“SNK 格鬥世代”是以SNK旗下IP為題材的養成遊戲,遊玩起來是同類遊戲的超級縫合怪,本身的特色有限。本作的劇本不算差,能看到不同作品間的角色互動對於粉絲也算是很有趣的體驗。整體偏粉絲向,只推薦給粉絲或者很喜歡這類遊戲的玩家。本文除了心得外,也提供系統解析、每日必做以及初期攻略等部分供想入坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
“SNK 格鬥世代”是一款匯集了SNK旗下作品的跨IP連動遊戲,能夠實現角色們的張飛打岳飛是本作最大的樂趣。

故事描述在橫跨次元的「格鬥城市」中,各作品的角色們將圍繞著「魔方」進行爭鬥,並一步步揭開在這個世界背後的陰謀。可能因為全部都是同一個體系旗下的IP,因此在劇情的銜接上其實算相對合理的,因此本作的劇本算是可以期待的一個部分,同時也起到了一些讓人想繼續推主線的動力。

本作在美術的部分則算是表現的有點難以評論,在介面或者過場演出部分真的是相當用心,多樣的形式配合很細節的內容確實讓人覺得驚豔。不過比較關鍵的角色部分,則有些畫風不統一以及相對非主流的問題,當然整體影響不是那麼大,但就是略為增加了吃電波的要素。

遊戲方式則是比較典型的佈陣戰鬥,角色自動攻擊並施放必殺技,操作性有限,主要仰賴角色的練度以及軸的控制決定勝負。育成部分則是典型的大雜燴,養成項目偏多,不過有採用養在格子上的系統來漸少替換角色的困難。

總的來說,本作如果以這種類型的遊戲來說,其實做的不壞,劇情以及美術都有一定水準,系統跟育成面說不上很優秀,但至少算及格。不過畢竟是使用了這樣的IP,總可能會希望遊戲模式可以更動作或具互動性,可能確實是不那麼符合期待。
只推薦給SNK粉絲以及喜歡這類類放置類的布陣戰鬥遊戲的玩家。
∥遊戲特點
IP本身很有獨特性
作為IP改編遊戲,本身自然有一定吸引力,不過在這款遊戲能不能見效確實也不好說就是。一方面是遊戲IP在客群的指向性上是比較微妙的,喜歡一款遊戲並不代表會對他的全部照單全收,另一方面是不得不承認,在格鬥遊戲相對式微的現代,這幾個格鬥IP的影響力肯定是有所影響。
綜合這些要素來考慮的話,本作要以IP來吸引人,個人認為是有些吃機運的。是否能吸引到喜歡侍魂、KOF等遊戲的玩家,並且這些玩家是否會接受從一個格鬥遊戲玩法變成養成布陣類的轉變,都是本作可能面臨的考驗。
從另一個方向看,如果是對這些IP毫無了解的玩家,個人認為體驗上也同時會稍微打折扣,雖然劇情並不會因此看不懂,不過對於一些設定或彩蛋可能也就比較沒感觸,會比較可惜一些。

畫風莫名變化多端
這點可能算是本作的一個小問題嗎,但不是太嚴重,角色們的在遊戲裡的美術表現算是有機會發生一些畫風上的突變的。
角色的立繪、建模以及插入演出的外型都有一些程度不等的差異,其實觀賞起來是沒什麼影響,但對角色的外型的一體性塑造會有些問題。

劇情意外合理
屬實是比較意外的優點,畢竟這種跨時空亂鬥的劇情構成其實是比較難掌握的,但本作一定程度上的是有說出一個相對合理的故事。本作將故事設定在本身就是在時空之間的都市裡,使得所有人都是穿越來這裡,迴避了在原生世界的一些議題。並且故事的核心議題其實比較單純,「圍繞著某項神器舉辦的武鬥會以及背後的陰謀」無疑是很套路的劇本,但也因此可以更把重心放在角色的設定以及互動上,再適度的引入一些原有IP的設定就能讓粉絲很開心了。
不過這始終是一個相對的標準,僅是在穿越系裡面算是有一定的水準,真要講頂多就是比較中規中矩的程度,並沒有到值得為了劇情來玩的程度。

美術表現有趣
這裡說的美術比較不是單指角色的立繪甚麼的,而是整體的一個畫面氛圍,會感受到在美術上是有點意思的。在插入演出、過場畫面甚至是整體的界面都算是在有自己風格的基礎上維持一定的水準。同時本作也有一些精緻的細節,像是一番街這個地方就滿有趣的,可以看到懷舊的像素風表現。
不過如同前面說的,本作在各個介面的畫風統一感其實不是很夠,會導致縫合感更強。未來感的格鬥之城,Q版的八極大廈,像素風的一番街等等,這些內容單獨看美術都不會太差,但結果論來說,說好聽是表現多樣,但比較負面的部分確實也是讓風格有些割裂。
整體來說美術還是算是及格,而且比較偏向一些細節處理得不好導致有些可惜,不過確實也不到說很值得為了美術表現入坑的程度。

戰鬥模組有一定水準
這方面不確定有沒有對既有作品的素材做一些沿用,但模組在攻擊動作的流暢程度或者表現力算是還不錯的範圍。不過不知道為甚麼,在特效的使用上似乎有些微妙,會導致雖然角色的動作本身感覺有力道,但結果多少有些不如預期的感覺。
綜合起來看的話,角色動作本身沒問題,但最終的表現力稍有欠缺,整體就是落在有一定水準,比普通好一點的範圍。

優化稍有問題
這點算是滿明顯的,在跑一些過場或者大招動畫會有卡頓的現象,筆者使用的裝置與平常寫其他遊戲文章用的是一樣的,因此很難想像是裝置性能的問題。
雖然不是很嚴重的問題,但對於很在乎遊戲體驗的玩家可能是可以注意一下的。
在地化有限
真的是滿神奇的,一般來說遇到這種問題,最常見的是簡體沒有轉成繁體或者用語沒有調整等等,但本作的問題竟是日文直接不翻譯。
遊戲裡有一些過場是直接完全沒有後製過的畫面,等於是完全是日文的演出,就算有一些部分後製會比較難,但應該至少也能選擇上字幕的作法,這點上真的是滿謎樣的。

制式的玩法
前面談了不少比較表層的東西,最終還是要回歸到遊戲的玩法本身。結果論來看本作就是一個超級縫合怪,基本上能看到所有同類遊戲會使用的系統,尤其在角色的養成上更是繁瑣非常。
這點上算是真的非常可惜,相信如果是為了IP來玩的玩家,期待的多半不是這麼繁瑣的養成以及零碎的模式,而是能更徜徉於角色間互動的遊戲內容。結果就是本作幾乎沒有自己的特色,完全淪為很典型的「換皮遊戲」,甚至在換皮遊戲裡也是特別換皮的那邊。

整體相對不符期待
如果單以本作相較於其他同類遊戲的表現的話,其實真的不是太差,初期有給到足夠的爽度,美術與劇本也不壞,要玩並不是不行。
但我想最關鍵的點還是在於跟玩家所期待的事情不太一樣,作為一個格鬥遊戲領域裡比較頂級的IP改編,就算是一定要做成這樣的佈陣戰鬥,通常也會希望至少能有一些這方面的系統或特化。像是如果能有「春秋戰雄」裡的那種連擊系統,或者是一些同類遊戲會使用的浮空、追擊之類的系統,甚至哪怕只是給角色更多的動作循環(也就是不是只有普攻跟一個大絕,至少有小技能),都會讓遊戲體驗比較特別。
本作結果上就是採用了比較無趣的系統,甚至角色間的差異也說不上很大,大招一定程度上有做模板化的處理,角色的性能不同主要就是靠被動控制,而且還必須要高突,就使得難得有這麼多不同作品的角色齊聚一堂,但用起來都差不多。
總得來說就是滿可惜的吧,雖然套皮套的是比較精緻了,但還是有滿多缺乏之處可以補強。
∥首抽
原則上本作是不那麼需要首抽類型的遊戲,角色在設計上初始性能幾乎相同水準,比較不會因為有誰而影響遊戲體驗。
∥重要系統
大部分系統都是看到紅點就點,比較沒有挑選的部分,這裡只介紹一些可能會有資源抉擇或者會有疑問的。
格鬥之城︱
打主線的地方,另外也集成了一些功能,像是陣容相關的養成也可以在這裡進行。
陣容/布陣/經紀人
大方向都是有紅點就點一點練滿,素材不算太缺乏,並且因為是練在隊伍格子上,不用考慮角色汰換的問題,所以至少前面是可以無腦的練滿就好,可能只有精煉材料會比較缺,可以優先給相對主力的角色。
布陣部分除了讓防的站前面外沒有太大的技巧,不過要注意的是防的在練度不高的時候其實也沒有多坦,很容易淪為犧牲品。比較簡單易用的始終是技角,對於能快攻結束戰鬥的狀況很不錯,另外可以考慮讓技的站前排,相對其他定位的角色不容易大招都沒開到就死。
歷險
奇遇的部分就是玩一些小遊戲,通常不難可以簡單的解掉。探索則是一個比較方便的功能,可以自動判斷身上的角色還需不需要對應的素材,可以快速且方便的花掉體力以及刷素材。
一番街︱
有趣的資源取的管道,可以零星的取得資源。
飛鏢/烹飪
都是比較簡單的小遊戲,其實亂玩也沒關係。飛鏢其實很單純,蓄力條幾乎直接對應高度,想打幾層的獎勵就蓄力條多高就好。烹飪比較複雜,沒有一個真的很明確的邏輯,但可以參考NPC的對話。兩個小遊戲都能拿石頭,因此還是建議要記得玩。
角色驚嘆號
比較容易忽略的,NPC頭上會有驚嘆號,可能會玩一些小遊戲或單純對話,主要是拿好感度物品。
道館
依照角色開放來獲得能力加成,有紅點就點一點就好。
街區漫步
通常是每天最後來解的,根據需要來選擇需要的素材。
戰幕︱
接近於日常副本的模式,可以獲得比較多重要的養成資源,建議積極參與。
八極大廈
兼具塔、放置獎勵以及派遣任務的功用,記得每日領取放置獎勵以及做派遣。
神武試煉
類似三選一迷宮,獲得神武的重要管道。
聯合對抗
BOSS挑戰,獲得功能上類似符文系統的秘卷。
∥初期攻略
初期基本上就是一直照著主線推進就好,中間大抵只要維持裝備以及等級相關的系統有跟上,就不會過不了關。因為本作的育成也是練在格子上的,因此不用擔心練了過渡性角色會浪費之類的,練度都可以很自由的移轉。
中途比較會遇到的問題是可能要上陣哪些角色,通常來說能考慮優先選擇上SSR角色,或者三突以上的SR角色,這邊具體可以再看技能組再決定。一個小技巧是技角有機會在一些場合有較好的表現,第一回合就能放大招的特性還是相當方便,可以比較快的讓敵人退場,擴大戰局上的優勢。
進度上可以先以主線第八章為目標,通關到那裏後可以開啟大量的功能,有助於後續的養成。除了主線進度外,最重要的便是玩家等級,同樣攸關許多功能開放,並直接掛鉤角色強度,而這部分就與體力消耗有關,因此體力一定要盡可能要用完,懶得玩的話也可以隨便掃蕩個進階素材甚麼用掉,比較不浪費。推進過程中基本上隨時記得看畫面上有沒有紅點沒點掉的,通常都能獲得對推進有幫助的元素。
後續的話基本上就是不斷地推關,卡住了就回頭刷素材,沒體力了就等隔天或者打戰幕裡面的模式,大抵是維持這樣的節奏不斷循環。
∥每日必做
- 福利裡領取體力以及簽到,體力沒領到建議還是用鑽石補領,簽到也是一律補簽滿。
- 儲值領取定期禮包。
- 商店買滿體力。
- 發送好友點數並切磋。
- 競技五次。
- 一番街烹飪。
- 八極大廈派遣並領取放置獎勵。
- 協會裡籌募並狩獵都市挑戰。
- 回報每日任務(上述是個人比較習慣的順序,其實可以按自己感覺調整,不過有的是日常遊玩可能會忽略的,可以最後再檢查一下)
- 街區漫步。
- 神武試煉。(玩起來最麻煩放在最後)
∥總評
整體其實水準不是那麼差,算是典型的縫合怪玩法,與競品相比是還可以,但與想像不符始終是比較大的硬傷。
∥延伸推薦
如果喜歡這類IP改編遊戲,不妨參考看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







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