“重返深淵”︱心得&攻略︱克蘇魯風格倖存者遊戲,武器進化選項多樣

如果認為倖存者手遊在設計上總很雷同,沒有甚麼新意的話,那或許可以試試這款風格獨特且內容相對新穎的”重返深淵”,雖然本作有著平衡性不佳以及資源取得週期長的問題,但較特殊的武器設計以及多樣的局外成長要素仍是很不錯的遊玩誘因。本文除了心得外,也提供簡易的技能選擇以及系統介紹。


遊戲介紹

關於”重返深淵”這款遊戲,筆者最早接觸到是在STEAM上,那時候就覺得是一款滿有趣的作品,不過因為玩起來有點農,加上PC其實相對不缺乏優秀的倖存者遊戲,就沒有太多的遊玩下去,而因為最近本作在手機平台上出了繁中板,便順勢又重新嘗試了一下這款作品。如果比較這兩個版本的遊玩體驗,手機板的問題會稍微多了一些,但就算是在有這些問題的情況下,台服手機板重返深淵的內容依然勝過不少倖存者手遊。這樣的現象其實側面反映了倖存者手遊市場的病態,太多作品都是換皮而來,導致只是正常水準的作品,都顯得相對優秀。順帶一提,就內容面來說本作(台服手機板)跟PC版沒有太大差異,所以玩過PC版的可以不見得需要往下看,應該不會提供太不同於PC版內容的介紹。

"重返深淵"戰鬥
本作的內容有不少短版,但品質還是超越不少換皮的倖存者手遊

在劇情方面,本作以克蘇魯神話式的系統為主軸,並混合了其他形式的科幻與奇幻題材,講述作為前天使長的主角在最終之戰後被無序之神選中,穿梭在混亂時空討伐敵人,並與其他人相識的故事。雖然整體的文本量不算多,但憑藉著角色的背景故事、關卡說明、與NPC的互動等等,都能讓玩家感受到世界觀的趣味性。比較可惜的地方是,本作中的敘事較為破碎,加上作為主要敘事手段的角色劇情並不容易解鎖,就讓劇情元素有些影薄,但考慮到倖存者遊戲本來就不以此見長,倒也不算是太大的問題。

"重返深淵"劇情
死後被邪神抓去協助,是不算太新穎但也不算老套的故事開場

在畫面部分,能從許多小地方感受到本作的克蘇魯主題風格,從人物到物件設計都充斥著黑暗、獻祭、非人、混亂等元素。而在主調明顯的同時,本作的關卡設計又有著多樣的美術呈現,配合前往各種時空的設定,每個關卡的風格都很迥異,讓視覺呈現不會過於侷限於邪神式的內容。而美術上比較明顯的短版則在角色跟武器的部分,角色立繪的風格不太穩定,武器的視覺呈現也略顯粗糙,但大抵還是瑕不掩瑜,整體來說美術還是有著不錯的特色與吸引力存在。

"重返深淵"任務成功
UI的設計也有著濃烈的風情

在玩法方面,重返深淵的設計與一般的倖存者遊戲相似,同樣將爽快割草的戰鬥過程作為遊戲的內容主體,並透過局外成長賦予玩家努力的方向,同時藉此增加變化性,延長遊戲壽命。比較特別的是,本作的戰鬥中的武器進化部分並沒有採用相對常見的主副武器合成設計,而是以顏色跟配件來強化武器,並依照顏色組合的差異來產生不同的武器進化。這樣的設計在剛接觸時相當有趣,能感受到不同於多數手遊競品的體驗,也賦予讓BUILD更多樣化的潛力。

"重返深淵"武器強化
根據選擇的顏色靈魂不同,能讓武器有不同的進化

總的來說,重返深淵確實有著不少獨特的優點,但與此同時,本作又存在幾個較為嚴重的缺點,讓可玩性有一定減損。資源配給較為限制、武器設計不平衡、進化多樣性有限、局外成長偏農、新角色難以解鎖等等都是會影響遊玩體驗的重大問題。隨著遊戲時間的增長,前述的缺點會更為明顯,這也是本作一定程度上有些評價兩極的原因,淺嚐跟深入遊玩的感受很是不同,不過這裡面也有很多見仁見智的成分,比較推薦親自遊玩過才知道適不適合自己。

推薦給倖存者遊戲的愛好者。

遊戲特點

資源取得跟PC版有一些差距

在開始談這個議題前先補充一下,在一些評論裡有看到陸服的福利比較好這樣的說法,但因為個人沒有實際玩過,所以沒辦法比較這部分,因此這裡主要會以討論台服跟PC版為主。

就內容面來說,手機板跟電腦版大致相似,比較明顯的差別只有畫面比例跟部分時候的順暢度,但不算真的差很多。兩者間更主要的差別落在資源取得與功能解鎖這塊,前面也說過,重返深淵這款遊戲即使是買斷制的電腦版也算是偏農的,採用了部分類手遊式的經營模式也有一些爭議在,但作為購買制遊戲,大部分問題還是可以靠時間解決的。相較之下,手遊版在資源的取得上就更緊張一些,像是角色解鎖這類型的功能就需要花更多的時間與努力來處理,甚至還不見得是單純努力就有用,而是需要不少量的課金,就讓遊玩體驗以及觀感不是太好

據說這樣的狀況是台服限定,陸服會提供比較合理的資源,但個人並不瞭解實際狀況,而這份PC版跟台版的差異也因為筆者在PC版上其實沒有玩那麼久,可能存在一定誤差,僅是以個人經驗供給大家參考。但不管其他版本如何,台服目前確實給人資源較為被控制的感覺,多少讓玩家認為營運有些小氣。

至於要不要因為台服的這些問題而選擇玩PC版,個人比較難給出一個準確的建議,畢竟基本免費制遊戲跟購買制遊戲在體系上就有很大的差異,哪怕價格再便宜也一樣,何況平台也全然不同。但如果有在手遊版花錢的打算,並且也不排斥在電腦上玩的話,或許也可以先購入PC版看看,畢竟價格也才一百出頭,要課金的話肯定隨便都超過這個數目。

單論遊戲內容的話差異並不大

相對特殊的克蘇魯主題

雖然美術與主題相對不是倖存者遊戲的重點,但本作的克蘇魯題材與系統設計有著不錯的配合,特殊的美術風格也展現出了獨特的風采,讓本作有了一些額外的吸引力。

遊戲中的主城雖然算是混亂的時空中的避風港,但還是有一些難以名狀的元素,儘管說不上會直觀的讓人感到恐怖或掉SAN值,但的確是能讓玩家感受到這裏不是普通的地方。NPC幾乎沒有一個是正常人,四隻手的管家、講話不客氣的吸血鬼女僕、看起來跟神明有點關聯的鐵匠等等,雖然NPC說不上多,但每個都能讓人有點印象。在酒館裡調配的明顯素材就有問題的飲料也是一個滿克蘇魯的元素,而飲料喝了雖然能增強戰力,但幾乎都有副作用,大概是喝了讓SAN值有所下降。這些要素都額外地增添了遊戲的趣味性,而讓前述這些特色元素更為被凸顯的關鍵在於,本作的功能操作沒有完全採用選單制,而是必須找對應的NPC執行,這點讓玩家更有機會接觸到這些元素,不過這樣的設計也確實是讓操作變得有些麻煩,常常沒辦法對準要說話的NPC這點也有些煩人。

除了上述相對正常的元素外,本作中也有一些會稍微讓人直面恐懼的橋段,像是抽卡的功能就是使用「獻祭」這種手段執行,抽卡動畫也有些混沌,難免讓人覺得不過是想抽個角色,需要這麼殘暴嗎。而進入關卡的方式像是被邪神抓走,局外成長的主要管道是祭祀雕像等等,遊戲中的主要貨幣(類似其他遊戲鑽石)的東西是紫色的眼睛,祭祀使用的是偏方面體結晶等等小細節,都讓本作的主題性更強,帶出了一個很完整的邪神世界觀體驗。

"重返深淵"管家
調酒師有四隻手感覺會讓工作變得很方便

不算精緻但富有細節的美術

如果單就第一印象而言,可能會覺得本作的視覺呈現相對普通,尤其就開場所能看到的角色外型以及戰鬥畫面來說更是如此,也確實角色跟戰鬥畫面相對是本作的短版。

不過如果仔細觀察的話,會發現本作中有很多有趣的細節可以被發掘,主城設計、介面、道具風格等等,都有值得玩味之處。而關於克蘇魯相關的內容在前點說得很多了,遊戲中也能滿明顯的找到,這裡就額外補充一個筆者覺得滿有趣的點,那就是在關卡設計的部分。本作將風格迥異的各種題材融入了關卡設計中,每個關卡的主題都截然不同,有像是地獄的地方、破滅的異世界、殭屍(?)雲集的場所,雖然關卡數量說不上多,但搭配上來自各處的角色,還是讓題材的豐富度有一定提升,不會很侷限於典型克蘇魯式的流派

或許從某種方面來說,本作在美術設計上所擷取的元素有點流於表面,沒有體現出太深刻的設計與考究,展現形式也有些刻板印象的要素在,但如果單從風格營造的角度來說,筆者會覺得美術方面帶給了玩家相對豐富的體驗,儘管品質可能不是太好,但能讓人留下深刻的印象。

可以打水母(?)的倖存者遊戲相信不多

武器合成系統特別

雖然PC上的倖存者遊戲已發展出各式各樣的武器或者技能系統,但手遊平台的倖存者遊戲多半仍較為僵化,採用吸血鬼倖存者式的主副武器合成系統的偏多,儘管這套系統並沒有不好,但太常見到難免還是會有些乏味。而重返深淵所採用的武器系統雖然也有一些受到吸血鬼倖存者影響的味道,但大抵還是偏新穎,展現了較獨特的趣味。

戰鬥中一次最多可以持有四把武器,單把武器的強化分為了靈魂(但個人比較喜歡直接稱呼為顏色)跟配件兩個部分。配件大多數強化的是基礎屬性的面向,像是攻擊力、攻擊範圍、攻擊數量等等、而隨著功能的解鎖,也可以選擇一些較為特別的配件,像是DEBUFF或者聚合攻擊之類的特殊強化,不過大抵上配件都還是以強化武器的基礎性能為主,一把武器最多可以裝備六種配件。

顏色部分則是本作中最特殊的一個設計,遊戲中有五種顏色的能力可以取得並裝備在武器上(基礎只有三種顏色,需要靠解鎖來取得後兩種)。每個武器都可以裝備三種顏色,當裝滿顏色跟配件後觸碰到寶箱就可以進化武器,這時候會根據顏色的組合而產生不同的進化,分為混合(也就是兩種顏色以上)跟五種純色,也就是一把武器最多有六種進化可以選擇

配件跟顏色的多樣性為本作的BUILD構建帶來不少空間,可以根據想走的顏色方向在過程中選搭合適的配件,玩出多樣的玩法。比較可惜的是,因為本作的武器平衡性有一定問題,導致實際上有足夠強度的武器進化並不多,因此限制了玩家的選擇,稍微扼殺了這個很大的特點。不過儘管存在這樣的性能問題,但這套武器系統無疑還是相對新鮮的,在剛上手時會有一段甜蜜期,想去嘗試各種武器的搭配與進化,帶來有趣的體驗。

"重返深淵"聖光之槍
體驗不同的武器進化是本作很大的樂趣

武器平衡性相對差

正如前面所說,本作的武器平衡性存在一些問題,如果弱的武器只是相對沒有強的武器強,但還是過的了關,那倒還沒什麼,然而本作有一些武器甚至是到了很難過關的地步,就讓遊戲的自由度受到影響。

武器平衡的議題大概分成兩個層面,一個是不同武器間的強度差異問題,只有部分的武器強度比較足夠,多數的武器都較為普通,單純只是這樣的話其實還不是太大問題,因為這個狀況在很多倖存者遊戲都是存在的。讓這個問題雪上加霜的是,本作因為戰鬥系統較仰賴第一武器(第一武器會有較多的成長機會,可以較快進化,並且戰鬥中有較長時期需要單純靠第一武器戰鬥)的關係,就導致只要角色的第一武器不夠強,就會玩得比較辛苦。

另一個比較令人詬病的則是同個武器的不同進化強度懸殊很大,以女主角的武器為例,藍色的進化明顯強的可怕,不需要特別透過配件的配合也能高頻率地造成超過半個畫面的輸出,紅色相對就差了一點,偏向單純的護身武器,亮點不足但還能接受,但綠色就顯得有些尷尬,甚至很難說有沒有比不進化還強。這樣的強度差距問題普遍存在於各個武器中,使得玩家當不同顏色都玩過一輪後,很大機率就會只能選擇用強度合理的進化。

"重返深淵"藍槍
相信光看都能感受到這個武器的不可理喻

有趣的局外成長多但也偏農

說到重返深淵中的局外成長要素,那真的是數量相當繁多,以手遊的標準更是如此,這些局外成長起到了潤滑遊戲體驗的功能,本身也能當成收集要素的一環。

在局外成長之中,飾品跟雕像是個人認為比較中規中矩的,雖然對角色的性能有一定影響,但這些面向的設計在其他遊戲多少看得到,相對不那麼新穎,相比之下,空投跟飲料的系統就明顯有特色一些。空投本質上可以理解為一次性的戰力增強道具,這本身在倖存者體系就不是常見的設計,其內容物更是有著很多不可思議的東西,像是地獄水餃、星星囚籠等等,單是看名稱就很有趣,讓人有想要收集的慾望。飲料與空投大致類似,也是一次性強化道具,但調配的過程比較特別,收集配方並且混合奇怪的原料們,最後做出喝下去有副作用的飲料,很有符合世界觀的要素存在。

不過也必須說,這些局外成長的元素雖然讓遊戲的內容更豐富,但也是增加了要農的東西,多少讓遊玩負擔重一些。而在這部分還存在一個更深層的問題在於,農本身其實不見得是缺點,畢竟倖存者遊戲本來就是一個以農為樂的遊戲類型,但部分資源較大程度地受到系統把控,形成一個不給農的狀況就讓人有些不適。雖然考慮到手遊的經營模式,這樣的資源把控本來就是手遊倖存者的常態,並不是不能理解,但可能有的玩家就不太能接受這樣的作法,這就見仁見智了。

喝了飲料會讓畫面周圍躁動起來,這果然是不該喝的東西吧

角色跟武器較難解鎖

對於倖存者遊戲來說,新功能的解放節奏是影響玩家會不會持續遊玩的重要命脈,並且理想的「新功能」最好能夠讓玩法產生質變,而不單純只是基礎數值的成長。就算真的只是基礎數值的成長,也至少應該要是復活次數、發射體數量、攻擊範圍這種較容易有感的部分的改變,而不能是血量、攻擊力這種參數的變化。這件事聽起來可能理所當然,但非常多的倖存者手遊並沒辦法很好地處理這個議題,導致玩家的遊戲時長被影響。順帶一提,這裡說的新功能並不見得侷限於一定要是整個「功能」或者「系統」的解放,單個技能的解放、裝備的取得、角色的新增等等,只要能對當前的遊玩產生影響都包含在內。

從前一點的討論可以得知,其實本作的局外成長算多樣,縱然有一些收集上的問題,但依然為遊戲增添了豐富度。不過可惜的是,這些局外成長比較沒有撼動到玩法本身,或許部分的飲品及空投能局部地讓遊戲裡的一些過程產生變化,但影響並不全面。比較能從根本上讓遊戲產生變化的關鍵還是在於角色以及武器兩個部分,而這方面存在較多解鎖上的麻煩,正是本作很關鍵的短版所在。

先說角色的部分,角色採用抽取制這點本身就有點微妙,在一般的遊戲這可能不算問題,但以倖存者遊戲來說就是大幅地減少玩家的體驗豐富度,加上抽取角色用的財貨很難拿,就讓取得新角色非常困難。武器除了在取得上存在問題外,育成也是一大難題,想要解鎖武器的最後兩種進化就要先得到指定的角色,並且將影響力練到一定程度。考慮到角色本身就不好拿,影響力又很難練,就讓武器要解鎖後兩種模式是一個很大的考驗。

角色跟武器在解放上的諸多限制導致遊玩體驗有一定的負面衝擊,讓玩法上的多樣性被減少。而除了實質面的影響外,當一個遊戲有角色可以抽,但抽卡財貨給的很少,角色取得機率又低,其實就會讓部分的玩家心理有不舒服的感覺,進而減少遊玩慾望,這樣的狀況更是很難被撫平的。

"重返深淵"機率
考慮到財貨的稀少,這個抽卡機率真的是相當可怕

優缺點都明顯的倖存者遊戲

綜合來說,重返深淵真的是優缺點都很極端的一款作品,這多少導致了評論上很難覆蓋所有人的想法。如果是重視主題的玩家,本作採用的克蘇魯題材無疑是市場上少見的一邊,能帶來不錯的新鮮感。如果是比較關心戰鬥系統獨創性的玩家,那麼本作的武器系統的確很是特別,體驗很獨特。對於前述兩種類型的玩家而言,可能就會給予本作較高的評價。但如果是較重視遊戲長期體驗以及內容平衡性的人來說,過農的特質以及不佳的平衡性就能成為給出負評的理由。

因為這樣正反兩極的特質,其實很難論斷本作到底是優秀還是不優秀,極端來說,如果有玩家認為本作比類噠噠特攻系的遊戲還差,也是可以想像的。只能說以筆者的觀點而言,這款遊戲還是有一些值得體驗的地方,至於那些缺點也是玩一段時間才比較會感受到,初期影響不大,而且根據觀點的差異,那些缺點甚至也不見得是缺點,因此還是要親身體驗看看才會比較準確

總之,個人還是滿推薦可以試試這款遊戲的,簡單地小玩一下應該會覺得滿有趣的,至於玩不玩的久,就比較看個人偏好了。

"重返深淵"小莎拉
雖然前面一直沒提到,但這種人物畫風說不定也能成為特定人士的遊玩理由

武器推薦

這裡主要只談基礎的六種武器的前三種型態,相信這是會陪伴一些玩家較長時間的部分,因此討論會比較集中於此。

聖光之槍

沒進化就有著還不錯的手感的武器,發展方式非常多元,應付初期的戰局相對綽綽有餘,是很穩紮穩打的選項。

生命掠奪(紅)

中規中矩,因為以自身為圓心的招式其實不少,相對沒有特殊性,至於吸血的話,玩到後面會暴死很多時候也不是吸不吸的問題,但還算可以的選項,如果對手沒有藍槍應該評價會更好。

天罰之槍(綠)

輸出模式有些微妙,根據狀況的確還是能打出不錯的輸出,但有點失去了聖光之牆本來安定的防身感。主要是在敵人多或者跑動時有點容易漏敵人這點比較尷尬,跟藍槍比更是如此。

惡靈退散(藍)

性能非常誇張,隨便都是半個畫面的攻擊,而且有著覆蓋跟射出的兩段攻擊,能夠涵蓋到更多敵人,基本上是四種基礎進化裡最好的一個,用過都點讚。

風杖

初期的攻擊間隔有點長,輸出模式也有點微妙,是比較讓人擔憂的地方,真要說唯一的好處可能是可以指定攻擊範圍,但這風又容易亂飄,也不算那麼好用。

塵暴(紅)

彷彿在開玩笑,先不說殘血加傷害這個部分多麼不符合遊戲玩法,輸出模式就只有這麼近的小小的龍捲風,很難想像是進化武器。

自然之眼(綠)

護身型技能,稍微有點尷尬,因為範圍不是很夠,如果跟其他護身系技能一起用可能打不太出傷害,但相對還算可以,缺護身系技能勉強能選。

霜卷(藍)

姑且是初始進化裡還算能用的,雖然性能也不是那麼突出,但至少相對能穩定的打傷害,攻擊範圍可控這點也勉強有一定特色。

一字刀

走位得宜的話其實初期的性能滿穩的,可以穩定的擊殺敵人,也更好撿經驗,不過這個武器比較尷尬的是,一旦在同時有別的強力武器的情況下,很容易完全打不到人,在進化前有一定空窗。

有趣的是一字刀的進化算是滿平衡的,的確每個都不太強,但不同色的進化間能力算接近,比較能夠自由按照喜好來進化。

一字刀.絕命(紅)

攻擊頻率非常高,但追加斬擊這點有些謎樣,輸出範圍略小也是明顯的問題,不過特效相當帥,喜歡的話還算能用吧。

一字刀.繭(綠)

護身類技能,雖然範圍不差而且很能推人,但覆蓋率比較普通,強度根據狀況還算可以。

一字刀.斷海(藍)

高頻率的水平攻擊,其實滿帥的,並且有一定的橫向突圍能力。缺點很明顯的是沒有Y軸攻擊能力,缺突圍系武器的話可以考慮。

螢火蟲

很神祕的武器,輸出模式讓人很搞不懂在做甚麼,隨機性偏高,進化前不是太好駕馭。

火星(紅)

本質上比較接近單體輸出技能,靠近敵人的話能打出一定傷害,不過整體來說還是偏難用。

野蜂飛舞(綠)

無止盡的放出蜜蜂,雖然招式說明很帥的說會吞噬一切,但其實有點癢,很多時候甚麼都吞噬不了,跟紅算是難兄難弟吧。

螢火蟲之夜(藍)

定期在前方射出一軍團的泡泡,突出的地方是能把敵人推滿遠的,攻擊頻率也還不錯,但稍微有些太窄,用來打王還可以就是。另外雖然缺點明顯,但藍色已經是初期的這幾個進化裡相對好用的了。

電弧發生器

雖然看起來是同類遊戲中常見的那種護身技能,但其實有攻擊目標限制,因此太多敵人時是會漏的。為了彌補這個問題,增加攻擊範圍或者頻率的配件就還滿重要的,有機會的話可以優先補這類的配件。

電荷斥力(紅)

性能很單純,就是推人跟打傷害,但意外的還不錯,有很穩定的護身效果。

電網(綠)

攻擊距離變成無限,不過老實說對輸出的幫助有限,畢竟這個武器的問題本來就不在攻擊範圍,以後期的怪物密度光是身邊的怪都清不完了,攻擊距離多遠也意義不大。

等離子軌道(藍)

順風的時候很強,可以自動的精準清掃敵人。平風的話比較普通,不過獨特的優勢是基本上不會浪費輸出,傷害一定會打在敵人身上,喜歡這個輸出模式可以用。

野火三號

偏難駕馭,要跑在怪物前面才能有效輸出,但很多情況是不容易做到這件事情的,等級高一點取得配件後會比較好用一點,就算不太移動也勉強能造成傷害。

爆燃火海(紅)

定期以自身為中心引爆,範圍雖然不大,但輸出模式相對穩定,是初始這幾種進化裡比較靠譜的。

機油沼澤(綠)

輸出模式相對合理一些,但要發揮最大效益反而是站著讓沼澤布滿周邊,使得很多狀況會不是那麼好用。

航空推進器(藍)

設計很有趣,可以衝來衝去非常的爽,但這個武器是沒有防禦配套的,等於完全變成一個高速肉靶,

系統介紹

因為本作中有比較多非典型的功能,加上介面設計也比較特殊,因此這裡就簡單的談一下基礎的系統設計,說明順序由酒館的上到下排列。

武器管理

主要用來管理配件,並且可以選掉不想要的進化,不過因為最少要選三種進化,其實不容易藉此控制進化。配件部分有一些是可以用較簡單的素材購買的,但多數幾乎都是要用抽或較不容易換的,可以根據喜好買一些常用武器的配件來增加趣味性。

空投道具

可以設置道具,在戰鬥中滿足條件後就會投下,可以消耗資源來增加格子或者加快投的速度,但缺錢的話可以不急著升。空投的道具很難說是不是一定有用,有一些真的是滿意義不明或者其實不好駕馭的,根據需要可以謹慎使用就是。

另外,雖然空投是消耗品,但不太需要省,一方面是總量其實沒那麼少,另一方面是屯在那反而失去意義,況且多數空投對戰局的顛覆能力有限,更是不需要省。

管家

切換角色的地方,調整飾品跟升等也是在這,需要特別跑來這裡才能調整這些東西屬實是小麻煩。

飲料

每天可以領一杯免費的,雖然飲料幾乎都有副作用,但大致上還是利大於弊,可以把飲料用來推關或者打較難的關卡。

雕像

主要的局外成長所在,是提升能力的關鍵之一,資源夠就盡量可以來提升。

總評

優缺點都很明顯,克蘇魯系主題以及特色的武器進化系統是很大的優勢,但偏農又不好的平衡性也是較大的短版。如果只是短期遊玩的話,缺點其實不會太明顯,因此滿建議下載來試試的,至於要不要長久的遊玩,就比較看個人的偏好了。

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