(更新角色評價)相信大家肯定不會對火柴人感到陌生,這個創作形式看似簡單卻變化無窮,產出了無數的經典。”火柴人M”正是號稱繼承了這個傳統的手遊,但實際上跟火柴人壓根沒有關係,甚至還各種抄襲其他IP的角色。本文除了心得外,還提供了角色介紹、重要系統、初期攻略以及每日事項等內容,供想入坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
一如序言所說,”火柴人M”真的是跟火柴人這東西八竿子打不著,單純就是角色的皮膚顏色都比較極端的一款放置遊戲,除了課金貨幣是用火柴外,真的不知道跟火柴人的連結在哪裡。

本作的劇情基本上可以算是沒有劇情,敘事偏莫名其妙,雖然每個章節中間都有一些橋段的插入跟簡介,但真的是沒辦法對世界觀的堆砌起到太多幫助。

畫風部分算是略偏美式的一支,比較特異之處是角色的外型都算是比較極端,基本上都是深黑的角色基底搭配陣營顏色去點綴,某種程度上來說其實不難看,但會覺得很多角色畫得太刻意了。以木陣營來說,盜版的犽素看起來就相比其他角色合理一些,可能也跟角色的基底外型構成有關就是。

玩法的話就是非常非常典型的類劍遠放置遊戲,各種同類遊戲會有的系統基本上都搬過來了,好的方面想是有很多事情能做,負面來說就是整個非常雜亂就是。育成節奏上偏比較嚴苛,角色在設計也是相對變化比較有限,技能組的設計算是滿套皮的。

結果上來說,其實這款遊戲真的要講,大概能在類劍遠遊戲裡排到中游再好一點的水準,畢竟確實是有內容多,戰鬥動畫流暢,風格特異的優點,但考慮到這個跟火柴人完全無關的設計,加上各種抄襲的角色,實在就很難推薦這款遊戲。
個人其實是不那麼推薦玩這款遊戲,但公理自在人心,每個人有每個人的想法,本來不需要強迫別人接受自己的觀點就是。如果喜歡這個畫風,或者單純喜歡類劍遠玩法的玩家,可能還是可以玩玩就是。
∥遊戲特點
非常典型的類劍遠玩法
不可免俗的還是要提一下這一塊,本作就真的是滿典型的類劍遠那一套,放置取得獎勵、吃重複角色突破、布陣為主的自動戰鬥,各種各樣同質性很高的副本玩法等等。
這方面來說其實沒有特別好或不好,只是以個人的角度而言,會覺得有點太缺乏變化性,幾乎是沒有在玩法上有自己的特殊性,在這個典型類劍遠遊戲真的多如鬼的時代,實在是稍微尷尬。而且本作縫合的系統也是偏多,這點上的拿捏確實也是個考驗,太過繁瑣的遊玩歷程對玩家來說是會降低吸引力的。
本身玩法新意比較不足,但在基本面的縫合上又做得有點粗糙,整體在遊戲性的本質是稍次一些的,雖然還是比一些真的比較不理想的同類遊戲好,但要爭奪上面的席次還是比較勉強。

特異但跟火柴人真沒什麼關係的畫風
雖然從前面到現在已經大概提一百次了,但這裡還是要再說一次,畢竟以火柴人為號召,但這麼沒關係實在是很難讓人不說些什麼。
最根本來說,火柴人之所以是火柴人,也不是單因為顏色,整個身體與四肢的構成才是重點,不會有人覺得很常作為2P角色的紅色火柴人因為是紅的就不是火柴人吧。當然不是說應該角色設計就是要直接把火柴人那套照搬過來,畢竟那樣做可能也是有點矯枉過正,但總應該是要萃取其中的一些精華以及元素來用在角色身上的。現行的這個做法,多少有點太流於表面了,把角色弄成深色皮膚就說是火柴人,但火柴人也不會搞這種奇異的雙色。
回到角色本身,本作角色在配色設計上,其實算是有潛力且不難看,但就是硬要把角色搞得很黑,就變得很容易很怪,之前介紹過的吾邪也是讓角色以灰階與單種主顏色來設計的,看起來就會有風格但又不會太偏門,一定程度上就是因為在角色的膚色有一些彈性,本作每個角色都要用弄得超級黑,真的是讓人搞不懂。
(老實說這段論述真的讓我膽顫心驚,深怕一不小心就跑出種族歧視的疑慮)

抄襲滿點的角色
毫無疑問的,本作的角色就是超過了致敬跟打趣的程度,基本上就是搞惡質的碰瓷抄襲。
很多角色甚至連名子都不演了,像是抄襲五條悟的悟,抄襲吉茵克斯的金等等,這遊戲至少一半以上的角色都是抄來的,然後換成黑色皮膚當沒事。這種行為絕對是要譴責的。
作為一款商業發行的遊戲,這樣視版權於無物,真的是非常誇張.偶爾有個幾隻搞致敬那就算了,但這樣一隻抄過一隻,真的是把玩家跟其他公司當成白癡。個人認為如果讀者真的想玩這遊戲,玩就算了,但真的是千萬別課金,不然就是讓整個業界陷入惡性循環。

姑且不差的戰鬥動畫
意外的本作的戰鬥動畫算滿流暢的,配合畫風上的特性,其實演出算帶感,不過考慮到有些演出其實也是抄的,就很難去評論這點怎麼樣就是。

略顯繁瑣的育成
雖然放置遊戲很多都喜歡主打輕鬆遊玩,但不知道從甚麼時候起,很多放置類遊戲其實玩起來比體力制遊戲還累。
本作一定程度上也是這樣,真要說的話每天要做的事情雖然不算多,但整個系統的構成很瑣碎,遊玩歷程的變化性也相對有限,就會導致玩的時候稍嫌手忙腳亂,但弄完了又悵然若失,實在很難說很有趣就是。
個人一樣都是保持著這類類劍遠遊戲,還是應該要有一定程度的系統整合的態度,很多功能真的是沒什麼意義也沒必要,單純就是把玩家提升戰力的管道弄得更分散而已。

∥首抽
原則上是不太需要首抽,畢竟整體還是練度掛帥的設計,練重複角色多的才是真理,而且整個遊戲送的抽數也算多,會稀釋首抽的重要性。
另一方面是,大部分角色其實初期用起來都沒有送的若千明方便,用送的若千明當主力其實也很夠了。
∥角色推薦
一如多數同類遊戲,角色間的比較都是同星數下才能比,比起技能組的強度,練度帶來的影響更大。因此這部分內容主要是拿來供前中期隊伍配置的建議,指定取得角色的選擇以及吃掉原始五星時的參考。
這裡沒有考慮覺醒能力以及潛能紋章,主要是那兩個部份其實都偏遙遠,考量那一塊的話有可能反而影響參考性。
角色間強弱主要還是看技能的附加效果,上下限意外還是滿大的,有不少角色的性能屬實比較尷尬。傷害倍率的部分通常用LV1的情況來說明,往上升的話通常不會改變,因此還是可以參考。
聖輝帝國︱
維多利亞
相當理想的一個輸出手,被動提供全隊攻擊力以及爆擊率,都是很實用的屬性,兩個攻擊技能也都很理想。一技能本身倍率普通,但考慮到遊戲機制,基本上初動的最終傷害加乘至少有30% ,這樣以打兩排類的技能來說就很痛了。二技能能有效清除殘血敵人,以殺一個敵人這個不難達成的前題來說,總傷最少也能打450%,非常及格的傷害。
高練度後獲得一個不難觸發的普攻轉一技能,讓輸出能力又更全面了,雖然幾乎要第三動才能觸發有點慢就是,整體沒什麼短版的攻擊手,滿優先入隊的一個選項。
鐵拳
不怕控制的坦克,而且對隊友提供的防禦性能也還不錯。技能主要由一技能展開,可以保護生命比例最低的隊友,如果鐵拳自己被控還能解控並幫雙方補血。二技能的傷害倍率乍看以兩排類算高,不過因為是坦克所以實際倍率會下修一些,整體就偏中規中矩,主要用途還是在提供一個滿厚的盾。
各方面來說都滿不錯的坦,唯一的小缺點是守護其實容易守護錯人,導致效果差了一些,不過二技能提供的盾本身性能也還不錯,算是能均衡的提供隊友保護。
馬克
乍看是個群體輸出但其實有非常可怕的斬殺能力。一技能以單排系傷害來說傷害算標準,考慮到打前排容易打到坦這點讓傷害會稍微不理想,但有對方血量比例的傷害加乘,又稍微補回來這個問題。二技能本身倒是比較微妙,打三個敵人114%其實是小低於標準的,攻擊對象是最高攻的這點本身也不算太有BONUS之處。
雖然馬克的兩個技能性能本身都比較普通,但相應的馬克的被動非常誇張,每次放技能都能對血量最低的敵人造成140%傷害,要知道很多鎖定殘血敵人系的技能倍率也不過大概是這樣而已,這只是馬克的被動,而且馬克的兩個技能都是CD2,等於可以超高頻率的對殘血敵人輸出。
總體來說對單能力超級強,總倍率以初動來說其實還好,但長期來說就很高,並且是能相對有效的輸出(被動是鎖定殘血敵人),長期戰論是非常優秀的打手,短期戰也不差。
霍恩海姆
稍嫌微妙的反擊坦。一技能可以讓自己以及最高攻隊友反擊,反擊的倍率大概相當於霍恩海姆70%上下倍率的真傷。二技能的話一來一往大概是85%霍恩海姆攻擊力的真傷。
其實總體倍率說不上很差,但整體意義比較微妙,畢竟想要傷害的話,以打手來說,很容易就能超過這個輸出,除非是對方防超級高的狀況才可能讓真傷這個優勢比較明顯。不過更根本來說,選出坦角大抵還是希望能保護隊友或者坦傷害,霍恩海姆唯一坦的手段就是半血以下時能稍微回血,實際很難說足夠坦。作為坦克跟打手都有些不上不下,用途比較微妙。
金
倍率本身很不錯,疊起來傷害也很高。被動的增傷本身不算太難發動,提升量也算大,不過在技能組的搭配上通常會需要至少到第三回合才比較能發揮。
一技能的總倍率算很高,合計350%的傷害以實質類對單的技能來說很不錯,不過機制上因為會鎖定最多列的敵人,導致通常不會集中在一個敵人上,如果用對列技能的標準看的話倍率又稍嫌不足了。二技能本身就是一個標準的對全體傷害技能,加上半送的對最低血量敵人的額外傷害的話,真的就滿超模的,加上全體攻擊這個特性是滿搭配被動的,進一步強化了技能組的一體性。
上限很高,但以平均狀況來說大概就是普通偏強一點的打手,短期戰的能力偏不足,長期戰的話就是看被動的表現,稍嫌不穩。以RE系角色的觀點來看是還可以,但求穩的話確實是有一些更好的選擇。
萊爾德
很痛但功能性稍嫌比較不足。一二技能的傷害都很不錯,這個倍率算是滿容易起到能造成很高額輸出的程度了。不過另一個方面來說,萊爾德自己的專屬被動不是增傷系,而這樣的倍率相比對單排或單列的類型來說又沒有高多少,使得下限比較微妙。
總體來說算平凡的單體輸出角色,有更好的就比較沒機會上場,另外交換敵人速度這個部分意外的有時候不是好事。
洛克拿
相對吃運氣的角色,運氣好的話上限很不錯。一技能假如合乎前題並且觸發,傷害會來到250%左右,以CD2技能來說相當強,就算打的是最高血量敵人也能造成大傷害。二技能傷害算合理範圍,但附帶一個可以抽獎的暈眩,控制到的話表現也不錯。
被動的效益就比較微妙了,假設半血左右觸發大概等於追加70%左右的傷害,老實講很難說很有用,發動本身也不穩定。各方面都比較仰賴運氣的角色,運氣好的話其實滿不錯的,但上限有沒有高到值得上場來賭賭看就見仁見智了。
練度提高後會獲得一個根性二技能的機會,但提升也很難說明顯就是。
若千明
新手送的角色,屬性上也滿適合初期的戰鬥的。被動提供了長期戰的輸出保證,一二技能一個對高血敵人增傷一個對殘血敵人增傷的特質互相搭配性也很好。
某方面來說是一個非常標準的角色,兩個技能都是在觸發的前題下能來到同類技能裡高倍率的水準,發動條件也比較簡單,雖然上限確實不高但下限很不錯。整體還是比較中規中矩,算通用但強度不明確,沒有更好的角色的話堪用。
高練度可以在被動三層後讓普攻變二技能,看似是強,但實際上要第五動才能發揮(第四動是一技能),稍微有點慢,不是很好說能顯著的提升。
米勒
一切都滿理想的輔助,能提供隊友合適的數值,本身被動也能確保站場能力,可以復活一次。
在進攻能力上的輔助性特別的強,相對的就是防禦面上的輔助性能比較不足,用的話一定是要搭配別的奶媽或輔助的。
皮埃爾
奶量很不錯的護盾奶,盾量很高的同時護盾沒了還能補血,等於單次技能就能提供很多重的防禦性。在偽純奶裡面很不錯的一個,可以優先入隊。
皮克班
疊起來很強的打手,而且短期戰其實也不差。一技能本身算是標準範圍內的單體技能,被動六層的話會讓倍率變的很恐怖,而被動要疊到六層實質上也不難。二技能的話大概可以理解為每回合打160%傷害,幾乎可以理解成一個每回合觸發的傷害比較低的單體技能了。
二技能本身傷害雖然看起來低,但要考慮到這可是幾乎每回合都能發動的,如果換算成CD2 320%的單體技能,就看的出很超模的地方了吧,一技能疊起來本身也是350%的CD2技能。兩個技能加起來的對單輸出能力真的很恐怖,能比擬的角色算很少,同陣營的對單角色來說可能只有馬克是同個水平線的高,同樣是滿頂級的單體打手。
焰嶺部落︱
阿布索倫
整體相當謎樣的角色,一技能提供的盾算不少,而且CD2覆蓋率並不差,但被動跟二技能都讓人覺得角色的設計方向有點魔性,明明是坦卻要別人幫忙吸傷害,減防自然是不差但單純作為一個被動性能又有點不足。
優點幾乎只有盾量不差,但對比於專門上盾的角色其實又不太夠了,真的需要盾還是乖乖的用上盾角吧。
練度高了後確實能讓技能產生一些搭配,但實質意義也不是那麼大就是。
阿男
一定程度是燃燒隊核心,但這個隊伍就稍嫌吃練度了。阿男整體的倍率稍嫌低迷,不過接近於雙全體的性質能在初期稍微起到方便補傷害的用途就是。但在中期來說整體性能就變得不太好發揮,比起不痛的AOE還是目標比較少但傷害高的技能更通用一些,提供的控制也不是硬控,讓定位更尷尬了一點。
比較大的用途可能是在燃燒隊比較成形後,可以當成燃燒手用就是,能一次穩定上三個敵人燃燒還是滿方便的。
卡修
單體輸出的爆發力異常高的角色。總傷論可能會差其他頂級單體手一點,但爆法力是無與倫比的驚人,這點對於快速殺敵來形成優勢是很好的。
一技能本身有230%倍率,而且爆擊的機會高,二技能雖然有隔回合不能動的缺點,但自身倍率來到了驚人的462%,兩回合能保底打出快700%的傷害,幾乎沒有其他角色能比。而且二技能隔回合不能動看起來很虧,但這樣其實也不過是讓二技能的實質倍率要下修100%而已,依然是超乎標準,更不用說被動其實還能稍微補回來一點這問題。
頂級的單體輸出角之一,長期輸出偏高,論爆發力的話更是無人能敵,對單來說滿優先入隊的一個成員。
圖爾托
相對標準的一個坦克。最主要用途還是保護主輸出,嘲諷的話可以當成是送的,傷害本身是還可以,當成補傷害的話不差。被動就比較尷尬一點,反傷基本上抓癢,燃燒只能上一次又有點不夠。
需要一個能穩定保護主要輸出的角色的話倒是可以用就是。
蕾溫
運氣好的話相當強力的一個群體輸出手。在被動支援下的二技能真的是誇張的痛,總傷害來到了460%,460%打四真的是難以想像的傷害,雖然實戰上會有命中問題跟DOT本身不太能用總傷來算的點,但上線真的是非常恐怖。一技能的話本身比較中規中矩,定位上比較偏向一個大範圍的機率上燃燒,因為自己二技能就有吃燃燒加乘,因此不論是輔助還是自我完結都不錯。
考慮到AOE角色上限高的角色相對少,更顯得這個角色的價值,算是AOE角色裡很強的一個。練度提高後更強,二技能只要敵人有燃燒或流血還能附帶一點真傷,以火體系隊來說上這兩個狀態完全不難,讓傷害更加可怕。
蒂亞
少數的純奶角色,兼具了團補跟單補,綜合性相當不錯,加爆傷跟命中也都是很不錯的要素。加效果命中算是一個不錯的附加價值,也是跟其他奶的差異點,對於燃燒對這種比較需要效果命中的隊伍會提高一些使用的優先順序。
值得注意的是使用上可能要注意一下速度,畢竟一技能是對於殘血能補更多,能越晚動自然是越好,在中前期時可以以此做一些等級上的調整,但影響也不大就是。
練度提升後可以讓最高攻的隊友有一個保命機會,算是額外提升了一點上場價值。
加拉汗
短期戰還行的角色,長期戰會比較尷尬。這個角色在設計上時在很難不讓人聯想到維多利亞,設計思路偏像,但維多利亞的上限更高一些,這隻則是有一些燃燒的相關搭配。
某種程度上也算是傷害上限很高的角色,二技能本身倍率夠高,又有燃燒可以更容易爆擊的效果,被動也是簡單但有效的類型。短期的戰鬥是可以選出來用用就是,也算是能單能群的一個,但優先度大概就是中等左右就是。
高練度下因為有一個算好搭配的必暈,倒是也能額外在一些場合運用。
皮皮
不知道為甚麼只有這隻的燃燒技能敘述方式不同。輸出面本身是比較侷限,二技能在被動加持下會稍微讓總傷害好一些,但確實也不是提升了太多。
整體還是偏向輔助燃燒角,跟阿男有點類似,但在提供燃燒的形態上有些不同,成形的燃燒隊想要穩定的提供燃燒的話,可以跟阿男選一個入隊就是。
蘿絲
各方面都很不錯,但相對不到頂級的一個全方面成員。被動提供了一個短回合的減傷自然是很不錯,但要觸發額外必殺就比較難了。自身算很仰賴燃燒,但自己不會上燃燒,這點就會滿需要靠隊友支持。
一二技能都還滿強的,一技能雖然如果拿來跟隨機打四比,是低於傷害標準的,但存在敵人變少時可以減少浪費的特質,還是很不錯,全部打在一個敵人身上雖然上限會被下修到300%,但單體技能的上限本來就差不多在這。二技能本身其實也是稍微低於隨機打三的平均倍率,但考慮到是打最低血的,又有條件不難觸發的真傷,就顯得其實很強。
乍看是一個很仰賴搭配的角色,但下限完全不低,搭配起來只是讓上限變高,整體很均衡的一個角色,可能會比一些特定領域頂尖的角色差,但與多數角色對比的話,蘿絲完全是一個很強的萬精油,很得入隊。
阿克斯魔焰
算是比較強的那邊的坦克了,有一個容易觸發的嘲諷,自身靠著業火也能提升一定的生存能力。
比較是走站樁類型的坦克,用於卡位,雖然有嘲諷但還是很難說真的可以很保人,但在整體坦克水平比較拉跨的這遊戲來說,還是很能用的一個坦就是。
練度提昇後還帶一次復活,算是更確保了頂尖等級打手的地位。
沃夫魯
看起來是輸出,但真正的用途是超級燃燒工具人。一技能本身性能算差,必須要觸發條件才能有一般打全體的標準傷害,可能是考慮到被動才有這樣的下修。被動就算不看燃燒的額外增傷,幾乎每回合都能額外打一個一技能這點,隊輸出的補正就很不錯。
二技能算是很核心,設計上不管有沒有打死人都很有用,打死人自然好,沒打死人可以上全部敵人燃燒,完全是燃燒隊很需要的特質。
技能組來說算理想的一個角色,但如果跟其他頂尖輸出來比,在輸出模式上沒有那麼理想,要發揮真價還是要在燃燒體系的隊伍。燃燒隊自然可以選擇用,非燃燒隊就是看有沒有更好的打手了,沃夫魯整體還是妥妥的在中間以上的程度就是。
練度提昇後算是更強化純火隊角色的定位,原則上還是在火隊好點。
卡塔琳娜
充滿不確定性的角色。被動相當於每回合幫隊有補30%血,隊比一般的奶來說其實已經在下限之上了,同陣營蒂亞的兩回合可只能補48%,但當然蒂亞是很容易能補更多就是,但總之以一個協助補血來說卡塔琳娜算很不錯。
一技能算是中規中矩,倍率合理但打隨機這種東西就是稍嫌不穩,但能幫忙補燃燒就是,二技能就真的很難說,BUFF額雖然是誇張大,但對象隨機這點確實讓表現比較受限。
總體來說是不錯的一個角色,但各方面都有不穩定的地方,除了RE的上限可能不錯這點外,其實也沒有很強烈值得入隊的要素。
高練度後會比較能玩,二技能可以確保打到主要打手,被動又提供減冷卻來高頻的給BUFF,上限比其他的輔助會高一截,但整體還是有些不穩定之處就是。
永茂王庭︱
西婭
均衡性滿強的輔助,提供的能力基本上都是足夠泛用的,唯獨被動的加普攻傷害稍微比較限制搭配的隊友一些。
不過要注意的是,加80速這個值有時候有點尷尬,並不必然能讓隊友超車敵人,而本來就已經比較快的情況下加了也不知道幹嘛,這種情況就變成單純加攻的輔。不過這種純性能輔也確實不多,能在低練度下就能做到一點事的特質也是滿不錯的。高練度後還多了全隊加暴,算是讓價值更為提升。
雷歐娜
整體稍微微妙的坦,是雙純攻擊技能的配置,會讓坦度的上限比其他坦低一些,被動是幫隊友上護盾,盾算是厚就是。
在坦裡面不是特別優先的選項,跟敵人戰力相近時能稍微控場跟補傷害反而是主要的運用點,但坦克的能力的話,不論是當樁或者保護隊友都有些不足。
洛德萊
無疑是強力的斬殺打手,傷害能力很好。一技能提供了一個不錯的壓低對手血量的手段,最癢也能打個100%左右,算是還可以的輸出技能。二技能是高倍率的鎖定殘血技能,加上被動的斬殺,基本上肯定能殺到人,這樣就能附帶多抓一下,第二下傷害本身雖然癢,但配合被動還是有機會運氣好抓死人的。
能穩定帶走一到兩個敵人,算是滿理想的打手類型,被動也算是實用的那邊,整體很不錯的單體角色。
琪塔
本身倍率比標準差一些,但配合被動能打出不錯傷害。一二技能老實說都算是比較中規中矩那邊,一技能算是標準額,二技能在期望值下只比常規標準的300%多30%,怎麼講都說不上強。整體還是強在被動,幾乎等於每回合能多打100%,加上技能的傷害的話就傷害算足了。
可以配合西婭這種加普攻傷害的,會讓上限更高一點。練度提昇後更容易連抓,但硬要說提昇沒有很顯著的大。
碧安卡
高練度比較能用,低練度沒什麼特色。技能本身是都沒什麼強度,一技能略低於標準額,效果命中也不是對每個敵人都有用,二技能比標準倍率低一些,但完全沒有附加效果。
整體仰賴高練度後以「看破」為核心的搭配,算是能對後排敵人做一個指定的打擊,但老實說也不算很強就是。
莉莉婭
樸素的意外很強,能有效的打擊群敵,依靠被動加乘基礎傷害也不錯。偏戰鬥早期表現的角色,兩個技能都能確保攻擊到最多敵人的排,打到三個敵人就血賺了,被動也是泛用的增傷,幾乎可以說常態性的提升20%傷害。
不過戰鬥中期開始只能打到兩排敵人的話,傷害就有點小虧,不過還是一個可以入隊的選項就是。高練度可以獲得根性,算是讓上場空間高了不少,能硬扛一些戰局。
茉賽拉
輸出模組算是理想,不過傷害上限並不是太高。一二技能本身都算小超模,在標準倍率下有著不錯的附加效果,被動的話其實不是太能期待傷害,只能當作有觸發有賺到。
攻擊的模式理想算是比較不錯的點,不管是打殘血兩敵或者魅惑都是有機會發揮的,但傷害本身就是普通水平,放入時可能要考量一下隊伍的需要。
波那波那
比較看敵人類型的角色,對於一般情況會遇到的敵人傷害比較尷尬。本身比較大的特色是敵人血量上限,以對上英雄角色來說,10%上限大概可以理解為60~80%的攻擊力,這樣的話對比其他的輸出其實不算太有優勢的,但對上特定BOSS就能來到非常恐怖的倍率。
主要是拿來打BOSS型副本,其他關卡的話算是中流左右的打手,優先序並不高。
劍心龍影
意外的其實算是一個假輔助型的打手。二技能跟被動本身都算是中規中矩,對比頂尖打手群沒有太大優勢。但一技能就算是非常恐怖了,本身是不虧倍率的打全體,附帶的荊棘印記非常誇張,光是每回合打出的那200%就超車很多角色了,而且也基本上不會觸發不了。
原則上不要太奇怪的隊伍都能放這隻進去,一個一技能下去每回合都爆打200%,在打手裡面絕對也是頂尖的選擇之一。練度提昇後還能兼職補師,也算是很給犽素(?)尊重了。
梅迪茜
各方面來說都是高手境界。性能上有點太多樣了,就導致每個部分都沒有很夠強,一技能算是標準差一點的全體技能,二技能奶兩個最低血本身是還不差,被動用來針對敵人的回血,但能有效適用的狀況比較有限。
梅迪茜的性能大概就是用在回血跟降治療,但這兩件事不管哪一件都可以選擇更專門的角色來,也很難說起到二合一省角色格的效果,就讓選這隻的意義變得比較小。
冥海鬼域︱
胖歐
中毒流角色,本身性能算是都比較尷尬,比較能說嘴的部分可能是二技能可以上幻覺,能兼當一個大範圍的小控制。
胖歐算是有點因為角色設計而受害的一個角色,感覺得出本來中毒可能是想做為水隊的一個搭配系統,但實際上明顯被冰凍取代了,就變成中毒這個能力本身沒有非常強,但又無法連動,讓主打這個的角色發揮比較有限。
打特定BOSS還是可以用用就是,雖然最多只能打到250%,但也算是理想的傷害了。
影刃
跟胖歐一起受害的角色。性能其實本身不錯,一技能是標準技能強度帶中毒,二技能加上對中毒敵人的增傷後以打四敵技能來說算中高標。
實際運用的問題也是在於,中毒角太少(尤其本陣營),導致不容易上敵人毒,沒人會毒的話被動的抗毒甚至加攻也沒法用,只能期待後續有些能搭配的角色了。
瑩
意外滿適合打控制的角色。傷害面其實不算太夠,一技能就是全體技能的標準值,二技能雖然很容易觸發被動,但傷害也就是標準額稍微高一些,兩個加起來並不算特別強。
比較獨特的價值是,一技能這個全體的50%冰凍,意外地達到了控制系的高標,這麼能控的角色其實不多,是可以投入來賭賭運氣的。
熏
技能說明寫得非常之爛。總體來說還是算是一個強力的控制角,兩個技能都能提供一定的控制力,控制有延遲這點很多時候其實沒差,運用起來算方便。
比較特別是被動,屬實想不出為甚麼明明是控制角色卻給了個自爆系技能,傷害還奇高,就算打六個敵人也是能炸130%,雖然只能觸發一次但也是高於全體技能標準了。加上這個部分來考慮的話就有點控制跟傷害兼具的味道了,意外還不錯的角色。
汐
略為吃一點練度。兩個技能算是都能提供傷害上的增益,以偏純輔來說算標準,比較尷尬的點是被動,本身不是個太好駕馭的技能,畢竟就只能反彈中毒,一如前面說這個狀態是滿有一定限制的。
高練度情況下會好一點,當打手加速本身並不壞,二技能加上沉默後又更強一點了。
璃
初動以無條件能打出的傷害來說相當的頂尖。一技能在打兩排系裡面算痛,也算容易抓到能額外增傷的對象,二技能更是誇張了,本質上就是無條件的420%,在類單體裡面很頂。被動則是角色強度的主要來源,站後排的話可以靠高額爆擊在前兩回合打出海量傷害,求穩站中前也是這種白嫖系被動的頂點了。
總體功能很多樣的打手,打長期短期戰都有發揮,技能的水準也相當不錯。
乾
算有趣的控制角。有趣的點在於有一個必定的單體控制,這遊戲這類型的角色其實很少,這點是能創造很獨特機會的,二技能的控制也能大幅度靠賽。總體算是個不太泛用,但遇到特定機會能有表現的角色。
鎮風
最奶的純奶。很奶之外對異常狀態的防禦也是毫無短版,以奶跟清異常的目的來說算是遊戲頂級的。不過因此也反而變得不那麼泛用,畢竟滿多異常不是那麼致命,也不需要那麼奶,但在特定場合是能有所表現的就是。
尚
偽普攻AOE,其實有點尷尬地角色。主要傷害來源就是普攻AOE,但疊層不快,而做為究級大招的二技能,如果敵人在四個以上,傷害倍率完全也沒有比同類打四的高,在四個以下的話才算還可以,但就是有點不穩,而且打到一個人最多才350%,其他角色的單體技能基礎倍率也有300%,這個這麼難觸發還沒有傷害比較高。
總體來說設計得比較微妙地角色,最好的出路可能反而是高練度後幫水隊成員增傷吧。
界
雖然是坦但本身不是很硬,但滿控的。二技能本身就來到了群控的高標,60%機率的全體冰,實戰用起來是滿強的。一技能跟被動的這個部分,其實也很冰,練度高後還能有一個很方便的減速跟更容易觸發的破盾。
意外是坦裡面還不錯的選擇,不硬但功能性真的是強。
悟
真的是在開玩笑的不尊重最強咒術師的弱。一技能勉強算普通,但就是沒附加效果的標準打三,二技能更是微妙,吃站位外上限也不怎麼樣,被動更是開玩笑,最多才加30%爆,其他角色無條件的增益隨便都超過這個。
完全是爛的不可思議地角色,功能性弱,傷害中偏弱,實在沒什麼理由用。
降世神恩︱
阿黛拉
輸出模式相當理想的角色。一技能打六隻的話相當於77%倍率,以全敵系來說就算考慮爆擊率的增益,傷害還是普通,但對象在四隻以下時效益就會大幅提升。二技能倒沒什麼好說的,大概就是標準的強單體技能的等級。
真的要比的話,阿黛拉可能在對單跟AOE上兩者都不是頂尖,但綜合的輸出能力是相當穩定的,對單對群都有高水準的表現,作為打手基本上是無可挑剔的一個選項。
孫悟空
輸出在標準上自身又能保證生存的角色。被動總共提供了45%的補量,相當於多半條命了,對於穩定傷害量確實有幫助。一技能性能比較普通,算是標準的對列技能。二技能就相當恐怖了,作為對全體技能,本身倍率就超乎標準,而且還有重複打的選項來避免傷害稀釋。
同樣是一個均衡性很好的打手,各方面表現都沒有甚麼短版的一個,尤其生存力的保障在稍微高壓的關卡能更穩定的表現。
克羅可
相對沒有跟四屬角色差距那麼大的一個光角。雖然說是這麼說,但幾乎也能說是純奶角色的頂點了,兼具奶跟解控,還能對最高攻隊友提供增傷,真的是該有都有。更大的特點在於,相較其他光暗角,對練度要求沒有那麼大,一開始就有一定的完整度,雖然也可以理解成成長有限就是。
需要奶時基本上還是很優先的一個選項,通用性還是高其他奶一截。
阿爾彌
混色隊核心,稍微比較講求要高練度,不然表現不見得有其他的頂級打手好,而且也綁定陣行。一二技能本身其實都比較普通,性能不太突出,二技能在高練度的情況下會多一個吃隊友陣營數量的被動,這確實就是很強了。被動其實也算滿可怕的,可以變相地變成普攻AOE,對五個敵人普攻打110%就接近於一般角色的對全體系技能了,疊滿的群星殞落本身更是可怕,敵人在四個以下就是全敵300%,等同是對所有敵人發動一次單體技能的標準額傷害了。
優缺點都比較明顯,優點在於上限高的不可思議,能練滿幾乎就是最強打手等級,缺點則是低練度就比較微妙,並且不管練度如何,都還是略綁陣營,但陣營的這個影響主要是上限而不是下限,基本盤還是有的,但總體就是需要高練度比較能用。
凱
無疑是算強的坦,而且技能組真的是要讓阿布索倫難看,完全就是純上位版。機制上可以透過均攤全隊傷害跟持續的團補來穩定大家的血線,減少被點殺特定單位導致崩盤。而且被擊能減對方攻擊,可以讓戰鬥越打越有利。
很優秀的坦,尤其這遊戲能用的坦真的也是沒幾個,不過使用會稍微需要看情境,畢竟均攤傷害有時候是負面的。另外也算不吃練度,比較親民的一個光角。
哪吒
可怕的後排殺手,光是被動每回合打的160%就很嚇人了。性能上比較偏向切後排,實際上綜合性也滿高的,一技能對大量的敵人控制,配合二技能打傷害跟造成群體傷害,大部分情況都能讓二技能的總傷害超過對單系技能的總倍率。被動也是沒什麼缺點,無條件地每回合造成這個量的總傷,整個遊戲真的沒幾個角色能比。
算全面的打手,不過這種對群系的有時候容易會有打誰誰不死的問題,技能組上也比較需要靠練度來拉,算是需要一點投入。
禍世魔煞︱
死神
技能組一體性算強,初動輸出也確實爆炸。主要的性能集中在一技能,光是消耗生命值部分的傷害就可以理解為打了兩百多%攻擊力的真傷(滿血的話),而且基本倍率的部分也沒怎麼虧損,兩回合冷卻的打兩排技能給這個傷害,無疑是相當誇張。二技能就倒是偏普通,以這角色的性能其實不好補到血,那就變成一個單體300%左右的技能,真要講算低標。被動沒有高練度其實回的很少,基本無法補回自己的消耗。
原則上死神比較明顯的問題會在傷害會越來越癢,因為機制上其實不算好靠自己奶回來,低練度的情況更是如此,但反過來說就算只打初動那一刀,表現也是遠超大部分角色了。因此前述的缺點也不算太明顯,頂多當短爆發類角色,何況缺血的問題也是能靠隊友幫忙奶之類的,不算很無解的問題。
球女
唯一的劇毒角色,不得不說真的是海放中毒角。相較於中毒,劇毒的傷害真的就很高,至少等值於100%左右的攻擊力,光是毒一下就有很不錯的傷害。回到這角色本身,低練度情況下其實兩個技能性能都算普通,被動比較難發揮,高練度的話可以比較穩定的上對方毒,就能讓傷害合理一些。
不過整體來說也比較難說是很泛用的角色就是,一方面是上毒依存於機率跟配合,又要面對被解的問題,雖然上限確實高,但下限也比較尷尬。另外也相對是真的很吃練度,低練度下的表現不是太顯著。
艾莎
整體比較受限的角色,需要對男性才有比較合理的表現。兩個技能都說不上特別強,二技能傷害是不差,但自身沒有太多的傷害增益手段,如果不是對男會不好跟其他打手競爭,一技能是不錯的控制,但發動率相比其他硬控微妙了一些,雖然能多貪一刀傷害很爽,但較低的發動率是增加了一些不確定性。
大體來說還是有平均左右的控制角色級別的性能就是,根據敵人陣容可以再高一點,缺控制倒還是能用。
莉莉絲
很難評論的角色,功能性上有些複雜,但實際上是效益滿高的控制角。一技能主要價值其實不在降了多少攻擊力,而是干擾對方的輔助,大部分對輸出的輔助都是給在最高攻的成員,這個技能就能讓對方輔錯人。二技能實際上也很強,紊亂的部分其實也大概能理解成對全體敵人造成50%機率普攻的控制,雖然對比一樣是全體50%的冰凍之類的硬控差,但這還送了一個可以讓戰局更有利的幻夢,輔助快速點殺。被動部分其實不用想太多,就當成偶爾可以賭到劇毒騙傷害就好。
其實每個技能組都還不差,在控制角裡面尤其是,雖然根據狀況可能會選擇其他頂級控制會更好,但這隻無疑也是頂級控制之一,不算吃練度的性質也很適合丟上來抽獎。
克拉娜
相當簡單暴力。一技能本身比較吃搭配,給這個狀態本身其實意義相對小,畢竟連自己的二技能都不配合。二技能的話就無疑很強了,對殘血系打300%技能本身就算好用的類型,引爆部分也容易觸發,傷害額也很驚人,哪怕只炸到一個人都算是讓倍率很強了。被動部分也算強,機制上好疊又有基礎的層數,就算只有一開始3層也有15%加成,很多強力輸出手的被動增益也就是這值左右。
各種情況都好用的打手,有一定配合別人機會而自己不太吃配合,算是很均衡強力的打手。
德古拉
也是作壞等級的單體手,一技能考慮機率的話,可以當成期望值每次總倍率是360,已經算是比較強的那邊的打手級了,而且有個隱藏的強處是,連發兩次的價值是遠超過兩次不發,使得在這種可以RE的遊戲能更超水準表現。二技能相對普通一些,但在標準再好一點的範圍,被動則是上限莫名的高,不管怎麼組隊基本上都很容易讓對方至少中個一種負面狀態,這樣的增益就很高了,更不用說高練度後還能進一步強化一技能的性能。
不算太有短版的偏單體打手,真要說的話可能只有這種單體角色的競爭相對激烈一些,可能會因為練度的問題不好上而已。
夜羊
完全是內奸。被動吸的血量聽起來少,但實際上很高,等於每回合全隊承受一次標準全體攻擊倍率的真傷,但因此獲得的增益也不算大。一技能看起來想改善這問題,但回血的量真的很少,二技能也不算太強,這角色到底來幹嘛的?
∥重要系統
這裡主要提一些系統上容易忽略的細節,或者跟資源抉擇有關的部分。
營地︱
上面活動部分就不細說了,反正幾乎都是符合條件領東西,有驚嘆號就可以去點掉。比較有趣的是腥紅綻放這種固定練度的模式,打法的大方向是盡量要湊33加乘,前排一定要有坦,然後盡量確保有至少一補,練度相近的情況下補師還是滿強的,再根據狀況微調一下通常就有機會過了。
懸賞欄
分成懸賞任務跟探險任務兩個部分。
懸賞任務通常做藍色以上的任務,會平衡派遣用的物資量,免費刷新不理想可以考慮花30火柴再刷新一次,反正出一個紫就賺了,沒出的話也能當成湊齊足夠消耗一天份的藍色以上任務。
探險任務本質上是好感度系統,派遣後回收的獎勵可以提升角色的見聞,到一定量會送碎片跟火柴,這點其實就滿像類似遊戲在送禮物的,並且過程中也能提升全體戰力。
暮色商店
不管雜貨鋪或代金卷商店,一律優先購買五星角色碎片。其他商店優先買陣營召喚卷,有餘力才買英雄。
連結水晶/天命星扉/圖書館
都有點點加戰力的系統在裡面,有得點點就去點點。
戰役
打關卡的地方,唯一記得每天加速掛機用滿。
異獸
資源會互卡這點稍嫌坑爹,而且練魂資源的量確實也不是很足。反過來說其實每個異獸的效益相差不大,不太需要屯著特別等哪個異獸再喂,有順眼的就可以練,只是注意建議還是要集中練比較好,畢竟主要的技能都是十階後才開的。
冒險︱
各種副本模式,是放置外的主要資源取得點。
地牢領主
BOSS討伐類的模式,主要取得靈魂寶石的地方,作為取得管道相對少的一個內容,通常還是建議積極參與。
罪惡之都
放英雄進去自己打,可以自動進行滿不錯的,全方面的取得資源,通過後可以掃蕩也算方便。
災厄之塔
乍看是一般的塔,但因為攸關放置獎勵,推進的優先度比一般同類遊戲又更高一些。
星靈考核
能拿到的資源意外不少,尤其是錢跟經驗,只是要解三星的話會不太能無腦組隊,要跟其他模式一起交叉玩的話會不太順,建議找個時間集中慢慢玩。
∥初期攻略
一如多數類劍遠遊戲,初期基本上就是按照主線指示並推關,基本上不存在打不贏的問題,差別就是打的速度而已,考慮到前面能併行與主線做的事情很少,連塔都要3-8才會開放,能夠打快一點還是好的。
平常的話還滿多這類的遊戲可以透過主力培育AOE角色來加速,但依照個人的經驗,這個做法算是有點行不通的。一技能打超過一行或一列的角色,絕大部分傷害都很不夠,只有冷卻是四回合的可能勉強會在邊緣上,但大抵還是沒法速通關卡。
在沒辦法單核帶隊以及任務要求有隊伍平均等級的這兩個前提下,平均練角可能會是個比較好的選擇,頂多主力可以稍微高個二十等左右,相對不建議太集中的練。陣容配置上可以以若千明為核心,看能不能湊3光搭其他3色的陣營BUFF,陣營BUFF的提升在早期是比角色自體的能力還多的,尤其對於那些有點來湊數的角色更是。
後續的話就是先慢慢把角色平均拉到120,120只需要吃一隻自己,應該相對容易達成,然後就可以開始考慮看要不要吃原始五星來加快升星,會讓遊戲歷程更順暢一些,而那些角色比較適合做為核心培育可以參考上面角色介紹的部分。
之後的遊戲就是每天盡量記得領取放置資源,然後每天有限制次數的模式積極參與,就能穩定的推進進度了。
∥每日必做
每日要弄的東西算滿多的,這裡提供個人的順序,原則上是從左到右,不順手的話也可以自行調整。
- 召喚祭壇免費一抽。
- 懸賞欄做懸賞任務,一般只做藍色以上,可以適度刷新一兩次,記得派遣探險任務。
- 暮色商店刷新買五星碎片。
- 送好友點數。
- 領取放置獎勵,用滿快速放置。
- 打地牢領主。
- 掃蕩罪惡之都。
- 三場競技場。
- 一場星靈考核。
- 公會狩獵兩次。
- 上面這些做完就可以回每日了。
∥總評
不搞抄襲不取這遊戲名稱的話可能勉強算中規中矩,但有前述的缺點實在就不怎麼值得玩。
∥延伸推薦
如果喜歡這類放置遊戲的話,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







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