家勢必會碰到無法靠決策或者RE關解決的局面,而需要回頭刷關卡提升練度,這樣的設計本身不是問題,要求回頭刷關的確是一個可以接受的進度控制手段。這方面的問題主要在於本作的成長曲線設計明顯是不太平滑的,戰鬥後能得到的獎勵對比於升等或者強化的需求簡直杯水車薪,關卡難度太過跳躍又讓這個問題更為加重,等於玩家可能要同一個關卡刷真的非常非常多次,才有辦法進到下一關。

另一方面,本作的功能解鎖與育成系統是很綁定的,而遊戲進程曲線設計又有點問題,這意味著本作無法像其他Rougelite性質遊戲那樣,雖然是農同樣的關卡,但會逐步解放不同的功能,來讓刷同一個關卡的體驗產生差異。在本作的刷關過程中,玩家只能獲得微量的玩家經驗以及強化素材,使得不論是要提升玩家等級來解放新法術,或者強化法術到關鍵等級來解鎖新特效都很難,讓遊戲體驗的重複性非常高,作業感極強。

總之,儘管筆者投入了一定時間在這款遊戲上,但始終沒有達到開放所有功能的程度,所以不確定後面的內容有沒有能改善上面問題的要素,但至少前中期的確有著不短的撞牆期,必須在很重複的體驗中,不斷地回頭刷關卡以獲得少量的強化道具,然後祈禱能掉好一點的寶石,實在不是太愉快的體驗。

"甘道夫醒醒啦"法術書
不反覆農關就無法解鎖新法術,但沒有新法術又讓農關的樂趣減少

寶石系統build性高但取得過於隨機

雖然前面一直沒有提到,但本作中其實還有「寶石」這樣一個較為核心的遊戲性提升系統,寶石主要裝配在身上裝備的各個部件,每個部位都能攜帶五個寶石,六件裝備總計可以裝配三十個寶石。

寶石系統比較優秀的點在於,寶石的詞條跟法術的設計一樣,並不會很淪於數值的增益,當然不可避免地還是有不少的寶石是單純強化數值,但同時也有著許多功能性的寶石。像是調整開場技能、賦予城牆免傷次數、為特定法術的特效進行加強等等,都是滿能促進build多樣性的能力。

而寶石系統的核心問題則跟前點有些關係,寶石主要的取得管道是靠打關卡農(也是能用抽的但貴的異常),但就像前面說的,本作的農關過程很是無聊,而寶石對於角色強化又幾乎是剛性需求,亦即,缺乏部分詞條的寶石基本上會讓推進度或解成就的難度大幅提升,讓本來很是不錯的一個系統,反而又有點變成玩家的絆腳石

"甘道夫醒醒啦"寶石
以這種規格的遊戲來說,寶石詞條的多樣性其實已經很令人驚豔

系統基底有潛力但有些太農

總的來說,本作的優點的確非常突出,在手遊領域能有著這麼優異的技能多樣性以及build組建體驗的作品並不多,簡單的基礎玩法搭配優秀的法術設計,構成了很好的重複遊玩誘因,真的是非常有潛力的組合。

但也必須說,這款遊戲的進程曲線設計就筆者的觀點會覺得不是太理想,一直以來筆者都會盡量確保解鎖遊戲的大部分內容,或者是確定自己已經對遊戲有足夠的理解才會進行文章的撰寫,但本作真的是有點讓人力不從心,雖然很想盡可能的玩到後面,但又實在無法在這樣的作業感下繼續農出後面的內容。

相信像筆者一樣,覺得這款遊戲的底蘊很是不錯,但因為農或者遊戲曲線的問題而玩不下去的玩家肯定有一定數量,這實在是滿可惜的一件事,畢竟玩法的有趣性就擺在那,若能更妥善地處理營運或者進程設計相關的細節,或許能讓本作達到更高的上限。

"甘道夫醒醒啦"獲勝獎勵
就算不調整強化獎勵的部分,也希望單場的玩家經驗能多一些

法術/技能推薦

這部分主要會就各法術的基礎性能以及升級路線進行一些分析,不過因為筆者並沒有解鎖所有的法術,並且進度僅達到比較中期的部分,所以對於後期環境不見得適用,但應該還是有可以參考的地方。

在挑選主攻的法術時,因為法術的性能一定程度上會受到自己的寶石持有狀況影響,如果自己持有強化特定法術的高稀有度寶石,或者剛好強化特定法術的寶石比較多,那麼即使覺得那個法術用起來有不順手的地方,依然可以考慮將該法術納入選項。

最後補充一個法術育成上的小建議是,法術等級對於法術性能的影響不小,並且像金幣這種共通強化資源是比較缺的,所以建議盡量鎖定喜歡的法術來強化,不要太散的投資,會比較有利於資源運用的最大化。

奧術

奧術飛彈

遊戲內最基礎的技能,輸出模式本身沒有太突出的地方,升級帶來的強化也相對一般。不過雖然奧術飛彈的性能比較普通,但如果不用寶石來替換或者新增進場法術的話,開局終究需要靠奧術飛彈撐場。因此,在沒有裝替換/增加開局法術的寶石的前提下,可以考慮至少把奧術飛彈點到五等,這樣除了能穿透一次外,殺掉怪物後還能分裂一次,就有機會比較穩定地度過戰鬥最前期,至於如果有替換開場法術的話,就可以不用那麼優先的投入資源在這招上。

在戰鬥中的升級方面,如果法術裡有火球或冰錐就能分別為奧術飛彈增加一個附加爆炸或者穿透的選項,勉強算是比較有用的特效。其餘的就相對不建議點,提升幅度較為有限,還是強化別的法術更為優先。

脈衝鐳射

很帥氣的技能,無限距離貫通的性質在傷害足夠的前提下有著很好的輸出能力,不過攻擊範圍極小,即使選了+150%範圍仍然有限,很多時候沒辦法有效的清理戰場。5等解鎖的殺死敵人無法分裂在應對特定敵人時很強,相當於隱性的提升不少輸出。整體來說脈衝鐳射讓人又愛又恨,針對性很強但不穩定,喜歡的話還是可以用,也確實有著一定的用途,但更建議在確保其他法術能穩定處理群怪的前提再選出

升級選項則是脈衝鐳射除了輸出性質外的另一個尷尬點,不少帶特效的選項實在很難不讓人覺得是負提升,反而是增加傷害或次數這種比較基本的能力更為好用。像是鐳射超載就是個部分情況下點了會更難用的升級,導致傷害空窗增加;雷射閃射也是有些意義不明,每個怪都打一點反而破壞了這個技能的強大之處;脈衝光波跟鐳射掃射沒有實際用過,但猜測應該也不是完全的正提升,而是有好有壞的變化。不過,這樣升級後不是單純提升而是需要根據戰況來選擇或許正是脈衝鐳射的特色,而且有著這麼多型態變化的法術屬實不多,是特別有趣的一個法術。

聚焦鐳射

持續對單個敵人發動攻擊,能夠穩定地確保擊殺敵人,在戰鬥中前期的表現特別優秀,幾乎一個法術就能抵禦住大部分漏掉而靠近牆壁的敵人。缺點則很明顯,當敵人血量跟數量上來後就很難做事,很可能在一個敵人身上花很久時間導致輸出不理想。另外聚焦鐳射也比較吃特定的強化,沒拿到主目標增傷跟爆炸等特效的話對於輸出效率的影響很大。常規來說比較適合在前中期選來作為補漏,要拿無傷寶箱的話有時候滿有用的,太晚出來或者已經有其他過度系的技能就相對不考慮。

升級選項最重要的是鐳射折射、焦點爆破、主目標傷害提升等特效,沒有這些能力會對聚焦鐳射在中期的性能產生很大的影響,其次要點的則是次數,比起提升傷害,提升次數可以更有效地提升聚焦雷射的輸出能力。

火系

火球術

火系的基本法術,輸出模式稍微尷尬,前面容易被怪阻擋而無法有效輸出在逾期的對象上。法術等級帶來的提升相對其他基本法術明顯,有沒有開出傳火或炎爆術等特效對可用性的影響不小。

升級上盡量開出特效,然後提升爆炸相關的性能以及數量。

冰系

冰錐術

冰系的基本法術,均衡性在三個基本法術裡較好,並且性能比較單純,升級算是點什麼都能起到一定效果,不論是強化冰錐本體還是小冰錐相關的都很不錯。冰錐最好發揮的時期大致在中期,這時候敵人數量大致在穿透數量可以負荷的地步,形成彈無虛發的狀況,前期的話則稍微有彈道導致輸出受影響的問題。整體來說是基礎法術裡最簡單易用的,想要選擇基礎法術作為前中期的定石,並且沒有特別的搭配想法,就可以選擇冰錐,性能也相對不吃法術等級,是個平滑的選項

升級部分就像前面說的,大致點什麼都可以,不過有一個可以注意的小誤區是,沒有必要無限的堆穿透數,穿透數量大概夠就好了,剩下的可以關注在傷害跟數量的部分。小冰錐的部分比較看build,要相關能力堆到一個量才效果比較顯著,不想太複雜思考的話可以選擇盡量強化冰錐本身。

冰霜新星

冰系的瞬發法術,就綜合性能而言個人認為是全遊戲前幾強的法術,不太需要什麼搭配,可以兼容在各種體系中,而且就算沒有獲得太多升級還是有一定戰力。冰霜新星瞬發且自帶不錯的攻擊範圍與小控制,讓這個法術從取得開始就能做事,前面依靠瞬發性質補漏,後面能力堆起來後變成不錯的範圍輸出。基本上只需要拿到一個加範圍的能力就有很優質的強度,哪怕沒拿到也還是完全能接受的性能水準。

升級選項最優先的是範圍,拿到後能瞬間讓強度暴漲許多,其次的選項則是傷害跟次數,兩者一個後期重要一個前期重要,帶來的效益都不差。特效類的能力就比較不上不下,也算有幫助,只是個人更喜歡幫冰霜新星堆純能力,但想要讓功能更全面也可以選特效類的,並不是太差的選項。唯一比較謎樣的則是小破片類型的,個人始終不確定到底發揮的效用高不高,相對不常選這類的能力。

雷系

雷擊

雷系的基本法術,指定瞬發是相較其他基本法術比較不同的部分,這個特性讓雷擊在處理前期場景很強力,基本上就是一兩發一隻。中期的話則可以根據搭配來選擇走傷害系還是控制系,前者會盡量往單體雷擊傷害去堆,要堆濺射也可以,但效率就不如其他範圍法術,並且從法術等級成長來看,官方也是比較期待雷擊作為單點傷害來發揮;後者主要就是以電磁場為中心的能力,比較吃升級次數,但湊齊後可以同時能有著很不錯的範圍持續傷害跟緩速。總的來說上限在基本法術裡其實是高的,但很吃升級次數,不管往哪個方向發展幾乎都要花掉不少升級次數才有明顯成效,如果有其他想發育的法術就很容易陷入兩難,喜歡的話還是可以用,但會需要花費更多心力考慮升等的配置

升級選擇就像前面說的,按照想發展的路線走,不過前幾次升級可以多補一些次數,來確保初期的補漏能力,然後盡量特化特定能力,走得太散會不好發揮·

閃電鏈

雷系的彈射法術,性能很是謎樣,沒有足夠的強化完全是抓癢大隊,在戰鬥前中期很不穩。在堆高特效以及基礎數值後會比較能玩,為此需要盡量確保攻擊敵人隻數以及爆炸、傳導等特效,有足夠強化的前提下在戰鬥後期敵人大量堆疊時還算不錯。整體屬於一個有夢想但很吃搭配的法術,相對不那麼推薦,真的很想選的話就要盡可能讓其他使用的法術是前中期強的,避免不到後面就爆炸,無法發揮閃電鏈的最大效果。

升級時優先點特效,沒有特效就點目標數目,目標數目對閃電鏈的影響有時候甚至比特效還大,目標夠多才容易在後期引起爆炸性的輸出。

物理系

滾木

很是特別的一個法術,某種意義上完全搞不懂跟法師的關聯性。輸出模式比較極端,因為只能打橫軸一點範圍,在體積或者數量沒有拉起來之前有點尷尬,尤其如果沒辦法一下秒敵人的話會有點累贅。不過在中期就挺強的,打一整排並且沒有數量限制的特性可以穩定地對大量敵人輸出,還附帶了一些控制性詞條,就算傷害不夠還是有些作用。這個法術唯獨有一個尷尬的事情是會吃敵人類型,莫名的不能對空(雖然木頭能滾到天上也是不太合理),空中敵人太多就不建議選出來了。整體來說還是個人滿喜歡的一個法術,跟敵人強度不要差距太多時綜合性不錯,可以考慮。

升級的選擇比較看關卡以及自己的練度,平風或稍微能虐的話就點傷害跟體積類型的為主,反之則點一些減速或者增加傷害的選項,並配合數目增加來提升覆蓋範圍。

隕石術

跟冰霜新星在功能上有點像,但強化方向的設計比較理想,堆起來後很有快感。隕石術基本上跟冰霜新星一樣都是筆者會很高優先度選出的法術,同樣屬於帶不錯範圍與控制能力的高速技能,不過隕石術的初始掉落速度略慢,敵人比較快時會漏掉。相較冰霜新星強大的初始能力,隕石術比較優秀的地方是除了基礎能力不錯外,升級的選項也普遍很不錯,拿到一個加範圍再配上幾個加數目的就足夠強力,若能補上加掉落速度或者燃燒等輔助詞條就又更好一些,但沒有也依然不錯,屬於下限中高上限非常高的一個法術。

升級最優先點範圍跟連續隕石,兩者是隕石術強大的核心,剩下的像是掉落速度、中心增傷、控制加強之類的也有著不錯的強化能力,也都很值得優先選出。搭配火球的話會多出燃燒系組合技能,性能是還不錯,而且不搭的話會讓費幾個隕石術的升級功能,但要不要為此而選擇火球術就見仁見智了,不搭火球也是滿強的。

風系

龍捲風

萬精油類的技能,什麼都能做一點但又什麼都有些微妙。在戰場上持續移動並且持續吸附敵人的特徵是龍捲風比較大的特色,因此範圍、持續時間、吸附力等參數對於龍捲風都很重要。整體來說是個有夢想但也是很吃強化的法術,不點高幾乎無法發揮,既不夠控傷害也不太行,點高了雖然還是有些吃運氣,但至少能穩定地打傷害。

升級時首重範圍,然後可以適度的補一點傷害,吸附力以及持續時間則有點兩面刃,並不是沒用但在戰鬥中前期的用途有限,然而若不點高又影響末期的發揮。特效方面風暴聚集接近必點,多一個不共冷卻的龍捲風對於戰力提升作用顯著,有餘力讓法術等級提升的話,雙重龍捲跟閃電龍捲都能稍微增加可玩性,但要不要優先投資於這樣一個不到一定等級不容易質變的技能就比較看個人喜好。

法術/技能搭配

這部分主要會談一下關於法術的選擇方針,不過內容比較接近於筆者個人的習慣分享,並且主要只考慮龍捲風以前的法術,說不上必然是正確的做法,另外法術選擇也很看個人的局外練度成長狀況,因此比較建議參考思路的部分,細節的法術選擇可以自己斟酌。

個人會將法術總共分成四種類型,搭配上習慣至少四種類型的法術都有一個,最後剩餘的格子在根據狀況彈性選擇,並且依照下面的順序進行法術的選擇(但不需要嚴格遵守)。

以搭配為主的基礎法術

基礎法術大致是指奧術飛彈、火球、冰錐、雷擊這幾個,個人會習慣至少選擇一到兩個(取決於有沒有用換掉奧術飛彈的寶石)基礎法術。這麼做的用意大概有幾個,首先是基礎法術在前期通常擁有較穩定的防禦能力,普遍較短的CD形成較理想的過度效果,其次則是基礎法術的成長性普遍可以接受,適度的投入升級強化機會也能夠強化中後期的過度,最後則是觸發組合法術,部份的強力法術會需要基礎法術組合才能開啟對應的強化選項,能順便觸發的話不無小補。

基礎法術在輸出模式上個人認為是冰錐最強,雷擊其次,火球根據升級以及組合狀況而定,但大致同等或略遜於雷擊,飛彈則最後。如果不考慮跟上位法術的組合,可以單純從冰錐或雷擊選喜歡的,但如果要搭上位法術的話,就依照需要的來選。

不過雖然前面說是這麼說,但其實基礎法術選擇還會牽涉一個問題是有沒有用寶石換掉奧術飛彈,一般來說換掉會增加搭配的彈性(除非想玩奧術流),但如果沒有的話也沒辦法。如果沒有換掉奧術飛彈,那麼在帶奧術飛彈的狀況下依然可以選擇再找一個基礎法術以穩定前期跟觸發組合法術,但這就比較看自己預期的搭配有沒有像是燃燒隕石或者oo法術精通這種需要特定基礎法術來搭配的升級選項。

什麼時候都可以選的強力法術

這一分類基本上只包含了冰霜新星以及隕石術兩個法術,這兩個法術的綜合性能真的很不錯,無論何時都可以考慮選出並且作為主力強化,而就算沒能作為主力強化,只要取得一些較關鍵的升級選項依然能有所發揮(範圍與次數)。

如果沒有特別想要的搭配,可以兩個都選出,但如果想要玩冰系或燃燒隕石,那麼或許可以只選出一個,會讓法術的搭配比較彈性。

中期的過度補漏法術

這個分類主要只要指滾木跟聚焦鐳射兩個法術,這兩個法術都屬於稍微投資就有很不錯的cp值,但後期的上限又有點跟不上的類型,因此很適合中早期選出然後適度地強化。尤其在想要拼城牆高血量過關的狀況下,這兩個法術的補漏能力都很不錯,具有安定局面的效果。

不過這兩個法術就比較看整體搭配以及出現時機,並不是必選,較適合在有餘裕的早期,並且想拼高血量通關的狀況下才使用。

需要培養的末段核心

脈衝鐳射、旋風、閃電鏈等魔術在較高的完成度下會有著很不錯的發揮,但如果只達成了比較半吊子的提升,那麼表現就會有些尷尬。因此一般來說,如果想選這些魔法的話就要給予較多的提升機會,並盡可能的補滿特效以及基礎數值,來確保戰鬥末段的發揮。而也因為這樣的不穩定性,通常只建議選一個這種需要集中培養的法術就好,一旦選了兩個以上就會有點尷尬,形成兩邊都養不起來的狀況。

資源使用

本作中比較真的需要抉擇的資源大概有兩個,一個是寶石,另一個則是金幣。

寶石基本上較推薦買體力,體力可以說是一切的根本,可以透過體力打到各種素材,其次則是直接買素材。如果打算長期玩的話,那麼工房的東西能開就開能升就升,雖然實際上需要花一些時間才能回本,但能穩定領東西的感覺是滿好的。

金幣部份就是考慮後再花,其中提升法術隱性的會花很多錢,如果亂投資的話可能就沒辦法練自己喜歡的法術,因此比較不建議能升就升,而是真的只升自己想主打使用的魔法。

每日必做

  1. 商店領取廣告免費寶箱與金幣。
  2. 城堡領滿工房獎勵。
  3. 用滿快速掃蕩次數。
  4. 用完體力。

總評

玩法本身很有潛力,法術成長的多元性以及法術間的差異性都算是rouge類手遊中少有的等級,戰鬥體驗很是有趣。然而本作在進程曲線的設計上不是很理想,很需要反覆地在差不多的體驗下農關,導致加速失去對遊戲的興致,比較可惜。

延伸推薦

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留言

  1. 我看你是真的不懂唷….

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