“弒魂獵者“︱短心得&攻略︱少見的經典狩魔題材,常見的爆抽掛機玩法

說到西方風的妖魔狩獵,最深植人心的果然還是狩魔人們使用不先進的遠程兵器,與妖魔鬼怪進行對抗的畫面,而“弒魂獵者“正是手遊中為數不多承載這種經典內容的作品,主題特殊性頗高,可供狩魔發燒友們一試。本文除了心得外,也提供育成方針、每日必做等攻略。


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前言

前略,各位讀者生魚好。今天要談論的這款“弒魂獵者“於性質上偏量產,整體脫不開「常見爆抽掛機類遊戲」的範疇,許多內容皆較為典型。而之所以會對這樣一款看似平凡的作品做介紹,主要是因為本作在題材上相對少見,走的是經典風格的妖魔狩獵路線,氛圍稍有特別之處。並且本作的玩法雖然制式,但綜合表現穩定,屬於同類作品中品質不差的的一邊。因此,對喜歡經典獵魔題材的玩家來說,本作應該至少能達到及格左右的分數,有可以一試的空間。

“弒魂獵者“戰鬥
主角主要依靠舊式步槍以及夥伴來作戰,是本作的核心特色

遊戲特點

相對少見的經典風獵魔(?)主題

在官方介紹中,只大致提到了「主角是一位獵人,其生存在充斥惡靈的世界,並且主角是唯一能傷害到惡靈的人」這樣相對廣泛的內容,除此之外對主題就沒有更多的描述。然而,明明本作有著諸多偏罕見的經典獵魔主題元素,卻不對這塊做更多的著墨,實在讓人感到有些可惜。

至於若說到甚麼是經典獵魔主題,就筆者的認知而言,指的會是那種略帶中世紀風格,然後活用對西式吸血鬼/妖魔狩獵刻板印象來塑造內容的類型,具體在本作中的體現則包含主角使用左輪與舊式步槍作為武器、使役各種存在作為夥伴、使用神秘的遺物來加強自己、畫面感偏灰偏黃等等。這些要素的疊加,賦予了本作較為獨特的調性,帶來略復古的浪漫感。

當然,如果要用較嚴格的標準來檢視,本作的主題發揮確實也沒有到太好,有些流於表象,並且也不是全部內容都圍繞著主題設計。不過,在這件事情上也必須考慮到,手遊領域裡這種經典獵魔主題作品的數量其實並不是太多(甚至如果將範圍限制在本作類屬的爆抽掛機系/OO養成類裡面,更是一隻手數得完),因此能夠多一個選項供玩家選擇,哪怕內容有些半吊子,大抵也總不是件壞事的。

“弒魂獵者“潛能
左輪與魔彈的組合頗具經典獵魔風情,可惜這樣的內容實質上並不多

偏典型的爆抽掛機類玩法

顧名思義,本作的玩法相對制式,構成跟其他爆抽掛機類遊戲差不了太多,同樣都以掛機、配招、大量抽卡、點能力為主體,而缺乏較獨創的內容,唯獨「給的抽次偏多」以及「夥伴系統出人意料」這兩個特徵稍微值得一提,但也都沒有到會為體驗帶來巨大變化的程度。

進一步來說,其實本作應該是富具能去設計出獨特內容的潛力的,畢竟光是步槍、左輪、狩獵妖魔這幾個主題核心元素,就有不少想像的空間,並且在許多其他遊戲中也完全有可以參考與借鑑的範例存在。

然而就結果上,本作的主題發揮比較侷限於左輪這個元素,並且所謂發揮也僅是在技能切換與潛力系統的介面上套了一層左輪換彈的裝飾,以及普攻性能會隨攻擊次數有些微變化而已。其餘能與主題沾上邊的大抵只有使役各種非人夥伴來協助戰鬥的夥伴系統,還有透過抽取遺物來強化被動能力的遺物系統二者,但這兩個系統在其他競品中其實亦頗為常見,說不上特別。

總之,本作現行的玩法設計雖然沒有太顯著的問題,甚至在細節打磨以及內容品質方面的表現還超越了不少競品,但特殊性的不足,還是導致了本作在玩法面魅力的缺乏,進而限制了本作的上限。

“弒魂獵者“召喚
大多數內容跟其他同類遊戲中的基本雷同,特殊性有限

風格異常強烈的夥伴系統

首先,關於夥伴系統,有個實在讓人很難不吐槽的事情是,角色的畫風會不會太精緻了一點?並且風格也相當強烈,雖然說看起來是很賞心悅目沒錯,但跟本作其他偏復古的內容擺在一起,就難免有些不協調。另外,夥伴的類型包山包海這點也是有些神秘,男的女的性別不明的(?)應有盡有,甚至從人到神靈到魔物都在名單中,到底主角身為一個亂世中的孤獨獵人是怎麼找到這些妖魔鬼怪夥伴的,而且說好只有主角能傷害到敵人的設定又去哪了?

與美術以及設定面上的光怪陸離對比,夥伴系統在功能層面就平凡了許多,設計整體類似於其他同類遊戲中的技能系統,玩家必須根據關卡選擇最理想的夥伴配置,活用夥伴各自不同的特性(對單、對群、瞬發、持續輸出等等),才能更有效率地推進關卡。在遊戲中期,夥伴還會新增「屬性」這個元素,若使用同屬性的夥伴來組隊將能大幅提升隊伍戰力,這時玩家就必須取捨到底是要考量技能組的合理性,組建跨屬性的隊伍,還是無視技能效果而強行選擇同屬性的夥伴,來追求更高的增益(說是這麼說,不過大部分時候還是無腦選擇同屬會更強就是)。

而夥伴系統的存在除了擴充戰鬥的策略性以及養成的抉擇要素外,還有個重要的隱性價值是增加玩家的遊玩動力。每通過一個大關就能解鎖新夥伴這個設計(前期限定),雖然實質上對戰力提升的幫助有限,但還是頗能激起玩家的心理期待,讓玩家會為了想趕快得到下一個夥伴,而更努力地推進度(至少生魚片是挺吃這套的)。

“弒魂獵者“阿茲拉爾
夥伴雖然很精緻,但對比其他部分就顯得有些不搭嘎

給的抽數整體偏多

這個特色乍看之下可能會有點荒謬,畢竟爆抽掛機類遊戲是以提供大量抽次為賣點的作品類型,因此給的抽次很多本來就是理所當然的。不過,因為實際上現在很多爆抽掛機類遊戲所給予的抽次是越來越少(不是直接減少鑽石的配給量,就是設計了其他的鑽石消耗點,導致玩家沒辦法把鑽石都用來抽卡),所以本作的抽次偏多這點,大抵還是有些特別的。

細究本作的設計,首先是鑽石配布量本身就相當驚人,隨便都是以十萬為單位在發,而一抽大概需要200~300鑽,等於配布一個單位的鑽石就能抽上近千抽。此外,因為本作中除了抽卡,便很少要用到鑽石的地方(只有買時裝會消耗比較多鑽石,但也不用花上多少就能買完),所以玩家就能真的將鑽石都用來抽卡,變相地比起部分同類遊戲更放大了抽次量。

當然,所謂鑽石量或者抽卡數都是有點表象的東西,其背後牽涉的是資源消耗與進程控制的複雜交互,給的多或少並不代表必然的好壞。因此,鑽石/抽次給得多這件事,主要價值還是在於提供了一定的心理爽快感,畢竟就算知道拿到的東西不怎麼樣,有些人大抵依然很難抗拒能夠瘋狂抽卡的誘惑。總之,給很多抽次能不能構成遊玩的理由,確實比較見仁見智,只能說如果是會被大量抽次吸引的玩家,本作應該是很能夠滿足這種期待的。

“弒魂獵者“每日獎勵
送的抽數相當多,但能不能當賣點就見仁見智

總結

主題︱

±0.0星,經典狩魔主題頗為特殊,但發揮略微一般。

劇情︱

美術︱

+0.5星,夥伴的美術在各種意義上都讓人印象深刻。

±0.0星,與主題配合的美術有些趣味,但也沒有好到值得加分的程度。

玩法︱

+0.5星,各方面都沒有太大問題,雖然不夠創新,但至少表現穩定。

整體屬於中間偏上的爆抽掛機類遊戲,並且主題有一定稀少性,比較主要的問題則在於跟其他競品的差異不足。某種程度上這不是專屬於本作的問題,而是大部分中或中上等爆抽掛機類遊戲的通病,這類遊戲往往可以提供不差的內容,但因為每一款玩起來的體驗都相對類似,所以玩家就不見得願意去嘗試只是「還不錯」的作品。

也因此,本作的受眾可能會比較限於很喜歡經典狩魔主題的玩家,而如果有人剛好也屬於這種類型,那麼或許就可以考慮給本作一個機會。

此處為心得部分的盡頭

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