相信許多人都對IP改編的動作手遊不抱太大期待,畢竟市面上的此類作品多半品質不足,讓玩家越玩越失去信心,”在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼:戰鬥編年史”也沒能破除這個魔咒,只在劇情與美術方面達到標準,可玩性則非常不足。本文除了心得外,也提供首抽、角色推薦、育成方針、每日必做等內容供參考。
遊戲介紹
在遊戲實際上線前,筆者對”在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼:戰鬥編年史”/”地城邂逅:戰鬥編年史”還是有著一定的期待,畢竟同IP改編的記憶憧憬算是這種IP改編手遊裡表現相對傑出的一款,儘管記憶憧憬的內容也有明顯短版,但還是有一定亮點,由原作者監修這點更是加分不少。在這樣的基礎下,自然會認為本作也有機會達到同樣等級的表現,可惜事與願違,本作的表現並不理想,在某種程度上可能還不如記憶憧憬。熟悉筆者的讀者可能也知道,筆者過往就常對IP改編動作手遊表現出不看好的態度,畢竟動作遊戲本身就是不容易做好的遊戲類型,若再加上IP改編這層枷鎖,要做出好遊戲更是難上加難,本作就是很典型的實例,動作玩法拖累了整個遊戲。

在劇情方面,因為本作是熱門IP改編,網路上已經有大量的相關資料,這裡就不特別著墨劇情內容。演出上則採用了動畫場景與建模的組合來進行敘事,搭配尚算流暢的劇情節奏,帶來還原度不錯,綜合表現能讓人接受的劇情體驗。相信對於既有的原作粉絲或完全新接觸的玩家來說,或多或少都能在劇情這塊收穫樂趣,算是本作少數的優點。

在畫面表現部分,平面美術大致維持了較穩定的水準,雖然有部分素材存在解析度上的小問題,但影響不大。建模方面的美術也還算可以接受,雖然外觀上存在一些短版,像是貼圖層次有限跟材質精緻度不足等等,但動作的多樣性與流暢性相對不錯,加上多數角色不細看的話視覺上的問題也不大,讓建模在整體來說還是有著一定的吸引力。而雖然建模本身不差,但存在一些運用上的問題點,像是在平常的畫面中有微妙的鋸齒感存在,戰鬥中呈現的張力也有限,都稍微讓建模帶來的視覺體驗有一些減損。

在戰鬥部分,本作採用的是三個角色為一組的動作戰鬥玩法,每個角色都有普通攻擊、兩個技能以及必殺技可以使用,加上支援者、藥水以及隊友切換,戰鬥手段在系統面上尚算多樣。不過就結果而言,這套戰鬥模式存在較多明顯的短版,像是打擊感有限、敵我互動設計不良、角色分工略顯死板等等,這些問題對於動作遊戲來說都是嚴重的缺點,影響了本作的可玩性。

總體來說,“在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼:戰鬥編年史”只在劇情節奏的把控以及部分的美術呈現上值得稱許,作為核心的動作玩法則存在較多的問題,嚴重地影響遊戲體驗,導致少數的優點也被掩蓋,這樣的表現以粉絲向遊戲來說都有些不太及格。如果遊玩目的只是想追求養角色跟看劇情的樂趣,那本作或許還算可以,日課較輕與養成單純的性質都很適合這樣輕度的遊玩模式,但若想追求更多的樂趣,本作可能就無法達成這樣的期待。
只推薦給地城邂逅的粉絲或者想接觸的玩家。
遊戲特點
未接觸過系列作也能享受劇情
對IP改編遊戲來說,跟原作內容的互動方式是劇情方面相當重要的議題,劇情主軸是否以原作文本為基底,故事要切入在原作的哪個時間點開始,原作情節的援引模式等等,都會重大地影響玩家的體驗。
可能是擔心太多地修改會引起粉絲的反感,本作在劇情這塊選擇了一個相對安全牌的作法,以貼近原作劇情的內容來呈現,並且透過較細緻的情節摘錄,確保整體劇情的完整性。儘管因為篇幅的限制,劇情內容還是存在一定的刪減,但對於完全沒接觸過原作的玩家來說,還是足以大概了解劇情以及世界觀。在劇情的演出方面,主要由建模來演示多數的對話劇情以及部分的動作場面,並輔以動畫中的場景進行點綴,雖然建模偶爾會有讓人出戲的瞬間,但多數時候的表現都不是太差,不同種類間素材的交互運用也算順暢,讓觀看劇情的體驗其實還算可以。
總而言之,如果是對這個系列比較陌生的玩家,不用擔心會有看不懂劇情的問題,甚至可以將本作作為一個接觸這個系列的管道。至於對原作粉來說,儘管劇情已經都知道了,但觀察劇情的改編以及演出的形式,或許也是另一種樂趣所在。

美術整體不差但建模稍有缺憾
IP改編遊戲在美術方面本身就存在一定的先天優勢,畢竟有著一些可以改編或做為參考的原作/動畫素材,在節省資源的同時也能保證內容的品質。而像本作這種原作是遊戲型世界觀的作品更是有利,連UI或者風格設計都可以不必從頭開始發想,減少了製作與設計上的隱憂,前述的兩個特質,讓本作在建模外的美術部分都沒有太大問題,有著不差的內容水準。
在建模部分,本作讓人比較有記憶點的地方落在動作這塊,雖然每個角色的動作種類不算多,但一些獨特的大動作很能展現角色的特質,像是打開遊戲時赫斯提亞跑過來的畫面就很有衝擊力,蕾菲亞的害羞動作也有讓角色形象更立體的效果等等。雖然模組在動作方面設計的不錯,但在外觀部份就有一些缺憾,貼圖的層次稍微不足,材質的建構與光影的細節也有強化空間,這點在部分角色上更為顯著,不過多數角色不細看的話在視覺上其實都還算可以接受,因此在這方也不算是真的太大的問題。
整體來說,承載本作中主要演出與視覺展現責任的建模雖然缺點明顯,但整體的品質並不差,對比其他IP改編遊戲更是至少可以中間以上的位置。比較可惜的是一些細節的問題讓建模這塊在帶給人的視覺體驗上稍有瑕疵,人物的鋸齒問題、與背景的抽離感強、戰鬥中的表現力較有限等等,但這些小缺憾就是比較見仁見智,大方向來說影響不算特別大。

戰鬥玩法在系統面沒有太多打磨
從某種角度來看,現今這種部分廠商傾向於將IP改編手遊做成動作遊戲的風氣,已經是有點病態的現象了,彷彿做成動作遊戲玩家就會喜歡,而忽略了與對技術與資源的評估還有跟IP調性的配合。況且就個人的觀察,玩家對IP改編的動作手遊其實沒有特別買單的傾向,而這類遊戲又很容易品質不佳,就更產生一種無法勾起玩家興趣的惡性循環。
忽略自己技術力資源的限制,強行做動作玩法帶來的問題就是內容會顯得不夠成熟,戰鬥系統於細節面的缺憾這裡先不多談,畢竟有的內容確實不好處理,像是衝刺設計的不合理,打擊感的缺乏,應對系統的僵化等等,都算是做不好比較情有可原的部分。這裡主要想先談的是「對投入系統的打磨不夠細緻」這個比較根本的問題,以本作在戰鬥中的附加系統為例,不論是場景卡、戰鬥道具、支援者等等,都沒有足夠的打磨,導致這些系統為遊戲體驗帶來的影響有限。場景卡太偏向於數值面的能力,無法提升BUILD多樣性;支援者本質上只是多了一個小技能,模式上也有些僵化;戰鬥道具的概念有趣,但實際用起感受不深。
雖然前面舉例的每個項目都只是很小的事情,單看也不見得有很大的問題,但彰顯了本作在將系統加入遊戲中時,並沒有做到細緻的考慮與打磨。畢竟相對於打擊感或者交互系統這種可能真的較難做好的部分來說,這些附加系統理應是較容易處理好的,而如果連這些相對不複雜的內容都沒有精準的去調整或設計,自然更不可能讓那些較難設計的部分呈現一個合理的表現了。

與敵人交互的設計不良
與敵人交互的設計可以說是動作遊戲中最重要的部分,畢竟這會很深刻地影響遊戲的核心內容及玩家的遊玩模式,因此這方面的系統設計必須要非常精準,任何一點看似微小的參數設計不良,都會造成很嚴重的後果。
本作中最顯著的不良交互設計案例是在衝刺這個功能上,將角色的衝刺冷卻設計為五秒無疑是個不太好的決定。並不是說不能對衝刺這個功能做限制,畢竟讓玩家無止盡的滾來滾去也不見得是好的設計方向,也確實有不少動作遊戲會給衝刺一些限制,並透過給予防禦補正、反擊系統或者削減敵人的攻擊頻率等措施來補償,鼓勵玩家做出更多元的戰鬥決策。因此,本作在衝刺方面的問題並不是單純在於對衝刺做出了限制或者冷卻太長,而是在對衝刺作出限制的情況下,戰鬥系統沒有相應的配套。敵人的攻擊頻率不低且不能被玩家打斷動作,並且敵人的攻擊近乎無預兆,這種情況下哪怕手握衝刺都不是很好應對,更不用說衝刺在冷卻還要應對複數敵人的狀況了。在這個設計體系下,玩家較好的選擇只有兩個,一個是不斷地一刀一刀打帶跑,但這麼做的效益並不算好,而且還是可能會不小心受傷,因此更實際的做法便是只在有衝刺的情況下上去A,大概A兩下就衝刺拉掉,透過這樣的流程來回技能,再用技能發起進攻,但這實在很難說是理想的動作遊戲設計。
在衝刺之外,另一個個人認為比較不良的設計是在敵人的特色行動部分(以BOSS的集氣攻擊為主),應對方法太過僵化導致破解後的樂趣不明顯,還限制了隊伍組成與戰鬥方法。像是部分敵人的特色行動是集能量超快的超大範圍攻擊,因為不太容易在時間內跑出範圍,因此較合理的應對方式是切換成坦克來用護盾應對,這個過程沒有太大的執行難度,不會讓玩家因此卡關,但稍微缺乏樂趣。前面說的這點或許只是一個很特定的案例,但衍伸了兩個本作中普遍存在的問題,一個是應對了敵人的招式並不會特別感受到樂趣或有成就感,另一個則是角色的設計被相應的系統侷限,像坦克角色就因為有應對高攻招式的能力(可能不是完全的原因,但有部分影響),而在傷害上有所限制(力量值是攻擊手的四成,倍率大概是六成),也讓坦克的技能走向幾乎都是開盾。這樣的設計看似平衡,但對遊戲的多變性反而是傷害,這裡當然也不是說角色要設計的又坦又痛,然後敵人都不要放技能,而是這些系統或許還有一些可以琢磨的空間,讓敵人使用更多變的進攻方式,但玩家也有著更自由的方式可以對應。
交互設計的不良讓本作有些淪於戰力遊戲,畢竟動作方面的系統設計不完善,而與敵人的應對關係又有些制式,不容易單靠操作突破本來贏不了的戰鬥,導致最穩定能打贏關卡的方法還是堆戰力然後無限的打帶跑,雖然這樣的的內容模式並不會造成玩家在通關上太明顯的困難,但就不太符合動作遊戲理應有著的設計。

打擊感差且戰鬥樂趣有限
如果有實際玩過本作的玩家,應該都能明顯感受到打擊感的不足,算是很顯而易見的缺點,不過有趣的是,筆者在教學階段的時候對這方面的評價並沒有那麼糟糕。教學關卡所使用的主角確實打擊感有些軟,但較高的速度感稍微彌補了這個問題,加上主角的動作模組設計不算特別糟糕,導致視覺上的反饋還算可以。不過在玩過比較多角色後,就會察覺到只有部分角色的手感達到勉強可以接受的等級,剩下的都相當的糟糕,其中遠程角色更是誇張,攻擊毫無反饋,打擊感接近於零,施放招式像是打空氣一樣。
與此同時,跟打擊感存在互動關係的敵人僵直設計也有些不良,多數類型的敵人都很難被打斷動作,這點除了帶來手感的影響外,也讓遊戲設計出現了問題。畢竟本作的閃躲冷卻很長,若果敵人都接近於是霸體狀態,就很難合理的發起進攻,敵我的互動就變成彷彿回合制遊戲的你一刀我一刀,大大違背了動作遊戲應有的樂趣。
打擊感的不足加上僵直設計的不良大幅減少了本作做為動作遊戲的吸引力,加上本作中技能的數量與型態並不多樣,視覺效果也不華麗,進攻系統間的搭配也較為有限,進一步讓戰鬥樂趣變得更低。

自動戰鬥問題較多
本作的自動戰鬥在設計上有明顯的不足,充滿著各種各樣的問題,導致雖然不是完全不能用,但使用的體驗並不好。可以想像製作組或許是考慮到了本作身為動作遊戲的定位,所以刻意壓低了自動戰鬥的智商,但如果這個功能在戰力存在壓制的情況下都不能順暢的過關,就顯得設計的意義有點微妙。而在能不能通關之外,視覺體驗的不良也是個問題,畢竟現在許多主打自動戰鬥的遊戲都是標榜讓人看了就很愉悅的,本作這樣很呆版的自動戰鬥方式就顯得有些尷尬。
自動戰鬥最明顯的問題在於角色只會站A跟放技能,導致除非練度有足夠的壓制,否則戰鬥就會比較艱辛,並且AI並不會使用道具、支援者以及換人等功能,進一步強化了戰鬥上的劣勢,因此使用速度型角色這種生存力比較差的主戰者,或者應對較強的敵人時,自動戰鬥基本上都至少會倒個一兩個人才有機會過關,甚至可能會被小怪圍毆致死。如果只是戰鬥打的不好還情有可原,但有時候連巡路都能卡在牆上,就讓人懷疑這個設計是否有經過足夠的測試了,尤其這遊戲的關卡幾乎都是一本道,按理說應該更不容易發生卡住的狀況。
雖然說在動作遊戲裡追求良好自動戰鬥的設計,本身聽起來是有點搞錯了甚麼,但既然遊戲選擇了提供自動戰鬥的功能,那就還是要提供合理的體驗。而且就個人的經驗來說,提供一個智商合理的自動戰鬥來為過渡性的戰鬥進行減負,讓玩家能更專注在高難度戰鬥或者有興趣的內容中,也並不是壞事。況且以本作這樣戰鬥樂趣比較有限的狀況來說,提供一個更強的AI,讓玩家能省去戰鬥過程的無聊,更集中於劇情跟培養角色這塊,說不定更有利於遊戲發展的。

育成系統相對單純
前面說了各種各樣的缺點,這裡還是提一下本作一個姑且算是優點的地方,那就是育成系統算單純這點。角色需要育成的項目不多,育成的抉擇與資源收集也不算複雜,這樣的設計對比於較複雜的育成系統而言,個人認為有時候是更適合這種取向的IP改編作品的。
的確育成系統單純間接代表了遊戲多樣性的不足,才會讓角色能夠用相對簡單的方式育成。以技能為例,同類型同稀有度的角色在倍率上都是一樣的,這就讓玩家在練技能時不用在技能倍率這塊有甚麼考量。技能這樣的設計就是很一體兩面,單純的設計減少了玩家入門的難度,也可以更輕易的決策,但就會犧牲本來有機會帶來的角色差異性或者資源控管上的樂趣。
至於這樣的設計是好是壞,就比較見仁見智,就筆者的偏好而言,自然是希望要在育成系統上有多樣性,畢竟這樣比較有能鑽研的地方,對遊戲的上限也比較有利。但本作在內容上就是一個偏粉絲向的作品,加上戰鬥系統已經設計的不好了,如果在這裡硬是賦予太複雜的養成內容也不見得比較好,像現在這樣日課相對單純,養角色又不算複雜的設計,或許更有利於玩家的黏著,但喜不喜歡這樣的設計,就要看每個人對本作遊戲調性的理解了。

遊戲定位有些曖昧的IP改編遊戲
按理來說,本作應該無庸置疑的是一款動作遊戲,但細節設計的不良讓人很難將本作認知為以動作玩法為主體的遊戲型態,關卡的硬戰力限制更是進一步讓動作方面特質的重要性降低。在戰力這部分,並不是說動作遊戲就不能有育成相關的系統,但若在內容調性上其實更傾重於練度的堆疊或者角色的養成,那動作遊戲的一些特質反而會形成妨礙,最終在動作方面跟養成方面都沒辦法達成理想的設計。
這樣曖昧的特質讓這款遊戲除了在定位上產生一些麻煩,也有一些兩面不討好的狀況,對於喜歡動作遊戲的玩家來說,自然不可能滿意於這樣的內容,而對於只是喜歡養成角色的玩家來說,動作的環節儘管不複雜,但還是會有讓人卻步的成分。其實不少IP改編動作手遊都存在這樣的問題,這也是個人通常不太看好這種作品的原因,畢竟動作玩法如果品質沒辦法超過一個閥值,就會讓人認為甚至不如做典型的回合制玩法就好。
而如果要綜合性的評論本作,個人會覺得這是一款定位比較不明的粉絲向遊戲,在玩法面的吸引力不強,只能依靠美術跟劇情,還有玩家對原作的情懷拉攏玩家進來。雖然現況這樣也不是不行,畢竟靠著IP加持,大概還是能讓本作有一定程度的表現,但就會顯得比較可惜,只能成為眾多吃IP的IP改編作品之一,而不是讓人眼前為之一亮的遊戲。

首抽

首抽基本上分為教學的無限十連以及後面將資源領出來抽卡兩部分,個人是覺得因為教學的十連沒有鎖卡池,因此算是滿容易刷出一定強度的組合,所以滿值得刷前面這部分,連後面的部分都要刷的話就會需要多花非常多時間,個人不是那麼推薦,除非真的對特定角色有很大的偏好,才考慮這麼做。
如果要刷無限十連的話,最好可以刷出除了保底外,還有至少一個UR冒險者的組合,至於要往上刷到多好就看個人意願了。角色上非保底的部分推薦刷攻擊型與速度型外的,因為防禦型、輔助型在數量上相對短缺,尤其防禦型更是非常重要,很推薦至少刷出一個防禦型的UR。保底格則可以在貝爾、蕾菲亞以及蒂奧娜中選擇,各自有一些優勢,詳細可以參考下面的角色推薦部分。
冒險者推薦

關於本作角色在強度或者實用性的討論上,有一個優先的考量是角色的定位,各定位角色間用途以及數量的差距會使得評價標準有所不同。像是攻擊型角色雖然性能普遍不差,但因為競爭的角色太多,加上新手抽保底的都是攻擊型,就會產生一些排擠,而防護型的角色就因為人數較少,但防禦型又有一定的剛需,因此就算性能有不理想的地方,還是會佔據比較前面的位置。就這個角度來考慮的話,防禦型、輔助型的角色會因為稀少性而推薦順序稍微靠前一些,攻擊型則位於中間,速度型則因為生存有一些短版,導致相對不優先推薦。
而在同定位的角色中,因為同定位角色的數值設定通常會有些接近,因此同定位角色間的差異性主要會落在攻擊模組跟速度這種比較細微的參數上,這份差距會牽涉到個人手感的問題,因此在同定位角色的選擇上,會有一些個人偏好的成分。
另外因為UR角色在本作中相對不難取得(透過新手十連取得兩隻不是難事),因此推薦的角色會以UR為主。
防禦型
格瑞斯
當前兩個主要的防禦型角色之一,因為遊戲系統上對防禦型有一定程度的需求,因此建議可以的話在格瑞斯跟蒂奧涅中間取得一隻。格瑞斯相對於蒂奧涅的好處是手稍微長一點,在進攻上有一些優勢,不過個人覺得差距不算到非常大,還是可以按喜好抉擇。
蒂奧涅
格瑞斯外的另一個防禦型選擇,手相對比較短,稍微影響操作感,不過有著綁人的小控,也還算不錯,跟格瑞斯可以挑一個在首抽裡刷。另外有個意外的小優勢是,強力的冒險者跟支援者裡雷角比較少,蒂奧涅可以有效運用雷的素材。
輔助型
春姬
各方面都非常完美的輔助,可以補血、減必殺COST、增傷跟增防,每個能力都很好用。覺醒提升後可以提升風屬傷害這點不錯,尤其可以搭配頂級的打手劍姬,不過沒辦法搭配也不用強求,整體還是很強。
里維莉雅
卡珊德拉
兩個的設計方向有一點像,因此放在一起談。前者的回血加防在小技能,可以比較靈活的使用,而後者的在大招,因此有著比較高的補量,小技能還可以加魔力。因為功能面上稍有不同,所以很難說誰絕對比較強,有一些看隊伍搭配的成分,沒有春姬的話,若能在兩隻裡有一隻,會讓隊伍彈性提升一些。
不過輔助角色有個共通的麻煩點是,比較仰賴手操,畢竟會需要靈活的換人來提供性能,自動就做不到這件事,因此自動如果要放輔助角色可能要斟酌一下。
攻擊型
艾絲
模組手感很好,技能的搭配也算合理,提供了很大量的力跟爆擊,算是簡單粗暴的好用。
蒂奧娜
主要強在必殺技,小技能有必殺技短縮而必殺技的輸出模式又方便,共同構成一個不錯的易用性。
蕾菲雅
勝在手長,可以很容易把複數敵人捲進來,稍微仰賴手操,另外遠戰角色手操其實有時候會不好瞄準,有一點技術要求。不過手長的特性還是滿不錯的,尤其對戰BOSS時可以更容易保持安全。
貝爾
攻擊手感不差,速度也算快,不過手有點短,在一些場合比較麻煩,不過用自動戰鬥的話手短反而就不是太大問題,反正AI都是貼上去揍的。
支援者推薦

支援者在方向上主要追求會是傷害上的增幅或者提供回復這兩種功能,而支援者在性能上其實都滿類似的,因此也沒有必要挑的太仔細之類的,能力上有一兩條能用其實就堪用了。下面的分類主要是用大方向來分的,因為支援者在功能上多少有一些重疊,比較難純粹地分開。
另外因為自動戰鬥不會發動主動技能,因此自動戰鬥用的支援者就挑被動有用的就好。
泛用增傷系
赫斯提雅(聖火的主神)
主動技能大幅增傷、被動加三條主要的傷害白值,沒有甚麼缺點的增傷存在。
伊絲塔
赫菲斯托斯
莉莉露卡
都是吃力的角色可以用的支援者,彼此間的優劣不明顯,算是差不多。
洛基
蕾菲雅
都是魔力型的支援者,前者主動技可以提供爆發性的增傷,後者則是高血量時有一個加爆擊,以用魔力的有不少遠程這點來說,不算難維持,綜合來說兩個差不多,可以根據取得狀況選用。
荷米斯
薇妮
防禦型的支援者,前者的被動條每一個都是防禦取向,這點很難得,其他的防禦向支援者幾乎都還是有傷害型的被動條。後者主要是好在主動技可以額外提供一些耐久。
希兒
也算防禦型的支援者,不過被動條跟防禦相對無關,較為獨特的地方是支援技能冷卻很短,雖然提供的盾不算厚,但能靈活使用的話有著相較前兩者高的彈性,可以根據自己的手感來選擇。
沒提到的其他耐久型支援者也不是就不能用,其實性能也都還行,可以根據需要靈活選擇。
場景卡推薦

場景卡當前比較強的大抵都是強化傷害面能力的場景卡,尤其是強化技能或者必殺技方面的,因此可以主要選擇這類的場景卡。而加普攻傷害或者四維的其實也不錯,都可以斟酌使用。
必殺技類
不行……嗎
絕無僅有的必殺技短縮,基本上任何角色都能用,應用場景也很廣,非常強力。
姊妹攻擊
煉獄渾沌
夏日假期
三個功能都一樣是加必殺傷害,因此推薦順位差不多高,差異則是在加的能力值,假期是加力跟魔力、姊妹加魔跟體力、煉獄加力跟魔力,可以根據要裝備的角色吃的能力來決定。
海上垂釣
跟上面的其實一樣,但因為是配布的,能力下降一點,但依然很好用。
無條件加能力
我會讓你打贏的
因為是妳所以才想救你
我們上小莉子
一樣是常駐加魔力,而我會讓你打贏的因為白質是加力,所以理論上稍微差一些。另外兩個則是白值上體力跟魔力分布的不同,但差異不算大。
你在找眷族嗎
唯一加力的,對於需要力的角色可以用。
鍛造師的決定
慶祝升階
向芙蕾雅挑起戰爭
坦克型的場景卡,可以根據需要給坦克用。
未知的世界
純加水屬性傷害,理論很不錯,但綁定屬性這點會稍微降低泛用性,如果剛好有不錯的水角可以用。
有條件加能力
支援者小姐支援者小姐
短期戰最強的場景卡片,提升量遠超其他場景卡,30秒內天下無敵,對於單獨打一隻BOSS就結束的關卡非常強力。
階級昇華的光輝
初次使用魔法
加的魔力比無條件的多一些,但有血量上的限制,手操才比較建議用。
育成方針

本作的育成系統其實不算太複雜,因此這裡就只簡單談一些可能會有的問題,但通常問題也不大就是。
冒險者
熟練度
相當於角色等級,經驗物的取得主要仰賴每日任務以及耗體力的關卡,因此消耗體力以及每天記得打每日任務對於本作的育成非常重要,後面不再贅述這點。
一個可能會有的問題是要集中練還是分散練,其實因為突破素材的限制存在,也不太可能集中練到哪裡去,因此這裡實際上的考量可能反而是隊伍成員屬性的分配,如果隊伍中的冒險者跟支援者的屬性比較散,就相對不容易卡到突破素材,如果一定要同屬性,建議也是冒險者跟支援者同屬性,這樣還能拿一點加成。前面說的是在取得角色時可以有的考慮,但也不必強求,畢竟角色的取得也沒辦法控制,只是說如果有很多角色能用時,可以納入這件事來考慮而已。
突破界限
影響角色的等級上限,這裡各屬性間有一個微小的差異是,因為取得管道除了每日外就是高難度關卡,因此可以打的關卡順序會稍微影響育成的平滑度,像是以最前期來說,火雷風的大顆材料在hard1-1就能打,就會讓這些屬性的角色在這時期稍微好培育一點。不過這不算是真的太嚴重的問題,也不太可能因為這個原因調整練角的順序,只能說是某種有機會用上的小知識。
覺醒
吃自己突破,因為星數帶來的提升很明顯,因此在隊伍達到一定完整後,也可以考慮抽重複角色的pick up來加強能力。
強化練度
實質上是技能等級,因為總共吃三種類別的素材,因此其實會搶素材的只有兩個小技能而已。而因為數值設計的關係,練哪個技能提升的相對倍率跟戰力提昇都是一樣的,因此其實不用太嚴謹的考慮練的順序。
另外,技能的提升素材取得管道相對有限,因此比較建議集中培育,給最主力的角色。
支援者
跟冒險者的育成模式基本上一樣,要注意的是熟練度跟突破界限跟冒險者是共用素材的,因此跟前面說的一樣,可以留意一下隊伍成員的屬性分配,是度的避免搶素材的問題,但也不需要太強硬的分開屬性。
場景卡片
唯一需要留意的地方是,素材相對不足,對於場景卡片的資源投入順序可以注意一下。而因為場景卡片提升等級幾乎都是加兩項主要能力,因此在練的時候可以看一下場景卡片提升的能力是不是裝備的角色需要的。
每日必做
- 打每日任務(關卡),重要性很高,建議就算玩的再佛系,至少也要打每日任務(關卡),對育成非常重要。
- 消耗體力,推關卡推不動或者體力有剩下的情況,可以回頭打Hard跟Very hard,能取得一些重要的素材以及額外的戰鬥道具,尤其素材這塊單靠每日任務通常不太夠,能額外多拿一些自然是好的。如果有活動的話則優先打活動。
- 打一場競技大會跟魔石爭奪戰,雖然都不是很好玩的模式,但為了解每日是必須的。
- 商店領每日禮包,積少成多。
- 回報每日任務,每天按照這樣做的話,每週任務通常也能順便解掉除了送禮外的部分。
總評
選擇做成動作遊戲雖然是很有野心的想法,但細節打磨的缺乏導致可玩性大幅下降,作為動作遊戲不是太合格。如果只是想看看劇情或者養角色的話勉強還算可以,但無法期待更多的遊戲樂趣存在。
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