因為想不到怎麼開頭所以直接上結論,”巫師冒險記”的確存在一些對法術元素的特化,也有展現出施法方面的少見設計,但整體體驗仍然與常見的爆抽掛機系遊戲雷同,沒有甚麼特色,除非真的很喜歡這個題材,否則遊玩的優先度不高。本文除了心得外,也提供育成方針、技能選擇、每日必做等攻略。
遊戲介紹
隨著爆抽掛機/OO養成類遊戲在市場上越來越多,同類作品間的競爭日漸激烈,內容標準亦不斷地上升,如果遊戲不具有較高的品質或者夠特別的題材,許多玩家可能根本沒有興趣嘗試。今天要談論的這款”巫師冒險記”就是這樣有點尷尬的作品,其遊戲性相對有限,難以跟當今流行的競品們對抗,題材面的特殊性也沒能很好地跟內容結合,讓遊玩的優先度有所下降。

在劇情方面,巫師冒險記其實說不上甚麼劇情,只大抵說明了主角是一個落第的巫師,為了想證明自己的實力而踏上旅途。關於這個部分唯一想吐槽的是,如果以晉級試煉碰上的敵人作為標準,在無師自通的前提下,主角無疑是遠超凡人的魔法師了,甚至還應該被按上個四大元素使這種稱號,這樣都能被拒於門外,真是不可思議。

美術部分是走一個可愛系的路線,從角色到怪物的設計都偏俏皮,呈現相對輕鬆的感覺,整體還算精緻,比較明顯的短版則是在技能部分,沒能延續可愛的風格,稍微缺乏了點夢幻感。關於這方面也有一個想吐槽的地方是,明明是主打可愛的遊戲,作為第一關主要怪物的史萊姆卻明顯是整個遊戲最不可愛的,這真的不會讓追求可愛的玩家直接離開嗎?

在玩法方面,本作的內容為很典型的爆抽掛機類,玩家可以透過大量的抽次來取得裝備以及技能,並憑此作為角色強化的主要管道,同時搭配以掛機系統為核心的資源取得系統進行育成,養成出具有強大戰鬥力的角色。相較於其他競品,本作沒有在玩法上作出太多改變,僅在魔力、施法速度等等有巫師感的元素做了強調,並且有著不算少的法術,看得出有想要配合主題去設計的野心。不過就結果而言,這些特色並沒有帶來太多內容上的改變,遊玩體驗還是與多數同類遊戲沒有明顯差異。

總的來說,巫師冒險記的亮點的確較為不足,作為主要特色之一的魔法系統沒有很好的發揮,其內涵甚至不如一些不將魔法作為主打的競品,此般主力系統的平庸加上其他內容的不盡理想,大幅削弱了本作的可能性。最終,本作唯一還算優點的地方只有畫面可愛,但美術風格其實並不見得能作為賣點,畢竟美術優秀在這個很卷的時代只是基本,玩家也不見得會簡單地被這種表面的元素所吸引,還是需要其他內容的配合。結合上述總總,本作的前景還是比較讓人堪憂的,如果沒能做出大幅度的改動,或者碰上很好的市場機運,大概很快就會被埋沒在眾多的遊戲中。
只推薦給很喜歡這個畫風或者巫師題材的玩家。
遊戲特點
美術風格還算可愛
雖然這可能是相對表面的一個部分,但也很難否定這幾乎是本作少數拿得出手的亮點,雖然在現在這樣的年代,美術要處理地精緻並不難,甚至可以說是基本,但因為市場需求的關係,以可愛為主打的作品相對小眾,因此可愛系的作品還是有一定的空間。
不管背後的理由如何,在巫師冒險記中確實有著比較輕鬆可愛的氛圍,高彩度的用色讓畫面有著很好的明亮感,進而讓遊玩時能感覺相對放鬆。Q版的人物與怪物外型也讓風格主調更為鮮明,其中人物的造型採用了有點復古風的紙娃蛙風格,也是讓人有些記憶點的特色。
比較可惜的是,因為遊戲內的要素不是很多,就導致美術這方面也沒有太多在人物跟怪物外的東西可以發揮,甚至法術多數還不太可愛。這樣的狀況也讓美術可愛這個優點變的稀薄,更不容易憑此吸引人。

典型的爆抽掛機系
就內容而言,本作是一款非常典型的爆抽掛機系遊戲,也有的人可能會稱呼其為OO養成系,雖然到底怎麼分類這種遊戲可能還有爭議,但這套玩法無疑是當前市場的主流之一,相信很多人都接觸過。這種類型的遊戲大抵有著幾個關鍵要素,其中,超大量的抽次以及鼓勵在線掛機的體系是很核心的判斷標準,而遊戲的內容主體即是透過多樣的系統進行育成,享受浮誇數據增長的同時最佳化角色的BUILD搭配,以自動戰鬥為主的形式在沒有明顯終點的前提下不斷推關。
也如同前面所說,這個玩法的作品數量非常多,要在這個日漸飽和的市場中突出並不容易,想要成功無非就是靠著幾個點,不是要有著超越常理的品質,就是可玩性非常高,或是主題性非常特別。而雖然能努力的方向看起來很明確,但真的要做好其實並不容易,除了優秀的元老級作品外,能後來居上的作品屈指可數。
而就算只跟新興的作品比較,巫師養成記大抵也還是較為平凡的一款,的確遠遠說不上爛,也存在著一些有特殊性的元素,但競爭力明顯不足,後面也會慢慢詳述其問題。

有與主題相關的特色但發揮不理想
相對其他競品,本作比較有特色且跟主題連結的設計大概有幾個,首先是有著施法速度的要素,這在同類遊戲中是相對少見的參數;其次則是需要對魔力進行管控,有魔力要素的競品其實不少,但淪為虛設的也不在少數,因此姑且還是算相對特別的設計;最後則是有著數量較多的法術,並且存在一些純數值外的成長要素。
透過上面的描述,可能有的讀者已經能猜到問題所在了,在施法速度跟魔力這方面,儘管並不是每個競品都會納入這些元素,但這始終不是太新穎的設計,就使得如果沒有更進一步的特化,就不容易憑此產生跟其他作品的差異。結果來說,因為這兩個要素的相關設計偏向保守,導致在本作中的影響充其量只是在配置法術時需要注意魔力的平衡,然後升等要分一些點數給施法速度,並沒有形成很明顯的體驗改變。
法術方面的問題就比較複雜,相對優秀的點在於本作中可以將重複的法術進行突破,藉此產生一些功能面的變化,雖然大多數的變化都較為固定,以範圍、冷卻、持續時間等性能為主,但也有少數有著特殊加成或者被動施放等較具特色的變化。對比多數競品來說,這樣的技能設計其實已經相對特別,讓技能的成長不只限於數值競逐,但如果是要跟頂尖的競品比較,這樣的成長系統又有些不足,並且法術在成長系統外還有著很多樣的問題,導致競爭力更為不足,這點會在下一個節次更詳細的說明。

魔法算多但也同時沒那麼多
如果從數量來看,本作中的魔法總共有四種屬性,每個屬性有十個魔法,相當於總共有四十個魔法,是個遠超多數同類遊戲的數目。但熟悉遊戲的人也知道,討論這種東西只談論數量而不談論內容意義不大,若不同法術只是換個顏色或者外觀,那其實跟是同一種法術差不多。
就法術的輸出型態而言,其實本作的法術設計姑且還是算多樣,沒有很明顯的換皮存在,使用時在視覺上能感覺到是不同的法術。但如果深入到更本質的功能面來討論的話,法術在使用情境上就沒有那麼多元,除了極少部分的特殊法術外,多數法術都是功能性雷同的AOE,不能說不存在差異,但相較不足以單憑此構建出多元的BUILD。或許單個法術的設計還算可以勉強過關,但法術間的連結性設計就比較差,整體相對缺乏功能性或者型態的搭配,頂多是增傷上存在連動。這樣的技能設計模式使得玩家在搭配時,除了特定的強勢技能(神之冰球)有著較明確的放入價值外,其餘的法術怎麼組合都沒有太大區別。而關於法術搭配還有個更尷尬的點在於,從最終裝備的設計方向來看,官方是希望玩家玩純屬的,但這一方面會削減本來就很弱的BUILD性(純屬相當於10個法術挑6個,比混屬更沒有可玩性),另一方面又會讓玩家很難搭配(因為純屬的技能間設計普遍較像,就會產生性能的短版,並幾乎綁死要神話法術)。
法術除了前述的設計問題外,相關的配套也有一些缺憾,像是法術欄只有六格、高稀有度法術太難取得、法術的成長系統有些嚴苛並且深度不足,這些都進一步讓法術方面的可玩性下降。也使得實際遊玩時,除了面對高防或者元素弱點敵人外,沒有那麼強的誘因讓人不斷嘗試不同的法術編組,結果就產生了雖然法術很多,但體驗並沒有相應地多元的狀況。不過還是必須要說一下,其實這整套法術系統並沒有那麼差,甚至以同類遊戲的標準至少有中等左右的等級,只是因為這是本作中唯一有可玩性的系統,才會抱持較高的標準看待。

對巫師的詮釋太侷限
雖然這部分可能會有筆者要求過高的成分,但我想很多人也有類似的想法,那就是本作對於巫師題材的理解似乎有些侷限。橫向對比其他巫師、煉金術師、精靈使等類似題材的作品不難看出,其實攻擊法術的使用只是主題營造中的一支,還是需要其他系統的配合才能很好的發揮主題性。
就法術來說,戰鬥外的法術元素其實才是巫師或女巫系作品的亮點,過度地側重於元素攻擊法術,就很難跟競品拉出差距。當然,要在這種爆抽掛機這種品類的玩法中要求太多戰鬥外的元素自然有不合理的地方,那或許就可以展現出更多在戰鬥系法術的創意。混合屬性、進階屬性、特殊屬性、召喚術、變身法術等等,光是同類遊戲中就有很多可以借鑑的方向,並不是說用四大元素作為設計基底不行,但本作中的呈現難免顯得有些基本,讓遊玩的期待感有所不足。這點其實真的滿可惜的,畢竟許多法術至少已經展現了較多元的輸出樣態,或許哪怕只要在嘗試賦予一些附加的特性,就有可能讓遊玩起來更有趣。
而在法術之外,使魔、調和、素材運用等等也都是巫師或女巫題材常見的元素,甚至這些系統也的確在一些競品中存在,但本作中完全沒有嘗試發展這方面的內容,就讓可能性更侷限了一些。的確,如果將這些系統生般硬套的放入爆抽掛機類遊戲中肯定有些奇怪,系統太複雜也有可能反而破壞了這種玩法的美意,不過像使魔或寵物這種同類遊戲中普遍存在的東西,或許還是能考慮納入的,有個養貓之類的功能搞不好就能吸引一些看中主題跟可愛畫風的玩家。

內容相對制式細節卻又不夠好
前面提了不少關於主題性方面的想法,也對以法術為中心的戰鬥系統有一些談論,不過或許有的人會覺得,以這種玩法的遊戲來說,那些主題就只是個引子,沒有必要一直深究於主題上的東西。的確,本來就不是每個遊戲都一定要注重內容跟主題的媒合,也甚至很多名作級的競品內容跟主題是八竿子打不著,而會這麼在本作中執著於這些事,無非也就是因為本作的其他地方真的是比較平庸,才會在主題性上有更高的追求。
如果排開主題的東西不看,本作的遊玩內容就只是持續抽著只有數值上升,沒有功能性差異的裝備,點著應付性的能力值,打著敵人型態差不多的關卡,這就讓遊戲體驗不是太有趣。不可否定這些點算是爆抽掛機類遊戲常見的潛在問題,但優秀的作品就是可以靠著細節的打磨去稀釋這些重複感以及變化性的短版。
如果是玩家在玩了一陣子後覺得沒東西玩,其實無可厚非,長程遊玩本來就是這類遊戲的難題,但本作是在相當早的階段就讓人感覺新意不足,並且也沒有誘因很強的目標可以追逐。最強的裝備只是多了屬性傷害,最高稀有度的技能難拿到有點讓人想放棄,技能突破的育成週期太長,這些點都讓人有些堅持不下去。而系統面的零星的缺陷更是減少讓人遊玩下去的慾望,引導任務設計不良,數值分配缺乏深度,成長曲線設計不夠平滑等等,都是看似微小但影響玩家至深的缺點。

主題性不強同時遊戲性有限
其實從前面的內容大概就能看出,巫師冒險記並不是完全沒有亮點,其在有著典型可愛畫風優勢的同時,在法術這塊的設計甚至還超越了一些競品,然而這些亮點又不太足以讓作品產生關鍵性的吸引力。與之相比,缺點方面帶來的負面影響又相對顯著,這方面比較細節的東西前面討論過很多了,就不再贅述。
而在缺點較為明顯的狀況下,直接性地導致本作玩起來讓人覺得跟其他同類遊戲差不多,然後流程沒有特別暢快,硬品質也沒有比較高,對於追求內容穩定或者作品名氣的大多數玩家來說,遠遠不如去玩較經典的那幾款。而對於喜歡嘗鮮的玩家來說,因為這個品類的遊戲真的出的太多太快,又普遍需要花時間玩,就也不見得會選擇這種較為中庸的作品來嘗試。
總之,如果不是真的很喜歡這個畫風,或者是一定要這種類型遊戲的每一款都要玩過的狂熱者,可能是可以跳過這款作品的。有餘力的話也可以下載下來試試,大抵放置個兩三天左右就能感受到大致的內容方向,要不要繼續玩就看各人了。

法術推薦

關於技能這部分,最重要的考量其實是身上的裝備,假如已經玩到有最頂裝備的地步,建議就以對應屬性的法術作為主力(當然這也與神話法術的取得狀況有關,這裡假定有最頂裝備應該就至少有該屬性兩種以上的神話法術了)。如果還沒有取得這個級別的裝備,那麼就可以以身上技能的覺醒等級來抉擇,因為覺醒對於技能強度影響很大。如果真的都差不多的話,也是可以純粹以喜好來抉擇,不會差太多。
而在更詳細的搭配部分,考量到性能的平衡,以純屬為核心,然後搭配少量的他屬強力技能弭補短版是不錯的方向。其中有一個比較需要注意的點是關於魔力的平衡,盡可能讓技能能持續循環不空魔,也是較為重要的一個訣竅。
考慮到神話技能的難拿,多數玩家應該還是會以傳說以下技能來建構BUILD,因此這裡的說明會以傳說以下的搭配為主,有傳說技能的話可以適當的替換。
最後,雪球這個技能非常強,任何流派都值得擁有,有缺魔的問題都可以靠這個技能解決,假如發現自己的搭配會卡魔力,不妨換一格給雪球試試。
火
以燃燒為主的法術體系,非常進攻向,也有著還不錯的段數。比較好用的技能以火焰新星、熔岩領域、淬煉為主,根據狀況可以再加選一個烈焰衝擊或烈焰降落,其他格子就放神話技能或者它屬強力技能。
火焰斬擊
雖然有小技能好覺醒的優勢,但數據面來說跟功能類似的火焰新星比沒有太大優勢,偏過度用。
烈焰衝擊
依靠灼燒其實傷害還算可以,相對偏打王用一些。
爆破連擊
攻擊範圍非常小,而且體感對王的控制力也不強,有點搞不懂用途的技能。
火焰新星
輸出模式不差,但稍微需要覺醒等級支撐,至少二星後體驗會比較舒服,範圍達到一個較能接受的地步。推人這部分就不用太期待,當送的就行,沒有太具體的保命能力。
烈焰降落
輸出是打隻數這點有些侷限,不過段數姑且算多,在面對打次數的關卡能用,其他狀況相對普通。
熔岩領域
相較於淬煉整體差了一截,不過有著較短的冷卻跟較長的覆蓋,同樣是很不錯的輸出技能。
淬煉
有著還可以接受的攻擊範圍以及超高的段數,打王跟小怪都很不錯,反正怪總會自己貼上來,很優秀的技能。
冰
以控制跟輔助能力為主,本身較難組純屬,要組純屬就會比較仰賴神話技能,不然會以打工為主。擁有全遊戲最強等級技能的冰球,需要控制的話可以選擇終極冰凍,小技能來說冰刺可以弭補一些遠程的傷害能力,都滿適合用來填補其他屬性BUILD的漏洞。
雪球
神級技能,提供高覆蓋率的魔力回復,而且補的超級多,還送了一些減傷,純屬沒有理由不帶,甚至跨屬的價值也很大,只要會缺魔都可以考慮用。
能量吸取
本來應該要是很不錯的技能,但因為是冰,就顯得比較尷尬,以冰屬自己不可能不帶雪球的前提下,這個補魔就顯得意義不大,如果是別的屬性肯定大有可為。
冰河時期
高覆蓋率的控制兼增傷技能,比較看個人喜好,畢竟確實很容易觸發增傷,但本身近乎沒有傷害,就比較難說是不是真的值得。
冰箭
輸出模式非常好,並且冷卻也很適合這個定位的技能,是冰裡面少數有較合理進攻能力的技能,甚至玩混屬的話,也能當成小技能來使用。
雪花刺
很爽的技能,雖然範圍不大,但視覺感很好,並有著較平衡的段數跟傷害,以純冰來說還行。
雪人
其實輸出型態不那麼理想,以傳說標準來說會希望更強一些,但因為冰系傷害技能比較缺,如果玩純冰可能還是得放。
終極冰凍
輸出較為普通,但控制力很驚人,連王都可以有效的封印住,加上範圍又很不錯,很值得放的技能。
雷
以小技能為主的屬性。較有亮點的意外的是低稀有度技能,閃電火花有著很高的段數跟不錯的輸出模式,可以用在需要打段數的模式,電流連擊則是遊戲中少數可以加強機動的技能,兩個技能都很不錯。
閃電火花
以高級技能的標準來看,輸出模式其實滿理想的,段數也算很高,意外是很堪用的小技能。
電流連擊
雪球外另一個具有很強打工價值的技能,可以彌補近身技能打不到人的問題,也可以加速清怪,機動力不足時可以考慮。
閃電切割
看起來很帥,不過攻擊頻率並不那麼高,輸出模式也不夠理想,但以搭配電流連擊為前提的話,倒是還算能用,少數電系技能沒有限制攻擊數目的。
閃電續發
敵人很多時比較強,不過在雷系裡面這種樣態的技能比較多,競爭略激烈。
磁力炸彈
性能其實本來理論上應該要不錯的,又控又有增傷,但範圍真的有點小,就導致不是很好發揮。
電磁針
以小技能的想法來看其實滿不錯的,並且比雷霆召喚更能延續雷屬性技能的一體性,是可以考慮打工的技能選項。
雷霆召喚
該怎麼說呢,因為定位比較偏向小技能,所以縱然是傳說,還是有點不起眼。倍率本身不低,但範圍太小,相對不是很好發揮,打王時候比較用的上。
土
以異常狀態為主的體系,整體較為封閉,以內部搭配為主。較有打工價值的只有沙塵暴,搭配任何設置型技能都好用,其餘的技能雖然也不壞,但功能性較單一。
劇毒泥沼
是純DOT性質比較吃虧,不然單論覆蓋率以及攻擊範圍還滿強的,有著中間以上的舒服度,在純屬裡還不錯。
嗜血荊棘
相對沒什麼亮點的技能,不論打工或者在純屬功用都較有限。
蔓生植物
不起眼但意外的很不錯,有著很高的覆蓋率,也能跟沙塵暴打配合,四星加範圍後會好用一點。
滾石
可以打很遠的敵人,輸出模式很不錯的選項,雖然跟土的整體風格不搭,但還算可以接受。
沙塵暴
算是土很核心的技能,可以將怪控制在一定範圍,來配合土系以設置為主的戰鬥風格,偏純屬編成中必放,也有一定打工空間。
沙蟲監牢
偏純屬的技能,雖然其他屬性不是沒有狀態異常,但只有土屬性幾乎每個技能都能上狀態,在純屬編成裡是不錯的輸出來源。
岩石之刃
強力的控制技能,跟定位類似的終極冰凍各有優劣,終極冰凍比較快且範圍大,而岩石之刃痛很多。個人不是那麼喜歡岩石之刃,跟土屬性以設置為主的風格不太搭,用起來有些不暢快。
育成方針

其實本作的育成相對不複雜,但還是簡單談談相應的要點。
能力值
強化能力值
總共有三種貨幣,大致上可以用價格平均點就好。其中比較重要的是每秒恢復法力這個,可以適當的多點一些,否則就算在有雪球的前提下,依然很可能無法讓魔力持續足夠。
特性強化
2PT以上的相對優先,消滅敵人回血可以適度的點一些,看打小怪的狀況決定點多少。施法速度可以參考左邊的施法時間減少,可以先堆到個150%左右就好,更多的話邊際效益會比較明顯一些,等等級高了再繼續補。減傷在低減傷時收益較高,前期可以適度的點。其實這個部分設計的有點坑,點甚麼收益都不明顯,不用考慮的太仔細也沒關係。
可以專門留一個分頁點加經驗跟錢,作為推關推不下去時掛機用。另外關於特性,早期還有一個小技巧是,可以隨時保留一些特性點用來解引導任務,不然有時候卡住會滿難處理的。
升階
能打就打,強化很明顯。
法術
法術的強化主要分兩部分,覺醒就是吃重複素材,通常建議還是把技能都覺醒到滿,不要為了那一點咒術書而太早開始賣技能。強化的話建議只強化較主要的技能,雖然強化財貨沒有那麼缺,但能省一點總是好的。
裝備
就早期而言,項鍊的重要度是最高的,其次是法杖,最後才是戒指,而隨著進度的推進,法杖跟戒指的重要性會依序拉上來,在抽裝備時可以參考這樣的順序來取得,嫌麻煩的話也是可以平均抽就是。
而裝備在強化方面主要需要注意的是蒐集效果,這是只要持有就能加的能力,當裝備強化或精煉都可以提升蒐集效果。而當裝備的稀有度達到一定程度時,就不容易靠把裝備疊起來以此上合,這時候就可以不要把較低稀有度的裝備合成,而是慢慢把強化跟精煉點滿,來提升角色的全體能力。不過因為強化素材算有些緊,還是要適度分配強化當前穿的裝備以及沒在穿的裝備的資源。
符文
抽取跟嚴選的成本都不小,早期可以適量的用鑽石抽一些(在商店可以買符文礦石),但不建議過度抽取。
每日必做
- 升等角色並用掉所有的錢跟特性點。
- 根據狀況上合裝備,懶得處理就一件合成,比較講究的話可以留要精煉的量。
- 商店購買五種副本票卷,每週加買神秘布料,其他商品根據需要斟酌,雖然買下來有點貴,但玩到一個程度後,花在商店一定比花在抽取值得。
- 打滿所有副本模式。
- 根據狀況決定要不要看廣告抽卡,很討厭看也建議至少抽符文。
- 使用免費的快速狩獵、魔法時鐘、星星骰子。
- 上述事情做完之後再稍微掛機一下就可以回報每日任務,達成最底線的育成。不過如果想養成快意點的話,就算不想在線掛機,還是建議至少要推關推到推不動為止。
總評
題材與內容的連接不夠強,系統面只有法術設計稍微有亮點,其餘都相對平庸,跟其他競品相較起來並不突出。除非是很喜歡這個主題或者畫風,否則遊玩的優先度不高。
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