“兔星保衛戰”︱心得&攻略︱套路玩法搭配狂氣美術,襲來的是滿溢的兔子元素

就遊戲性而言,”兔星保衛戰”幾乎不存在玩法上的創新,體驗與競品相差無幾,難免讓人覺得有些陳腐,但與此同時,本作兼具品質與數量的兔子元素掩蓋了這個缺點,甚至能讓人覺得內容存在新意,進而更多地玩下去,真的是很魔性的作品。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。


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遊戲介紹

相信對”兔星保衛戰”有興趣的玩家,多半都是被兔星保衛戰在美術方面的表現所吸引,畢竟不論是那海量的狂氣兔子元素,又或是對經典角色的兔化惡搞致敬,都讓人想沒有印象都難。而強烈且獨特的美術確實也為本作加值不少,使得本作雖然在玩法面上相對普通,是很常見的制式開五箱類遊戲,但依舊能靠著美術帶來的新鮮感,讓人有意願玩下去,甚至吸引到本來可能對這種玩法沒什麼興趣的玩家,只能說這套美術的力量確實相當魔性而難以估量。

"兔星保衛戰"答題失敗
美術是真的很瘋狂,應該不會因為這個被判限制級吧?

劇情方面,主角本來生活在另一個時空,但因為戰亂而變得孤身一人,隨後陰錯陽差地穿越到了平行世界(也就是本作的世界),從而再次與兔模兔樣的家人團聚。然而好景不常,和平的日子沒過多久,兔星也遭到了外星人的侵略,但這次主角發揮其科學家的能力,掌握了從平行世界召喚夥伴的技術,帶領大眾對抗外星人的威脅,試圖不讓在本來時空遭遇的絕望再次發生。關於本作的劇情,某種程度上是相當令人驚喜的,一方面是其快速而完整地講述了一個感人而又能讓世界觀更立體的故事;另一方面則是對比許多連序章故事都不完整的競品,更凸顯了本作在劇情上的用心。使得雖然劇情的篇幅有點少,並且只在前期有劇情,但依然是個小小的加分項。

"兔星保衛戰"劇情過場
雖然有點套路,但還是滿感人的

在美術部分,本作的美術只能用狂氣一詞來形容,偏西式的浮誇卡通風格加上偏執的兔子元素運用,給人相當精神污染(正面)的感受。另外,本作中也魔改了許多經典的元素做為角色,早已被各種作品運用到氾濫的神明們自不用說,在本作裡甚至還有101、古惑仔、瑪麗蓮夢露這種完全不知道怎麼冒出來的角色存在,進一步彰顯了本作的瘋狂之處。

"兔星保衛戰"天際TOT
能夠用101當角色的遊戲,估計是屈指可數

在玩法方面,兔星保衛戰是滿典型的開五箱類遊戲,這種遊戲最核心的特徵是採用了一套層層堆疊的抽卡系統,通常由五個箱子而組成,所以筆者都這樣稱呼這種遊戲。這套玩法本身其實不差,能透過相對不複雜的戰鬥系統以及直白的育成過程帶給玩家樂趣,在角色的能力設計與資源運用等層面也稍有一些可鑽研之處。比較主要的問題點在於,這種類型遊戲的換皮普遍嚴重,很多作品甚至連技能組都會直接照搬,導致不同作品間體驗的重複性比較高,本作也同樣存在這種現象,導致可玩性比較有限

"兔星保衛戰"裝備
系統面整體相對制式,與競品沒什麼差別

總的來說,本作最主要的賣點在美術與主題方面,狂氣風格、兔子元素、經典角色惡搞,每一個都是能吸引到不同族群愛好者的特質,加上玩法又是好上手且短中期內存在強烈快感的開五箱型,很容易能吸引到較輕度的玩家。但與此同時,玩法方面的短淺也限制了較核心向玩家的遊玩意願,對於版權元素的惡搞,是否在能讓人接受的範圍也是見仁見智,同樣限縮了可能遊玩的群眾。

推薦給喜歡兔子、精神汙染系美術、開箱類遊戲的玩家。

遊戲特點

異常狂氣的美術與無處不在的兔子元素

說到本作的美術,真的是瘋狂到讓人印象深刻,除了偏浮誇的卡通風格帶來的視覺衝擊外,接近偏執的兔子元素運用更是使人懷疑製作組的精神狀況,已經被兔星人洗腦的可能性非常大。

在兔星保衛戰裡,真的是無處沒有兔子,角色這種一定要兔化的部分自不必說,每個角色都充滿了兔子元素,很多甚至不只是戴上兔耳,而是根本上就被魔改成另一種生物。而在像是裝備、道具、介面的細節上,也幾乎都看的到兔子的蹤跡,連金幣這種可能只有很無聊的人才會點進去看的東西,都存在相應的美術設計。

並且,本作在美術上並不單純是以量來取勝,在品質方面同樣有所保證,諸多過場以及靜態元素都處理得很細緻,並且保持了元素的清潔感,形成量多而不亂的風格。其中,附加玩法與小遊戲的美術設計更是相當出彩,不論是莫名其妙的釣宇宙恐龍,還是輸了會剃毛的QA,精緻度都很高,在兼具玩梗性質的同時依然富具細節。唯一比較算是美術短版的只有戰鬥畫面這塊,確實視覺上是有點亂,特效也差強人意,但以同類遊戲的標準來說可能還是不錯的。

強烈的美術風格加上穩定的品質,無疑為兔星保衛戰形成了很不錯的賣點,畢竟這套玩法是換皮的大宗,作品間很多時候比拚的就是美術而已,能在美術方面取得優勢,自然就比其他作品多了一點對玩家的吸引力。

"兔星保衛戰"主線
戰鬥畫面比較亂這點相對可惜,雖然這點可能也符合整體混沌的調性

海量的玩梗與致敬

本作裡有許多元素明顯來自於其他作品,像是抽到SS角色時,兔子便會進行美少女戰士變身;主角在劇情裡的爆發場面很相似於七龍珠;介面間轉換的過場裡也充斥著大量的兔子版圖示魔改。角色方面同樣有不少能明顯看出原型的存在,其中又以漫威角色最多,並且也有一些像是聖鬥士星矢的雅典娜,鬼娃洽吉等較零星的角色。這些惡搞雖然帶來了不少趣味,但其到底屬不屬於合理運用的範圍內,可能就比較難說了一些。

從相對正向的角度來看,本作的主軸本來就是玩梗向的,有這樣的設計並不奇怪,甚至角色的名子與外型還直接到彷彿怕玩家看不出原型是誰一般,再加上兔子化後其實跟原型的賣點也不太一樣,似乎就不那麼說的上抄襲。但也不可否定,就算存在一定的原創要素,這樣的行為依然有點爭議,對於營利作品更是如此,甚至就算版權方不在意,玩家也不見得會買單。

總之,這方面的事情還是見仁見智而複雜的,這裡無法肯定地指出哪邊正確,只能提出遊戲裡有這種狀況存在,至於要怎麼解讀跟判斷,還是要看每個人心中的標準了。至於就筆者的想法來說,其實是覺得本作就算拿掉那些相對有爭議的元素,仍能有一定的吸引力,不論是對神明的重新詮釋,還是對101或者珍珠奶茶之類獨特角色的設計都很有意思,或許可以更多地往這些方向走就好。

令人熟悉到不能再熟悉的經典變身,但手指(?)有點短

相對制式的放置開五箱玩法

主要特色為在遊戲中存在著開箱子的要素,並且箱子是由五種從低級到高級箱子所組成的這套玩法模式,可以說是近代最氾濫且換皮嚴重的手遊形式之一,其換皮程度可能只輸純開箱系遊戲一點(主畫面下方有個箱子能開那種),甚至遠超換皮大宗的類劍遠或者倖存者遊戲。

單就玩法面來說,這套玩法的設計本身其實是精妙的,其同時存在著傳統點擊系遊戲的點擊元素與練度成長思維(儘管只有一點點),類劍遠式的佈陣與角色技能設計,以及放置開箱類的大量抽卡。這些經典要素的結合,使得玩家若是第一次接觸開五箱遊戲,應該會覺得內容很有趣。加上開五箱類遊戲的曲線設計普遍不差,讓玩家能在前中期的各種階段都有遊玩下去的誘因,甚至光是SS角很好抽這點就能吸引到一定玩家(縱然其實在對隊伍強度幫助不大也是一樣),進一步強化了玩家的黏著,遊戲性下限很高。

然而,縱然這套玩法的基本盤不差,但就像多數經典玩法會碰上的問題一般,一旦複製型的換皮作品多了起來,就很容易稀釋這些優點,畢竟再好玩的東西也很難禁得起能讓人在差不多的體驗下重複玩個五六次。而就這點來說,本作確實也是偏複製型的換皮,內容新意很是有限,在遊戲性方面沒有太多可以期待的

"兔星保衛戰"寶箱
看到這個開箱畫面,熟悉的玩家大概就能猜測出玩法了

隊伍組建與角色設計新意有限

在角色設計以及隊伍組建這塊,一直都是開五箱類遊戲比較為人詬病的地方,因為明明整個戰鬥系統的相關內容存在著不少潛力與發揮空間,但多數遊戲卻都採用了相對保守的設計模式,甚至只是單純地進行換皮。

以本作來說,角色的技能設計只能算是中規中矩,技能在進攻面大多僅圍繞著異常狀態賦予以及異常狀態增傷等元素來設計,再不然就是給予像是會心、技能傷害、破甲等基礎數值的加成;防禦面也脫不開免傷、吸血、補血、解控等元素。並不是說這樣的設計不行,也確實就算只憑著這些元素,依然能產生一定的隊伍組建以及角色育成樂趣。但若細看整個戰鬥流程,其實是有著打小怪跟打王等兩種不同環節,玩家的點擊攻擊也理應是個有發揮空間的元素,但卻甚少有角色嘗試針對這些特質做出特化,導致角色間的同質性偏高,都偏向於「以角色來打王」這個目的服務,不同體系的隊伍多半只是圍繞不同的強力單核或者異常狀態來組建,變化性相對有限。

更關鍵的問題則在於,這套設計本身有著太高的換皮性,橫向比較多數的開五箱類遊戲,基本上都能找到類似的角色,然後組出類似的隊伍,像雅典娜就是個很典型的例子,幾乎每個同類遊戲都有這種殘血覺醒後有超高自幹能力的單核,讓對於已經玩過其他類似遊戲的玩家來說,在角色跟組隊這塊幾近不存在驚喜與樂趣。

"兔星保衛戰"雅典娜
技能設計深度有限之外,不同作品間的換皮又有些嚴重

育成與小遊戲的美術細節帶來些許特殊感

就像前面所說,本作在玩法面的設計是極高度的換皮,使其在各種育成以及附加模式的內容上與競品沒什麼差異,不過歸功於本作在美術方面相對細緻的處理,讓本作的換皮感有些許的被消弭。

以角色的裝備系統為例,本作的角色裝備欄位裡有著兔菌這種很神秘的玩意兒,甚至還能裝備恐龍(雖然至今仍搞不懂為甚麼把恐龍養在水族箱裡能加能力),儘管確實這些看起來特殊的裝備,與競品的類似系統沒有太大不同,並且效果也只是略顯無趣的數值加成,但至少看起來是挺特別的。而答題拿資源的答題大闖關模式,也因為視覺效果實在太奇妙(一群兔耳動物跑來跑去),加上輸了會有的除毛環節,使得儘管模式本身不算有趣,還是會讓人有一些參與的意願。

像這樣透過美術包裝來增進玩家感受變化性的例子在遊戲裡還有挺多,當然,這些都算是滿表面的處理,並沒有撼動到玩法面的本質,但或許還是有玩家會因為這些美術面的細節而提升遊玩慾望,可能也算是不錯的細節。

"兔星保衛戰"星際恐龍
操作兔子在宇宙裡釣恐龍應該也是蠻合理的吧

遊戲樂趣集中於部分階段

某種程度來說,這點算是許多同類遊戲的通病,因為雖然開五箱類遊戲的初中期體驗普遍很是不錯,但與此同時其樂趣也屬於相對容易消退的類型,使得要玩的久並不是那麼容易。

就筆者的感受,本作的樂趣大致比較集中在角色平均700等左右,以及平均100等以前兩個階段。前者的樂趣點在於,角色700等時會開放最後一個被動,得以完整地發揮出所有性能,玩家便可以在此時嘗試各種組合的上限,找出最理想的完全體隊伍,加上隊伍性能會因此大幅提升,通常可以憑此多推不少進度,體驗很是美好。而在100等以前的時期,樂趣就比較集中於能夠快速地解鎖許多新角色這點,雖然這時候角色的性能都差不多,導致收集新角色只是收集外型而已,但還是滿有趣的。至於這兩個階段的中間,樂趣就比較中規中矩一點,可能遊玩誘因不是特別強,但還是姑且能靠著新鮮感與達到700等的目標玩下去。

而更往後的階段,遊戲的可玩性就變得比較微妙,雖然後面還是有像是兔菌、寶石、恐龍、附魔等系統,但這些系統的影響比較偏數值成長面,加上取得跟育成的過程都較漫長,就導致對這些系統的期待感相對沒有那麼足夠,除非能在這個時期找到遊戲性層面以外的樂趣,不然就可能較難繼續玩下去。

"兔星保衛戰"兔菌
角色以外的系統給玩家的期待感就稍微差了一些

玩法亮點有限,就看喜不喜歡主題跟美術

總的來說,本作最主要的問題還是在於玩法面非常的制式,跟同類作品的差異極為有限,導致如果是過往玩過類似競品的玩家,可能就不容易對本作提起興趣。不過如果從沒接觸過這類作品,那倒也不失為一個體驗的機會,畢竟這還是個初玩挺有意思的遊戲類型,加上本作的綜合品質算不錯,很適合作為第一次嘗試的選擇

而就算過去接觸過同類遊戲,導致對玩法不怎麼感興趣,本作富滿衝擊性的主題與美術或許也能作為入坑的誘因,畢竟誰不喜歡兩隻腳走路的兔子呢(?),對美術的熱愛有時候也確實能克服遊戲性不足的問題,讓人即使覺得遊玩過程樂趣有限,也能夠撐下去。

因此,如果從來沒玩過開五箱系遊戲,或者很喜歡兔子主題的作品,並且對於版權角色惡搞沒有太大反感,或許還是可以考慮嘗試看看本作,並且本作的性質偏副遊,一天需要的遊玩時間非常少,也不特別需要開著掛,沒什麼嘗試上的負擔,完全可以輕鬆地試試。

喜歡真的兔子的玩家也可以一試

總評

賣點全然集中在美術層面上,兔子元素多到令人瘋狂,視覺效果非常精神污染(稱讚),對一些其他作品的魔改也算有意思。玩法面就比較普通,很典型的開五箱類遊戲,幾乎沒什麼特別的亮點,只是包裝的比較好而已。一個額外的考量點是版權角色魔改這部分,相對見仁見智,不能接受的話可能不碰的好。

此處為心得與攻略的次元界線

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首抽

這種遊戲沒有太大必要抽首抽,SS角滿地都是,早點開局比較實際。

角色推薦

關於本作的角色,因為技能需要達到一定等級才能解鎖,導致角色的性能會依據帳號整體的練度而有所差異,其中,大致可以分為初期(只有兩個技能)、中期(四個技能全開)、末期(四個技能全開並升級過)等三個階段。

在初期時,多數角色的性能都差不了太多,僅有少數角色的技能比較突出,因此在這個階段,可以使用自己看得順眼,或者星數剛好比較高的角色就好。而到了中期,角色個別的技能以及隊伍的整體搭配就變得重要了,所以就會開始需要根據角色的技能來選擇使用的成員。最後,末期與中期的大方向差不了太多,就是會稍微增加一些星數的考量,以及隊伍的多元性會廣一些,但整體還是可以照中期的思維走。綜合上述,下面的角色推薦會比較以中期的思維來進行,因此在沒有特別備註的情況下,就是默認以四技能全開而未覺醒的這個練度來討論,而若角色在技能未全開時也有能發揮的地方,或者覺醒有特定的明顯提升,會再另外補充。

神魔

阿努比斯

有著很強的控制能力,其中四技能的死亡機率冰敵人非常強力,若覺醒了甚至還能附贈根性,但沒有根性也夠不錯了。在競技場或者電梯這種模式很方便,可以靠一二技能拖延對手,就算早期暴斃也能把敵人冰起來爭取逆轉機會。單體即可用,沒有特別必要考慮在冰凍這件事情上做配合,當成一個純控場手就行。

伊西斯

有一定硬度且綜合性很高的補師,殘血獲得的傷害減免甚至比一些坦克角色還多,技能兼具補血與解控,各種情境都能用,很方便的一個角色。技能沒全開也有不錯的功能性,靠一技能打補血跟解控就好,前期也能上陣。

荷魯斯

依靠護盾保護隊友的角色,相對需要配合,沒有其他頂尖的防禦類角色易用,但算中間稍微靠前的防禦角,過度可以考慮。

奧丁

技能組強,但比較看關卡型態,在主線這種戰鬥時間長的模式相對吃香,而在短期戰的模式裡會差一點,並且這種強力單核主C都需要面對跟雅典娜競爭的問題。實際上並不弱,但稍微尷尬,根據喜好還是能在過渡期使用,並且在前期滿強的。

梅杜莎

超級工具人,普攻有機會暈人,殘血還能給全隊會心機率跟會心傷害,這是其他角色比較難給予的東西,光是這點就很值得給梅杜莎一個位置,若覺醒了則除了大招會增加減敵人能量,會心機率跟會心傷害還會再翻倍,綜合性非常強,中後期特別實用。

洛基

有點像小型的阿努比斯,雖然只是S角,但在一些戰鬥中有機會靠著其控制能力打出破口,根據狀況可以丟上陣試試。

路西法

可以當雅典娜隊的工具人,增傷幅度是不錯但功能性有限,過渡期可以考慮。

英靈

關羽

技能其實不爛,輸出能力在前段班,還有一點吸血,比較可惜的是在有雅典娜的情況下,幾乎不可能觸發四技能剩自己時的加乘,也沒有雅典娜易用。問題跟奧丁差不多,整體是強的,但又差雅典娜一截,導致可能只有前期比較好發揮。

媽祖

控場大師,能暈又能冰,兩者加起來有不錯的機率,依靠技能四如果控到人還能給予隊伍一定的輔助,簡單而強力的角色

亞歷山大

理論上在特定的多打少模式會很不錯,但多數情況下我方是不容易比敵方多很多人的,導致特色的技能四不好發揮,主動又要覺醒才能加攻,如果改成基礎能加攻,覺醒增加降攻或許會泛用一點。不過雖然亞歷山大在前中期稍微尷尬,但在末期還是有機會在特定高配的隊伍發揮就是。

發明家

稍微有點尷尬的角色,技能組其實很全面,在這個異常狀態不難上的遊戲中,相當於常駐了不錯的增傷,自己的被動也能配合需要異常狀態的隊隊。不過因為各方面都不突出,打人不夠強,控又不是很穩,上不上下不下,壓縮了不少上場空間。後期不是完全不能用,四技能覺醒後算滿強的,但需要整體隊伍配合。

古惑仔

工具人,最主要的用途是技能二的開場控制,在特定模式可以藉此直接訂定勝局,覺醒後多了死亡還能控一次後更是強力,技能四送的流血傷害增加也算不無小補,是特定模式下的首選之一。

鋼琴家

雖然是S角但有不錯的控制能力,在一些場合有發揮空間,跟洛基定位有點類似,都屬於根據狀況可以丟上場看看的角色,但整體應該是比洛基強一點的。

奇物

雅典娜

毀天滅地,導致其他輸出手沒有空間的最大元兇。傷害能力超級全面,生存力也強,配合流血體系會更上一層樓,但沒配到依然強的可怕,性能除了在前期稍微普通以外,剩餘的時間都是頂點級的,完全沒有不使用的理由。

史芬克斯

稍微少見的減能量型控制手,普攻降會心這點也是較為特別的功能,覺醒後的控制能力會進一步增強。整體算不錯的控制手,並且覺醒帶來的加乘相對明顯,是個中末期可以用的控制選項

蒙娜麗莎

主要賣點是技能四,功能非常直白,廣泛的增傷以及減傷,拆護盾這點就算是送的,滿多情況下沒東西拆。覺得隊伍需要補傷害的話就能投入的一個成員

天際TOT

輸出力其實算還可以,數值增幅不低,但還是那個打手的老問題,有點上不上下不下,中毒這個異常狀態在頂配隊伍也不好發揮。一個小小的附加價值是屬於奇物陣營,算是這遊戲裡相對靠譜的陣營,變相地帶來隊伍性能的強化。

珍珠茶

典型的萬精油,各方面的能力都有一點,能補能增傷能控能減傷,雖然每一樣都不突出,但加起來就還不錯,並且又屬於奇物陣營,進一步增加了可用性。

吶喊

前期可以考慮用的S角,單論前兩個技能其實還不錯,甚至超越不少SS,缺角色時能夠頂一下。

異種

阿拉丁神燈

灼燒相對不是很突出的異常狀態,自身的增攻又有點疊得太慢,當控當打手都不上不下。

太空望遠鏡

四技能提供的加成非常強,雖然看起來單次上升量不高,但非常容易維持上升,只要跟對手的能力差距不要太誇張,光是靠自己的補血就能多疊很多次,有補血隊友的話就更是好疊。主動技能的沉默跟降攻也是還可以的附加價值,除了長得有點變態外都很不錯。

女王

設計方向有點太散,導致坦不夠坦,控也有點不夠控,但因為上的是流血這個強勢異常狀態,倒也不是完全不能用,但離頂尖差了一截。

德古拉

硬度不差,能打增傷,也能配合流血的體系,綜合性算還可以,根據隊伍組成可以考慮放一隻來幫雅典娜上流血,整體算中上級別,能用但不是那麼優先。

人工智慧

技能設計的方向本身是好的,但細微的參數問題導致上限拉不上去,二技能不能狂疊比較可惜,技能四如果能改成更高的沉默率或者沒有沉默但固定扣更多能量感覺會更好,整體算能用但沒有特別強。

鬼娃

能上流血,降敵人攻防,死了還能冰凍對手,雖然是S角但功能性滿全面的,缺角色或者特定場合可以用。

毒蘋果

前期很不錯,只要再搭配一個能上毒的隊友,就相當於全隊常駐12%增傷,以只看前兩個技能的標準來說是滿不錯的輔助手了。

資源取得/使用

作為放置類遊戲,每天如何相對高效的獲得資源,以及將資源用在效益好的地方都是滿重要的。而本作雖然因為換皮性比較高,導致玩過類似遊戲的玩家大概都知道怎麼弄,但這裡還是為了過往沒接觸過類似遊戲的玩家,做一些簡單的介紹。

以下順序由畫面下方UI由左至右排列。

養成

等級

前中期建議平舖,並且以突破階段為分界來練角色,也就是假設現在全隊都700等,那麼就可以讓主角先900等,然後開始依序由最核心的角色開始跟上,一隻900等後再練下一隻。

到一個階段以後(根據每個人的帳號狀況不太一定),可以考慮先死堆資源給雅典娜,其他角色就暫時放著,等到很練不上去的階段再開始重新平鋪其他角色。

清單/圖鑑

在清單裡可以比較快速地幫角色們升星,就算是沒在用的角色也能在圖鑑裡領一些全體的能力強化,不無小補。

裝備

育成的大方向就是好的裝備跟資源都優先給主力(先堆給雅典娜),而像寶石、星魂等等有性能詞條存在的部位,在詞條上可以優先補足破甲、技能加成、免控等相對不好堆的能力,如果是功能性質的角色則優先選擇控制率與精準率這種,當然,大多數時候還是有甚麼用甚麼就是了。

另外還有一個小小的點是,寶石前面可以不用太浪費資源去刷詞條,因為升等時會把詞條隨機掉,除非使用彩虹石才能固定,所以就等到寶石差不多到一個等級後,再刷成想要的然後固定就行了

戰鬥

相當於本作中的主介面,因此細節其實滿多的,大部分的資源取得都在這裡。

點金

按金幣右邊的按鈕來進行,滿建議每天用滿彩虹石來買錢的,能提升不少育成速度。

太空船

讓主角發動攻擊,稍微提升隊伍輸出,如果平常會開著掛的話,那麼應該就不用特別提醒,但如果大部分時間都關著的話,那麼開遊戲時可以先發動一下太空船,把握一下在線的時間提升效率。

掛網

如同其他放置遊戲的放置獎勵區,要記得的就是有升級就點一下,提升放置效率,另外因為本作放置獎勵可以存放的時間相對短,很在意的話一天可以多收幾次

每日任務需要收五次,而最短是五秒可以收一次,如果是一天只玩一次的類型,可能需要自己反覆操作一下。

招募

前期很好拿魔法汽水的時候沒差,但等到幾乎沒有辦法免費拿到之後,可以考慮存一點量來解每日。

商店

解每日會需要在實況台買東西,星魂素有剩的話可以買星魂就好,沒有的話就看只是想解每日,還是想買點有用的東西,單純想解每日可以買50%折扣的寶箱,想兼具實用性可以買寶石精萃或極品轉蛋幣或恐龍訂單。

好友

互相領錢發錢,解每日的同時不無小補。

俱樂部

透過簽到跟擂台獲得資源,然後可以在課程強化角色,不過課程要花的錢滿多的,可能需要自己考量一下跟角色升等的平衡。不知道練甚麼職業可以優先練戰士,強化雅典娜。

研究所

這類遊戲慣例的黑暗設定,不給一般玩家活路。每天記得來領免費轉蛋跟答題,然後看看鄰居有沒有可以搶的,就算敵人戰力比較高還是可以試試看,甚至要搶第二個以上時用全部一等的陣容也未嘗不可,因為可能根本沒有競爭存在,但就是看運氣。

寶箱

只想吐槽甚麼時候才能開得快一點。

每日必做

  1. 太空船發動自動攻擊(平常不開著掛的話)。
  2. 領取各種驚嘆號獎勵。
  3. 買滿點金。
  4. 升級並領取掛網獎勵,情況允許的話一天可能要多收幾次效益比較好,而如果是只上線一次的類型,記得要收滿五次(最短5秒能收一次)才能解每日。
  5. 招募抽兩次角色。
  6. 商店實況台購買一個道具,可以根據自己的需要從星魂、銀寶箱、寶石精粹、極品扭蛋幣、恐龍訂單中選一個。
  7. 俱樂部簽到、打免費擂台,根據資源狀況可以選擇加打一次40彩虹石的。
  8. 研究所轉免費轉蛋,答題,看有沒有機會搶鄰居的培養罐,但這比較看各種機緣以及要素,一般玩家不勉強。
  9. 盡量開完寶箱。
  10. 參與各種每日有次數的玩法。
  11. 回報每日。

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