“菇勇者傳說”︱心得&攻略︱內容跟菇其實關聯不大,開箱系遊戲的極致縫合怪

相信看到”菇勇者傳說”這個荒唐的標題,多數人應該就能猜到這不會是款太正常的作品,也確實本作除了充滿著侵權邊緣的碰瓷惡搞元素,玩法也是極盡縫合,將當前掛機遊戲的常見元素都加入了開箱系玩法中,形成相當混沌的體驗。本文除了心得外,也提供職業選擇、同伴選擇,資源取得以及每日必做等攻略。


遊戲介紹

如果是近期有關注手遊發展的玩家,或許會注意到市場上突然多出了一種以「開箱」為玩法主體的遊戲,其核心特色為主畫面中會有讓玩家抽取裝備的功能存在,並且遊戲的樂趣與進程推進都與開箱子息息相關。在這個遊戲品類剛出現的時候,筆者幾乎是每一款作品都會寫心得攻略,不過後來就變成只針對較少數的作品進行撰寫,究其原因倒不是失去了對這個玩法的興致,只是這種遊戲的換皮現象真的非常嚴重,遠超於倖存者或者類劍遠等類別的換皮程度,導致寫起來的內容總差不多,所以就減少了對這些作品的談論頻率。而之所以會特別把”菇勇者傳說”拿出來談,主要是因為本作在內容上引入了一些掛機系遊戲的設計,形成與過往競品不太一樣的遊戲體驗,意外是個有點討論價值的作品

"菇勇者傳說"抽神燈
看到這畫面就知道本作是款開箱類遊戲

劇情方面,本作的設定為身為主角的菇菇意外地獲得女神所給予的.能無限召喚裝備的神燈,從此一轉菇生,踏上了冒險之旅。雖然設定充滿吐嘈點,不過這類遊戲的設定往往是一個比一個扯,跟設定較真意義也不大,所以就別想為什麼明明是香菇卻要搓神燈之類的問題了,大抵製作組自己也不知道答案。

"菇勇者傳說"女神提示
明明是蘑菇卻受到神燈女神的庇佑是怎麼回事

在美術部分,菇勇者傳說的表現並不算理想,物件與特效的品質皆普通,也缺乏風格上的記憶點,整體混亂的視覺感讓人覺得有些免洗。此外,遊戲中還有著不少讓人難以界定為玩梗或是侵權的內容,更是讓人難以對本作的美術抱持正面態度。

"菇勇者傳說"boss挑戰
遊戲畫面沒有什麼能讓人期待之處

在玩法方面,本作的系統基礎與過往的開箱系遊戲類似,同樣以開箱作為提升角色強度的主要管道,並透過寶箱的取得控制遊戲進度。而本作與既往作品比較不同的地方在於加入了不少掛機系作品的元素,像是角色主動技能、抽卡等級制的夥伴與技能抽取、放置獎勵、以副本為中心的多元資源取得管道等等。前述內容的引入讓本作的體驗跟競品產生了不小的差異,並改善了過往沒箱子開就沒事做的核心問題,產生一定的玩法轉型效果。

"菇勇者傳說"技能抽取
雖然在掛機系遊戲裡是常見的系統,但在開箱系遊戲就很是少見

總的來說,菇勇者傳說就遊戲性而言無疑比過往的純開箱系遊戲好上一截,進程曲線更為合理,遊戲裡存在開箱以外的樂趣,模式設計也不那麼僵化。儘管如此,過往開箱系遊戲的戰鬥以及育成容易淪於數字競逐的問題在本作依然存在,過多的縫合模式也很難說對遊玩體驗帶來正面影響,整體遊戲設計還是有成長空間。除開玩法上的短版,略帶侵權的惡搞元素也是比較見仁見智的一點,也因為這樣的元素存在,筆者不那麼積極鼓勵對本作的遊玩,但這就看每個人對這件事的解讀了。

基於版權的問題不是那麼推薦本作,但很喜歡開箱系遊戲的還是可以試試。

遊戲特點

外型物件還算豐富但整體美術微妙

在三件式紙娃娃系統逐漸成為開箱系遊戲標配後,開箱系遊戲在角色外型的競爭可以說是越來越激烈,不但有紙娃娃系統的部位日漸增多,外觀的差異性以及豐富度也不斷上升。而就這類遊戲目前的標準而言,本作大抵還是處於一個不錯的等級,雖然這也跟開箱系遊戲的美術普遍不怎麼樣有關,但至少本作的裝備外型還算有創意,較怪的裝備也跟香菇以及主題調性產生搭配。

可惜的是,除了紙娃娃系統外,本作的美術就沒有什麼可取之處,不論是靜態或者動態的物件品質都較為普通。更為致命的地方在於,本作存在嚴重的美術風格不統一,導致視覺上的混沌感更強,也讓技能特效這種其實表現還可以的部分仍然沒辦法起到加分作用

總之,本作的美術整體比較拙劣,頂多只有趣味性較為突出,但仍然不到值得一提的地步。就某種層面來說,畫面對於開箱系遊戲可能的確不是那麼重要,畢竟這種遊戲的主要客群大抵不會那麼在意視覺效果,因此在美術上不投入太多資源還算情有可原,不過這就會將問題延伸到接下來要談的另一個點,也就是碰瓷元素的部分。

"菇勇者傳說"家園
美術本身說不上到很糟,風格不統一跟碰瓷元素是比較主要的問題

比起蘑菇更多的是碰瓷元素

無論從遊戲名稱、背景設定還是主角的外型來看,菇勇者傳說都應該是款以蘑菇或者其他菇類為主題的作品,但實際上本作雖然有零星的與菇相關的元素存在,整體卻跟菇沒有太多關聯。本作中較為顯著的蘑菇元素大抵只有主角的外型以及部份的背景元件,其餘不論是技能、夥伴、副本模式的援用元素都跟菇沒太多關係。

雖然也不是說美術設計一定要堅守主題元素,但跳脫到這個地步多少還是會讓人覺得少了些特色,更為微妙的是,本作的菇元素最有所體現的地方似乎反而是在致敬或者惡搞的部分。如果是比較敏銳的玩家可能有察覺到,菇勇者傳說其實有不少碰瓷楓之谷的元素存在,蘑菇形狀的房子或者橘紅色的香菇這種姑且還可以不論,畢竟也確實不是沒有其他作品有這種設計。但在部分模式中,就有著明顯對應於炎魔、拉圖斯、皮卡啾等怪物的設計,關卡背景也與楓之谷中的高度相似,此外,這些關卡中還採用了類柔焦的雙層背景處理模式,進一步提高了相像的程度

至於要怎麼看待上述現象,可能就比較見仁見智了,畢竟所謂致敬、抄襲、彷作、惡搞等等概念一直都存在模糊空間,每個人的認知都不相同。而就筆者的觀點而言,或許怪物的設計還能說是一種致敬,但背景的部分就比較接近於抄襲跟碰瓷了,所以個人會比較反對本作在這塊的處理方式,並且也因此減少對本作的推薦程度。

"菇勇者傳說"家族副本
在熔岩背景的多手石像,大概也只能想到那隻怪獸了

複合掛機要素的開箱系遊戲

開箱系遊戲是近期迅速走紅的遊戲品類,其內容以開箱為主軸,並配合對開箱產物做限制的機制,使得玩家無法在一開始就抽到高品級的裝備,誘使玩家不斷深入地去遊玩,以開啟更多的寶箱並提升寶箱等級。另一方面,製作方可以透過把控箱子配給數量,很大程度地控制玩家的進度,以形成符合設想的遊玩歷程以及課金點。過往筆者對這個遊戲模式已經深入談論過不少次,因此在這裡就不再次對設計細節進行說明,如果有興趣的讀者可以到筆者過往的文章看看。

簡單來說,開箱系遊戲其實是一種很巧妙利用人心的遊戲品類,畢竟許多人玩遊戲就是為了抽卡,對於抽卡後能做的事情不見得感興趣,因此開箱系遊戲就翻轉了設計,讓抽卡/開箱成為遊戲的玩法本身,打怪或者通過關卡反而成為只是服膺於取得箱子的手段。這樣的設計無疑有其高明之處,畢竟誰不喜歡大量抽獎呢?不過過往的這些作品普遍存在一個問題,那就是除了開箱外沒有太有樂趣的事情,一旦持有大量箱子的甜蜜期結束,遊戲就沒有足夠吸引人遊玩的誘因。作品的高度換皮更是加劇了這種困境,畢竟每一款玩起來都很類似,只是從撿空投變成鍛造再變成砍樹或擦神燈等等,就讓開箱的過程變得也不那麼有樂趣,加上遊戲內容的單一性,使得開箱系遊戲換皮產生的體驗疲勞遠比類劍遠或者倖存者遊戲的換皮還要嚴重。上述總總現象導致開箱系遊戲除了有些速食向,玩家不容易玩的久外,願意嘗試其他競品的意願也會降低。

或許正是為了改善前述過往作品的短版,菇勇者傳說在遊戲裡採用了比較不同以往的設計,大量地將掛機系遊戲的元素納入其中,減少箱子系統佔據整體系統的比重,以緩解過於依賴開箱導致的內容限制。從結果來看,這樣的嘗試雖然不能說盡善盡美,但的確為本作賦予不少新意,讓人更有意願嘗試。

"菇勇者傳說"神燈升級
箱子等級系統給予玩家努力的誘因,但也可能讓玩家覺得體驗重複

相較競品的可玩性大幅提升

承接前點,本作引入的系統大致有幾個,首先是戰鬥模式的調整,開箱類遊戲一般會採用關卡制的單挑形式,也就是只有進入關卡才會戰鬥,並且需要手動推關,本作則使用了掛機系遊戲常用的先打小怪,然後要求在指定時間內打倒BOSS的自動推關制,讓戰鬥更為日常且自動化。配合戰鬥形式的調整,本作也引入了主動技能與夥伴的機制,讓玩家必須合理搭配以獲得更高的戰鬥能力,戰鬥過程也更有變化性,與競品機乎就是你一刀我一刀的戰鬥模式形成較大的差別。這兩個系統使得本作的遊玩體驗產生很大的質變,讓戰鬥不會只是一種數值檢定的過程,而是更有視覺性且順暢的存在。

其次,本作加入了近代掛機遊戲常見的大量抽次堆疊能力系統,讓玩家能透過同樣有大量抽取快感的機制來取得技能與夥伴,以從更多的面向加強角色性能,並使角色育成的管道不會只有開箱。在資源取得方面本作則大幅提升了副本的樣式以及附加模式的種類,改善過往遊戲模式較單一,資源取得也較為限制的問題。

前述改動除了使遊戲體驗的豐富度提升外,多元的系統也平滑了遊戲的進程曲線,在不需要依靠箱子數量綁死玩家進程的狀況下,就賦予了本作本錢去破除競品常見的「前期給一堆箱子但只能枯燥地手動開,後期能自動開但就不怎麼給箱子」設計的本錢。因此,本作在解放自動開箱功能前不會有太明顯的煩躁感,因為還有很多別的功能可以玩,自動開箱開放後也因為還有很多要素能控制玩家成長,而不需要特別極端地限制玩家的箱子量,進而讓本作相較競品有著更好的順暢性。

"菇勇者傳說"雕像等級
掛機系遊戲常見的角色天賦系統也被納入本作中

多樣的育成系統未能改變戰鬥系統的僵化

過往的開箱系遊戲因為戰鬥方式採用你一刀我一刀的機制,導致戰鬥的過程並沒什麼可看性,加上裝備、技能或夥伴等系統本質上都只是拉開跟敵人刀數的差異,因此戰鬥體驗其實從頭到尾都差不多。這樣的性質使得開箱系遊戲的育成很容易淪於數字競逐,在沒有操作或搭配空間的同時,也減少育成的慾望,畢竟裝備提升再多,充其量也只是能更好的應付敵人,但沒能為遊戲性帶來變化。而本作縱然因為引入了較多樣的系統,導致戰鬥與育成存在比過往同類遊戲更多的變化性,但依然存在著戰鬥感較僵化的問題。

首先是本作很主打的職業系統,結果上來說,職業的差異較多地淪於只是數值分佈的不同,僅有少數職業特效具有功能性面的特色,像是破盾、低冷卻、無視迴避等等,但單靠這些特性要撐起戰鬥體驗的多元性依然比較困難。而技能以及夥伴雖然看得出設計上有想要避免完全的上下位互換,並且讓玩家依照職業特性來搭配,但因為戰鬥設計沒有那麼高的複雜性,導致這方面形成有些練度掛帥的狀況,沒有那麼高的必要性去搭配最適合的夥伴或技能,搭配的好與壞對戰鬥結果的影響相對有限。裝備部分就更不用說,雖然本作引入了相對既往多樣的詞條種類,但實質上也是近似於猜拳的比拼,賭對方堆的抗性不是自己主堆的進攻詞條。

上述總總細節導致,本作雖然在戰鬥的多樣性上有比過往的同類作品好,但可能也好不了太多,所謂的職業以及技能選擇都有些流於形式。不過,這樣子的特性也不見得全然是壞事,畢竟喜歡開箱類遊戲的玩家很多都不是想在遊戲中追求太複雜的數值體驗,而只是想享受開寶箱跟育成角色的快感,對這些玩家來說,能夠感受到成長但又不需要太仔細思考數值配置的模式反而是最舒適的,因此這樣的設計是好是壞依然就比較見仁見智了。

"菇勇者傳說"職業
職業算是本作的育成系統中最能帶來變化性的,但功效實質也不算大

過度縫合反而適得其反

如同前面一直說的,本作本質上是一款超級縫合怪,結合了諸多過往掛機系遊戲以及開箱系遊戲的元素。縫合這種事本身沒有不好,也有許多作品正是以縫合著稱,但能否妥善處理縫合的合理性就是一個比較難的課題了。

大致上來說,筆者認為本作縫合進來的多數元素都是適宜且合理的:由大量抽卡系統產出的技能以及夥伴除了提供玩家另一種在開箱外的抽卡快感外,也微量的增加育成的變化性;放置獎勵可以獲得升級寶箱等級的素材這點減少了對開寶箱的硬性需求;戰鬥的常態化更是很大程度地減少選關式單挑的枯燥。與此相對,以家園為中心的附加系統似乎就顯得有些太過多餘,不可否定這些系統有增添遊戲豐富度的效果,但更多的還是讓遊戲的流程變得制式,也增加了作業感,加上像是神器、坐騎這種育成起來讓人有些看不到頭的系統,遊戲所謂的輕鬆感便大幅減少

這樣的設計如果出現在較為韓系,以複雜養成為賣點的遊戲的話並無不妥,但出現在像本作這樣標榜輕鬆養的作品,就顯得有些跟遊戲主調不合。引入這麼多同質性不低的育成相關小遊戲系統,雖然短期內或許可以增加玩家的黏著度,讓玩家覺得隨時都有事做,但長期則可能讓玩家因為作業感而加速感到膩味,反而有些得不償失。

"菇勇者傳說"礦山
不知為何這個小遊戲最近也是很常換皮出現在各種作品中

比同類作品更好但也沒有好太多

如果就一個比較普世的標準來看,本作無疑稱不上是什麼優秀的作品,明顯的短版有很多,遊戲性也無法達到核心玩家的標準。因此,本作很多的優點都是比較出來的,畢竟開箱類遊戲常年來都是個比較僵化的玩法型態,但凡有一款稍微做出改變的作品,都會顯得很新奇且優異,但品質的絕對值不會因此拉高。

不過,雖然本作的品質放在整體遊戲領域裡可能很是不足,會被傳統遊戲的玩家嗤之以鼻,但要考慮的事情是,開箱類遊戲的客群其實很多都不是典型的遊戲玩家,這些人可能就是想要享受一些比較輕度的快感,順便用聊天室交交朋友,在這樣的前提下去討論本作在整體遊戲領域的品質意義或許就不太大,畢竟實質上的競爭對手還是只有像其他開箱系遊戲這樣比較輕度的作品。

總而言之,本作無疑相較過往的同類遊戲有了不小的突破,相對品質很是不錯,如果是本來就喜歡開箱系遊戲的玩家,大抵可以獲得很好的滿足。與之相對,因為這份突破也很難說達到足以出圈的地步所以本來如果就不特別感興趣於開箱系遊戲提供的開箱體驗,那麼大概也不會覺得本作有多少的吸引力

到頭來玩家追求的可能還是只是開神燈的過程,其他一切不見得重要

職業推薦

職業選擇在本作中可以說很重要又不那麼重要,重要的點在於職業會很直接的影響後續裝備、夥伴以及各種附加能力的詞條選擇走向;不重要的點則在於職業間的強度差距大致不到那麼極端,沒有非常想拼pvp高位的話影響不大。

基於這樣的原因,其實完全可以依照個人喜好來選擇職業,不用考慮太多額外的因素,不過這裡還是簡單分析一下各職業的特性,提供選擇時的參考。

武聖

遊戲內唯一的真正坦職,在PVP這種不限時模式會比較強一些,打關卡的話則因為時間的問題,可能導致硬度夠撐但來不及在時限內打完關卡的狀況。而武聖在育成上比較優秀的地方在於相對其他職業不需要特定詞條就能發揮,主打的反擊有沒有堆起來影響相對戰神小,因此如果不想在裝備詞條方面花太多心力是一個可以選擇的選項。

戰神

相比武聖少了不少坦度,但依靠反擊會有著很不錯的輸出能力,性能上比較仰賴堆高反擊,對詞條的要求在所有職業裡算高,算是高投入中高報酬的一個職業

聖狩

最為樣樣通的一個輸出職業,兼具pvp跟pve的能力,詞條則分散在連擊、爆擊以及爆傷等屬性。能力方向比較雜這件事本身是優點也是缺點,好處是可以比較隨意的堆都有一定的效果、壞處就是難以特化強度。如果是想同時兼具pvp跟pve戰力,並且不想花費太多心思堆詞條的玩家可能可以考慮。

羽皇

渾身能力都集中在連擊上,堆起詞條比較單純。關於羽皇這個職業,因為方向非常明顯就是要堆滿連擊來獲得較高的收益,因此還是比較建議願意花心思搭配詞條的玩家遊玩。另外是關於主動技能的無視閃避這件事,因為坐騎部位有加閃避,因此這個能力在pvp基本上是一定能發揮一定作用的,不至於會說因為對方沒有堆閃就相當於浪費一個技能(雖然神器的無視迴避會稀釋這個作用就是)。另一個可以注意的是在技能搭配上,羽皇使用的技能更建議使用可以廣泛增傷的類型,這樣可以讓加強普攻的特性更為顯著。

先知

能力稍微尷尬的一個職業,主要的賣點在於減主動技能的冷卻,高頻率的技能施放確實能帶來一定的強度,不過主動技能的破護盾就容易遇到沒辦法發揮的場合,相對其他職業的主動技來說是最需要看戰鬥情境的一個。整體性能會比較需要高等級跟高轉職才能發揮,但喜歡的話還是可以使用的

魔王

性能簡單暴力,跟其他職業比較不一樣的點在於,被動的能力跟擊暈關係不大,相當於沒有堆主詞條的需求,可以更自由的發揮,也不會因為沒能觸發關鍵特效而導致主動的效益減少。被動能力全部都是輸出向,在各種階段都能直觀地帶來不錯的傷害增益,培育上可以堆技能爆擊,但不堆的情況下能力也能接受,是個培育上不複雜的輸出職業。

技能搭配

技能這方面比較有趣,設計上功能面的上下位互換並不明顯,像補血技能就最高只存在卓越稀有度,沒有更好的補血技能能用,所以稀有度也不是判斷技能的唯一價值。另一方面,如果考慮到技能強化的容易度帶來的能力提升,並不是所有高稀有度技能的優勢都存在明顯優勢。

如果不想考慮的太複雜,倒也是能無腦地選擇最高稀有度的技能就好,性能上不會差到很多,並且至少高稀有度技能在輸出模式跟倍率上一般是更好的,放了也不太會有錯。不過就算是無腦放的流派,因為每個稀有度的技能都是三個,因此最終還是會需要在每個稀有度的技能中抉擇一個不放,這時候就還是可能需要根據技能效果來挑選了。

總之,下面的內容大致可以作為比較同稀有度技能時的參考,因此排列上也是用稀有度來排,並且考慮到汰換跟實用性,只會從卓越開始介紹,卓越以下的隨意就好。

卓越

唯一有補血或者護盾技能的稀有度,大地回春跟菇菇罩兩個技能的性能都還不錯,功能也各有優劣,大地回春能拉高實血但需要時間,冷卻也比較長,菇菇罩給的是虛血但冷卻稍微短一點,硬要比的話大地回春大概會稍微泛用一點就是。不過兩者都是有機會在較為後期依然派上用場的技能,假如戰鬥時血量會差一點,不妨放上試試。

蝙蝠俠蹤則是一個過度性的攻擊技能,沒有太多好跟壞,沒有更好的技能時可用。

史詩

總共有六個技能,前三個技能是防禦型的控制技能,如果單論控制的時長甚至不輸更高稀有度的技能。就應用情境來說,榴槤炸彈只能用在敵人會跑過來的關卡,並且在敵人跑過來後就沒用了,但在這種關卡中其實能爭取到不少時間輸出,不過應用情境少的問題依然是硬傷,算是三個技能中最吃局面的。

降維打擊跟且慢一慢效率就差不多,前者可以對技能也減傷,後者則是對一般攻擊的減益更多,要追求比較廣泛的使用情境就是降維打擊了,算是一個在本來打不贏的戰鬥中可以嘗試的奇兵型技能。

後三個技能則都是附帶自我增益的技能,其中金幣炸彈的強化普攻以及流星落彈都具有很好的增益效果,大部分情況下都可以根據自身的職業特性至少帶上一個,兩個都帶也行。史萊姆彈加的是同伴傷害這點就稍微尷尬,雖然不是不能用,但會稍微缺少搭配一些。

傳奇

到了傳奇這個等級基本上每個技能性能都非常不錯了,兼具輸出模式跟附加效果,問題只剩下取得概率。繳械(這技能名子會不會太隨便了)跟目眩神迷都有著很好的控制效果,雖然時長相對短,但都屬於硬控,可以拉開跟敵人的血量差;煙霧彈跟狂風過境則在能夠輸出的同時獲得很不錯的增益,前者是增加敵人被打的傷害,後者是加攻擊力,基本上是任何流派都適用的;無常索命跟死魂降臨雖然沒有什麼特別的附加效果,但輸出能力都很高,其中無常索命可能會被誤會倍率很低,但要注意他的冷卻其實很短,所以平均輸出其實是很強的。

關於傳奇技能基本上就是有就裝,假如真的想要騰格子給其他技能,那麼可以優先考慮捨棄無常索命跟繳械。

不朽

到這個地步基本上真的只剩下取得問題了,每個技能的性能都非常優異,沒有什麼割捨不裝的理由。不過這裡可以試算一個比較有趣的東西是,閃電突襲的無敵三秒其實很看敵人強度,假設以敵人能夠在24秒打完玩家一管血的這種低標狀況中,這個技能能帶來的傷害吸收其實不過12.5%血量,甚至遠不如卓越技能,不過隨著敵人傷害的拉高這個效益就會迅速飆升,而且閃電突襲的倍率本身也是極高。這個試算的含義主要是假如敵人強度剛好有點不上不下,倒是可以考慮換掉閃電突襲,但這樣子的可能性很低就是

夥伴選擇

相對於技能不同稀有度間存在功能差異的設計,夥伴就比較稀有度掛帥,同種類的夥伴基本上就是上下位互換,因此減少了一些使用低稀有度夥伴的意義,也讓夥伴選擇的重點會落在同稀有度間的比較。

而因為夥伴的能力大抵是依照系列來劃分,同系列就是稀有度越高能力越強,只有不朽稀有度的夥伴不是這樣的設計,所以下面會分別依照寵物系列以及不朽寵物兩種類別來討論。

關於夥伴搭配比較簡單的懶人包思路就是,先看有沒有需要減傷型的能力,有的話看敵人會不會動,會的話可以嘗試蝸牛,不會或者蝸牛沒用就鹿或雪生物。進攻面來說,謎樣小惡魔、鳥是任何職業都有用的,如果是弓手這樣吃重普攻的職業,可以選配仙人掌或雞;法師這樣吃重技能的就選擇貓跟水靈來強化技能。不過因為本作中普攻跟技能流的比重也不是那麼絕對,弓手帶貓水靈或者法師帶仙人掌雞也沒有不行,其餘就是再按照職業特性做補強,大致是這樣的思路。

貓系

施放主動技會給予額外傷害的系列,大致上是任何情況都能用的選項,其中對於有減冷卻的職業(先知)或者技能冷卻整體較低的技能組效果會更好,但基本上還是個通用選項。

謎樣小惡魔(?)系

主動技能能量回覆提升的系列,加快主動技能能量回覆一樣是個偏通用的能力,任何類別都能使用。

雪生物系/鹿系

兩個都是防禦類的能力,而在詞條屬性值一樣的前提下,鹿系的減傷理論上是比雪生物系的減攻速好的,只有應對特定敵人有普攻相關特效才會比較好,但大多數情況如果想要選一個防禦系的寵物,鹿是比較簡單易用的,而剛好活動也早期就送了一個卓越等級的鹿。

仙人系/雞系

強化普攻的兩個系別,大致上也是算泛用,不過功能性上更貼合弓手職業的需要一點,弓手職業可以優先選擇。

鳥系

加攻速的系別,因為攻速可以間接提升進攻類詞條的觸發機率(爆擊、連擊、擊暈等等),所以也是算泛用,除了武聖外的職業都相當適合,當然武聖也還是可以用。

熊貓系

增加生命回覆,考慮到一般性回覆手段在遊戲中的短少,某種程度上可以當成武聖的專武,只有武聖能夠相對穩定的觸發回血,其他職業都不優先考慮。中後期補上更多回血手段後,其他職業也不是不能考慮,但收益相對有限。

蝸牛系

減移速系。減移動速度這個能力在這遊戲中就是0跟100的存在,在敵人會動並且可以因為這個移速減少而獲勝的情境中很強,但在敵人根本不會動或者就算多上這段輸出時間還是不會贏得的場景中就沒用,因此比較看實際狀況,如果有覺得敵人跑太快可以試試。

茄子系

加爆擊,基本上也是個泛用詞條,最適合使用的則是聖狩系職業。

水靈系

增加技能傷害,簡單而泛用的能力。

不朽稀有度

相對於上面比較簡單粗暴,並且算是人人能用的夥伴,不朽的夥伴就有很明顯的職業傾向,大致都是設計好搭配的職業的。

藏寶龍

聖狩跟魔王最適合使用,可以補上前者需要的爆傷跟後者需要的技能爆擊,不過大致上還是個泛用同伴,能廣泛的增加傷害。

酷客龜

沒有什麼太大缺點的泛用同伴,只要是血量會有壓力的情況都能帶,沒壓力也能帶著保平安。

電子狗

明顯給戰士職業用的,兩種分歧都能帶。

孤山神狐

給法師帶的,算是稍微補足了相較其他兩個職業沒有擊暈增傷的缺點。

海盜章

給弓手帶的,相對另外兩個職業夥伴又更加吃重詞條一些,要三次連擊才能觸發,不過收益也是相應地更好一些。

巨富蜥蜴

增強同伴傷害,從技能到同伴都存在這種加同伴傷害的東西,但到底有沒有搞頭也是有點讓人疑惑。

資源取得使用

這個部分主要會整理遊戲中存在的資源取得管道,順帶附加一些育成的方針,雖然本作中的這些系統都不複雜,但多了可能還是會有些亂,因此簡單地做一些整理。

以下內容由介面順序由左往右排列。

主介面

神燈

神燈要高效率的使用唯一需要注意的點就是假如已經在跑升級的倒數了,那麼就建議乖乖地等升級完再用剩下的神燈,不然每開一個就是小虧一個。另外一個小技巧是,用自動開的時候如果不想太頻繁的顧,可以挑一個取得率大概1~10%的品級作為篩選基準,這樣既不會太造成戰力斷層,又不會太頻繁需要檢視裝備。

競技場

比較容易忽略的一個小細節,基本上是個白嫖資源的手段,雖然到一個階段後就會打不贏,但等被打下來後又能找到能贏的對手,因此時刻把卷用掉是能稍微增加一些養成的順利度的。不過這個過程比較繁瑣,並不是一定要這麼做就是。

副本

較為穩定的資源取得管道,大致一個副本對應一種重要資源。原則上可以一套技能組無腦推,但如果講究一點的話,每個副本會因為關卡特性而有不同的適合配置,追求最高效率的話可以多準備幾個技能跟同伴方案來打

穿越深淵之門

敵人每天會被不同的特性克制,但因為也不太可能為了這個每天換職業,所以這部分可以看看就好。敵人因為會隨血條變強,所以堆生存能力的效果有限,大致上能打到幾階段都是固定的,相對是一個不用調整技能同伴組合的副本。

突襲神燈小偷

只需要攻擊能力的一個副本,全部帶攻擊取向的能力就好,不需要任何控制跟防禦。

挑戰冰龍巢穴

敵人是有走過來的過程的,因此可以衡量要不要帶緩速,層數打高的話可能會有一些生存壓力,可以適度使用一些控制或者防禦類的技能與夥伴。

守護殘垣古城

因為是組隊戰,所以有點看自己的實力相對隊友的強度,可以帶緩速寵跟技能,並帶上一些控制技能,假如自己能力不足就至少能幫忙拖慢敵人。相對不推薦用防禦類的技能或夥伴,考量各種因素還是快點打掉敵人會更好,必要時還能跟隊友互相協防。

顛倒時序塔

分成批量小怪跟單挑王兩個部分,而因為小怪相對不是問題,所以配置可以當成是單挑王的關卡來組建。以同樣的相對難度來說敵人打得算痛,可以考慮帶一些防禦性的技能與同伴。

探秘焚焰神殿

敵人的攻擊能力特別高,幾乎是必須要帶防禦性技能與同伴的,並且是相對難度特別高的關卡,可以衡量自己的能力來打,打不贏就不用勉強硬推。

家園

各種各樣的小遊戲以及育成要素,使得本作的育成零碎化的極大元凶,建議適度參與就好,不要因為顧這邊的模式導致失去對遊戲的興趣。

礦山/科技園

兩個一套的模式,在礦山挖石頭然後到科技園花,礦山方面沒有太多技巧,只要掌握兩個原則,一個是盡量每一挖都要獲得東西(碎石或者道具),另一個是優先向下挖,除非是橫向有道具可以拿,不然不太需要為了碎石而去回頭點。

科技園的點法依照玩法而定,理論上應該要優先點加強挖掘的來確保最佳效率,但如果根本沒那麼常玩的話,也可以主要點加強角色能力的部分。

菇菇雕像/菇菇莊園

兩個一套的模式,在菇菇莊園種菜然後在菇菇雕像升級能力。莊園的部分主要就是盡量記得要種,然後種完了記得要收成,種子沒了可以考慮用鑽石買,算是還可以接受的花費。

雕像部分則是盡量想辦法堆自己職業需要的詞條,或者單純把詞條都弄成高稀有度也可以,前期沒有太大必要鎖詞條,消耗的果蔬太多了,詞條也不難洗,等能出A以上的再鎖就行了。

菇菇車位

非常神秘的模式,理論上最好是停公共車位,但練度不夠可能比較困難,最底限記得停在自己家,多少拿一些素材。

菇車幣最理想的用法是拿來買裝扮,可以長遠的提升角色能力。

跟班宿舍

不是大佬基本上不用想太多的模式,一般玩家就每天領領戰利品就好。

家族

主要要記得的事情是務必在大廳簽到跟幫助家人,然後每天參與亂鬥、山洞以及胖頭魚。

商店

召喚建議平均投入資源,可以讓技能跟同伴維持差不多的抽數,效益會比較好。另外,因為鑽石其實在本作中用的地方相對少,因此要投入一些鑽石來召喚也是沒問題的,不過依然建議時刻在身上保持一定量的鑽石(活動商店之類),以備不時之需。

每日必做

  1. 領取放置獎勵然後開始自動開神燈,以便後面做其他事情時能順便消耗神燈。
  2. 科技園升級科技樹然後開始挖礦,先做這件事是因為鎬子恢復速度比較快,最先處理有機會最後再來挖個幾鎬。
  3. 消耗競技場卷,因為開神燈有機會能拿卷,所以先消耗掉卷讓神燈保有能拿卷的餘裕。
  4. 莊園收菜種菜,要不要偷菜看個人玩法。
  5. 車位收成然後再次停車。
  6. 跟班宿舍領取戰利品。
  7. 家族大廳幫助家人然後免費捐獻;烈焰山洞隨時能打,魚則需要報名,亂鬥需要按時間參與,有餘力的話都可以盡量參加。
  8. 打滿所有副本。
  9. 主畫面上方獎勵能拿就拿,如果想拿滿每日任務獎勵,會需要35連一次同伴或者技能召喚比較容易達成(用鑽石),考慮到做完上面的加上用鑽石抽35連,每日任務總共會送450+240鑽,結果不算虧,假如不想看廣告多打兩個副本各一次跟分享遊戲,是一個可以考慮的做法。當然,如果想要屯鑽石,那麼就可以用多打一次副本+分享遊戲+用卷抽15次同伴或技能的組合來搭配。

總評

內容比過往的開箱系遊戲好上一截,縫合進掛機系遊戲的元素這點提供了不少變化性與趣味,不過遊戲性還是沒能跟過往的開箱系遊戲拉開太多差距,但如果是開箱系遊戲的愛好者就還是值得一試。比較尷尬的點則在於碰瓷元素偏多,難以讓人給出正面評價,這點就見仁見智。

延伸推薦

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