“半神養成記”︱心得&攻略︱精緻的像素風掛機遊戲,半神設定發揮有限

伴隨爆抽掛機類遊戲的盛行,市場上該類玩法的作品已不計其數,其中僅少數有所創新,多數的作品則略顯制式,而”半神養成記”就是偏向後者的類型,內容較為傳統,但憑著穩定的基本面設計以及精緻的畫面,還是有一定可玩性。本文除了心得外,也提供技能選擇,育成方針,資源使用,每日必做等攻略。


遊戲介紹

就像序言所說,現在市面上以大量抽次為主打的半動作掛機遊戲非常多,在這些作品裡,只有少數對玩法面的內容作出了創新,其餘的則多僅在畫風或主題上與既往作品做出區隔,雷同作品的反覆出現,自然讓玩家會比較沒有興趣去接觸這些相似的遊戲。不過也不見得一定要在玩法上有所創新才能吸引玩家,若作品的基本內容紮實並且能展現出相應的亮點,也有能勾起玩家興趣的機會。“半神養成記”或許就是屬於這種類型,雖然內容以現在的大環境來說會顯得有些制式,但依靠精緻的像素風美術以及平穩的設計,大抵還是收穫了一些玩家的喜愛

"半神養成記"戰鬥
玩法無疑比較制式,是比較吃主題跟畫風的類型

劇情方面,本作真的是中二度爆棚的那種故事,大致講述了主角因為太強而遭到神族與魔族的聯合針對,最終在被封印力量後從頭開始修練,企圖一步步奪回自己的力量並對神魔們復仇。這套劇情無疑不是太有趣,只是給半神養成這個主題一個看似合理的背景,但吐槽點也確實是相當多,不過劇情也只在遊戲開始的一小段會出現,後續也沒有更多地展開,因此不用太知道在演甚麼也沒關係。

"半神養成記"米迦勒
各方面都充滿吐槽點

在畫面部分,本作採用了俯視結合正視的變形視角搭配像素風的美術來呈現,雖然這個視角初看會有點怪,但能大範圍看到角色正面的特性使得表現力有一定的提升,搭配失真感強的場地產生一種魔幻感,整體效果意外不差。像素風的美術繪製也相當精緻,不論是玩家角色還是怪物的元件,都有著不錯的細節刻劃,攻擊的特效搭配也算合宜,視覺上看起來非常和諧。

在特定背景的搭配下有一定的臨場感

在玩法方面,本作是很典型的爆抽掛機類遊戲,這類遊戲通常會給予玩家很大量的抽次作為育成系統的一環,搭配量級較浮誇的數值設定與以技能布局為核心的自動戰鬥系統,讓玩家在相對輕鬆的無限戰鬥中享受讓角色成長的樂趣。而於同類遊戲相比,本作較為不同的特色為導入了光與暗兩種戰鬥模式,讓玩家根據需要切換,而當達成一定條件後,更是可以變身成半神,爆發性的增加戰鬥力。這兩種特色系統確實有一定的有趣之處,但較無法在本質上為本作產生跟其他類似作品的差異性,是比較可惜的地方。

"半神養成記"覺醒
覺醒是本作主要的特色之一

總體來說,本作的遊戲性比較中規中矩,相對出色的地方主要在其他方面,像是劇情主題與遊戲設計環環相扣這點就稍有加分,得宜的像素風美術呈現也有吸引人之處。而從半神設定延伸出的光暗雙模式或者半神變身等系統雖然不是沒有優秀的地方,但本質上並沒有那麼特別,較難以這樣的系統做為賣點吸引人。不過就像前面說的,本作出色的地方的確不在玩法面上,視覺上的風格才是其吸引玩家的主力,加上內容雖然制式但也不失,從這樣的方向來考慮,本作對於特定客群大抵還是有一定的可玩性。

推薦給喜歡像素風的玩家、爆抽掛機類遊戲的愛好者或者從未接觸過這類遊戲的新人。

遊戲特點

精緻的像素畫風搭配豐富的外型

說起像素感的美術風格,無庸置疑是近年最經典的畫風選項之一,在受到廠商高度歡迎的同時,玩家也普遍有著一定的接受度,某種程度上使得像素風成為了一種視覺面的安全牌。不過雖然像素風被廣泛的使用,但其實這還是有些雙面刃的表現形式,如果處理得宜,那就能讓遊戲在視覺上有著獨特的風情,也能避免一些常規畫風在擬真層面可能產生的視覺問題,但若處理不當,就會給玩家髒舊或者缺乏細節的感受。

本作中採用的是相對高彩高位元數的像素風形式,讓畫面在視覺上並不會因為採用的是像素風而在細節或色調上有太多的打折,反而呈現另一種形式的艷麗,這方面或許也不需要太多的文字說明,從文中的附圖大概也能略知一二。如果一定要在美術方面挑刺的話,技能方面可能算是稍微短版之處,與其他部分的協調感比較不好,視覺上也有些不平衡,不過也沒有到不能接受的地步,甚至可能還算不錯,只是相對沒有其他部份驚艷。

除了有趣的畫風之外,豐富的角色造型也是本作在視覺方面不錯的亮點,角色擁有著不少華麗的裝扮以及覺醒造型,其中覺醒造型更是會連攻擊特效也一起改變,能對視覺的變化性起到一定的豐富作用。而在取得方面,雖然造型中有一些會需要較長的週期去取得,但容易那又算好看的造型也不少,根據心情切換自己想用的造型也是本作的一個樂趣。

"半神養成記"造型
海邊的女人顧名思義是海邊的女人

獨特視角下的強烈動作感

本作採用的畫面視角相當特別,結合俯視、正視以及正面等角的元素,乍看會讓人有些詫異,筆者起初也有些懷疑這樣的視角是否會對畫面呈現帶來正面的影響。不過意外的,這個畫面視角確實帶出不太一樣的風情,略2.5D的鏡頭讓所有物件都能夠以更大比例的正面示人,就可以更清楚的看到角色細節以及單元間的互動,而變形的背景則給人一種箱庭世界的感覺,有些類似近距離在看著觀察箱或桌遊,體驗相對獨特。

除了視角上的特異性外,角色本身的動作感也相當不錯,雖然因為表現法的限制,角色的肢體動作沒辦法太細緻,但搭配較高速的戰鬥模式,乍看還是是有一番風味。其中暗屬性的招式在視覺的暢快感上又更強一些,打在怪物上有著很好的反饋感。

不過這方面應該還是有些見仁見智的,畢竟整體變形就是比較嚴重,可能會讓有的人覺得視覺上的不協調感很重,加上戰鬥中的一些表現也確實在細節上有所欠缺,認為這樣的表現怎麼樣就是看個人喜好了。

"半神養成記"暗系技能
一些情況下確實會覺得變形感重,這就見仁見智了

老套但貫徹始終的半神題材

必須說,半神半魔主角的題材真的是在設定與劇情上都很難拿捏,要發揮的好並不容易,一不小心就會顯得很俗套,然而因為這種主題還是充滿著魔性的中二魅力,在某一陣子還是挺流行的。不過可能正是因為描寫上存在困難,加上發展的定勢有限,近代相對就不常看到這種設定的作品了,因此現在看到這種作品反而還有些新鮮。

不過這個設定怎麼樣本身倒也不是太大的問題,畢竟現在這種OO養成類的遊戲主角是千奇百怪,區區一個半神反而顯得很正常,設定怎麼跟遊戲內的系統結合可能才是這方面的關鍵。而本作算是有從遊戲裡的一些系統去跟半神的設定作呼應,最明顯的莫過於半神覺醒的系統以及光與暗的兩種技能組,這兩點都會在後面詳細說明,而在這兩點之外,主角的武器是神聖劍跟魔劍的雙持組合這點也算符合了設定(但明明是拿雙劍卻還能裝備盾牌),討伐的敵人姑且也像是神族或魔族派來的。

或許後面兩點比較牽強,但至少還是能感受到本作是有嘗試將主題融進遊戲設定中的,這樣的特質能讓人給出一定的加分,如果考慮到不少同類遊戲幾乎沒有那麼明顯的主題性配合,那就更顯得本作在這方面處理的算相對不錯了。

"半神養成記"武器套裝
光暗雙劍是有趣的特色,但覺醒造型完全沒有雙持的,又是另一個故事了

典型的爆抽掛機類遊戲

爆抽掛機類遊戲在近期算是非常火紅的遊戲類型,而雖然廠商通常都會以放置類來分類這種遊戲,但個人認為這有點不太貼合的遊戲內容(雖然不是不能放置,但基本上還是比較鼓勵開著掛),所以筆者通常會結合這類遊戲的掛機特質以及普遍會有較多抽次的特性來稱呼為爆抽掛機類遊戲。

這類型遊戲比較大的特色就是會給予很大量的抽卡次數,但抽出來的東西普遍都需要疊起來才能發揮最大效益,加上抽卡等級的限制使人不容易在早期就抽出高級品,就使得大量的抽卡次數其實只是常態育成的一環,不過還是能給人一些.抽卡的興奮感。另一個重要的特色則是遊戲主要的玩點會落在裝備以及技能等系統的BUILD建構上,打造出能最高效率農怪跟打王的組合,是這類遊戲在抽卡外的重要樂趣。除了這兩點外還有一些零星的特色,像是鼓勵掛機的制度(關著也有獎勵但會相對少一些),較浮誇的數值設定,較長的系統引導等等,不過這些就不是必然會存在的共通特色。

而本作無疑是比較經典款的一個爆抽掛機類遊戲,基本上不存在較特別的玩法,前面說的覺醒或者光暗系統如果作橫向對比的話也能在其他遊戲找到概念類似的系統。因此本作比較偏向透過穩定的基本品質去吸引人的類型,也確實本作在一些資源取得的細節以及畫風上都存在一定優勢,能跟同類遊戲競爭。

如何針對不同狀況進行合理的技能配置,是這類遊戲很重要的玩點

相對順暢的初期進程掌控與算多的抽次

對於這個型態的遊戲來說,有時候長遠內容的紮實度在重要性上反而是其次,因為不少玩家玩這種遊戲就是追求一個短期的快樂,如何能在早期快速的給與快感,才是內容設計上的重點之一。

首先,在這方面本作有一個不錯的優點是新手教學不算長,而且中間沒有太多要求抽卡的任務,這就意味著玩家並不需要為了配合任務而扣著身上的鑽石或者送的抽次不能用,而是可以在很早期就進行很大量的抽卡。另一方面,本作中也不存在需要用鑽石去無限購買的消耗品,頂多就是每天買滿入場卷、三樣消耗品,然後加上刷新任務等功能需要的零星消耗。這兩個特質結合起來,加上送的石頭也是不算少,就讓本作比較可以享受大量抽卡的樂趣(雖然除了裝備外的都很容易湊滿最高級的物件,導致抽起來有點少了甚麼的感覺),跟一些雖然也有送大量石頭跟抽次,但需要將這些資源拿來買消耗品或存給特定用途,導致實際能抽的量有限的部分同類遊戲有所差異

當然,對於這種遊戲來說抽多抽少其實都是虛的,本質上還是要回到抽次相對於成長量的比例來討論,而本作中抽卡帶來的成長量也的確不算差,技能跟寵物都能從早期就有機會抽到最高級的品項,給玩家顯著的成長感,不過裝備這塊就因為抽卡等級的管控,成長量相對中規中矩一些。

這樣在遊戲早期就能抽到不少後期資源的特質,配合相對流暢的前期進程設計,讓本作有著非常不錯的短期體驗,但也間接導致了中期撞牆嚴重跟後期內容有限的問題,多少是有些雙面刃的。

身上的石頭永遠可以處在一個較高的水準上

微妙的光明與黑暗雙重模式

配合主角同時持有光明與黑暗力量的設定,在遊戲中主角也能自由的切換光與暗兩種技能組,根據狀況來使用。其中光系的技能組更傾重於範圍傷害,理論上是比較適合打小怪的技能組,而暗系則以單體傷害為主,是打BOSS用的技能組。這套光暗系統在基礎面來說其實沒有太大問題,用光屬性打小怪,暗屬性打王,聽起來是很合理的設計,加上兩個屬性各自又有一些不同的內部互動,像是光屬性有較多的普攻增傷,暗屬則以負面狀態的延伸為主,存在一些差異性上的巧思,在設計概念的表現還可以接受。

不過比較尷尬的問題是,這種型態的爆抽掛機系遊戲本來就會提供切換技能組的系統,自己就可以組成針對打王或者打小怪等不同目的的技能組,本作中也有這樣的系統,這就讓雙技能型態的分工在實際意義上被限縮。再來則是在遊戲的玩法方面,雖然本作多少有一些需要手動的場合,但大部分時候還是會以自動戰鬥為主,在光暗模式只能手動切的狀況下,很多時候可能根本不會特別根據狀況切換。最後則是在敵人的設計部分,因為多數戰鬥會打不過都是因為來不及打王,而暗屬性打小怪其實也不會慢到哪去,就變成在成長的一些過程中,全程用暗其實也不會太困擾,失去了切換技能的必要。

綜合上述的點,這套光暗系統確實有一定的亮點,但說不上非常特別,還存在些綁手綁腳的地方。不否定這個設定真的有很酷的地方,在型態上作出一些限制(光模式只能用光技能跟通用技能,反之亦然)也有時候是能更激發出遊戲潛力的設計,但BUILD上過於單調(技能格就那麼多,其實光是本系重要技能就放不下了,跟通用技能的互動有限)以及技能的取向過於集中的問題,都有點限制了光暗系統的發揮。

"半神養成記"技能設定
分工分明的雙屬性是樂趣但也存在一些限制

影薄的半神變身設計

前面提過到光明與黑暗這個雙型態的微妙之處,這邊就再進一步談談關於半神這個設計。在設定上因為主角被奪去了力量,所以只能在短時間內恢復成半神的姿態發揮全力,在遊戲中的體現則是可以透過累積覺醒值,然後透過消耗覺醒值變身成半神模式。

其實這個變身半神的設想本身沒有不好,甚至還很有機會讓遊戲有更高的上限,理應該是個不錯的內容。不過就結果而言,半神變身因為只有能力值上的加成,而沒有太明顯的技能或者輸出型態上的變化,就導致覺醒只像是一個大型的強化BUFF,特殊性比較有限。在使用的抉擇上也相對沒有那麼高的深度存在,頂多就是盡量配合技能的軸去開,沒有太多額外的考量。覺醒階段的成長也稍微無感,除了開技能格外都幾乎是數值面的增益,不會因為覺醒而產生很高的興奮感。

現況這樣的半神變身設計也不是全然不行,但就是讓人感覺少了點甚麼,畢竟如果只是一個類似爆發模式的設計的話,那很多遊戲都有類似的存在,就有點失去了一些配合這個設定能產生的可能性。不管是幫覺醒設計一套結合光暗的混沌技能組,或者是在變身時會讓技能在型態上產生變化,亦或只是單純的可以在一段時間內同時使用光暗的技能等設計,應該都比當前這樣略制式的變身好。這樣的問題也讓變身在現況上給人的期待反而落在外觀這塊,畢竟許多覺醒的外觀都很吸引人,但這樣又也失去了覺醒會隨著階段變得更帥的這塊特點,也是有些本末倒置。

(筆者在撰寫心得部分時只玩到了覺醒階段五,不確定六或七是否會改善上面的問題,但就算有改善,也代表在遊戲中較長的一段時間裡覺醒存在上面的問題。)

變身半神在遊戲性變化上並不顯著

對後期內容的期待有些不足

雖然這種爆抽掛機類遊戲多少都有一點速食的成分在,畢竟多數玩家可能不會玩超過兩週,因此後期內容的缺乏相對不是那麼大的問題,但對於真的有興趣的玩家來說,如果太快就覺得沒什麼玩的目標,自然是顯得比較可惜。

本作算是很快就提供了相對完整的功能給玩家的那種類型,在很短的時間內就解鎖了所有的資源獲得功能,在育成面上也沒有鎖太多東西,從早期就能直接取得最上級的技能、寵物以及寶石等等。考慮到比較能撼動到遊戲核心內容的就是在技能跟寵物這塊,早期就能取得並使用最特級的這兩樣東西,多少是一步險棋,雖然早點開放能讓玩家更快感受到遊戲的魅力,並透過BUILD的組建產生快感,但也會讓玩家在後續感覺到內容比較不足,並且犧牲掉一些中低階內容的設計,畢竟玩家會很快的過度過去,很多寵物或技能可能一輩子都不會用到。

另一方面,雖然也有像裝備或者外觀這樣需要較長時間的遊玩才能達到最高級地步的部分,但又會有些因為需要的週期稍長,而導致期待感在過程中有波動。以外觀來說,要玩到可以拿到最特級的外觀真的很耗時,要歷經非常長期的世界BOSS狩獵,與此同時,透過活動又或多或少能拿到一些頂級外觀,在既存已經持有好看的高階外觀的狀況下,就會讓取得新造型的誘因在外觀層面減少,只剩下堆數值的部分。裝備部分算是稍微好一些,畢竟神裝的確不好堆出來,能大幅度加強角色又有更強的取得誘因,但過程中的撞牆期也是稍微讓人卻步的地方。

只能說這方面的設計真的很困難,並且同時也是很見仁見智的,畢竟上面說的問題,要反過來理解成是官方很佛心,想讓玩家可以更快玩到充分的遊戲內容以及享受資源取得的快感,也沒有問題。但不管出發點如何,現況來說有些太快讓玩家沒有東西玩也是一個存在的狀況(神裝跟外觀偏向一種追求,帶來的遊戲性變化相對小)。並不是說本作沒辦法靠其他的誘因留住玩家,畢竟單純的以農神裝或者外觀為目的也不是不能接受,但如果想吸引玩家長程的遊玩,補足一些過渡期的內容會可能更好一些。

"半神養成記"精靈
早期就能獲得一些高階的技能或精靈是好事也是壞事

沒有不能玩但獨特性稍微不足

雖然前面看起來負評稍微多了一些,但個人其實還是覺得”半神養成計”是不差的,或許不是一個創新突破的作品,對於已經玩過很多這類遊戲的玩家來說可能會少了點甚麼,但如果當成一個紮實的基本款來說,還是滿適合沒玩過這類遊戲的玩家接觸的

畫面表現相對穩定這點無疑是一個很不錯的賣點,雖然這種爆抽掛機遊戲也有越來越卷的趨勢,但本作的畫面大抵還是不遜色於多數同類遊戲,對於初嘗此類遊戲的玩家來說有降低門檻的效果。而技能組的單純或者後期內容的不足這些問題,反過來也能理解為讓玩家更容易上手,並豐富了前期能玩到的東西,在略速食的整體環境中或許反而是好事。

總之,如果是過往已經玩過很多同類遊戲,或者對遊戲性比較有追求的玩家,那個人會覺得這款作品或許相對不能勾起這些玩家的興趣,但如果從來沒玩過爆抽掛機遊戲,或者單純喜歡這個畫風,那還是可以接觸看看,至少也能獲得一週左右的愉快遊戲體驗。

最後額外補充一個小點,是關於排行這件事情,在一些討論版有看到排行榜存在一些問題,這方面只能說這種遊戲就是滿容易存在排行上的問題的,畢竟是類單機的性質,加上很多遊戲也沒有做好防禦措施,更甚而還可能有官帳卡在前面。如果真的是想追求排名上的快樂,個人認為這種遊戲還是有些風險的,充滿不確定性,所以很介意這塊的可能也可以考慮不要遊玩本作就是。

沒接觸過同類遊戲的話,本作算是一個不錯的基本款

角色育成

在角色本身的育成方面,主要比較需要考慮的其實只有強化特性的點法,但選擇上算滿多元的,不用太多煩惱點錯之類的問題。

能力值

最大魔力強化、爆擊率、迴避率都還滿容易點滿的,其中魔力的部分更是很早期就可以滿,而且提升率很不錯,可以優先點滿。攻擊力跟血量可以考慮一比一點,因為本作中血量其實也滿重要的。爆傷強化強化的幅度會越來越不顯著(因為其他管道會開始有更多爆傷),一個階段後可以不主力點,命中率則是有miss問題再補就好。一擊系列始終都可以點,很貴但是效益很高。

其實能力值這塊很難說一定怎麼點比較好,因為價格的成長曲線會讓單樣能力越點越貴,要把落後能力值的等級補上並不困難。反正就是注意不要死點一種能力,如果發現一種能力點起來可以點其他能力好幾十幾百等,就可以考慮轉點別的

如果比較懶的判斷,也可以用一個簡單的方法是,把每一樣都點到需要消耗的錢差不多,也就是真正的平均點,也是可以考慮的方法。

強化特性

可以準備三套:一套純點攻擊力,這套就是比較懶的思考的時候用的,而且在某些狀況還意外的強。第二套以貫穿力、普通攻擊強化以下的各種其他地方不好撐的能力為主,可以根據自己的能力來決定怎麼分配,大方向就是看左邊的能力,把比較低的撐高,會有不錯的效率。最後一套則是農關用,主要點金幣、經驗值跟強化石等素材的獲得。

另外不管是哪一套,都可以花一些點數把每個能力都點一等,因為點一等的效益是特別高的。

潛在力

優先點像是技能冷卻,覺醒充能等等其他地方沒辦法堆的能力,其次則是點普攻傷害、貫通等高價值的能力。

聖物

因為是全抽取制,只能聽天由命。

裝備

裝備這方面在選擇上不複雜,但在提升上有一些稍微複雜的機制,這裡主要會討論的是這些機制部分的東西。

暗黑劍/神聖劍/防具

穿戴選項

基本上武器這邊除了迴避率跟爆擊率(容易形成邊際效應)外都算是有用的能力,其他的洗到甚麼都能用。而強化石或經驗、金幣這種農怪向的,如果是農怪裝就可以留,其他的就不建議留了。

防具部分最理想是可以洗到神聖力跟暗黑力,再來是防禦力,不過這邊就不強求,大概可以就行了。

超越

關於這三種裝備,有一個要注意的東西是持有選項這個部分,顧名思義就是持有而不用裝備也能提升的能力。要提升這個能力就需要超越裝備,而超越裝備會需要吃自己,也就是會跟晉級相衝,對於超特以上的裝備更明顯。

所以這邊比較建議的一個策略是,超特級以上的裝備不要超越,把持有量都集中拿來晉級,確保能拿到更多神裝。然後特級以下的裝備才拿來超越以及強化,慢慢把持有選項補滿,畢竟特級以下的裝備,尤其很下面稀有度的,晉級上去也是杯水車薪,根本沒辦法對獲得超特以上裝備有多少貢獻,還是拿來慢慢堆持有選項比較好。

套裝效果

鼓勵穿戴同級雙劍的系統,但其實前期有點用不到,因為前面通常很難湊同種的雙劍,就算有超越也普遍不高,比較是末期才發揮顯著的系統。

而關於神裝的選擇,其實這裡也是有點要看自己的取得狀況,畢竟神裝升上來是隨機的,充滿許多變數。如果在完全同級的狀況下,托伊費爾/哥特應該是不特別調整屬性的情況下平均最強的,破壞神/安潔莉塔在光屬性清怪這點特別亮眼,路西法/米迦勒則是在特化下有著很強的對單輸出能力。基本上曲向各自都不太相同,可以按自己的需要選擇。

精靈

精靈基本上就是分成五種類別的能力,階級提升只是提高數值,因此下位的寵物也能直接參考上位的用法,不過因為上位寵物取得不難,或許也不需要考慮這些。

然後有一個小小可能會有的疑問是,為甚麼一鍵適用按了沒效,那基本上是因為寵物滿等了,這時候就要改成分解了。

貝希摩斯系

最基本的增攻寵,並且偏向普攻流,如果是普攻流的配置可以優先使用,基本上也是遊戲末期最優先的兩個輸出寵之一。

帕夫尼爾

純生存寵,其實提供的生存能力非常誇張,但需要用到的場合比較有限。

瑟拉芬

前期特別強,提供的爆傷相對高額,在其他拉能力的管道還沒高起來時,能有很好的戰力增幅,但到一個階段後會有一點頹勢。

梅林

技能流的輸出寵,要在一個階段後才比較能看出效益,最終的兩種輸出寵選擇之一。

梅菲托斯

農怪用的,基本上就是農怪時穿上去,一直都有一定用途的寵物。

寶石

唯一建議只有寶石務必優先拿來開強化插槽,晉級的效益非常普通。另外新手教學時有一些相關的任務可能會卡住,建議教學任務結束後再對寶石這邊作操作。

另外不知道是不是只有我有這個問題,但我是玩到一陣子後才發現有超特級寶石,所以如果有驚嘆號但不知道是哪裡在驚嘆號,可能就是超特級沒有裝。

技能選擇

在本作中的技能選擇空間其實不算很大,畢竟一個型態只有八格可以放,光是本系的重要技能就快不夠放了,頂多留一兩格放通用技能。

神聖

大概分成兩種派系的技能,一個是普攻流一個是技能流,其中技能流比較吃整體角色要成形才會更好用,前面的時期相對建議用普攻流為主。另外因為技能的設計,這兩套其實都還是相對適合打小怪,打王會有一點打折,技能流打王能力會相對強一些,但仍有一些限制,可以根據自己的狀況來抉擇用途。

普攻/清怪流

中級神聖劍術、懺悔的祈禱、女神的祝福、神的庇護、聖珠、高級神聖劍術、審判之光、神的回應/神聖恢復/隕石

基本上這套就是以普攻的增幅為主,並輔以部分的強力輸出技能來組合,以日常打怪來說還是比較不錯的。最後一個技能選擇比較彈性,神的回應比較看個人感覺,如果覺得觸發效益不好可以換成隕石,補一個範圍傷害,而如果血或魔有不夠就可以用神聖恢復。

技能流

光之舞、懲罰之光、神的回應、神的庇護、聖珠、高級神聖劍術、審判之光、神聖恢復/隕石

這套就是以技能為主要輸出手段,而因為神的庇護與高級神聖劍術的組合還是能提供一定的效益,因此雖然是偏普攻流的技能組一樣納入了進來。另外因為懲罰之光會導致耗魔量大增,如果配置不足導致會缺魔的話,可以考慮用神聖恢復補,如果不會的話就可以用隕石。

黑暗

雖然大致分成詛咒跟侵蝕兩個體系,但技能選擇上還是比較單一,build就是以放滿強力技能為主,也不需要特別區分兩種體系,畢竟兩者還有一定相輔相成。

詛咒/侵蝕

侵蝕之劍、黑暗之觸、高級暗黑劍術、詛咒的源泉、魔神的詛咒、詛咒的視線、侵蝕強化、侵蝕的深淵

基本上就是帶滿所有常態增益的被動加上高階技能,黑暗系明顯在技能體系的協調上是更好了一些,使用起來的體感也確實很不錯。

無屬性

在選擇上只有四個技能比較有討論空間,剩下的都有點微妙。

火焰風暴

在某些不缺魔的時期很強,但在耗魔量高的時期就比較尷尬,維持不了太久,在光暗技能還沒湊滿,並且實測下魔力算是有餘裕的時候可以考慮用。

挑釁

理論上增傷很高,而且副作用在一些情況等同沒有,可以斟酌替換一些光暗的中階增傷技能。

生命轉換

有一點微妙,畢竟這遊戲裡會死的戰鬥,通常也不是多打幾秒就能贏的,附帶的增傷量也有點不上不下。本來的設計應該是拿來應對跟敵人比較拉鋸的戰鬥,畢竟冷卻也不長,是有機會不斷復活的,但就是比較看狀況。如果剛好有遇到這種戰鬥,可以考慮帶來看能不能硬過。

隕石

單純就是一個不差的aoe,可以斟酌替換光暗技能使用。

資源取得

其實資源取得部分都沒有太複雜,這裡就簡單介紹一些可以參考的點。

挑戰

試煉之塔

本身是爬塔模式,有餘力再打就行了,主要要注意的是記得每天領獎勵。

巨大BOSS

雖然因為打越後面的效益越高,但打下一個王需要的周期也不短,所以基本上可以不用特別屯卷,就每天打滿自己能打的來平滑的成長就行了。唯一的例外是如果打下一層感覺差一點就能過,那就能考慮稍微屯一下。

BOSS討伐

可以盡量只打自己能打的最高級的難度,或者至少也要打其次的難度,雖然可能會花比較多鑽石刷新,但獲得的東西都算值得。獎勵部分就不建議特別挑了,畢竟如果挑的話用的鑽石量會有點恐怖。

不朽的破壞者

可以獲得暗黑硬幣,而暗黑硬幣是少數能換外觀卷的管道,因此非常推薦一定要記得打。

副本

基本上都是每天打滿,不用特別屯,這裡獲得的資源都是為了當下的成長服膺的,只要在這裡拿到的資源能多推一關主線就是賺的。

探索

就個人的感覺是可以不用特別刷新來調整獎勵,但如果很在意的話也可以根據自己需要刷新。

資源使用

這裡只介紹一些使用上具有選擇性的資源,提供一些選擇上的見解。

鑽石

消耗管道主要是商店的物品商店跟抽卡。抽卡方面比較看狀況,通常建議技能跟精靈先拿到一定量的最特級,然後寶石至少都有特級,就可以集中先抽裝備,弄出神裝,之後再來慢慢補其他部分。

商店的部分建議每天至少買滿入場卷,然後根據自己狀況決定要不要買強化石、精靈硬幣、轉換石,這些財貨長遠來說開銷都不小,買了不虧,但想要省下來先抽卡強化自己也可以。

製作卷

相信這一定是大家最迷惑效益到底如何的部分,到底要做卷還是做特級看似是個難題。以下會簡單計算期望值,考慮一樣的卷量帶來的效益。

技能的部分會是做特級技能比較賺,因為三張卷基本上無法在4.6%的情況下出特級技能,但技能在提升上比較不局限於特級這個層級的需要,所以單獨拿到特級也不算特別賺,但總比抽出一堆下級技能好,因此如果要花在技能這裡,建議做特級。

精靈部分,比較建議做卷,因為直接做特級的話相當於在2%機率下去抽卷,但因為特級本來的召喚機率也有1.6%,完全沒有高多少,還少了能抽到超特級的機會。

寶石部分因為做特級相當於在1.7%左右的前提下抽,這甚至還比直接抽還差,加上寶石是有一些低階寶石的需求的,因此無疑建議換卷。

裝備這塊之所以壓軸是因為他的討論比較複雜,攸關召喚等級,而直接換特級相當於在20%的機率下抽等量的卷,這象徵著在召喚等級六之後完全沒有理由考慮直接換特級,但在前期直接換特級是有一定的效益的。

綜合來說,比較推薦的順位是早期換特級裝備>早期換特級技能>後面就只推薦換裝備卷了,而如果一定要換技能或精靈或寶石,技能可以根據需要選擇換特級,而精靈或寶石就一律推薦換卷。

暗黑硬幣

最優先的是覺醒外觀裝備卷,畢竟外觀算是這遊戲主要的樂趣之一,然後暗黑硬幣這塊算是覺醒外觀主要的獲得管道,建議先把外觀買滿再考慮其他的。

異界硬幣

優先買半神的紋章,其次則是入場卷。

每日必做

  1. 能力值、裝備、技能先提升,這樣可以在做後面的事情的時候順便推一下關卡。
  2. 商店買滿入場卷,根據狀況決定要不要買強化石、精靈硬幣、轉換石。
  3. 試煉之塔領獎勵。
  4. 打滿巨大BOSS(如果覺得自己快要可以打一層的王,那可以適當的屯卷)。
  5. BOSS挑戰打滿自己能打的最高或次高難度,多花一些鑽石刷新沒關係。
  6. 打並領不朽破壞者的獎勵。
  7. 副本用完入場卷。
  8. 派遣探索,不需要特別刷新類別也沒關係。
  9. 簽到。
  10. 把成就領一領。

總評

品質紮實的基本款,但內容新意有限,半神設定也沒有太大的發揮,如果是沒接觸過爆抽掛機類遊戲的玩家,或者這種玩法的狂熱者可能還是可以試試,能獲得一定的短期快樂。

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