“命運迴廊”︱心得&攻略︱美術全AI繪製,經營模擬要素過多的放置遊戲

AI繪圖至今仍是一個存在高度爭議的技術,幾乎沒有正規遊戲會大張旗鼓地使用,而”命運迴廊”則反其道而行,是當前市面上少數完全使用AI繪製美術的手遊。本文中不會討論太多AI繪圖的議題,主要還是會以遊戲內容的介紹為主。本文除了心得外,也提供角色選擇、家園系統、育成方針、每日必作等攻略。


遊戲介紹

相信大家看到標題都知道今天要討論的作品最大的特異之處在哪裡了,在這個對AI繪圖還是有著較多分歧意見,某種程度來說甚至連談論這件事情都是有些禁忌的的大環境下,選擇使用全AI來繪製美術無疑很是大膽,也讓人更好奇”命運迴廊”最後會走向何方。而在文章正式開始前呢,首先想先打一些預防針,這篇文章主要不是要鼓吹AI繪圖或者進行譴責,只是就一個現況去討論”命運迴廊”這樣以AI繪圖為主的作品在內容上的表現。而也因為技術面諸多爭議的存在,本文並不會鼓勵玩家去遊玩本作,只是讓大家了解一些遊戲內容的細節。

劇情方面,本作的故事算是一個沒頭沒尾的穿越劇,主角莫名地因為「命運」而穿越至此,而能解答一切的也只有「命運」。劇情除了基礎設定讓人摸不著頭緒外,在序章後也沒有任何劇情演出,所以故事基本上就停滯於此,關於主角為甚麼穿越以及實際的展開到底為何,大概永遠得不到答案了。另外雖然商店裡有存在一些不一樣的劇情介紹,但其實也看不太出跟本作內容的呼應,就不在這裡多提了。

畫面部分大抵就存在比較多的爭議了,因為對AI繪圖的接受與否本來就是比較見仁見智,加上本作用的又是很AI臉的那套AI畫風,就會讓人的觀感更為兩極。如果一定要對美術做出比較中立的評論,只能說就筆者看起來,本作的角色姑且還是算調校的比較好的一邊,並且在AI出完圖後應該還有再做修圖,讓視覺上的品質不會顯得過於低劣,也沒有太多明顯的破綻存在。

在玩法方面,本作是比較偏重角色育成的類型,角色有著較多需要長期養成的內容,但角色育成在數值面則沒有太多的深度,能力設計都偏單純,成長也是以基本數值的疊加為主。戰鬥則是採布陣自動戰鬥的形式,每場戰鬥可以放置最多五名前排角色跟若干的候補,角色會按照速度順序輪流攻擊,是較為單純的系統。在角色設計不複雜以及戰鬥內容較為制式的雙重影響下,本作的戰術性相對有限,勝負大抵由練度以及資源積累所影響,戰鬥的樂趣不算太高。

總的來說,前面的內容可能會讓命運迴廊看起來很不怎麼樣,但本作意外地還是有一些有趣的部份存在,像是簡單而高度自動化的遊玩模式就存在一種魔性,設計莫名認真的經營養成系統也很引人吐槽,這些都會在後面更詳細的說明。不過相信更多人還是會把關注焦點放在AI繪圖這塊,只能說本作算是處理的不差的一邊,但到底該不該玩,玩與不玩的背後又涉及了甚麼,就比較不是單靠這篇文能討論的範疇了。

因為情節比較特殊,這次就不列推薦的群眾了。

遊戲特點

少見的全AI繪圖角色

就筆者的了解,現在將AI繪圖應用在遊戲中的手遊其實不算多,頂多是有一些作品會採用AI繪圖來作為角色立繪的補充或者生產零星的美術資源,而從一開始就將遊戲的主要內容用AI來繪製的相對少。在筆者至今為止談論過的遊戲中,應該也只有茶之戀姬使用了較多的AI繪圖,剩下的作品至多是用AI來做封面或者過場圖,在遊戲內整體美術的占比不算高。

也正因為其他手遊並沒有用上這麼多的AI繪圖,更顯得本作真的相當特別,竟然採用了全AI繪圖來設計角色,甚至背景等其他美術方面也有可能是用相關技術所製作。選擇用這樣的技術來處理美術方面的資源無疑是很大膽的選擇,畢竟不管最終呈現的效果如何,光是採用AI繪圖這點就可能會引起爭議,而這樣的爭議是非常難解決的,很可能會得不償失。

如果先忽視技術面上的爭議,單就視覺上的效果來討論的話,本作的角色外型其實算是不差,雖然AI感還是比較強,但經過後期處理之後,光影或者外觀上的破綻並不明顯,以常規的觀看其實違和感算相對低了。不過雖然違和感不算高,但AI臉還是擺在那,多少還是會有些風格面上的不和諧,但這就比較看個人的想法了。

本質上是擦邊球遊戲

其實在開始玩之前,筆者沒有察覺到本作的擦邊球性質,因為單看封面跟介紹並不會感覺尺度有特別大,雖然角色算是都穿得比較露,但以這個時代的手遊來說似乎又還好。而進遊戲之後就能開始看到一些尺度相對大的立繪,不過畢竟是可以上PLAY商店的產品,尺度再大其實也就是那樣而已,頂多就是透出或凸出一點東西,大抵還是闔家觀賞的。

擦邊球這個特性某種程度上或許也跟AI繪圖可以扯上一點關係,因為就個人的印象來說,當前在遊戲領域最頻繁看到AI繪圖的地方就是在STEAM上一些比較微妙的小黃遊,或許是這種紳士領域本來就對表現法的接受度比較廣,也可能單純是這些遊戲預算普遍不足,才會用這樣的辦法處理美術。不過不管理由如何,在紳士類遊戲存在相對多AI繪圖也是事實,或許可以藉此預見未來會有更多採用AI繪圖的擦邊球手遊出現。

而關於本作中的擦邊球,其實還存在一個有點有趣的設計,那就是本作中每個角色的原立繪都有更大尺度的版本存在,對部分角色來說,這些造型甚至比付錢買的造型尺度還大,而這些造型的解鎖條件則是讓角色達到滿星,這樣透過紳士需求來驅動育成的動力,某種方面來說也是相當天才。

魔性的戰鬥畫面

在戰鬥畫面這部分真的是存在一種不可思議的魔性,本質上來說這個戰鬥畫面就只是角色輪流跳出來然後放特效,只能說比站樁互打或者卡片對撞好一點,還是沒有太多視覺性可言,但配合角色轉來轉去跟魔法陣一直轉之後,莫名的就好像有點甚麼,給人沒有那麼簡陋的幻覺。

不過這裡主要想提的倒也不是戰鬥畫面的視覺表現,而是本作中有一個滿有趣的功能可以將戰鬥中的視角轉到敵人那邊,也就是畫面上敵人位置的角色會變成自己的角色。雖然印象中不是完全沒在其他遊戲看過類似的設計,但這無疑還是比較少見且有趣的,而且也跟本作這樣以角色外型為重的遊戲調性很搭配,畢竟這樣就能更常看到自己精心養育,甚至還有買造型的角色們,比起看到敵人可能更能勾起玩家的熱情。

當然,即使在有上述內容的前提下,整個戰鬥系統的可看性還是相當有限,不是很耐看,加上本作中的戰鬥密度相當高,進一步加快了對戰鬥的審美疲勞。不過本作大概也知道有這樣的問題存在,所以最一開始就有自動連續戰鬥跟跳過戰鬥的功能,因此玩家其實也不怎麼需要看戰鬥畫面就是。

非類劍遠系的典型放置遊戲

綜觀本作的遊戲內容,本作在型態上大抵屬於非類劍遠的典型放置遊戲類型,這樣類型的遊戲雖然一時比較難舉出例子,但市面上依然有著一定的數目,相信本作能帶給玩家很強的熟悉感。

本作的系統大概是如此,戰鬥方面可以出戰五個前衛角色,這些角色會輪流自動使用技能或普通攻擊,前衛血量歸零的話就會由後衛角色補上,基本上是一個較無操作性的系統,玩家能做的只有在戰前的布陣進行考量,但在練度掛帥的體系下,能透過隊伍編組能帶來的影響並不算大。育成系統則是不算繁雜但需要較多心力去育成的那種,因為角色的能力值、裝備以及寶石等等都需要較長的週期去培育,而這些內容都是單純提升數值為主,間接減少了戰鬥的變化性。附加的遊戲模式則本作中意外的亮點,不管是迴廊、派遣還是家園都採用了相對少見的形式,對比多數同類遊戲有些新意存在,其中家園這塊會在後面更詳細的討論。

綜合來看的話,本作的遊戲性無疑是比較微妙的,畢竟許多內容都設計得偏淺,數值面也沒有太細緻的掌控,加上與類似遊戲的競爭嚴重,就不太容易在遊戲性方面獲得樂趣,但本作自己可能也深黯這個缺點,所以做了一些其他方面的調整,讓玩家不會過度注重於這些短版,這點也會在後面進行說明。

技能差異性不足且戰鬥深度有限

要談論這個部分首先需要先對技能系統進行說明,本作中的角色初始只會有一個主動技能,需要透過育成來解鎖,到這裡為止還算正常,而角色要解鎖技能需要升星,換言之就是需要重複的角色才能讓角色習得技能,這就有些異常了。這樣的系統讓高稀有度的角色不容易發揮全力,畢竟高稀有度角色比較難重複入手,在沒有PICK UP的情況下可能連想開個技二都難。

不過前面說的這個問題雖然看起來比較麻煩,但就個人的體驗來說其實影響不算真的很大,因為角色只要一突就能發揮一定的實力,一突對SSR角色來說完全不難,對SSS角色雖然有些艱困,但只要合理的存卷等UP再抽,並配合一些送的指定取得機會,要讓SSS突破也不是做不到,加上SSS角色0突也還是有不錯的戰力,戰鬥力層面不至於因為這樣的技能開放限制有太大的問題。

而技能真正更大的問題則是在差異性的設計方面,儘管在角色技能都全開前提下,角色間的差異依然有所不足,絕大部分角色的技能型態都差不了多少。具體來說,進攻型角色不是打真傷就是附加DOT在不然就是敵人有特定異常時增傷,輔助型的就是給隊友上一些能力值BUFF,整體技能組是比較趨同的。而這樣的問題不只出現在低稀有度角色身上,連在最高階的SSS角色上也存在,只是因為SSS角色通常會縫合比較多能力,所以感覺會相對不明顯而已。

技能作為本作唯一能提供戰鬥變化性的要素都較不具變化性,自然讓戰鬥方面變得比較單純,戰術性十分有限,加上系統面比較鼓勵單核組隊的(裝備或者能力值之類的系統育成都深不見底,想滿一隻都不容易),等於玩家的陣容通常就是一個集中培育的打手SSS配四個增益輔,進一步減少戰鬥的可能性。

經營養成會不會做的有些太認真了

相信玩過這款遊戲的玩家,對於本作最大的印象除了AI繪圖外肯定就是這個了,明明本質上是放置養成遊戲,而且放置方面的玩法設計地也不算仔細,為甚麼反而在應該只是一個副系統的家園模式放入這麼多內容。

本作的家園系統應該算是同類遊戲中的類似系統裡數一數二複雜的了,玩家需要決定要栽種的作物、要養的動物、合理的分配挖礦跟釣魚的角色與資源等級。產出原料後還需要加工,如果是加工成銷售性產品的話,就還得蓋船或者車來載去其他地方賣。在這些交易中還需要考慮如何合理的平衡成本,來讓自己可以做一些裝備強化卷之類的道具自用,並且還要合理的掌控資源,來滿足每天的派遣任務。這樣有些過頭的系統,加上遊戲中送的獎勵也動不動是跟家園系統有關的原料,就讓人實在有點不知道製作組本來是不是其實是想做經營模擬遊戲。

這套家園系統對比正規的經營模擬遊戲來說內容自然是很不足,實際的操作也不算太麻煩,但在同類手遊的類似系統中無疑也是比較複雜的一邊了,加上本作中其他內容都較為欠缺這點,就讓人很訝異於本作中怎麼會存在這樣略為複雜的經營養成內容。

高度自動帶來的輕鬆體驗(家園除外)

本作的大部分內容都可以快速地自動進行,以主線來說,只要角色先養育到一個程度,放著讓主線自動跑一下可能就可以推好幾個章節,卡住後只要收穫資源然後培育一下角色,又可以自動推很多關,附加系統的塔或者迴廊也都是這樣的性質,不需要花費太多心力。

確實現行的許多遊戲也都會導入自動化的功能,但相較之下本作的輕鬆度還是比較高的。以爆抽掛機系遊戲來說,這種遊戲雖然標榜輕鬆掛機或放置,但過程中其實還是難免要進行較多能力配置或者裝備疊加上的操作,操作密度實際上不低;就較為自動化的類劍遠遊戲而言,因為遊戲曲線的關係,其實通常一次沒辦法推多少關卡,而需要進行一些零星的資源取得,加上又有迷宮這個基本上都需要手動的麻煩坎,玩起來還是需要一點心力;至於如果跟高度自動化的MMORPG比的話,本作無疑是比較遜色,但該種MMORPG的遊戲性本身也是問號,並非越自動就越好。

透過前面這樣橫向的對比就能看出,本作算是稍有掌握了現代遊戲的精隨,在速食且高度自動的同時拿捏住尺度,讓人會有可以輕鬆玩的放置感,但又不會到覺得永遠只是掛在那,好像是遊戲在玩遊戲的程度。前述的特質加上擦邊球角色以及養成感作為附加價值,其實一定程度的消弭了前面說的遊戲性不足的問題,畢竟只要減少玩家的操作密度跟對遊戲的關注度,遊戲性不足的問題就會稍微下降一些,比起明明沒有內容還要玩家一直手動的類型更好一些。

不過這種遊戲模式也不是完全那麼理想,畢竟內容有限的問題還是始終存在,只能說可能會有一些想要享受養角色跟推關樂趣,但又不想太花心力在遊戲上的玩家會喜歡。

一切都很吃電波

如果一定要為這款遊戲的內容做一個共通性的描述,個人會覺得用吃電波這點來概括是最合適的,畢竟本作中的大多數特質都是需要電波對上才能夠接受的。

根本上來說,AI繪圖這部分就已經限縮了遊玩客群,對於排斥這項技術的人來說肯定不會考慮接觸本作,而就算不排斥AI繪圖的也有可能排斥這種形式的AI臉,等於在美術部分就已經存在了雙重的檢定。擦邊球的性質也存在一定的排外性,倒不是說可能有人不能接受太紳士的東西,而是有的人會覺得與其玩這種擦邊球,不如直接去玩X指定系遊戲。最後則是玩法方面,高度自動化加上較不具深度的內容,無疑也是要比較特定的客群才可能有興趣。

而如果剛好前述的點都有對到了,那或許本作是一個還算勘玩的選項,內容上也確實有一些有趣的地方,當作副遊未嘗不可。不過因為AI繪圖這種東西涉及的也不只是每個人的個人認知,而是存在一些公共利益以及私人權益的問題,就導致以現況來說,個人並不是那麼推薦這款遊戲,只是將遊戲的內容列出讓大家有一些了解,但相對不鼓勵遊玩。

最後額外提一下,本作的BUG算是不少,個人最常碰到的是跳出遊戲後資料就會出問題,基本上一定要重開,其他還有一些零星的小問題,不過倒也沒有碰過真的很惡性的就是。

角色推薦

在打手方面,因為SSS角色強SSR非常多,加上打手在本作中的重要性很高,因此隊伍中的打手基本上會是集中堆高星的SSS,所以後面對於打手的討論會以SSS角色為主。

而在輔助的部份,SSS的輔助或半輔因為不一定能確保有資源堆出一星開雙技能,所以必定有的強度只會有一技能,相較之下,SSR輔助要至少開出兩個技能非常容易,這就可能會讓部份強力的SSR輔助勝過SSS輔助,所以輔助角色的方面會適度納入一些SSR進行討論,並且也比較需要看自己持有的角色跟需要來選擇使用的輔助。而這裡沒列到的SSS也不代表不能用,只是水平比較起來可能有一些可惜之處,但通常還是能派上場的。

最後則是在技能的強度順位上,因為本作基本上是攻大於守,所以除了特定的強力防禦技能外,通常還是能輔助進攻的技能會有更高的優先度。

純打手

雙技能都是攻擊技能,並且技能的附加效果都是輔助自身輸出的角色,可以作為核心打手培育。

銀雷

Debuff型打手,對群跟對單的能力都兼具,小缺點是中毒這個debuff相對不是那麼強,不過可以搭配萊恩那使用,整體有著不錯的強度。

夜鶯

Debuff型打手,流血這個負面狀態滿不錯的,增傷的同時又完全封住治療,兼具輸出與功能性。

波蒙

非常暴力,同時有很容易觸發爆擊的打三跟斬殺時再次發動的單體攻擊,掃場能力很不錯。

菱

最強力的對單手,缺點就是AOE面比較弱,在一些場合發揮會有所限制,但對單強本身能帶來很廣的應用,競爭對手也相對少,是比較定位穩定的打手。

萊恩娜

敵人中毒的情況下傷害非常誇張,不過自身不會上毒,需要搭配特定的隊友使用。

疾風

非常瘋狂的爆擊打手,二技能的爆擊再發動提供了很高的上限,也搭配自己的一技能,是很適合這個可以無限RE的遊戲的角色。

艾絲蒂爾

有減益就能爆擊,加上二技能延續攻勢,也是個不錯的爆擊打手,不過需要人幫忙上減益這點比較麻煩,需要適度的在陣容上搭配。

美空琉希

少數高段數的設計,並且比較吃爆擊率,相較其他爆擊打手通常都自備爆擊手段這點差了一點,會更需要爆擊輔助的搭配。

半打手

雙技能都是攻擊技能,在有不錯輸出能力的同時有一些有趣的特異功能,如果缺純打手的話也可以當成核心打手培育。

奧雷利亞

雙AOE這點在推關時部份狀況下會有優勢,另一個比較主要的強力點是給自己跟隊友機率復活,這在這個可以無限RE的遊戲中其實滿不錯的,可以在很多場合使用。

德萊斯

暈人這點有著不錯的功能性,對減益敵人增傷也算容易觸發,不過打點面比純打手少了一些,是個比較中庸的角色。

櫻子

兩個技能複合起來的生存能力非常不錯,尤其二技能的自補更是意外的不錯,畢竟如果採用非平均練等的陣容,隊友基本上奶不起來核心的打手,自補可以一定程度的維持血線。

極光

群體增攻加上群體減敵人防的優秀組合,只開一技能也能做到一定的事情。

雪音

另一種設計的極光,根據場合各有長短,但同樣是只開一技能就有不錯發揮的半打手。

綾兒

兩個技能的屬性都比較少見,都能輔助隊友帶來一定的增傷,尤其二技能能提供爆擊隊友很不錯的增傷,有一定特殊性。

輔助

只有一個以下的攻擊技能的SSS或者技能組不錯的SSR,以支援隊友為主的角色們。

辛

持有高額的爆傷增幅,搭配那些以爆擊為主的打手有很好的效果。

芽

加速有著很好的功能性,開出二技能的話也能拿來解狀態跟回復。

斯特林

二技能的必爆是主要價值,可以搭配出一定的強度,但要開出二技能強度才比較夠這點無疑有所限制。

靜音

比較有趣的地方在於是一技能輔助二技能進攻的類型,在一些需要同時優先拆狀態跟上BUFF的場合會有特殊的發揮。較為萬經油的角色,不論是補量、輸出、BUFF量都有著不錯的表現。

慈霞

SSR,下位的爆擊輔選擇,考慮到有破防這點等於是雙技能有用,還是不錯的。

鳴菊

SSR,下位的增傷輔,相對中規中矩的選項。

希娜伽

SSR,下位的加速輔,附帶的加閃避效果比較謎樣,主要就是用來加速。

忒菲絲

SSR,下位的減益輔,在爆擊為主的隊形中可以使用。

角色育成

星數

因為角色星數直接掛鉤技能開放,而技能數目又很直接地影響性能,所以通常會希望上場的角色至少一星,是開放了兩種技能的狀態,SSS的話因為基礎性能足夠所以勉強可以零星,但如果可以一星自然是更好。而在這樣的遊戲設計下就比較不建議散亂的抽卡,把卷屯起來然後在遇到喜歡的或者性能強力的角色時直接抽到高星(尤其SSR)會是比較適合的,至於要不要滿星就看狀況,也可以後續慢慢補,這樣的作法會比散亂的抽一堆角色更有用。

也因為這樣的特性,建議所有石頭都拿去買傳奇召喚卷會是比較合適的,因為就算不特別買一般召喚卷要高星SSR也不難,花石頭在這邊有點浪費。

等級

因為本作中戰鬥的勝負基本上由核心打手的練度所決定,所以盡可能堆高核心打手的等級是比較重要的,而其他人只要能確保放出兩個技能就算達成任務。在這樣的思路下,就會比較建議在等級的配置上採取一高四低的策略,集中升主力打手,剩下的成員就按照用途來練。

如果隊伍中只有一個打手的話,那可以集中練打手,剩下角色只要練到能撐兩輪攻擊就好。如果是有一個主力打手跟一到兩個副打手的陣型的話,可以考慮副打手大概低主力打手二十到三十等左右,其餘的資源就給剩下的角色這樣的作法。

培養

需要的材料很短缺,建議只給能用最久的SSS角色。另外培養這塊早期的相對提升量其實不高,所以暫時練不滿也不用太在意。

裝備

這裡主要要注意的只有這遊戲的裝備強化也是強化在格子上的,所以不用擔心汰換裝備的問題。

寶石

姑且算是有甚麼裝甚麼。

家園系統

關於家園系統的引導個人認為算是沒有很充分,可能有的玩家根本搞不太懂這個模式在幹嘛,所以這裡進行一些基礎的介紹。

核心目的

參與這個模式主要有三個目的,一個是完成冒險者公會的需求,獲得一些日常資源;另一個是可以製造裝備或者肉這樣育成角色的物資;最後則是透過貿易賺取金幣,金幣在遊戲中有不少地方需要用到,並且貿易的過程本身對部分玩家可能就是樂趣了。

資源取得

家園裡面有兩種類型的資源取得,一個是像釣魚或挖礦這樣,只要派遣跟收成就好的,這種的比較簡單,只要定期記得提升設施等級就好。另一種是像種樹或者養殖,這種就需要分配培育的內容,比較簡單一點可以輪流種就好,這樣也比較不容易在冒險者公會需要時有缺。

資源使用

家園裡可以弄出來的東西有兩大類別,一個是像肉或者裝備這樣自用的,那這個就是資源有多餘時可以做,其中營養餐跟裝備強化/附魔卷都是可以考慮弄的,而做營養餐會需要雞蛋跟肉,肉的話因為每一種畜牧都會有肉,但只有養雞會有雞蛋,所以如果有想做營養餐來輔助育成的,記得要多養雞。

另一種就是貿易用,基礎會需要有載具以及傳送石兩樣載貨的東西,其中載具只要造一次就好,有更多貿易需求再造更多就行,而傳送石就要定期補充。然後可以製作特產上架在貨架中,就會自動進行貿易,賺取金幣來維持前述事項的營運,因為種田養雞之類都是要花錢的,裝備的強化或附魔等等也需要花金幣,能稍微額外賺點自然不是壞事。

每日必做

  1. 主線領掛機收益與免費時光之力。
  2. 用完副本次數。
  3. 打5場PVP。
  4. 家園收成並播種(根據自己喜好執行,不想在這裡花太多時間就是每天輪流種不一樣的滿足冒險者公會的需求就好)。
  5. 完成冒險者公會委託。
  6. 打完迴廊次數。
  7. 根據自己喜好育成一下角色並推主線(因為主線是少數的玩家經驗手段增加管道,而玩家等級又牽涉很多功能開放,因此建議能推就推)。
  8. 因為本作中每日任務的完成管道滿多樣的,通常上面的做完就足夠回報了。
  9. 積極參與活動,本作的活動都滿單純的,然後在活動中可以盡力確保傳奇英雄卷或者聖物卷的取得以及購買。

總評

作為擦邊球取向的副遊其實還可以,高度自動化跟不差的遊戲曲線有吸引人之處,家園也算是個小亮點,但AI繪圖這件事就是比較一言難盡,因此就不是那麼推薦這款作品。

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