(更新競技場)各方面來說,”培養像素獵人”的確不是一個在表面上就很能吸引人的作品,從遊戲名稱到宣傳圖文,都不容易給人下載的動力。但本作實際上有著紮實的內容跟build組建相關系統,遊戲性相當不錯,喜歡這類遊戲的玩家不容錯過。本文除了心得外,也提供育成方針、技能推薦、資源使用等攻略提供想入坑的玩家參考。
遊戲介紹
相信很多人看到”培養像素獵人”這個名稱(甚至商店裡寫的還是「培養像素獵人: 放置類角色扮演遊戲」這種更謎樣的版本)跟商店裡的介紹內容,就會覺得這遊戲似乎沒什麼亮點,像是爛大街的作品,不容易期待很好玩。筆者一開始也是這麼想,雖然筆者因為個人興趣跟寫文章的關係,可能已經比一般人有意願接觸更多看起來比較普通的作品,但第一時間的確也沒有對這款遊戲提起太大興趣。之所以會下載這款遊戲,也只是一個很無聊的契機,因為在逛gamewith的時候發現開發團隊有在介紹的文章下面留言,覺得他們看起來很努力,因此想支持一下才玩,結果來說確實是幸好沒有錯過這款作品。個人不會說這款遊戲是神作,畢竟還是存在著一些先天的限制跟內容上的缺失,但可以保證”培養像素獵人”絕對在這種掛機遊戲裡算是頂尖的一級。

在故事方面本作算是完全沒有,頂多從一些隻言片語能看出主角大概就是個獵人,而且個性還不是太好,是有點叛逆的那種,但頂多也就理解到這樣而已。這也確實是本作比較可惜的點之一,畢竟哪怕只是一點簡單的設定或序幕,也能增加玩家不少帶入感,但考慮到本作看起來是更專注於遊戲性的類型,因此扣分倒也沒那麼大。

畫面風格部分走的是完全的像素風,並且算是較高度像素的那種,跟現在流行的比較高bit感的像素稍微不同。比較有趣的是色調上呈現了一個明亮的光澤感,可能不見得有意為之,但的確是讓視覺上多了一些趣味。不過也確實本作在靜態的美術表現上是比較普通的,但在動態部分就表現的相對好了不少,能在視覺上感受到很不錯的打擊感,招式看起來也在有風情的同時有一定的華麗程度。

在遊戲的玩法上,本作的基底是現代比較典型的爆抽類掛機遊戲,這類遊戲以能取得大量的財貨以及很高的抽卡數著稱,但也因為機制的問題導致實際上抽卡的功能性是被稀釋的,並且遊戲主要的戰略點幾乎都落於技能上,其他部份都是純粹的數值增益。不過本作就在此基礎上加入了非常多樣的系統,進一步強化角色本身的育成性,並平滑了同類遊戲常有的抽不到新技能就等於沒有新內容的問題。差異甚大的雙武器、武器自帶技能、角色技能樹、裝備獨有持條等等系統都為本作帶來了很大的變化性,這些系統足以真正產生build的概念,這在多數其他同類遊戲是很難想像的,大幅提升本作的可玩性。

綜合來說,個人認為本作確實在這類遊戲裡的表現算很優秀的,雖然在一些表面上的部份可能沒有處理的很好,但關鍵的遊戲性以及進程的控制卻相當優異,這點使得本作在一些層面超過了多數這類遊戲的既定範疇,有一定的吸引到更多客群的可能性。但在另外一方面,畫面或者宣傳的不足在現代也的確是比較大的問題,單靠口耳相傳效果有限,並且本作的內容雖然跟同類遊戲比不差,但很多部分其實還是落在既有的框架裡,對於對這種玩法沒有太大興趣的玩家,吸引力始終可能有限。
推薦給喜歡掛機類遊戲的玩家、或者想見證看看到底這遊戲跟多少同類遊戲能有多少差異的族群。
遊戲特點
略微妙的宣傳
就個人的觀點而言,本作從遊戲名稱上就存在很大的競爭不利了,的確就像以前曾經分析過的,這類遊戲的名稱常常會取的很直白,但也導致了玩家其實很難辨識遊戲的特色。
以現在常見的標題型態來說,排除開有IP加成的遊戲(玩家根本不會注意IP外的標題),很多是根本看不懂標題在寫甚麼的(甚至可能直到最後都不會跟內容扯上關係),不然就是走搞笑風格,或者朝其他媒材取經,建構符合玩家認知的遊戲名稱該有的形式。雖然這些取名方式可能套路,但至少玩家是比較會習以為常的,甚至只要標題中有能打中玩家的元素,就有可能收穫下載量。
名稱本身就已經比較劣勢了,本作的宣傳圖文整體也比較普通,尤其圖片部分其實就沒有體現甚麼本作的優點。不過這點的確也是很艱難的問題,筆者在寫這篇文章時,也時常覺得配圖的吸引力是有限的,但縱然不是遊戲本身的問題,對玩家來說依然是個可能因此就忽略掉這款遊戲的問題。
這樣的結果就變成本作的宣傳還是靠著口耳相傳跟商店排行為主,但後者大家也知道不確定因素其實是很多的,前者的效果也比較吃機運,連筆者這樣喜好玩一些非主流遊戲的玩家都險些錯過,真的是比較可惜。不過結果上來看在商店的留言評價普遍還是不錯的,大概還是不少人注意到這款遊戲的潛力。

算還行的像素風
本作在靜態的美術表現部分的確很難說的上優異,雖然低BIT的像素風是一種很有特色的表現形式,但這也時常是把雙面刃,使用不得宜的話就容易變成簡陋跟晦暗。可能是考慮到這點,本作採用了比較有光澤感的特效,讓視覺上偶爾有一些亮點,加上整體比較可愛的角色跟怪獸設計,算是看起來不會太差。
而動態的美術部分無疑就好上了不少,招式呈現出來的打擊感很強,短劍模式下不論是小技能的速度感又或者大範圍劍術的華麗程度都很不錯,弓箭模式又呈現完全另外一種的風情,能很強烈的感受到怪物被串燒,視覺相當豐富。
美術這塊的表現一定程度上也呼應了前面說的問題,個人會覺得本作的畫面如果用截圖的形式來說,看起來頂多就只能得到還行的評價,比較需要動起來然後搭配整體的畫面晃動以及敵人反饋等等,才能有比較好的體驗,大抵就是這樣才讓本作的宣傳有些受限。

性質有明確差異的雙武器
作為一名獵人,本作中主角使用了短劍(說是短劍但看起來跟一般的大劍感覺差不多)與弓兩種武器,並且可以一定程度的自由切換兩種武器(切換需要冷卻)。的確這類遊戲有切換武器的系統不算是那麼稀奇,但本作的兩種武器提供的並不只是特效或者育成面上的差異,而是真的有相對不同的功能性,增加了遊戲的豐富程度。
劍的部分算是比較注重自身的移動能力以及範圍性,針對較散的敵人有不錯的效果,弓則是能夠發生更高頻率的攻擊,如果敵人密集的話破壞力很強大。以遊戲中的古墓地牢為例,因為關卡呈現狹窄十字形,整體不好位移跟輸出,就更適合用弓作戰一些,但要不要選擇選擇適時的用劍模式來補漏,就是一個要考量的點了,畢竟這樣等於還要考慮換武冷卻跟整體技能的時間軸,但這樣的決策就算是相對有趣的要素。
確實這兩種武器可能很難說操作起來差異真的大到非常多,畢竟如果各自的功能取向太不一樣反而會失去一些泛用性,不過這個系統關鍵的點在於,這讓玩家多了一個要不要切換武器這樣的決策點,使用單種武器可以更好的輪轉技能,培育上也比較省心,切換武器的話就有卡冷卻的麻煩,兩個武器練度的不均等也可能產生輸出的問題,但雙武器的配置會讓戰鬥能力比較全面。
退一步來說,就算不論功能或者戰鬥力面的因素,兩種武器有著的截然不同的風格與特效,帶來的體驗就已經相對很多同類遊戲有趣,畢竟很多同類遊戲的招式性質就是一條路走到底,頂多就是特效跟一些攻擊型態改變,沒有帶來風格上的轉換,就比較可惜一些。本作雖然武器就只有少少的兩種,但玩起來的感覺就算有比較明顯的差異,的確讓遊戲的體驗更多樣。

稍微可惜的武器自帶技能
本作除了角色能夠抽取並習得的技能外,武器本身也有著名為「強化攻擊」的技能可以使用。要發動強化攻擊需要一定的攻擊次數,累積滿計量條後就會自動使用,雖然名稱叫做強化攻擊聽起來像是只多打一下,但這個設計實際上是比較接近於大招的概念,特效也非常華麗。
的確武器自帶技能這個系統也沒有到那麼稀有,也有一些同類遊戲採用了這樣的系統,不過這個系統在本作的意義其實更大的在於提升了角色育成的選擇性。發動強化攻擊需要攻擊次數,因此就讓堆角色攻速的BUILD成為一種選擇,並且強化攻擊本身也有對應的詞條可以強化輸出,可以形成一種類似大招流的玩法。當然實際上流派不會區分的這麼細,要純堆一個部分也不是很容易,但這確實是在增添玩家對於取得新裝備的期待感的同時,讓角色的育成內容也更有調整空間。
至於這個武器系統比較可惜的點則在於,強化技能是根據武器稀有度而不同的,而武器的稀有度帶來的能力差距非常大,因此不太可能為了強化技能的輸出模式而選擇比較爛的武器,就讓這些技能的設計變得有些被浪費掉,提升偏向線性向上,在強化技能這塊沒有太大的決策性(sss裝備的階層可能有,但這就有點太後期,可能很多玩家體驗不到)。

到處都有詞條可以骰
這點應該是讓本作內容可以有多樣性很重要的基石,本作在很多部份上都是可以進行詞條的篩選的,並且這些詞條的多樣性非常之高,不會淪為一些基礎數值的增減。
比較代表性的部分可能會落在技能的詞條,每個技能都有著各種自己的專屬詞條,這就讓主動技能的選擇跟BUILD的建構彈性變的比較大。以附圖的投擲短劍這個技能的詞條來說,這個技能的性能是施放技能時可以被動的累積短劍,在一個量後可以用主動技能擊發出去,坦白說本身並不是太好用的技能。但在詞條的配合下,就可以根據自己的BUILD選擇到底是要賦予這個技能用普攻也可以產生短劍,來配合普攻流的玩法,還是增加在用主動技時的產生量,強化原有的設計方向,甚至也可以用來搭配異常狀態流作為觸發板機等等,在最終的育成階段是可以同時有五個詞條,就能讓一個技能的可玩性變的很大。
不可否認的是雖然這遊戲大方向上就是技能流跟普攻流兩個型態,但在這個育成過程中的詞條汰選還是很有趣的,而且詞條不算難刷,就能讓玩家很彈性的調整BUILD。這樣的建構體驗在很多其他同類遊戲是難以想像的,這類遊戲光是能在技能搭配上玩出花樣就已經算很不容易了,要像本作這樣真正意義上讓每個玩家的體驗有一些不一樣就真的更難了。而在主動技能之外,雖然裝備跟被動能力的詞條就是偏向數值的增減,但因為數值類型的多樣,也一定程度的輔助了BUILD的構建。
個人認為這個詞條系統設計的真的是很精妙,哪怕是對這種技能變化或鑽研沒有興趣的玩家,可以這樣隨便骰SS的能力,在心靈上應該也是會有不錯的滿足。也讓遊戲在一些拿不到新技能的過渡時期,至少能讓技能有一些小小的質變,讓過程不會那麼無聊。

算有抉擇性的技能樹
技能樹也算是影響本作遊玩多樣性的很重要元素之一,甚至光是這類遊戲裡有天賦樹就滿不可思議了。相對其他遊戲裡的育成系統,技能樹也是抉擇性比較強的一個,因為取得的技能點量非常有限,要怎麼配點就很看個人的喜好。
技能樹的內容大概分成三個系統,「攻擊」就是強化普攻跟強化攻擊的流派、「技能」顧名思義就是強化技能為主、「戰鬥」就是一些比較混合性的能力。雖然乍聽之下好像會變成就是自己玩的流派無腦點到底就好,但技能間的合理搭配還是很重要,並且實際上除非到大後期,不然肯定都還是玩混合型的流派居多,要怎麼抉擇點數就更艱難了。
技能樹系統算是本作多樣性的另一個重要基石,如果技能詞條撐起的是單系統的豐富程度,技能樹帶來的就是跨系統搭配的可玩性,要不要使用雙武器、細節系統上是要偏向普攻還是技能,增益的堆疊要走異常特效還是爆擊相關等等,本質上的提升了角色提升方向的多樣性。不過真要挑刺的話,本作的技能點給的稍微有些少這點比較可惜,影響了體驗上的多樣性,不過可能製作方就是希望玩家可以更謹慎的抉擇就是。

遊戲進程控制嚴謹
基本上這件事發生的形式跟其他遊戲的有一點不同,本作的功能開放以及角色成長應該是被很高度的掌控的,換言之可以理解成開發團隊是有很好的細化這方面的處理,但也一定程度的代表進度或者遊戲速度甚麼的是被很固定住的。
具體來說,遊戲主要的成長跟功能都很依存於關卡進度跟右上角會持續出現的任務,在這個基礎上單純的掛機再久都不容易有很大的突破,基本上還是很需要作任務。而任務基本上就是推到指定關卡、打指定數量的怪獸、抽取指定數量的池的循環,而因為不課金的話抽卡這部分不可能無限產出,就形成了每天能做到的事情的上限是被決定的。當然實際面來說確實各種遊戲都是這樣子沒錯,只是本作給人的這個控制感更為明顯。
至於這件事是好是壞就不好說了,正面來看這確實讓玩家不會有明顯的無聊期,配合著卡池的抽卡等級設計,玩家基本上每一小段時間就會有一個比較驚喜的改變,對於玩家的黏著是有幫助的。但也因為本作的任務形式跟流程固定,可能對有些人來說會覺得做的事情都差不多,反而很無聊,還要被綁住資源使用的形式(鑽石的使用節奏幾乎都要拿來配合任務,不能按自己想的抽)。
不過在到了開放翅膀功能後這個部分就會比較被改善,後續可以比較照自己想的玩,但翅膀高額的購買價本身也跟這個任務系統比較衝突,看的出來官方還是很想把控住玩家的資源消耗的。

稍微需要看廣告
的確這類遊戲基本上想認真玩都是滿需要看廣告的,但本作可能又稍微更需要看廣告了一些。這點就算是比較見仁見智,畢竟看廣告支持一下遊戲在現代也沒什麼,但也確實有人不喜歡這種類型的遊戲需要看廣告這點,所以提出來說一下。
實際上本作需要看廣告的點會比較集中在開放翅膀功能以後,因為本作主要需要使用到資源的地方就是解任務,解任務需要抽卡指定的次數,但買翅膀需要花很多石頭,自然不能無止盡的把石頭用來抽卡,就變成可能要用看廣告的形式來抽卡(這裡也建議想入坑的玩家,石頭基本上都還是拿來跟任務比較好,別一口氣用掉了)。的確這種任務設計在其他遊戲不是沒有,但因為在其他這類遊戲裡這種類型的循環任務通常不會一直持續下去,所以相對沒有這種問題,而本作的這個問題就比較明顯。
不過老實說這是不是問題也是比較看人,畢竟這種遊戲就是不斷的追求卡關,看不看廣告就是早卡跟晚卡,機制上也不是真的那麼強迫看廣告,想無課玩的話就調整一下心態就行了。

可玩性在同類遊戲中非常扎實
從上面的內容大概就可以看出,本作真的提供了很多系統去增強玩家的體驗,實際上本作還有不少設計也算精妙的系統,但因為篇幅跟遊戲進程的問題,這裡就省略了,不然像是訓練的設計、古董系統之類的都能感受到本作的去蕪存菁(也可以理解成縫合功力就是)。
雖然以遊戲的終點來說,最高效益的流派的肯定就是技能流跟普攻流選一個,但因為很多細節的要素,實際上BUILD也不見得這麼單一,而且在前往終點的過程中還是可以形成很多有趣的獨特流派去過度。這就有效的讓本作的角色是很讓人有期待感的,有一種真的在成長的感覺,每一次打開遊戲,都能感受到不只是敵我數值提升的變化,而是角色真的在各種形式上越來越接近完成。
的確本作也不是沒有缺點,美術跟特效等硬體面的缺失、到一個程度後就是反覆作差不多的事情等、任務形式有些僵化、資源累積困難、塔的設計很爛、道具說明不清楚等等,但這些個人認為這些都還算是可以接受並且有機會被解決的問題。
基本上本作真的是在掛機遊戲中很不錯的一款,如果本來就是這種類型遊戲的愛好者,的確可以一試,這跟幾款既往的掛機系遊戲大作是有比拚空間的。

育成方針

本作的育成大概分成能力值的提升、裝備的使用跟詞條的篩選幾種,這裡就根據系統從左至右依序說明,其中技能樹跟技能這兩個部分比較複雜,會單獨一個章節說明。
成長
訓練
這裡有個跟其他很多同類遊戲不同的是,本作對於這部分的調控其實很嚴謹,升級上限幾乎都是互相綁著的,因此點的順序基本上只是先後差別。不過大方向是優先點攻擊速度以下的能力,達到上限再補攻擊力,攻擊力也卡上限了才點體力跟命中。
覺醒
道理跟訓練差不多,因為都是一階滿了才能點下一個,所以其實順序影響不大。順序上比較優先點一擊跟懲戒,幸運其實也不錯,但本作的爆擊率普遍很高,因此效益比較稀釋,可以第三個點,剩下的都差不多。
然後如果快要可以升階了的時候,可以考慮看廣告打覺醒地牢的廣告場來加快升階,畢竟升階帶來的影響非常驚人。
翅膀
非常昂貴的系統,因為裝備能力都是持有制,所以理想上玩到最後應該是都會買滿的,順序上由上買到下就行了。
服裝
機制設計跟翅膀類似,效益沒有翅膀高,但也比較便宜。因為能力是持有制,最終還是要買滿的,在某次更新後實裝,用途應該是彌補火地獄前的能力提升空窗。
升級部分就是看比較側重哪個部分,可以考慮是要提升較重要的白質能力,像是攻速或攻擊力為主,又或者根據競技場技能選擇,但競技場基本上就是個練度加上開道具大戰,衣服等級跟選擇的技能影響實際上有限。
裝備
因為到SSS之前基本上就是一直無腦的往上換,因此倒也沒有太多好說明的。SSS後主要也就是看自己玩的流派是普攻、強化攻擊或者技能流去選擇,不過大部分狀況可能是沒得選就是。
過渡期主要要注意的事情是裝備不用強化太高,效益沒有很明顯,上S後可以考慮都強化個25~50,到SS後因為一個裝備都要隔很久才換,就可以強化多一點,強到個100也不是問題。
然後詞條部分因為洗詞條的道具不要亂用基本上是非常溢出,因此可以過度的所有裝備都洗滿SS詞條。比較優先的詞條大概是攻擊力、攻擊速度、三種輸出類別(一般/強化/技能)的傷害爆率爆傷、整體爆率、傷害增加、BOSS傷害這幾種,但不用太嚴格要挑選到特定組合,過度的話適當的刷刷就行。
大後期就要比較考慮各方面的能力值效益,盡量確保像爆率這種有上限的不要溢出,然後重複的能力不要堆太高,避免邊際效益,盡可能的多樣性的提升。
古董
水非常深的系統,首先在前面的階段沒那麼建議洗詞條,因為隨便湊湊就有不錯的提升,比起洗詞條不如盡快把稀有度提升上去。
搭配的話比較複雜,因為這跟開放進度有關,格子不多就沒什麼能搭的,某種程度這也是建議在活動商店先換一個SS古董的原因,可以直接跳階來全開格子。搭配原則就是盡量不要有屬性套件是奇數個的,因為那樣就等於浪費了功能,但有時候這比較難避免,並且也是跟身上有的種類數有關。
前面來說基本上湊甚麼套都有用,可以盡量多湊一些2件套,4件套就比較看緣分,但不用為了4件去犧牲搭配比較多2件套的機會。6件的話基本上一定是要一身S以上古董才比較有機會搭出來,因此不用在前面的階段特別強求。
技能推薦
比較高效的搭配來說,會比較集中的讓能力值強化在以主動技能為主或者以普通攻擊(強化攻擊算是普通攻擊流的分支)兩種,因此技能其實也就是分成了主動系跟增益系,較有效的搭配其實就是一種體系的帶滿就好。不過SS技能性能不錯這點使得兩種流派其實都可以帶滿SS技能,然後汰換掉一個該類別的B技能。不過以綜合效益為主的混合流倒也不是不能玩,但在其他育成的配置就要比較費心去平衡效益了。
這裡主要就是介紹技能在搭配上的效果跟推薦的詞條,實際怎麼選擇還是看人。然後因為SS技能基本上沒有不帶的理由,就不特別介紹,詞條通常建議持續時間,觸發機率類,特殊能力這幾種。而在下面的推薦中,個人比較少選擇點減冷卻,這是因為在換武器的前提下,點減冷卻不見得能發動第二次,這比較看整體育成搭配出的戰鬥軸,如果實測點了可以發動第二次,或者玩的是不玩武器的流派,就比較可以考慮點減冷卻。
另外還有一個要注意的是,高稀有度的技能基礎能有較多技能選項,因此在前中期高稀有度技能算是無腦的比低稀有度強的,可以全帶高稀有度的就好,等後面技能等級都高起來之後才比較需要選擇。
劍
搶劫
很優秀的技能,突進可以處理劍的腿短問題,主動流也可以考慮用(不過優先度沒有普攻流高),強化方向主要補強突進方面的能力以及輔助方面的能力。
詞條推薦攻速、持續時間、突進距離、衝刺加攻、BOSS傷害。
投擲短劍
比較微妙,性能比較仰賴詞條,沒有滿詞條時不算太好用,詞條方向比較推薦往增加短劍的量堆。
詞條推薦技能傷害、一般攻擊額外召喚、BOSS機率召喚、短劍狀態異常,最後一個可以看自己召喚的量怎麼樣,如果會滿了來不及丟可以用減冷卻,不會的話可以用誘導短劍。
戰鬥喊聲
非常經典的增益技能,加攻本身性能是還好,不過方便在可以靈活的靠詞條調整自己不足的能力。
詞條推薦必點加持續時間跟減冷卻,這樣能夠在覆蓋比較長的時間。剩下的就看自己比較需要甚麼能力,值得注意的是這其實是一個不錯的補暴擊率的地方,比較推薦不足的暴率用這個技能補。同樣是主動流比較值得考慮使用的技能。
斜線斬擊
普攻流滿重要的基礎技能,讓普攻的常駐傷害變得更高一些,補強方向上就往一些輸出面的能力走。
詞條推薦點B傷 、持續時間、技能後加攻、技能傷害、技能後攻速。
閃電刺擊
緩解主動流腿短的重要技能,可以輔助清怪,強化方向主要是去補強傷害面跟對單時的性能。
詞條推薦斬擊次數2、技能傷害、一目標時增傷、減冷卻、閃電鏈效率。
閃電斬擊
主動流主要的AOE,補強方向跟閃電刺擊差不多,就是不要讓打王時變得沒用為主。
詞條推薦再斬三次、減冷卻、技能傷害、單目標增傷、閃電鏈效率。
憤怒
普攻流不錯的補AOE手段,性能補強基本上也是往強化AOE的方向走,然後點單目標增傷確保打王的能力。
詞條推薦飛濺傷害、持續時間、飛濺機率、單目標增傷、狀態異常增傷。根據關卡在普攻流裡可以不帶。
召喚暗影
增強普攻,比較特別在可以強化強化攻擊的運轉,重視強化攻擊的話算不錯。因為本身也算是輸出系技能,補強就都選擇傷害取向的。
詞條推薦持續時間、機率補強化攻擊條、攻速、最終傷害、B傷。
連續斬擊
主動流的小技能,定位上當作對小怪技能還不差,因此主要補強清怪方向的能力。在主動流裡相對可以被不帶的一個。
詞條推薦斬擊範圍、斬擊速度、兩斬、減冷卻、單目標增傷。
突襲
做為小技能意外的功能性很強,本身運轉快的同時可以提供不少增益,用途不吃重傷害。
詞條推薦減短劍冷卻、施展速度、冷卻、減少殺死冷卻、殺死增攻。
劍流派搭配
配置上不論何種流派通常都會攜帶SS兩招以及戰鬥喊聲。
主動流則再攜帶投擲短劍,然後在閃電刺擊跟斬擊中選一個用,最後搭配突襲。如果突襲還比較不高等,效益不明顯的情況下,也可以閃電刺擊跟斬擊兩個都帶。另一種做法是投擲短劍點普攻拿劍,然後帶上搶劫,最後一個技能看要用突襲或者或者閃電刺擊。
增益流就比較沒有爭議,在基礎上再攜帶搶劫、斜線斬擊跟召喚暗影。
弓
召喚狼
詞條多樣性莫名的高,性能也不錯,可能製作組很喜歡這個技能。可以補強的方向算滿多種的,這裡推薦的偏向冷卻流,以高頻率的狼突擊來減少冷卻,考慮到覆蓋就不帶加持續了。
詞條推薦遺傳能力值、突襲冷卻、3狼、突襲減冷卻、百爆
滾動
主動流技能,不過會補強化攻擊條這點讓普攻或強化攻擊流也能用。詞條的方向也算多樣,比較看帶再甚麼樣的BUILD裡。這裡就把它當輔助技能用,滿所有輔助向的能力。
詞條選擇加技能傷害、技能爆擊、減冷卻、削弱、攻速。但要走傷害流也可以,就把輔助方面的詞條不需要地換成2激光跟箭傷害。
鷹之眼
很核心的增益技能,主動流也能使用。詞條方面算是萬精油,需要甚麼能力都能在這補。
詞條比較沒有特別推薦甚麼,只建議至少要有加持續,剩下就是看自己BUILD需要。
激光球體
弓箭的這幾個低稀有度輸出增益技老實說設計概念都差不多,激光球體就算裡面比較中規中矩的。
詞條推薦機率2激光、持續時間、發動機率、激光傷害、擊殺加攻速。這幾個詞條在期望值來說都是等效於+100%傷害,因此會比有條件才加100%傷害的好,前面的許多詞條選擇也都是類似理由。
重力箭
有拉怪效果這點在特定模式像是遺物地牢之類的很有奇效,是普攻流也能被選的一個技能。性能上比較著重輔助層面,算是個不錯的泛用技能,以早期的高稀有度全帶的前提下,這招跟鷹眼是個人比較喜歡的。
詞條推薦範圍、持續時間、技能後加攻、命中加技能傷害(普攻流可以選異常狀態)、命中減冷卻。
穿透箭
特色在是少數有機率重置的技能,有機率瞬間爆發出大傷害。個人定位比較偏向把這招做為強力的清雜魚技能,所以選擇比較靠向打小怪向。
詞條選擇再發射、機率重置、加技能傷害、範圍、低血即死。
爆炸球體
增益流的小技能,輸出其實不錯,但定位比較尷尬一些,在增益流中通常跟強化箭選一個用。
詞條推薦2爆炸箭、持續時間、發動機率、傷害、狀態異常。
強化箭
增益流的小技能,比起爆炸箭更專長在輔助層面,在增益流中可以根據自己需要選一個用。
詞條推薦持續時間、攻速、2箭、發動機率、持續技能傷害。
箭雨
主動流的小技能,輸出其實挺高,不過沒有爆炸箭易用,比較可惜,但喜歡的化還是可以用。
詞條推薦再發動、範圍、傷害間隔、狀態異常跟箭雨傷害。
爆炸箭
主動流的小技能,輔助性能比較強,性能意外全面。
詞條推薦2爆炸箭、技能傷害、殺死減冷卻、機率回強化攻擊條、減冷卻。
弓流派搭配
配置上不論何種流派通常都會攜帶SS兩招以及鷹之眼。
主動流使用滾動、穿透箭以及重力箭三招。用重力箭如果傷害會有點不夠的話可以改成箭雨或爆炸箭。
增益流就比較複雜,主要問題在滾動這個技能也有輔助普攻的效果,不是不能當作半個增益技能用。如果不帶滾動的話就是帶激光球體、召喚狼與強化箭三個技能。帶滾動的話可以拿掉強化箭。不過整體還是比較彈性,可以看各人選擇。
被動技能
關於被動技能有一個很重要的前提,因為被動技能的詞條能力都是完全一樣的,因此前期來說能夠持有較多詞條的高稀有度被動有先天上的優勢,低稀有度的被動則比較需要等到等級提升後,詞條變多才好競爭。
詞條部分選擇都差不多,除非真的有生存或者命中問題,不然勢必從攻擊力、技能傷害、一般攻擊傷害、強化攻擊傷害、一般怪物傷害、BOSS傷害裡選五個,這部分就是看要拋棄一般怪物傷害,還是根據自己流派拋棄技能傷害或者一般攻擊傷害都可以,實際上不會差到很多。
覺悟
技能傷害流用。
迅速的掠奪者
主要給普攻流用,也算有一定泛用性,不過要注意的是在一些模式中這種擊殺拿能力的效果比較不明顯,可以配在第二套技能組專門打有小怪清的關卡。
戰慄
強化攻擊流用。
準備戰鬥
比較微妙,這個技能很看軸,因為一開始減的其實真的不多,不見得能因此放到第二次技能,後期會好用一點。
力量的掠奪者
也算泛用能力,不過問題跟另一個掠奪者基本上一樣,需要有小怪殺。
壓倒性的力量
很複雜的技能,如果單論加的能力其實是非常多,但這就要面對暴擊率溢出的小問題,建議要帶這個的話可以整理一下身上的暴擊率結構,會讓效益比較高。
百折不屈的心
泛用技能,技能等級高了就能用。
蔑視弱者
比較微妙,發動條件過於嚴格是個問題,有SS套裝能力的前提會比較值回票價,不過整體還是說不上強。
抓住弱點
在壓倒性的力量幾乎可以常駐的這個前提下,實在沒有太大理由用。
瘋狂
倒也不是沒用,但這遊戲相對比較不缺一般怪獸傷害增加。
戰鬥姿態
低稀有度裡最靠譜的,但問題一樣是需要高等級才實用。
幸運攻擊
對於特定流派來說非常強,也是唯一一個比較不受低等級問題影響的被動,但整體還是推薦高等級的情況下再用。
競技場技能
競技場專屬的部分,不過就像前面說的,不要太期待技能的選擇能帶來多大影響,基本上還是練度最為吃重,而且技能也沒幾個能選,實際上是沒什麼build空間的。
流派上基本上只有強化攻擊流跟主動攻擊流兩種,前者選擇強化攻擊大師、電光石火、誓約,後者選擇時間逆行、主動技能大師、現實扭曲,兩個流派有開第四格的話多一個增益技能大師。
在這兩套技能外其實還有一套生存向的,包含可以拉打的生存本能、暈人的一擊擊暈、提升射程的調整兼具,但個人相對不是那麼看好,雖然這套技能看起來有機會以小博大,但應該還是比較難透過這個方式佔據優勢。
技能樹推薦

雖然叫技能樹,不過遊戲裡其實是在成長的屬性這個功能裡。搭配方式比較沒有絕對,畢竟跟流派有關,不過奇數層的能力基本上都有一定的通用性,因此建議每個分枝的都花一些點數盡量把奇數層的能力全開。也因為奇數層的能力基本上都有用,這邊的推薦就不特別寫奇數層的部分了,因為不可能不點。
然後理論上這個系統到一定階段也是會2000等以前的全滿,所以算是一個比較階段性的推薦,旨在前面階段可以有效運用。
攻擊
第二排加的是一般攻擊跟強化攻擊的攻擊力與暴擊。基本上可以全滿,消耗的點數並不算多,但任何流派基本上都會用到這些能力,滿划算的。
第四排的第一招可以滿,對普攻流來說本來就需要攻擊次數跟攻速,而搭配第六排的技能也可以讓主動流減冷卻,整體算是全流派通用。第二招的增益技能冷卻可能要看一下自己的軸,點了不見得有顯著提升。右邊兩招就根據自己流派需要來點。
第六排左邊三招都可以點,左邊第一招加強狂暴狀態,可以提升攻,算是是全流派通用,第二招的攻速則是能配合第三招,能對主動流有一些增益。第四招就看自己是不是強化攻擊為主的流派決定要不要點。
第八排第一招比較看狀況,理論上攻擊速度夠高,不用點滿就能很接近全程削弱了,可以比較晚補滿。後三招則是看自己的能力溢出狀況來點,但要注意的是,這都要點到一定程度才比較賺。以一般攻擊爆擊率轉換成爆傷來說,爆傷的詞條基本上都比暴率數值高快四倍,因此這個技能等級低的情況不如直接洗掉詞條。
技能
第二排主要是一些主動技能的加乘,除了第四招都可以滿,大部分狀況生存壓力不大,補血效益比較還好,至於二三招的話,雖然對非主動流來說這兩個能力影響相對小,但反正才40點,並不是很多,非主動流也通常會放一到兩個主動,因此還是有一定效果。第一招的話就當成一個幫忙湊強化攻擊的手段,也是很不錯。
第四排只有第四招算比較通用,幫忙補一些攻速還是不錯的,前三招就比較偏給主動流用,如果是在比較早期的混合流派階段的話,可以考慮點左邊兩招,其中第二招又優先一點。
第六排的第一招算比較通用,多一個容易上的狀態異常手段對任何流派都不壞,有點第一招的話第二招也可以順便點來補一點傷害。後兩招就比較偏向主動流使用。
第八排的第四招算通用,任何流派都能用,不過不是主動技流的話可能也不容易一直技能暴擊,因此效益比較不穩。對於主動流來說第二招相對重要,不滿的話等於打王就少一個技能。第一招可以後續補滿,第三招的問題跟上面「攻擊」部分的技能一樣,點到一個階段才賺,不然不如直接洗詞條。
戰鬥
第二排第四招幾乎是必點,除非完全不換武器,但除非是已經堆得很完整的單武器流,不然建議還是換武器的。前面三招的命中就一定程度可以忽略,真的命中不夠再點。
第四排前兩招必點,泛用的增傷手段。後兩招都是偏向生存,相對沒那麼優先。
第六排狀況有點複雜,考慮到維持的時間不長,其實打一些模式不見得那麼有用,但點了也是對戰力有幫助。通常至少點第一個,暴擊率邊際效益比較明顯,可以不點,第二個也算泛用,但對普攻或強化攻擊流影響明顯一點,第四個也算是全流派通用,不過對主動流更重要一點。
第八排概念跟第六排的差不多。
資源使用

遊戲裡比較主要的資源基本上就是三種,寶石、地牢入場卷以及活動貨幣,當然實際上還有一些比較零星的像是羽毛精華、能力交換卷之類的資源,不過那些相對沒有那麼大的使用差異,就不再這邊多談。
寶石
遊戲中最重要的財貨,最主要用於抽卡。雖然因為本作也是寶石會送很大的爆抽類遊戲,所以會有很大量的寶石,但因為使用的量也很大,因此不建議一次抽掉。
比較合理的用法是完全配合右上角的任務要求,只有任務說要才抽卡,至少要執行到任務開放翅膀後。而有翅膀後就可以更嚴謹的分配石頭的用量,比較極端來說可以在翅膀以外完全不用寶石,任務以及召喚全都用看每天廣告的三次取代,這樣對長遠來說會比較有平滑,畢竟翅膀的取得管道比較單一,把資源留下來買算很合理。
不過也是可以根據自己的節奏來使用寶石就是,畢竟翅膀的能力雖然累積起來強,但買一次就要間隔很久,對於提升也不是那麼合理,但總之建議如果真的要抽卡盡量就是配合任務一起做會比較好。
地牢入場卷
其實地牢完全可以想打就打掉就是,畢竟雖然累積到戰力高一點再打看似會比較賺,但因為這個取得的資源就是相對於當前能力跟成長需求,因此其實任何時候用都不會不賺。
不過有個小技巧是,可以把金幣地牢跟古墓地牢的入場卷稍微留著,因為這兩個副本可以很方便的解200隻怪的任務,對於衝進度時有一些不錯的幫助。
另外這次更新後終於可以自動爬塔了,堪稱史詩級更新。
活動貨幣
這個其實主要是想解釋一個常見的錯誤是,本作的道具說明其實不好,關於交換卷這個道具,其實指的是用來洗能力的,並不是拿來兌換裝備(不過現在已經更正成更好懂的用詞了),可能很多玩家一時忽略就誤會了。
至於要換甚麼道具比較好,這裡非常建議如果還完全沒有任何SS裝備,可以集貨幣換一把,換第一把的CP值非常高,如果抽到武器更是血賺,第二次以後的話如果重複在短期內會影響比較有限,但長期來說可以合SSS,也是非常好的。其次也可以換SS古董跟SS技能,古董跟技能就不太容易重複,換了不虧。總的來說就是比較建議換道具,通常來說效益比換寶石高,但也不是不能換就是了,但建議要換的話就是換來買翅膀,不然換來抽卡通常不如存起來直接買SS的。
還有一個比較特別的是翅膀精華,理論上提升是無比巨大的,但有個小問題是翅膀精華可以安裝的對象是固定的,如果買了剛好抽到進度還沒辦法使用的翅膀的精華,就等於完全沒用,雖然長遠來說還是有幫助的就是。如果進度在比較前面的話就買便宜的那種翅膀精華就好,也滿推薦在進火地獄可以買新翅膀前的陣痛期稍微買一些翅膀精華過度,不然這個階段其實沒有太多其他能顯著提升能力的管道了。
總評
畫面表現雖然有些簡陋,但其他方面的表現都非常強,遊戲性即為紮實,也是少數這類遊戲裡能有構建BUILD感覺的一款,喜歡這類遊戲的千萬別錯過。
延伸推薦
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