“仙宗大掌門”|心得與初期攻略|有特色但不夠耐玩的經營養成遊戲

“仙宗大掌門”是複合經營養成及角色戰鬥的武俠遊戲,玩家可以打造自己的城市,建造裝備與客人交易或者給弟子使用。整體內容在想法上是有趣的,但細節打磨略顯不足,導致內容比較重覆與不耐玩,整體不是那麼推薦。本文除了心得,還提供了一些遊戲中的技巧以及弟子的推薦,供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

“仙宗大掌門”是一款結合武俠風經營養成與佈陣戰鬥的遊戲。玩家必須建設自己的城市,一邊升級建築,一邊製造裝備,與客人進行買賣,並在閒暇的等待時間外出探索戰鬥。

仙宗大掌門-城市
從一片荒地開始打造城市

本作最核心的內容便是可以進行各種武俠元素裝備的製作,做出來的裝備可以直接賣給上門買的客人,也可以交由弟子穿著來提升他們的戰鬥力。

仙宗大掌門-交易
與客人進行各種互動

弟子則是主要負責戰鬥的成員,需要像常見的養成遊戲那樣,抽取弟子進行培育,提升等級、星數以及裝備等等。

仙宗大掌門-戰鬥
滿典型的佈陣戰鬥

整體來說本作的玩法其實算是有想法,但因為一些細節的不足,導致最終形成了看起來內容很多但其實沒什麼內容,多數設計只是其他放置類遊戲的換皮而已。

其實不那麼推薦,但喜歡這個主題或者玩法的玩家還是可以嘗試看看。


∥遊戲特色

強烈的主題性與風格色彩

一定程度來說,先不論一些細節的內容或者細微的問題,本作確實是滿能感受到做為掌門感覺的。建立自己的城市打理買賣,偶爾派派弟子出去跑腿,單就主題性上是滿強烈的。配合上確實有武俠風的角色以及建築,如果電波對上了應該是會覺得主題與畫面都滿有帶入感的。

仙宗大掌門-突破
除了武俠要素,甚至還有修仙的元素存在

繁忙而重複的城鎮經營養成

在城鎮中必須處理建築興建、升級、訂單委託、現場交易等等多元的事務,遊玩起來異常繁忙。

整體來說這是遊戲的加分項但也是很大的扣分原因。從正向的角度來看,這代表著遊戲有著很多樣的玩法,並且永遠有事情做不會閒下來。但從另外一面來看,這些經營養成的內容其實是滿有填塞感以及作業感的。

像是製作裝備,就會需要前置材料的建築,然後蓋出來之後就要慢慢的從低階的開始做上去,做的過程要花時間等,而比較低等的裝備做的間隔又太短,不太能做別的事情。這個過程重複個幾次可能還好,但光是可以做的裝備至少就有十幾種,等於要一直重新面對這個枯燥的過程。訂單委託大抵上也是機械性的製作來解,交易的部分一開始會覺得很新鮮,但後面掌握住套路後,就只會覺得這些客人很麻煩

總的來說這些系統本質上都沒有那麼不好,在剛開始接觸也是有新鮮感,但問題在於後續沒有變化性,最重要的是沒有「回饋感」。舉相對接近的國戰類遊戲為例好了,這類遊戲雖然也是需要機械式的做一些基礎工程,但這個過程中能不能讓玩家覺得自己有成長或者是付出的心力值得就很重要了。在本作中不斷的生產新產品然後賣的過程,就只會覺得是無盡的循環,沒辦法感受到說打造裝備給弟子很有樂趣或者做生意很好玩。

仙宗大掌門-城鎮
城鎮建造到一個程度就會變的很重覆的體驗

有些雞肋的戰鬥玩法

可能是為了讓遊戲的玩法不要只侷限在經營養成,想要吸引更多的群眾,因此在系統上是有加入滿套路的佈陣戰鬥的系統的。

不過相對可惜的地方是,這個系統只能說是有做,但跟本體的內容連結性不強。本來的話應該可以將自己打造裝備這個特色跟戰鬥系統的介接弄得更好的,但現況而言就淪於跟其他遊戲差不了多少。

而戰鬥本身的設計的話,老實說就是滿一般的水準,基本上就是大多數放置遊戲用的那一套。依舊是以升星,提升練度為目標,並沒有能做出明顯的差異化。 

仙宗大掌門-小狐娘
角色的性能元素都是沿用常見的類型

角色設計過於零碎

一定程度上個人認為本作的弟子設計的,並不是太好。系統上過於零碎而導致搭配性跟對應性要求過高,而沒有一些有趣的搭配。

幾乎大多數的角色在性能上都是採用了可以上某種異常狀態,針對某種異常狀態可以觸發效果,或者針對特定職業有額外性能這幾類的能力。這其實會使得玩家索性放棄搭配或者搭配起來要很多的資源或者相對完整的角色。

但對於這種吃突破的遊戲來說,其實不是很容易去做一些角色很綁定的組隊的,也讓人覺得在角色設計上沒有那麼用心

仙宗大掌門-技能
角色的性能設計不太有多樣性

∥弟子推薦

一如大多數類似遊戲,角色強度的比較基準必須是同星數才有意義,同時也代表能夠高星的角色更優先練以及上陣。另外本作陣營效果並沒有特別誇張強,因此能夠組純種族隊自然好,但混編也沒有太大問題,可以根據自己肥料狀況調配,對中小課玩家來說混種編成會更容易達成整體的高星。

隊伍成員的定位組成上,比較簡單的考慮可以五種職階各一,但戰士跟肉盾,法師與刺客間不一定存在很明顯的分界,可以依據技能組選擇上陣的成員。

另外,角色間在五階前差異其實相對不大,不同角色性能質變需要的階數不同,這裡的角色推薦是以滿階跟星狀態來討論,可能隨著遊戲階段而有一些相對強度不相符的地方。

本遊戲在角色設計上很多都是針對特定異常狀態或者對應的職業做特化,但考慮到育成的資源,其實根本不可能準備很多角色來應對,因此陣容不完整時一定程度可以忽略那類的能力。

仙宗大掌門-陣營能力
陣營能力以素質為主,相對不用強求

肉盾︱

紫薇星君

因為是對全敵嘲諷,因此是嘲諷坦中較不受敵人位子限制的存在,雖然也因此機率比較低。自身帶淨化跟補血及反傷,在肉盾裡也是很少數的純坦角色,硬度跟隊友保護能力都有一定保證。

修羅嚶

嘲諷敵人最高攻的角色,所以對敵人是單核隊伍的情況保護力強,同樣自身有一定的回血能力,低血時則能增幅輸出能力。

玄冥鬼祖

亮點在於被動,能夠提升全隊暴擊,對於仰賴暴擊來發動附加效果的角色能很好的支援。另外有一個八回合冷卻的復活,能稍加坦度。

魔羅

雖然是肉盾但相對沒有要保護隊友的意思,能夠打真傷這點讓其有固定的戰術價值,不過因為基攻較低的關係,相比戰士可能輸出會低一些,但算是滿全面的腳色。

戰士︱

金靈子

技能仰賴速度高於對方來觸發,以數值來說幾乎穩可以超過戰士跟肉盾以及多數法師,加上站位問題幾乎是一定能暈到人,因此想要可以提供穩定控制的戰士的話會是不錯選擇。

獅陀羅

主要特點在於被動能復活一次,而且復活後的血量在復活角裡也算很高,雖然一場一次但也算能有效增加輸出跟戰略性。

青閻鬼姬

特點在能切後排跟高攻敵人,而且被動對高傷敵人能確保生存力,整體定位相對其他以打前排為主的戰士不太一樣。

獄羅生

被動能降敵人速度,整體就是很方便的性能,也能搭配一些需要速度的隊友。

玄冰神女

比較不怕異常狀態的角色,如果能暴擊的話可以造成大量的範圍傷害。不過整體性能比較仰賴各種機率以及敵人的技能組,是小可惜的地方。

三千鴉殺

戰線拖長相當於能無限復活,具有纏人的性能,要用的話可以搭配更多的生存向角色。

法師︱

紫溟蝶皇

針對中妖火或邪焰的敵人可以做到很大幅度的增傷。雖然綁異常狀態比較麻煩甚至自己無法上這些狀態,但以陣營隊伍來說還滿容易上出這些異常狀態的,隊伍允許可以考慮上。

苗箐瑤

同樣是針對中妖火或邪焰的敵人可以做到很大幅度的增傷。不一樣的點是自己可以上妖火與邪焰,比較彈性,另外可以偷敵人高攻角色的攻擊力,這點上算是滿通用的,個人認為性能滿全面的角色。

惡羅鬼母

殘血可以提高傷害,而且可以根性後檔五下傷害,而且能為自己上盾,算是法師裡防禦性能裡比較完整的。

神帝啟

可以提供全隊暴擊率,具有打血量上限傷害的全體攻擊以及附帶一次無敵保護隊友的性能,性能也是通用度很高,並沒有特別需要仰賴的局面跟狀態。

刺客︱

青蓮劍仙

被動很強力,能提供自己跟隊友很高的增益,雖然只有兩回合但可以取得不錯的開場優勢。技能跟被動都能提供額外追擊的機會,具有很強的收割能力。

赤莫邪

比較特別的性能,自己隊友復活的時候可以跟著復活,等於搭配得宜的話是可以一直起來的。而且被動也具有全隊增傷的能力,若能有適合的搭配會有不錯的性能。

輔助︱

無極仙尊

死人就可以提升我方傷害,並且也能提升全隊的防禦能力,整體很均衡的輔助角色。

賽華陀

可以復活隊友,算是非常稀有的技能,同時整體奶量也非常高,相當標配的純奶。

其實幾乎每個輔助都是能用的,性能差距也相對小。

仙宗大掌門-弟子
一個想吐槽的點是UI怎麼會蓋過角色名稱

∥遊戲技巧

流程攻略︱

前期因為物品生產時間都很短,建議集中搞經營,除非任務要求不然不太需要打戰鬥的部分。一路到大概生產單樣物品要一分鐘以上再來慢慢一邊打戰鬥的部分就好。

而山海祕探因為是有體力制的,想講求最高效益的話優先順序可能會比玄境高。

基本上內容就是一直交替著做裝備,等的時間打關卡,做完了回來看要回訂單還是賣客人,無限循環這個內容而已。照著左邊的任務做就不會有太大問題,只是要注意任務滿容易跟訂單需求矛盾,長時間遊玩是沒差,但遊玩時間有限的話建議做訂單為主。

仙宗大掌門-地塊
一開始意外的找很久擴充地塊在哪裡

戰鬥相關︱

拿到高品質新裝備一律先給弟子穿,避免不小心賣掉或任務給出去。

主力成員建議定位平均,通常可以讓穿的裝備類型比較散,比較不容易浪費裝備或撞到。

弟子通常沒有打不贏關卡可以先不要練,本作的經驗物算滿短缺的,不建議浪費。

弟子升星需要吃海量的同星角色,正常玩家肯定需要吃原始五星,為了避免後續容易卡住,通常建議練自己有個三四隻重複的角色。

石頭不建議用來強抽弟子,可以在商店買到比較划算的卷。

12等可以開啟跳過戰鬥,因此建議前面除了任務需要,一律不要額外的打戰鬥的模式,等12等以後再打效率更好。

宗門比試初次達到對應等級會送很多石頭,前面超級好爬,算是一個很好的挖石頭機會。

經營相關︱

地塊不足可以點城市邊邊的擴張來增加土地。

製作槽位可以用石頭開到四個,會讓早期的遊戲體驗好很多。

懸賞訂單每日有限次數,盡量做比較高稀有度的,不過也確實更加麻煩,真的沒辦法也可以低稀有度的快點做掉,比浪費次數好。

買賣時建議就是低價的商品一律打折,這樣可以不會少賺太多錢又能確保愛心,較高價的再漲價,如果要推銷商品記得要親自看一下,避免賣掉任務需求的東西。

建築等級沒事就可以升一下,耗的資源相對不多但需要等,平常沒事就升可以避免任務要的時候卡住。

研究科技是滿容易被忽略的要素,除了長遠的效果外,提昇時會附帶一個短時間的buff,講究黨可以活用,不過個人是沒在很仔細的弄這個就是,太過繁瑣。


∥總評

有想法但內容不夠好,整體不是那麼耐玩。


∥延伸推薦

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