前略,各位讀者生魚好。今天要介紹的這款”姬不可失”,雖然從名字上看起來很像什麼劣質的換皮遊戲(實際上確實有一點點那樣的成分啦),但整體內容意外地並不算壞。尤其是在核心玩法的部分,這款遊戲結合了偏經典的塔防規則、多樣的地圖構成、豐富的角色技能設計,體驗並不算差。如果你喜歡三國或者塔防,這或許還是一款可以考慮的小品。

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《姬不可失》的介紹(゚-゚ミэ)Э
基本資料
《姬不可失》是由LOVE MOOD STUDIO所代理(還是其實是發行?)的三國主題塔防手遊,其內容相對走的是偏安全牌的路線,從主題、美術到玩法,都屬於不出彩但也沒什麼明顯問題的類型。而在遊戲外一件比較有趣(?)的事情是,市面上還存在著另外一款名為《守住呀主公》,跟本作高度相似的作品也在營運中。不知道是因為面向不同地區的版本重疊上架,還是一邊已經準備跑路讓另一邊接但沒有喬好時間,又或是發行商與代理商間有分歧等等的。由於網路上好像查不太到這兩款作品間真正的關係,官方對這個議題的回覆又有點迂迴,所以這裡就不多談這塊的事情,有興趣的玩家或許可以自行去考究。
也因為這樣,這篇文雖然是以《姬不可失》為主體來寫,但大概也能夠當成《守住呀主公》的心得與攻略文來讀就是了。

主題/劇情★★☆
以「河圖洛書」為核心的三國…好像也不是太新穎?
對比於一般那種以三國志或者三國演義為基礎的傳統三國作品,《姬不可失》在劇情上比較不一樣的地方是加入了「混沌」勢力的概念,混沌勢力會嘗試干預歷史的走向,企圖讓世界變得生靈塗炭,而身為「小說家」後代的主角就必須利用「河圖洛書」的力量與之對抗,避免正確的歷史被扭曲。主角將帶著河圖洛書的書靈(?)「洛書」到處跑,結識諸多重要的人物,並以客將的身份參與到各種三國事件中,一邊擊退混沌勢力,一邊幫助河圖洛書取回本來的力量。
該怎麼說呢,雖然以「河圖洛書」作為劇情的核心這點確實算是相對罕見的選擇,但《姬不可失》跟其它同樣有聖魔大戰元素的三國手遊,在劇情的細節上倒沒有真的太大的差別,脱不開用神器對抗各種魔武將的套路(還一樣有神魔設定常常突然影薄掉的問題),而走這種路線的近代三國手遊遠遠稱不上少(不如説反而很難找到不玩這套的),這就難免顯得本作在劇情這塊好像又不是那麽特別了。

不過好在如果跟其他類似題材與體量的三國手遊比起來,本作的敘事架構與文本水準都算是相對較好的一邊(小體量三國手遊的劇情糟能多糟相信大家都是明白的)。儘管這可能有點矮子裡挑高個的成分啦,但這總歸是《姬不可失》不錯的一個地方。個魚自己在這裡特別喜歡的點是每當歷史快要產生偏離,主角跟洛書就會講一些若有似無的話去引導武將們走上正軌,莫名有種在看柯南(?)的魔性感。所以有興趣的玩家還是可以考慮稍微看看這款遊戲的劇情,應該是不至於連一點樂趣都得不到的。

角色★★☆
若有似無的「天命紅顏」
因為大部分角色都是大家熟悉的那副三國模三國樣(?),所以這裡就不怎麼忍痛地(?)跳過,直接來聊聊角色這塊唯一比較值得一提的「天命紅顏」。雖然不知道官方是用什麼標準來挑選天命紅顏的,但目前大致涵蓋的就是像貂蟬、蔡文姬、胡姬這類都還算能接受的角色。而在劇情的設定上,天命紅顏主要的作用是運用它們的玄力以及河圖碎片去幫忙修復神器。可能官方自己也覺得讓紅顏無緣無故幫助主角他們有點不合理,所以這裡還插了一個設定是紅顏們都有各自的「天命」,讓主角藉由協助完成天命來換取他們的幫助。

如果單從設定的層面來講,天命紅顏其實說不上有什麼太大的問題,頂多就是會讓人感覺有點御都和,但也不到不能接受的程度。而天命紅顏真正比較尷尬的點還是在於其內容本身不是太吸引人,從遊戲性的角度來說,紅顏跟一般同類遊戲裡那種提供四維或被動加成的神器系統其實差不了多少,然後像是好感度、可以跟角色對話這些設計,擺在現代也已經是很標配的東西了。最關鍵的事情是,與紅顏的對話好像沒辦法額外賦予這些角色立體感或者魅力,不確定製作組到底對這方面講究到什麼程度,但從玩家的角度,可能只會覺得對話起來滿抽離的,流程很機械,甚至全程講那麼多話可能都比不上大喬開局的驚天一轟令人印象深刻。

美術★★
那個戰鬥到底是怎麼回事?
《姬不可失》的美術大概可以分成「戰鬥」跟「戰鬥以外」兩個部分來談,其中後者的表現明顯是相對優異的,原則上沒有什麼除了風格略像《三國志幻想大陸》外的問題(不過某種意義上這個問題是大到不行沒錯啦)。有一定水準的介面設計搭配上和諧的色調控制,讓本作儘管跟一般的戰力手遊一樣有著不少按鈕與提示,畫面整體卻不會顯得過於廉價。人物立繪則雖然沒有什麼特別讓人有記憶點的地方,不過也挑不出太多毛病。

相較之下,戰鬥方面的美術就真的很一言難盡了,尤其角色建模,別說2026,2016年的手遊可能都做的更好,很多角色的建模與立繪根本完全無法想像到是同個人,加上那微妙程度不落下風(?)的背景與特效,導致戰鬥整體幾乎一點可看性都沒有。

玩法★★★
細節意外不少的經典式塔防內容
在核心玩法的設計上,《姬不可失》採用的是較傳統的純高地型塔防規則,也就是防守單位只能從邊路攻擊敵人,不能直接站在敵人移動路徑上做阻擋的類型。除了規則本身偏經典外,本作還有一個很好地傳承了那些老式塔防遊戲精神的點是其地圖構成相對講究,不同的地圖大小、武將可站位位置、敵人出生點、移動路徑等要素,共同構成了各種各樣具差異性的關卡。比如主線關卡往往地圖較大、敵人較多且移動路徑長,這時候怎麼不漏人就變成了比較主要的挑戰點;而像是「英雄之道」這種更講究對王輸出的模式,如何合理分配近遠程角色的站位,讓所有人都能兼具一定的打王與清怪能力,就是決定勝敗的關鍵了。

另外,這款遊戲的角色技能組設計也相對多樣,並且角色間存在著不少細微的,直接影響好用與否的差異。像是在眾多不限制最大攻擊數量的角色中,「孫堅」就因為攻擊範圍大了大多數人大概1/4個圓,而有著很好的手感;又或者是「關羽」雖然覺醒技範圍既大又倍率高,但延遲出傷的特質多少讓玩家有些頭痛。類似上面這樣的例子還有很多,所以在本作裡挑選與嘗試各種各樣角色的過程是很有意思的,並不會讓玩家覺得角色間只是特效跟倍率有所不同而已。

略偏雙面刃的雙(甚至多)玩法
在最主要的塔防玩法之外,本作中其實還有一定比例的類三幻式戰鬥內容。這些類三幻內容設計得不算壞,並且它在某種程度上可以讓一些在塔防模式中表現不是那麼強的角色有另外的出路,也可以讓玩家在玩膩塔防的時候,有別種性質的內容可以嘗試。不過,類三幻內容的存在同時也具備雙面刃的性質,一方面是本作的類三幻內容充其量只能說是不壞,而市面上專精於類三幻玩法,內容極度優秀的作品非常多,與這些作品對比起來,本作確實沒有什麼優勢;另一方面是,會想玩本作的玩家基本上都是衝著塔防而來的,其中可能只有極少數人同時也能接受類三幻玩法,但即便是對此沒興趣的玩家,也必須為了獎勵而強行去玩,這就有點磨耗玩家的熱情了。
讓事情更雪上加霜的是,本作裡面甚至還有一些偏差得更遠、更奇特的縫合玩法,像是什麼「塔防自走棋」之類的。這類玩法可能有一些玩家會喜歡,但就是得真的剛好對這種內容有興趣,還願意額外投入心力才適合。一般玩家多半只會覺得把主要獎勵綁在這種玩法上有點讓人難受而已。比起去縫這麼多雜七雜八的內容,更專注在塔防路線的經營上,多半還是更好的吧?

經典的類三幻框架育成
最後的最後,《姬不可失》在育成方面主要走的也是類三幻體系的路線,要養成的內容不算少,但該有的功能像是養格子、戰鬥跳過,一鍵掃蕩等等也都沒有缺席。所以育成這塊的好壞,更主要還是看玩家能不能接受,或者說對這種體系的設計是不是已經感到膩了,如果沒有這種問題的話,那這款遊戲帶來的育成體驗應該不會太糟糕才是。

總評
總的來說,《姬不可失》整體的遊戲內容其實並不算壞,雖然前面挑了不少毛病,但實際玩起來應該不會有看上去那麽糟糕。尤其依靠著較豐富地圖設計與多樣角色技能的組合,遊戲性對比類似體量的三國遊戲多半還是高出不少的。
而比起遊戲內容本身,《姬不可失》更主要的問題大概還是其所處的賽道,就像大家知道的,越偏本格派的塔防玩法競爭越是激烈,大多數選擇做本格派塔防的手遊都有著頗高的水準,濫竽充數的換皮作品很少。再加上像本作這種純高地塔防,跟高低地類型的塔防(比如《明日方舟》、《無期迷途》等等)又有不低的競爭重合性。等於本作不僅要面對的對手既多且強,又沒什麼能墊背的作品,在這樣的背景下,難免就會顯得本作有點不那麽夠看了。當然,如果你喜歡三國或者塔防,還是可以給本作一個機會,多半是能至少收穫一小段時間的快樂的。

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《姬不可失》的攻略(゚-゚ミэ)Э
一開始該做什麼?

一開始該做什麼?
在遊戲的最早期,玩家需要做的事情就只有一件,那就是不斷推進主線的進度,過程中系統會有一些對於其他玩法的指引,但大方向還是以推主線為主。原則上這個時候應該很難碰上卡關的狀況,但假如真的碰上了,那就適度平均提升一下武將的等級,肯定就能過關,暫時還不需要額外去鑽研角色的選取或編排什麼的。
當主線打到一個程度後,系統會要求玩家到達一定玩家等級才能繼續破,這時候就可以回頭去幫武將進階(建議從佈陣那邊操作,比較不會練錯角色),然後用平均提升的方式,輪流幫角色刷素材(因為這款遊戲的養成是壓在格子上,所以大部分的養成資源都不會有浪費的問題,直接無腦練就好)。等到武將進階得差不多,玩家的等級通常就會足以滿足主線的進關條件,能夠繼續推主線。此外,從現在就可以開始慢慢挑選強度比較足夠的角色來編入隊伍,雖然這時候的主線應該還是隨便過,但長遠來說,先逐漸準備一下隊伍還是沒壞處的。
重複上面的循環幾次之後,你可能會發現這款遊戲在做的事情其實都差不多。遊戲流程基本上就是:
- 一直推主線,然後卡關(打不贏或者玩家等級不夠)
- 回頭刷素材(在提升角色練度的同時,順便提升玩家等級)
- 重新繼續打主線
只是這個過程會隨著遊戲進度的增加,衍生出越來越多附加的資源取得管道等待玩家去處理,以及因為關卡難度的上升,導致玩家需要更謹慎選擇隊伍成員才有辦法順利往後推進而已。
如果你看到這裡覺得有點暈頭轉向,簡單來說,這款遊戲最重要的事情不外乎兩件。首先是消耗體力,因為消耗體力除了能提升玩家的等級,滿足進入主線關卡的條件以及解鎖更多系統功能外,還能在過程中將體力轉換成素材去育成武將,提高隊伍的戰力。也因此每天買滿體力非常重要,把石頭拿去買體力遠比拿去抽角色還要划算。再來就是參與各種每日限定活動,像是次數限制副本、副玩法,以及每日任務等等,這能夠讓帳號的養成整體更為順暢。
基本上只要能做到每天買滿、用完體力,並且把每日副本、任務什麼的都解完,就已經足夠讓你超過大部分的無課玩家。不過如果你想再更進一步的話,那麼可以考慮往下看看下面的內容,檢查有沒有什麼疏漏掉的能夠提升戰力的細節。
塔防角色推薦

塔防角色推薦
關於角色還是老規矩,同星數下才有比較空間,因為星數能帶來不低的實戰能力提升,所以根據狀況高星但T級較低的角色有可能比低星高T級的角色能打,玩家可以按自己的陣容適度調整。
(友情提醒,自動戰鬥的話記得在設置那裡調整個別武將要優先用覺醒還是怒氣)
分級標準
- T1:強度水準之上,有明顯亮點
- T2:強度不錯但有可替代性
- T3:中規中矩能用
- T4:有明顯問題但不至於不能用
- T5:除非很缺角不然不太使用
高稀有度(紅以上)
| Tier | 角色 | 雜感 |
|---|---|---|
| T1 | 小喬 | 稍微吃地形,部分場合可能讓人覺得不如其它頂尖全圖系法師,不過整體還是不錯用。 |
| 關羽 | 四下普攻能提供一次圓周AOE讓人很安心,怒氣技範圍也不錯,可惜覺醒出傷稍慢。 | |
| 曹操 | 究級魔劍士,海放其他魔劍士角色一條街,這才是玩家想看到的魔劍士吧。 | |
| 呂布 | 變身系的頂點,跟曹操姑且算是有功能上的區隔,曹操比較偏向於拉長射程的均衡強化,呂布則進一步特化近戰(雖然到這一步已經很難說只是近戰了),輸出與範圍都非常可觀。 | |
| 董卓 | 覺醒技機制很特殊,輸出不受自身站位限制,並且如果能打滿的話,傷害異常驚人。而不看覺醒技也依然是不錯的近戰範圍輸出手。 | |
| 韓邃 | 覺醒鎖敵機制獨一無二,打王非常強力,並且被動能稍微兼顧清小怪的部分。 | |
| 馬超 | 優異的射手,被貼的影響沒有想像中大,怒氣與覺醒技能型態優秀。 | |
| 大喬 | 覺醒技倍率比一般全圖角高很多,雖然範圍不是全圖,但大部分時候也夠用 | |
| 張角 | ||
| T2 | 孫堅 | 紅將裡面為數不多普攻可以打不限制數量前方非扇形範圍敵人的角色,加上被動是圓周AOE,整體有著很不錯的近戰對群能力。覺醒技無限距離這點則可以彌補一些敵人離開範圍後打不到敵人的問題。 |
| 黃忠 | 怒氣與覺醒技能提供了兩種不同的實用功能,對單開怒氣技後控制力強,不需要控時則能用覺醒提供全圖輸出。 | |
| 賈詡 | 少數對單對群都有一定發揮的法師,特別要注意的是覺醒看起來倍率低,但因為他是持續傷害,所以實際倍率是要乘好幾倍的。 | |
| 張遼 | 怒氣技的範圍很大,所以就算敵人有一點距離,還是可以靠怒氣技打出一定輸出。 | |
| 曹仁 | 普攻打四個敵人這點比較少見,整體控制能力很不錯。 | |
| 周瑜 | 很帥,但東吳的男人很容易有些奇怪的問題,怒氣跟覺醒有些不夠乾脆,實戰得見的好發揮。而且都是金將了,被動不能至少是前方不要扇形嗎? | |
| T3 | 法正 | 標準的控制型法師,擁有大量的減速與控制,基本上沒有什麼缺點。 |
| 文醜 | 倍率奇高但手感不算好,而且傷害沒有想像中容易打滿。 | |
| 張飛 | 單傷極高,被動是少數不吃機率的類型,能夠穩定發動,整體不錯的控制力是一個亮點。 | |
| 孫策 | 一定程度是好玩的角色,可惜全招都太短了。 | |
| 太史慈 | 問題跟孫策差不多,技能組是沒有到差,但全部都太短了,有點尷尬 | |
| 王異 | 開怒氣技能後普攻相當於是130%打4,而這樣設計難免會讓人想說為什麼不直接用曹仁就好?人家什麼都不做,就有120%打4了。當然王異手是更長一點啦,但整體易用性還是比較微妙。 | |
| T4 | 曹丕 | 普攻打二60%不討喜,覺醒技7秒反嗜的副作用導致很難跟其他大範圍/全屏覺醒角競爭。 |
| 劉備 | 略吃搭配,常規很難說這個加攻速支援有比直接多放一個輸出角好。 | |
| 孫權 | 雖然這樣比有點不公平,但一樣是500%的倍率,為什麼不用耗怒更少範圍大超級多的大喬? | |
| 蔡文姬 | 覺醒技能真的是尷尬,幫隊友補200能量,期望值可以當成讓隊友大概多放1.05次到1.1次的覺醒。簡單換算姑且就算當成是10%增傷好了,效益也很難比得上直接放一個常規輸出角,何況實戰可能根本連10%的增傷都不見得達得到。這樣的狀況下普攻跟被動竟然還相對被削了倍率? | |
| EX | 左慈 | 無法用一般觀點評價,強弱全看傳送與阻擋能不能帶來其它角色無法做到的效益,非常看案例,根據狀況可能非常強,也可能不如直接放個強輸出。 |
低稀有度(橙以下)
| Tier | 角色 | 雜感 |
|---|---|---|
| T2 | 關銀屏 | |
| T3 | 夏侯淵 | 沒有更好的選項的話,可以做為不錯的控制兼打斷手用。 |
| 步練師 | 最基本款的法師,跟法正用起來有點像但又不是太像,缺法師系角色時可用。 | |
| T4 | 張春華 | 被動緩速地味的不錯,跟自身怒氣也能形成配合。 |
| 呂玲琦 | 依靠被動清怪在低稀有度角色中不差,怒氣技無限距離可以根據狀況補全一些傷害。 | |
| 祝融 | ||
| T5 | 孟獲 | 各方面都不占優,大前期的過度選項。 |
| 公孫贊 | 跟孟獲差不多,只有大前期有理由使用。 | |
| 劉禪 | 怒氣機制其實不壞,不過終究也就是那樣而已,而且考慮人物形象應該就更不會有人想用了。 | |
| 黃蓋 | 比孟獲跟公孫贊好少許,但依舊是過度用。 |
戰力強化

戰力強化
武將
| 項目 | 雜感 |
|---|---|
| 等級 | 最基本的育成方式,上限只能跟玩家等級一樣,建議上陣的六個角色平均升(不過前面很難素材不溢出啦,所以也不見得要考慮那麼多)。 |
| 進階 | 最關鍵的育成項目之一,需要消耗大量素材,同樣建議平均提升。 |
| 升星 | 普通碎片大多只能主要靠抽卡隨緣取得(頂多搭配困難掉的那一些些),難以強求,有得升誰就升誰。萬能碎片務必集中給高T強角。 |
| 培養 | 資源特別難拿,盡量集中給最主力的成員。 |
裝備
| 項目 | 雜感 |
|---|---|
| 裝備 | 高稀有度裝備常態下都會比較缺,建議優先分配給最主力的成員。 |
| 強化 | 無腦一鍵強化即可,由於有能強化全體的大師等級,所以建議平鋪。 |
| 精煉 | 跟強化一樣建議平舖,不過因為精煉素材相對缺,就不用像強化那樣強求要一直點高。 |
| 雕紋 | 因為有套裝效果,所以要升就先升滿一個人的到一個階段再換。 |
| 寶物 | 寶物本身跟強化/精煉素材都相比裝備更短缺,但邏輯還是差不多,高稀有度的寶物優先給主力,然後強化跟精煉等級平舖。另外,同系別的寶具效果基本上差不了太多(比如鬼穀子跟戰國策),不過在選擇時可以先看看角色情緣有沒有指定的寶物,裝對應的能多蹭一點能力值。 |
雜項
| 項目 | 雜感 |
|---|---|
| 共鳴 | 同類遊戲中的等級共享,不過在這裡還多了一條能觸發情緣的效果,合理選擇能為上陣角色增加些戰力。 |
| 紅顏 | 紅顏除了戰場技能外,還能提供被動能力值加成。如果覺得分配魅力跟好感禮物麻煩,可以只送各個紅顏推薦的選項就好,比較省事。 |
| 官職 | 從官府中進入,能升就升,功勳令不夠可以去元寶商城買。 |
| 助陣 | 藉由角色取得與升星來累積積分,也因為這個系統的存在,即便是沒在用的角色也務必升星。 |
資源取得

資源取得
活動系
| 項目 | 雜感 |
|---|---|
| 通則 | 因為活動的類型眾多,很難一概而論,不過大方向是有免費能拿的就必拿,然後有次數限制的元寶購買項目(像是貴族禮包)也通常是划算的,至於能無限買或者是買抽獎道具的就要小心抉擇了。 |
| 新服慶典 | 由於是滾服遊戲,正常玩肯定都能參與到,免費能領的東西都很優秀,迎新使者裡的東西按需求買(順帶一提,迎新使者其他活動也會有,不用擔心再也買不到硬買)。 |
| 福利 | 抽卡贈送、體力領取、簽到是三本柱,每天別錯過了。 |
玩法系
| 項目 | 雜感 |
|---|---|
| 任務 | 日常必解,能拿經驗非常關鍵。成長任務也很重要,獎勵很豐富,不過正常玩應該都能順便解到就是。 |
| 招募 | 不要原價抽卡,非常不划算。 |
| 征戰 | 分普通跟精英兩種。前者除了一般主線的功能外,還可以刷角色的進階素材,是最主要消耗體力的功能,只是通常刷素材的話通常不會從這個介面進,而是從武將那邊操作。 後者則是喜聞樂見的刷碎片,按自己的需求打就行了,然後別忘了盡量先拿完首通獎勵(首通不計入次數,兩者不衝突)。次數的話買不買看人,收益不壞但花費對小課以下確實不是筆小數目。 |
| 英雄之路 | 偏挑戰性質的模式,不過獎勵非常優秀,沒事務必嘗試。 |
| 演武 | 比較需要注意的是這邊的模式幾乎都是以對戰技能為基礎,很講究的話可能需要為此額外布一套陣容。 |
| 試煉 | 各種各樣的日常與挑戰副本,總歸來說還是能打就打。 |
| 塔防自走棋 | 縫合怪模式,因為是寶物跟寶物精煉石主要的來源之一,不喜歡還是得盡量玩。 |
| 治理 | 在官府裡頭,武將派遣盡量確保滿足加成條件,滿足不了就算了。產業經營也盡量記得放有加成的紅顏。 |
| 軍團 | 每天記得捐獻跟打試煉。捐獻一般至少捐前兩種,課得多再考慮第三種。 |
商店系
| 項目 | 雜感 |
|---|---|
| 元寶 | 小籠包必買滿。其他的因為不像同類遊戲有明顯划算的打折項目,就都按需要買就好,不過千萬別買招募令,在限時活動等等的地方買會更划算。 |
| 名將 | 獎勵全買,商品原則上紅裝碎片優先。 |
| 競技 | 初級優先考慮紅碎片,群雄優先金碎片。 |
| 軍團 | 優先信物,誰低星買誰。 |
| 試煉 | 無盡優先雕紋石,賞金優先紅寶物。 |
| 戰棋 | 優先橙寶碎片。 |
每日必做
- 主畫面
- 福利
- 領體力加簽到。
- 招募
- 抽免費抽。
- 體力
- 買滿體力。
- 活動
- 其他活動的免費獎勵拿一拿,紅點清一清。
- 好友
- 收送友情點。
- 福利
- 征戰
- 菁英
- 打滿五場(首通不算次數,然後可以考慮加買五次次數,相對便宜)。
- 普通
- 推主線,推不了就回頭刷武將進階素材。
- 菁英
- 演武
- 競技場&群雄爭霸
- 能打就打,反正有跳過戰鬥不花時間。
- 名將塔
- 領每日獎勵。
- 至少打一場解每日。
- 競技場&群雄爭霸
- 試煉
- 日常副本
- 優先推,推不過再回頭掃蕩。
- 鎮妖臺
- 用掉挑戰次數(可考慮買一次次數,相對便宜)。
- 無盡戰場
- 至少打一場解每日。
- 日常副本
- 紅顏
- 約會三次。
- 官邸
- 治理
- 收送派遣。
- 治理
- 軍團
- 軍團捐獻
- 至少捐前兩個。
- 軍團試煉
- 把征討次數打一打。
- 軍團捐獻
- 主介面
- 任務
- 做到這裡應該會差一點才能完成每日活躍度,這時候就從育成系的每日隨意挑幾個做吧。
- 任務

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