“賽賽軍團”︱心得&攻略︱略有新意的三消玩法,但設計缺陷非常多

繼合合合英雄後,Perfeggs再度發行了同樣是以益智遊戲玩法為基底,並引入一些新元素的”賽賽軍團”。本作的內容基底是還算有趣的三消,但有著非常多的問題,甚至這些問題很多在合合合英雄裡就有了,整體不是那麼推薦遊玩本作。本文除了心得也提供角色推薦、戰鬥技巧、技能選擇等內容供玩家參考。


遊戲介紹

今天要談論的這款”賽賽軍團”在狀況上有些複雜,存在一些比較難定調的爭議,這部分後面會慢慢細說。而就遊戲本身的內容來看,筆者的觀點會覺得本作雖然有一些不錯的基礎,但問題同時也並不少,這其中甚至有一些極為致命,關係到玩家會不會遊玩的點存在。一定程度上個人滿為這款遊戲感到惋惜,畢竟如果能夠更謹慎的製作,是有機會達到更高的高度的。

"賽賽軍團"夢魘
無視版權這塊算是本作相當大的特色

說回遊戲本身,本作是完全沒有劇情的那種類型,偏向於純粹以遊戲的模式為主體,雖然是比較可惜,但以這種調性的遊戲來說也不算太大的問題,姑且是不加分也不扣分。

打開遊戲第一個畫面真就長這樣,完全沒有劇情

美術部分就有一些疑義了,首先是本作與轟隆隆傭兵團在風格上感覺存在一些不可思議的連結,但乍看兩間發行商又沒有關係,這部分的考察會在下面的部份詳細說明。角色這塊就有比較明顯的問題,角色幾乎都是抄來的,到這種程度要說是致敬實在也是有些不合理,但這就交給各位讀者自己評定了

"賽賽軍團"胡蝶
會成為下一個被告的對象嗎

遊戲玩法本身其實算是不差,基底是連線消除制的益智遊戲,然後搭配上了RPG的要素。具體來說,假如連線紅色的石頭,那就是紅屬性的角色會發動相等於消除數目的連續攻擊,並且根據消除的數目累積該角色的技能點數,當累積滿12點就會在場上放置一個該角色的技能石頭,技能石頭不分顏色可以萬能消除,並且消除時可以讓對應角色發動技能。系統的基礎大致上如此,其實創新成分或許是沒那麼高,不過姑且還算能玩,一開始也是挺有新鮮感的。

"賽賽軍團"消除
透過連線消除可以儲存技能跟發動攻擊

綜合來說,本作的基礎一定程度上還算有潛力,簡單的三消配合RPG的戰鬥元素創造了一定的趣味。但本作除了上面說的畫風以及角色來源疑雲外,還有著關卡設計不合理、課金價值非常低、角色性能不均等,強迫看廣告、遊戲曲線差等非常多樣的問題,就導致可玩性大幅降低

不是那麼推薦給任何玩家,頂多是可以淺嚐即止,不建議投入過多。

遊戲特點

角色不少是抄來的

這個問題或許比較多人會在意,因此就在最一開始先談論這件事,那就是本作的角色乃至於美術風格的來源都可能存在一些問題。說的更直接一點,角色幾乎都是抄來的,而美術這塊個人沒辦法調查清楚,就不擅自下定論,但提供一些個人查到的資料供參考。

首先是角色部分,這塊應該就比較沒有疑義,遊戲裡很多角色明顯都是從其他創作挪用過來的,隨便舉例就有拳皇裡的庫拉、鬼滅裡的蝴蝶忍之類的。在之前的一些文章中也提過,有時候致敬跟抄襲的界線並不好分別,但以本作這個狀況,筆者的觀點認為將其定義為抄襲或許也沒有太大問題。

再來則是美術風格的部分,本作的美術以及一部份的角色詮釋方式,跟轟隆隆傭兵團這個作品非常雷同。確實畫風這種東西有時候是會存在一些共通性,但要這麼直覺的讓人覺得很像,大抵也不是畫風雷同那麼簡單了,尤其像是冰心之類的角色更是彷彿直接挪用過來的。

就筆者的調查,本作的發行公司為Perfeggs game,其看起來是與發行轟隆隆傭兵團的PlayHard.Lab沒有關係。這就陷入一個比較弔詭的狀況了,如果兩間公司其實沒有關係,那可能就是在畫風上有一些抄襲的問題在(或者剛好找了一樣的外包美術團隊),而如果兩間公司其實有關係,那特地換一個發行單位的用意也比較迷樣。但因為筆者查到的資料也只有這樣,就不妄下定論,交給各位自由評判。

就前面講的兩個問題來說,畫風這個部分是存在比較多的討論點,畢竟畫風有時候是比較難以簡單的以表象定論,兩間公司的關係筆者也不算完全的釐清楚,確實有可能是筆者的誤解。但角色抄襲這個問題相信就是比較明確的,在這樣的基礎下還要不要遊玩這個遊戲就見仁見智了。

"賽賽軍團"冰女
相當久不見的庫拉

畫面跟打擊感意外魔性

畫面這塊先排除是不是有抄襲問題這個疑問,單純就視覺上來說還是滿魔性的,確實創造了一個會想讓人遊玩下去的環境。略卡通的風格很符合這款遊戲的調性,用色上也是大膽的使用了比較多色相的配置,但又同時降低彩度去維持風格的一致性,各方面的選擇都還不錯。

更為吸睛的地方則在於戰鬥的角色動作,雖然可能說不上特別細緻,但流暢感跟打擊感還是兼具的,每個角色大概都有四到五個攻擊動作,這就讓攻擊的體驗看起來是豐富,如果再配合上角色技能,真的也是很有打出一套連續技能的感覺

不過還是回到了上面說的那個點,假使風格類似的這兩作真的是有發行商或者美術團隊的關聯,那自然就沒什麼問題,同時也確實很期待未來可以端出更多這樣美術的作品。但假如真的是存在一些風格上的抄襲爭議,那就不是件太好的事情了,但筆者這邊沒有太詳細的資料可以佐證這些事情的對錯,就暫且只說到這裡。

攻擊演出雖然表面簡陋但意外還行

簡單上手又稍有新意的玩法

在合合合英雄的時期筆者其實就覺得這個發行商還滿會挑選遊戲的類型,不管該作跟本作是不是同個團隊,但結果上這兩款個人都覺得玩法算是有意思,在常見的益智遊戲玩法上提供了一些有趣的延伸,使得在容易上手的同時又有可玩性。

雖然真的要說的話,本作的創新點還是稍微弱一些的,畢竟這種三消或者連線以及轉珠玩法去結合戰鬥的作品其實已經不少了,相比合合合英雄那樣相對新穎的體系,就不是那麼特別。

不過這套玩法還是有點意思的,透過消除珠子的數目來決定攻擊次數這點比起倍率制,在打擊感的層面是比較爽快的,可以直觀的感受到多連鎖等於多連擊的快樂。技能是給在版面上這個系統也算增強了戰略性,抉擇使用技能的時機,並且合理的運用其萬能色的特性來搭配連鎖也是很重要的元素。類Rouge的三選一元素也讓戰鬥的流程有機會變得多樣,也更加考驗玩家的決策。

雖然說是這麼說,但本作有很多負面因素導致了玩起來並沒有上面說的那麼理想,這部分會在後面細說,但個人一定程度上還是認為這個玩法很有潛力的,如果能夠更好的打磨,可能有機會有更好的表現

"賽賽軍團"技能石
消除技能符石就能使用對應技能

戰鬥勝敗非常吃練度

基本上這是這款遊戲最大的問題,雖然本做表面上好像是靠操作的益智遊戲RPG,但本質上就是妥妥的戰力遊戲,只要戰力不夠哪怕再會微操運氣再好也沒用,當你打敵人都是抓癢,敵人一套打你三分之一血,基本沒有操作空間

當然也不是說這種遊戲吃練度不合理,畢竟是有RPG要素的益智遊戲,肯定還是要讓角色育成的重要性被體現出來。但多數這種類型遊戲的育成設計會比較接近於一種基礎門檻制,以七龍珠爆裂激戰、龍族拼圖、怪物彈珠這些比較紅的益智遊戲複合RPG的為例,這些遊戲對於練度的要求通常只是練到滿進化滿等。雖然這些作品裡也各自有著潛能、裝備、書等等的比較難完全達成的育成系統,但通常是只要能讓角色至少達到滿等,就能保證一個基本的遊戲體驗,而這個到達滿等的過程也通常不難,讓玩家可以把心力更多的側重於角色選擇以及戰鬥中的操作。

但本作的育成反而是有點類似放置類遊戲那樣,要在嚴苛的條件下無限追高,想過關基本上就是要等待。如果只是要等待其實也沒有關係,就把本作的定位當成放置遊戲也行,但本作的成長曲線又有點微妙,跟關卡的難度提升速度不能比,變成放置很久又消耗很多體力,還不見得能多推過一關。

這樣的問題就形成一個遊戲定位上的矛盾,如果要當益智遊戲RPG,那育成成分就不該那麼重,如果要當偏放置類遊戲然後附帶戰鬥小遊戲的類型,那曲線就要設計的更謹慎。

掛機獎勵對於育成非常重要

戰鬥內容不合理

這裡其實也有點相關到前面說的定位矛盾的問題,或許就是因為遊戲設計方向的曖昧不明,導致了一些問題。

最基本來說,可以理解做為複合RPG要素的益智遊戲,要讓玩家有一些敵我血量的運籌帷幄是合理的,但對於一個車輪戰形式的遊戲來說,會會先攻的敵人就很不合理。玩家的角色強度可是沒有比敵人明顯強上多少,回血管道也有限,在這種基礎上放置會先攻的敵人除了噁心玩家真的也不知道要說甚麼。

再來則是敵人運用的妨礙技能以及關卡本身的障礙也很惱人,玩家的版圖本身就很小,很多時候還要慢慢的去打開一些障礙格子,敵人還會一直持續增加妨礙。這樣的特性如果是在一般的三消遊戲那倒沒關係,畢竟本來就是一個體現益智元素的環節,但這可是有RPG要素的遊戲,光是跟敵人抗衡就已經夠煩了,還必須承受不對等以及並不很愉悅的解場過程。

其實若要細說的話還有更多的不合理之處,但光是有先攻敵人在這種遊戲體制下就已經很讓人不舒服了,也不用說太多其他的。

"賽賽軍團"先攻敵人
明明是車輪戰對手竟然還有先攻的

角色強弱差距大同時並不容易使用新角色

這個部分說明起來有點複雜,一定程度上也不是指角色間存在明顯的技能組上下位互換,感覺官方還是有想去創造一些定位上的區別,但基礎能力值的差距就在那裏,使得在一些階段高稀有度的壓制是非常明顯。

像新手可以首購的的紫角木蘭,先不論其技能組怎麼樣,光白質就比玩家身上的角色強了兩倍,這份高低稀有度的差異就略顯誇張。的確大多數遊戲高稀有度角色的能力都是壓制於低稀有度的,但這又回到角色取得的問題,本作在機制上是不太有辦法靠運氣去取得高稀有度角色的,就是要靠進度跟資源(或台幣)的積累。這樣其實變成一般玩家的體驗就很差,課金玩家隨便課個木蘭跟買蝴蝶忍通行證體驗就不同檔次。

前面這點或許還不是真的那麼大的問題,畢竟課金掛帥跟高稀有度至上的問題算是一個相對常見的問題,比較大的問題還是在於角色隨進度這塊。這點一部份跟前面的練度問題掛勾,本作的角色是隨進度或指定條件開放的,只有達成條件後才有機會在箱子開到該角色的碎片,而重複角色的碎片則能用來強化角色。

這樣的設計在一般遊戲裡不是沒有,但本作角色碎片其實相當於強化通貨,這就變成後面拿到的角色普遍練度就是會比較低,拿到也不好上陣,甚至角色開放的條件本身就很多都不好達成,商城的抽角色箱子還用了爆抽掛機遊戲常有的那套等級制,必須要累積一定抽數才能開始抽到高稀有度角色,以這遊戲的資源配給量來說更是荒謬。

在這種機制的遊戲裡用抽卡等級制真的是沒想到的

一定要看廣告課金價值又低落

看廣告這種事情本身其實沒有錯,畢竟遊戲總是需要賺錢,但重點就在於能不能讓玩家心甘情願地去看,這點來說現在的遊戲都越來越聰明了,知道適度的給玩家甜頭玩家才會想看看廣告,到時候再賣去廣告包形成雙贏。

但本作的設計彷彿停留在上個世代,勉強只贏那種一關看一次廣告的心理測驗或二選一遊戲。現在竟然還有每日任務的要求是硬性需要看廣告的,但這遊戲看廣告拿到東西的收益又很低,就讓人很不想看廣告。就算真的要收割比較熱衷的粉絲,那也至少賣個去廣告包吧,但連這種產品都沒有就更是微妙。

說到收割粉絲,本作的課金價值也是低落的不可思議,課金得到的提升非常有限,當然也不是鼓勵P2W的遊戲設計,但至少也是要讓人課金了有感覺,除了通行證跟木蘭包以外的商品價值都相當之低。

新手任務竟然還強迫要看廣告

戰鬥內容非常制式

首先要說一下的是,雖然前面沒有提到,但本作是有引入那種升級三選一選技能的機制的,但設計的不是很好,一定程度使得戰鬥僵化的問題更為嚴重。三選一的能力非常制式,很多都偏向純粹性能白質的提升或珠子的轉色,比較特別的只有技能的升級,但技能升級又沒有太多抉擇姓,因為玩家不可能不優先選升級技能,到頭來只是提昇一個過程的先後而已,而這個次序對遊戲又幾乎沒有影響。

三選一系統的變化性不佳加上角色在取得與育成上的不易,就變成每一場戰鬥的體驗差不多,頂多就是手順不順的差異而已。加上本作的關卡又很冗長,像是每日挑戰就要打有夠多關,差不多的事情一直做就實在讓人很難有動力打

而在系統上,又沒有三選一跟角色以外的的附加系統或育成要素可以創造遊戲的多元性,導致整體就是非常線性提升的遊戲體驗。最微妙的點在於,這樣的問題其實合合合英雄就已經有了,甚至合合合英雄的三選一還做的比較有趣,就給人一種本做不但沒有進步還退步的感覺。

三選一的內容也不算太豐富

基礎有潛力但要打磨的地方真的太多

就算先不論美術跟角色方面的爭議,本作在遊戲性本身就已經有著很大量的問題可以被檢視,就讓其變得有些微妙。

不可否認筆者認為這套三消玩法的底是有趣的,有著一定的戰略性,配合連鎖的角色攻擊畫面也很爽快,但整個遊戲可看的地方幾乎只有這些。勝負非常吃練度形成一個定位上的巨大矛盾,戰鬥本身內容又僵化,角色不好拿的同時又很綁定玩家的遊戲進度,甚至還一定程度逼迫要看廣告。各方面來說缺點都遠遠大於優點。

更為尷尬的點在於,這遊戲的非常多問題在同公司的合合合英雄裡都已經存在,非但沒有讓這些問題得到改善,甚至本作很多的缺點個人認為在合合合英雄還處理的比較好。這些要素加起來就讓本作變的可玩性更為有限,頂多淺嚐會覺得還可以,但讓人玩的久的機會就相對低落。

如果想炒短線,這個定價也太不划算到玩家很難上當

前期角色推薦

考慮到這遊戲的角色取得基本上都是綁定進度的,甚至可以說第四章就已經不好推了,因此這裡就只介紹4-5章這個階段以前有機會取得的角色。不過考慮到實際這個階段能拿的角色其實也不多,甚至因為顏色問題,有的顏色根本沒有選擇空間,因此這裡一定程度上會比較像角色介紹。

另外有一個小小要注意的地方是等級問題,高稀有度角色比起低稀有度角色,即使等級比較低也可能能力值更高,但低稀有度角色比較好升等,兩者間誰強誰弱不好說,可以按照自己的持有狀況在抉擇一下。如果能力差超過個20~30%,建議就用能力高的就好,技能組問題相對可以忽略。

金色元素

刀妹

如果沒有課金的話,基本上是大前期的輸出主力,能力上有很多的傷害增幅,等級五就能拿到相對好搭配的灼燒增傷,配舞孃或克勞德都不難觸發,就算不考慮這個輸出也是非常優良。

二丫

等級前半段的能力提升比刀妹好,但考慮到入手時的相對等級,也不見得比刀妹優先。這隻主要是好在簡單易用,假如以一樣五等來說,單純的加能力以及十字消都比刀妹的模式好一點,不過後面等級的能力就各有優劣。這兩隻在選擇上是可以看誰白質比較高就用誰就是。

另外一個小可惜點是解鎖的時點跟解鎖巨劍魔童的時點比較近,根據狀況可能也可能汰換歷程是刀妹換成巨劍,但這就不是很一定就是。

紫色元素

忍者倫

算是功能性很強,一回合的護盾就能做到很多事,在王關的場合有時候比補血還強,也幾乎可以完封小怪回合的傷害。五等提升到兩回合會讓使用更加的彈性,考慮到很不錯的輔助性,性能綜合起來甚至不輸後面拿到的低稀有度紫色元素角色。

胡蝶

如果純論隊伍功能性來說可能沒有忍者好,但做為紫角的基礎性能實在強太多,技能也沒什麼短版,非常適合做為主力的輸出手,技能也還是有一定的輔助性,順利的話基本上是紫色裡可能會用很久的一個選擇。唯一的缺點可能就是貴了,要買通行證才能拿。

紅色元素

舞孃

比較偏向工具人,主要用途是技能可以清理一下版面,但這個的好壞有時候不好說,也可以上燃燒幫助前期常用的刀妹,冰女增傷,不過基本上也是前期的紅色第一人了,沒什麼好挑剔。

克勞德

某方面來說應該是全方面的比舞孃好,只是清版面的能力差一點,但可以穩上燒這點比較好配合隊友,暈眩也是不錯的附加價值。這方面就比較看使用習慣,如果很喜歡舞孃那個橫向清一排,倒也是可以用舞孃不會差太多

綠色元素

洋蔥騎士

應該是類似主角的存在,但定位真的滿可憐的,各方面來說是萬精油,但攻贏不過木蘭,防贏不過小鹿,後兩者還都是很有機會在前期就拿到的,就讓滿容易早期被汰換掉。

小鹿

天下無敵的補師,少數能跟紫角競爭的存在,補血的功能性真的太強,甚至在一些狀況會覺得比木蘭還好用,沒有木蘭的話基本上就是綠的優質早期成員,甚至有木蘭也可以考慮用小鹿,很驚人的存在。

木蘭

做為早期好拿的紫角性能上自然是比較超越的,主要是尷尬在跟小鹿搶位置,畢竟小鹿的補血真的很方便,如果紫色元素再用胡蝶就很可能整隊都沒有防禦性的角色了,在一些場面會顯得很不彈性。

這部分可能就要自己實戰看看再抉擇,因為個人是很喜歡小鹿帶來的安定性的,就相對沒那麼喜歡木蘭,但木蘭的傷害也是真的很驚人沒錯。

藍色元素

冰心

整理版面的功能性很強,隨機炸有時候能打出一些破口,個人是喜歡這隻勝於冰女的,可以刻意把技能留在場上,等版面很卡時再拿來用。

冰女

中規中矩的角色,傷害面能搭配到算好觸發的灼燒來增傷,技能低等時也就有一定整理版面效果,尷尬的是冰霜這個能力其實不太有用,除非高等後配到冰凍才比較強。不過藍色在前面其實也不競爭,跟前面那隻自己選一個習慣的就行。

升等能力推薦順序

較高優先度

同個優先度組的是上面的優先於下面,但根據狀況還是可以選擇下面順位的。一般選擇上就是優先挑優先度組,再看內部的細節狀況。

解鎖與升級技能

解鎖技能基本永遠是最優先的能力,畢竟能不能造出技能珠對後續戰鬥的彈性影響很大。升級技能的話有時候雖然提升的能力相對不見得有用,但建議還是優先選起來,更容易形成互相的搭配。

提升總血量

總血量提升的效益其實非常高,因為血量上限提升的時候是會順便補血的,因此是很方便。而血量提升通常能多扛敵人的一輪傷害,這帶來的效益很多時候是比加攻擊更高的。

另外關於提升能力值這種類型的能力,提升的時候可能要看一下稀有度等級,通常比較建議選高稀有度的,同稀有度的再來考慮加的能力是甚麼。

血量低於50%增加傷害

乍看不強但實際上非常超模,以這遊戲的機制來說基本上血量低於50%的場合非常頻繁,增傷量卻誇張的高,選擇優先度很高。

中等優先度

提升攻擊力

分為全局跟單色兩種,一般來說同稀有度狀況更建議選全局,因為這遊戲基本上不太會有角色單獨一直輸出的狀況。

例外狀況是隊伍裡的強度並不均勻,像是遊戲早期如果有課金或者買通行證,木蘭跟胡蝶能打的傷害可能就跟其他成員不同檔次,就可以為了這些成員選擇他們顏色的單色攻擊力,而像是刀妹這種低稀有度的不錯打手,也可以為了他們選擇單色的加攻。

回復一定血量

這個比較看狀況一點,以藍的來說其實補的量並不多,其實除非是真的快死了,不然效益沒那麼高,因此就是看自己的血線,半血以下的話還是可以考慮選

提升回復量

有一點看時機跟隊伍成員,隊伍裡有補師的話效益會高一點,沒有的話就相對不優先。

減少傷害

理論上效益其實是強的,因為可以複合提升血量上限跟回復能力提升的效果,但實戰中相對沒有直接加血量上限那麼強,這方面跟數值設定有所關係,就導致優先度沒那麼高

低優先度組

每回合回血

有點微妙,雖然長期來看乍看很理想,但通常補的量實在太少,除了隊伍裡一個會補血的人都沒有這種狀況,不然不是太實用。

提升經驗

老實說有點謎樣,效益感受不明顯。

格檔率

理論上不差,但感受同樣不明顯。

爆擊率

不差但感受不明顯三人組之三。

轉顏色

雖然乍看很強,但其實很看狀況,而且多數情況用了還不見得會變好,反而卡住本來設想的版面。只有一種情況是確定這輪攻擊會是打王戰的末兩到三動,而且不轉出一波大的賭賭看真的要死了,才考慮選轉顏色類的。

戰鬥技巧

了解敵我的攻擊力與血量

這部分比較直觀來說,就是指要大概記得敵我的傷害量,尤其是我方的傷害。舉例來說,要盡可能的隨時確保知道自己的傷害量有沒有辦法打倒對手,雖然普通攻擊可以透過點擊頭像大概知道現在的攻擊力,再乘上消除的數目就知道總傷害是多少,但技能的傷害就比較沒辦法這樣知道,因此最好能大概掌握自己技能的傷害是多少

透過這樣的流程,就能比較清楚自己這波到底有沒有辦法直接打死對手,可以的話那自然就可以把打死敵人當作目標,不行的話就可以索性順便濾個珠之類的,反正都是要再多花一回合才能打贏,並且增加後續戰鬥的彈性。

適當的存技能

這點其實應該不難想像,就是如果沒有必要的話,就可以把技能存著而用在更需要的地方,這裡的存法並不只是指把技能珠造出來後不消,有時候只是單純先維持在角色已經有很多格的技能量條也可以

以忍者的技能為例,這個技能在打小怪時的效益相對比較小,但如果已經提前造出技能珠子又不用也是卡住版面,因此也可以適時的就乾脆先不要紫色的元素,但確保集氣已經集到8-9格,就是想要的話隨時可以造出來的那種程度,就是比較靈活的方法。

此外,這點也跟前面那點有點關係,如果已經知道普攻就能打死敵人,就不用浪費地把技能珠子也交出去了。

優先化解障礙物

這點主要重要在剛進關跟剛打完王重置場地的時候,就算可能造成的連鎖會比較低,也相對建議先去把障礙物解掉,這有利於後續的作戰更為順暢。不然很可能形成一開始很順,但後面綁手綁腳的狀況。

敵人殘血還是可以考慮高連鎖

乍聽可能有點反直覺,但可以形成高連鎖的版面一定程度上其實就表示版面是被卡著的,如果版面屯在那裏,雖然下一回合可能可以打出大傷害,但對下下回合的狀況是不好預估的。

因此有時候就會敵人已經快死了,還是可以考慮以高連鎖的狀況發動攻擊,也順便集技能。

記得打玩王會重製版面

算是重要又沒那麼重要的點,主要是因為打完王版面就會重置,能帶到下一區的只有技能石,因此會比較建議盡可能有機會順便進行大波連鎖或者存重要技能的話就趁王快死的時候弄一下。

優先從下面開始消

這就比較可遇不可求一點,常規來說這種遊戲都是比較推薦消下面的,因為會比較有機會為未來創造連鎖,但本作的環境其實不好去控制這個,但如果有機會的話還是可以從下面開始消。

技能如果有互相連動沒有必要堅持發動

這個算是滿有趣的一個事情,這遊戲有大量的連動技能,像是敵人有XX狀態的話就怎麼樣那種。這個雖然有搭配到會很好,但更多時候是不用強求去搭配的,因為要搭配可能會卡到自己後續的操作執行,反而讓局面更糟,因此建議這種技能還是如果順便能發動到就好,不用強行想搭配。

輸了正常

這倒不是甚麼心靈雞湯,而是以這遊戲的環境來說,本來就不可能一直贏,畢竟本質上還是練度遊戲,自然是要練度到了才有辦法繼續推關的。

每日必做

  1. 信箱領五顆鑽石,領兩百天就能開一次珍貴寶箱了。
  2. 商店買滿金幣角色碎片。
  3. 領掛機獎勵並且把快速掛機用掉。
  4. 打兩次每日挑戰,雖然關卡漫長但獎勵還可以。
  5. 競技場建議是量力而為,容易打到吐血。
  6. 覺得練度提升的足夠了就可以適當的挑戰主線,但不用強打。
  7. 做完上面再看一個廣告,通常就能回報每日了,但獎勵真的是非常少,但不拿白不拿就是了。

總評

除了玩法姑且算有趣外,真的沒有值得推薦的地方,問題非常非常的多,遊戲曲線差、角色用抄襲的、戰鬥內容固定,各方面可玩點都非常不足。

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