“山海鏡花“︱心得&攻略︱靈氣系統極富樂趣,有點東方又不那麼東方的神話RPG

如果對東方題材有興趣,但又不偏好太仙俠/武俠感的作品,那麼就絕對不能錯過這款主打上古神話重新呈現的“山海鏡花“,其有著水準之上的劇情與玩法,電波對上就可能會喜歡的美術,KOKIA獻唱的主題曲等等,充滿各種亮點,整體肯定不讓人失望。本文除了心得外,也提供關於首抽、角色推薦、資源使用等攻略。


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懶人包

前衛的東方神怪題材運用有其特色,但能不能接受見仁見智;劇情敘事平穩節奏順暢,表現在水準之上;角色立繪風格濃厚,建模一言難盡;玩法較一般類魔靈系有趣,但沒有好真的太多。電波對上了的話可以一試。

前言

前略,雖然這麼說可能有點突然,但不知道各位對於東方題材(不是看到就會讓人想進來的那個東方)的作品有怎麼樣的聯想呢?是角色會穿著古風的裝束,還是畫風會有一點山水或者水墨的質感,又或是台詞會充滿文言文呢?上述提到的這些元素,在東方系作品中都十分常見,而在看似非常東方的“山海鏡花“中自然也是…幾乎都沒有?沒錯,本作在各種意義上,都可以說是滿破除常規的東方作品,整體相對不那麼落於俗套,呈現了一種很獨特的樣態,值得喜歡新奇東方作品的玩家體驗。

“山海鏡花“奇譚
非典型的神話角色形象,是本作很重要的特色

遊戲介紹

劇情

(以下內容涉及至序章結束為止的劇透,知道與否應該不會影響太多遊戲體驗,但排斥的玩家還是可以選擇跳過)

本作的故事起源於一個名為「小隱」的村落,身為「十巫」之一的「巫禮」在此將主角「黃龍」拉拔長大,而在一次對抗「祝融」手下「畢方」的事件中,巫禮遭到畢方所傷,並且此傷連藉由黃龍的龍子之血而解除封印的上古神將「白澤」都無法處理。不得已之下,白澤便建議將巫禮冰封起來,藉此延緩其完全死亡的時間一年,讓其他人趁這個時候,尋找黃龍以外的其他九個龍子,結合龍子之力來治癒巫禮。爾後,在將巫禮暫時冰凍後,黃龍便與夥伴白澤、菟絲子踏上了尋找其他龍子的旅程。

“山海鏡花“開場動畫
部分動畫風(?)的演出也是劇情的魅力之一

美術

就風格主調來說,本作的東方色彩頗濃,尤其有著許多對東方玄幻元素的化用,而比較特別的是,雖然東方神怪題材通常會給人一種偏古風的印象,但本作的氛圍並不會特別具時代感,與一般的中式神話/仙俠作品有所不同。更具體而言,本作的美術其實有那麼點蒸氣龐克的味道,但科幻感相對不那麼強,並且用了東方元素作為部分要素的替代,其中。具主介面功能的「蜥蜴列車站」算是個人認為最能直觀體現這種特質的場所。西式古典的大鐘、天窗、淺色磚瓦牆面、雕刻較浮誇的柱子與欄杆,甚至連大型列車站這種概念本身,都是很蒸氣龐克的內容,但在蜥蜴列車站中又同時存在著具強烈中式神怪/廟宇風格的牆面裝飾、告示牌,並且賣票亭(?)以及列車也都是中式鬼怪的造型。

這樣的「上古神話重新詮釋」(官方介紹語所云)遍布於遊戲中,除了場景外,人物、介面、過場等等,也都是由這種風格所構建。此般略顯前衛的風格,雖然賦予了本作較突出的特色,但也同時使得本作衍生一些稍微讓人不容易接受的地方。以人物為例,雖然角色的外型皆由東方傳承作為基礎,並且有著大量的外顯元素強化形象,但在某種程度上,本作的角色並沒有太創造本質上的東方感,反而有些流於披上東方刻板印象外皮的西式/日系奇幻。當然,這樣的手法並非必然不可,並且若整體風格真的太過東方,或許更不符合本作想呈現的調性,但以東方神話元素為號召,內容卻偏向前衛,大抵還是比較吃玩家電波的做法。

“山海鏡花“主介面
從蜥蜴列車站能看出許多衝突元素的結合

玩法

戰鬥系統的基礎為半回合制的類型,角色由行動條決定順序,並且部分技能的施放條件只有回合冷卻一項(部分玩家可能會稱呼這種玩法為類魔靈)。於此之上,本作有著相對獨特的「靈氣」系統,整個隊伍會共用一條靈氣量條,靈氣每隔一定回合會自動補充,而角色們的部分技能則會需要消耗靈氣才能使用。靈氣系統使得本座的戰鬥思維與傳統競品產生了比較大的差異,玩家需要考慮的點不再只是回合,而也必須將靈氣的消耗也計算進去。

在核心育成機制方面,本作走的是體力制,主線不消耗體力,僅育成關卡需要使用體力,消耗體力除了可以獲得角色養成資源,也可以提升玩家等級,藉此解鎖新的主線。而在角色個別的養成設計上,角色等級上限是吃素材突破、重複角色可以用來提升技能強度(疊突破數)、有類似符文的裝備系統、可以對角色個別能力做提升,各方面都是比較安全牌的設計,沒有太多特異之處。

“山海鏡花“手動戰鬥
戰鬥系統由冷卻型半回合制混合特殊的靈氣系統所構成

遊戲特色

節奏平穩而有著多樣演出的精采奇幻故事

細究故事框架,本作或許可以分類為「為了很小的目的而出發,最終卻意外撼動世界」的冒險旅行劇,而因為這種形式偏王道,所以玩家對於劇情的評價,就會很受到故事的敘事節奏以及演出手法所影響。幸好的是,本作在這兩方面的表現都有一定水準,構成了一個可看性很不錯的故事。

就敘事節奏來說,本作的故事篇幅以及連結性都掌控的非常剛好,從最早的小隱村啟程,到接續下去的狐村事變、兄妹跳舞等等情節,都使用了較為剛好的篇幅,以簡單直白的構成講述了精簡而深入的劇情。儘管這些劇情多少都有點王道,很難說設定或者情節上有獨到之處,但反過來說,能把王道的故事寫得讓玩家不至於想跳過,也不是件易事。

而在演出手法方面,本作的故事演出大概有2.5種類型,主要由以模組配合立繪的一般對話來推進情節,在較為關鍵的場合,則會有類動畫的演出出現(比PPT稍微好一點的那種)。對於這種非超級大作的作品來說,能準備出這個份量的演出手法,已經頗具驚喜,也就讓人相對不會那麼在意演出手法上的細節缺憾。於此之上,本作的敘事美術也頗有細節,像在第二個故事中,主角們為了潛入狐狸村,便使用了狐化的道具,在這段期間,角色的立繪以及模組還真的會有帶狐耳的差分,令人印象深刻。

不過,儘管本作的故事大致是合乎水準的,但卻還是存在一個有些微妙的事情是,劇情在整體上似乎沒有太深入地對神話元素進行化用,而比較偏向只是就表面的特徵跟關係去做延伸。當然,這是不是問題就有些見仁見智,畢竟很多神話題材作品也都是這樣的,但難免會覺得這方面若能處理地再好一些,或許就能讓本作達到更高一點的境界。

“山海鏡花“二之二劇情
乍看宏大的場景提升了不少劇情的帶入感

美術風格前衛而又有些衝突

本作以東方神怪為主題,但既不是走傳統古風路線(由古裝、神仙、山水、中式城鎮等經典元素來構成美術),也非較為極端的模式(讓內容主調奇幻/科幻到極致,使得相關元素變成只是引子或概念來源),就讓本作的美術呈現變得相對有挑戰性。畢竟如果世界觀與設定不夠架空,就會使玩家很難不去在意元素與原典的關聯性,並且在不沿用古風元素的前提下,則更不容易讓內容語彙與玩家的印象連結。

就實際的狀況而言,本作的場景、人物以及裝飾物件等等,都稍微給人一種只是在原創的西式/日式內容中,強行加入東方元素的感覺,這可能並非製作組的本意,但其多少還是意味著元素化用以及玩家印象的脫節。以神靈角色為例,玩家對這些中國傳說人物的聯想,多半會是更為古典內斂並且簡雅寡淡的,基於這種刻板印象的存在,玩家便可能會覺得本作的角色不夠「東方」或者不夠「還原」。若考慮到本作有著「將現代美學與上古神話重新結合」這樣的目的性,美術與玩家印象不相符並不見得是壞事,但倘落連結性真的不足到一個程度,那便有些流於只是原創了。

另外還有一個比較衝突的地方是,就像在講述劇情的小節中提到的,本作裡總共有動畫(類PTT/CG)、立繪、建模三種美術手法,而對於部分角色來說,在不同表現法下,外型就會變的彷彿像是完全不同人。這個現象或許可以部分歸因於表現法本身的實踐難度差異(如同大家所知,建模要弄得跟立繪一樣精緻是很困難的,更不用說需要動起來的動畫),而這的確也是每個作品中或多或少會存在的事情,並不是不能理解。但在本作中的這份差異,實在讓人感覺並不只是技術或是成本問題,而是更根本性地存在風格上的不一。以主角為例,立繪中的主角給人一種有血海深仇要報的黑暗感(實際上也的確是如此),但建模看起來卻又莫名爽朗,而在部分動畫演出中,主角則像是稍有中二病的憂鬱文青(過場動畫)。至於最顯著受這個問題影響的,則是在劇情展演的部分,因為很多時候立繪跟建模是會被一起使用的,就會有一種視覺上的矛盾感存在。

不過也還是必須說,前面講的這兩個問題,都是用比較高的標準來看待才會存在的,或許有一定的吹毛求疵,並且也很看個人的認知與觀點,大抵不是對每個人都是問題,實際上對遊戲體驗的影響應該是有限的。

“山海鏡花“影魃與窮奇
立繪跟建模的風格差距,有時候會讓人有點出戲

富具特色的立繪與難以評價的建模

前面關於美術的討論,都比較是就「風格」的角度去談論,所以這裡想要補充一下關於品質方面的事情。就特色以及表現力來說,個人會認為本作的立繪是相當突出的,較為濃厚的用色以及大膽的陰影使用,都帶出了跟許多主流作品不太一樣的氛圍。在介面設計方面,雖然UI的布局不算太理想,但各個ICON本身其實都頗有風味。至於其餘比較零碎的元素,像是可愛的Q版單格漫畫、有各自背景的角色奇譚、意外有所考慮的征戰圖示等等,也都是能有所加分的地方。

相較於上述表現普遍不錯的2D美術,本作的3D美術就比較一言難盡。單就建置的量與細緻程度來說,本作的建模絕對是在水準之上的,尤其在場景的部分更是如此,有可接受細緻程度建模的前景跟貼皮(應該是吧?)的後景呈現了很好的交錯,讓主線在敘事時更有臨場感。而在人物模組方面,絕對也遠遠說不上不細緻,至少在角色的服裝與裝飾物件上,都算是有相對完整的呈現,角色的動態自然度也在合理範圍內。

不過,尷尬的點就在於,雖然本作的場景與人物建模都不算差,但似乎就是沒有辦法帶來一個很好的呈現結果。戰鬥畫面就是其中一個略微妙的地方,視覺性遠遠說不上好,除了因為攝影機的因素導致整體有點混亂外,特效更是偏荒腔走板,就導致戰鬥給人的觀感不是那麼好。更為尷尬的是,本作的戰鬥甚至還有自由轉動視角這種功能,導致這方面的短版更容易被看出。

硬要說的話,個人會覺得不是本作的3D美術本身完全不行,而是這種全建模的敘事手段以及大場面的戰鬥畫面本身需要的品質標準是比較高的,使得本作的3D美術會有點撐不起這種表現法。不過,也因為在劇情上,明顯能看出製作組對於可能只會用到一次的內容也有所用心(像是前面說的狐狸外型),就會讓人覺得這方面的問題或許也不是真的那麼大,尚在可以接受的範圍。

“山海鏡花“過場畫面
主角群的立繪頗有某種特殊風情,但風格似乎也跟其他角色有點不太統一?

以「靈氣」為軸的特色戰鬥系統

若不看靈氣系統的存在,那麼本作的戰鬥系統其實非常普通,這種依靠行動條決定順序,並且角色技能發動依存於回合冷卻的模式,無疑是相對爛大街的。而在加上靈氣這個要素後,就瞬間讓本作的戰鬥體驗變的極為不同,甚而促進了角色設計以及隊伍組建的多元性。

具體來說,靈氣比較直觀的一個作用是,可以減少角色「滾技能」(重複先放技能,普攻等冷卻,冷卻好了再放技能的循環)的比例,讓玩家必須更謹慎地抉擇使用技能的時機,而不能像純回合冷卻制系統那樣,技能想開就開。並且因為靈氣是全隊共用,便加深了抉擇的複雜度,使用技能時不能只考慮當下的角色本身,也得留意後面角色的靈氣是否夠用。

這樣乍聽之下,或許會讓人覺得靈氣有些綁手綁腳,限制了玩家的自由,但就個人的體驗來說,會覺得正因為有靈氣的制衡,才能讓不同的角色有更多元的發揮空間,並且也使得成功建構出「軸」(綜合考量敵我技能、行動順序、資源消耗等因素後設計出的固定行為模式)時的成就感變得更強。以每場戰鬥的開局階段為例,在不帶靈氣輔助的前提下,初始的靈力基本上只夠給一到兩個角色使用靈氣技能,因此玩家就必須要最合理化自己的角色陣容、順序與靈氣分配,以求在開局階段做出順暢的行動,這個打磨隊伍的過程,確實充滿趣味。此外,本作裡總共有四人戰跟六人戰兩種模式,兩種模式的差異遠遠不只是上陣人數不同,而是整個隊伍構成策略跟靈氣運用都有所差異,使得本作的可鑽研點更為廣闊。

而在靈氣之外,本作其實也還有一些比較特別的戰鬥系統,像是消耗特殊量條呼叫支援的「召喚獸」以及附帶特殊效果的「待機」等等,但這些內容對體驗帶來的影響就相對不如靈氣那麼顯著(前者基本上是滿了就開,後者則只有很少角色會用上,都較不具戰術選擇性),比較可惜一些。

若隊伍配置失衡,就有可能導致很缺靈氣,而無法順暢戰鬥

角色技能組多樣且組隊彈性高

從結果來看,本作的角色設計多樣性可以說是相當不錯,基本上不太有完全沒用的角色(至少高稀有度是如此),並且角色間的體驗差異亦相對明顯,使得玩家會很樂於嘗試取得並使用不同的角色,並構建各種不同的隊伍。而之所以可以有這樣的角色多樣性與組隊彈性存在,大抵可以歸功於「靈氣運用帶來的角色差異性」以及「角色設計相對不局限於特定系統」兩件事。

關於前者,最直接的例子就是與靈氣有關的角色們,像是能開場提升全隊靈氣的夕,能夠讓一個成員暫時不消耗靈氣的天狐,只在開場需要消耗靈氣,後續便能不用消耗靈氣使用技能的青鳥,因為可以調控靈氣,因此便有了較獨特的價值。另一方面,部分角色雖然不直接干涉靈氣,但可以在不使用靈氣的狀況下維持戰力,以將靈氣留給其他角色(如完全沒有靈氣技能,只能使用普攻跟被動的無支祁),同樣具有另一種層面的價值。總之,相較於沒有靈氣的同類遊戲,靈氣系統的存在等於多了一種賦予角色性能差異的選項,自然對提升角色多樣性有所幫助。

至於後者,首先要提到的事情是,在一些同類遊戲中,常常會存在各種「系統隊」,但在這些系統隊之間,很多都容易流於只是名目或者特效有所差異,而實際體驗則近乎相同。至於在本作中,這樣的狀況相對是不明顯的,一方面是因為本作幾乎沒有角色的性能只與系統掛勾,幾乎都還是有自己的額外特性,導致角色的設計不會太趨同;另一方面,本作中的各種系統本身就有不小的差異,連比較經典而容易本質相似的負面狀態系統(毒、燒、冰)都有著更自不太一樣的細節設計,那就更不用說像是回合外行動流,省靈氣流等明顯特別的流派了。

“山海鏡花“通靈之佑
靈氣相關的技能通常能為隊伍拓展進攻方式的多元性

育成設計略帶特色而整體中規中矩

在資源取得設計方面,本作的處理相對一般,只有關卡在功能分流上很明確這點相對值得一提。因為各關卡的掉落物功能面向完全不同,玩家便可以直觀地根據自己的需求選擇關卡,而不用去比較各個關卡的效益來選擇,減少了一些育成面的抉擇必要。

而在角色育成這塊,就有相對多有趣的地方存在,像「衝靈」這個功能就可以各別性地提升角色的特定能力,印象中頗少這類型的遊戲有這種系統。尤其部分角色的衝靈甚至是可以提升速度的,意味著玩家多了一種管道可以調整軸,令戰術規劃上有更多選擇。

另外,靈器系統也是頗有意思的一個,像這種類符文形式的系統,應該較少有這種會根據角色不同而改變裝備欄位開放順序的設計。而關於靈器能力與詞條本身的設計,個人認為就有點見仁見智,從結果來看,本作的靈器選擇性並不算高,靈器各自不能混套,並且外圍的靈器欄位(天地人)有著較明顯的最佳解傾向(以地為例,對打手來說選項基本上就只有裝芙華或蔓居來加暴擊率或破擊),「和」的部分則稍微彈性一點,但選項依然有限。這種設計比較好的地方在於,可以讓玩家很容易地去找到最適合角色的符文,並且不存在部分競品中那種「看似有選項但其實沒有選項」的狀況,從而減少一定的上手難度;但這種綁比較死的符文設計,的確也減少了玩家的角色自訂性,並且比較難搞出一些超乎想像的玩法,整體有利有弊

總之,本作的育成設計雖然是有些特異之處,但大致上都不是那麼突破框架的內容,整體表現偏中規中矩,可能不到足以憑此增加玩家遊玩意願的地步,但的確也至少讓玩家在遊玩時是不會不舒服的。

“山海鏡花“靈器
靈器(符文)選項有點制式,但搭配起來還是有點意思的

對上電波的話是個可選的劇情RPG

從許多面向來看,本作的品質對比大多數手遊,應該可以說是在水準之上的,但必須考慮的是,劇情向RPG真的是個頗競爭的市場,除了有很多品質滿點的頂流大作外,就連一些相對次級的作品,綜合品質也都高得嚇人。因此,對於這種品類的遊戲來說,品質達標只是基本,還必須具足夠出色的特殊性或附加價值,才有出頭的機會。

以本作來說,本作最突出的特點大抵是那較不走傳統路線的東方元素活用,但伴隨著東方科幻作品的抬頭,像本作這樣非典型的東方作品的確是越來越多,便使得這樣的特點較容易被稀釋。而前面給予比較多讚譽的靈氣系統,則雖然是有趣而細緻的設計,但終究較偏向於留住玩家的加分項,而非能憑其本身吸引玩家的內容。

在這樣的狀況下,就變成本作要吸引玩家,就必須在比較多細微的地方對上玩家的電波,這本身並不是件易事。不過也相對的,若電波對上了,應該就會深受本作的吸引,畢竟本作真的是有不少很難明言,但又確實存在的隱性魅力。

“山海鏡花“單格漫畫
可以從中學到許多魔性的東方神話豆知識,或許也是個吸引人的地方

總結

主題:★★★(東方神話題材具珍稀性+0.5星)

劇情:★★★☆(敘事節奏流暢+0.5星,情節王道直觀而情感豐富+0.5星)

美術:★★★(立繪風格獨特+0.5星,建模細緻+0.5星,戰鬥畫面微妙-0.5星)

玩法:★★★☆(靈氣系統有趣+0.5星,角色技能足夠具多樣性+0.5星)

附加價值:(無)

推薦給喜歡東方神怪題材的玩家。

此處為心得部分的盡頭

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首抽

說到本作的首抽,通常指的會是「新手教學的無限十連」,在這個池子裡會出的角色固定是九尾狐、羿、共工、祝融、夸父、相柳等六個(也就是新手自選SSR道具的陣容)。這六個角色基本上都有一定強度,不過若單論「在沒有搭配下的強度」以及「在新手時期的表現」,夸父跟羿相對是更好的,尤其是九尾狐,只要首抽抽九尾狐,再用自選SSR道具拿一隻來到二蝶,就已經有非常充足的戰力。因此若不想考慮得太複雜,九尾狐應該是一個比較好的首抽選項。

另外,雖然也可以在抽完無限十連後,用身上的資源進行一般意義的首抽,但效益相對普通,個人不是那麼推薦。

角色推薦

大致而言,本作裡的角色幾乎都有用途,差異主要是泛用性的高低,而在遊戲早期,會比較建議優先嘗試取得高泛用性的角色,並且因為在SSR自選跟無限首抽中的角色,幾乎都是打手,所以在抽角時可以考慮先補進泛用的補師跟靈氣輔,以組成較均衡的隊伍。等進展到一個時期後,就可以開始嘗試去組出不同的系統隊,並且抽一些特定功能的角色,來應對更多元的狀況。

角色速覽

角色定位適合隊伍初期推薦度可用蝶數
共工系統單體打手圍繞自身建隊2/3
燭陰3
夸父泛用單體打手各種1
祝融系統單體打手灼燒1
睚眥功能單體打手反擊1
九尾狐泛用群體打手各種1/2
羿泛用群體打手1
后土系統群體打手中毒2
鳳皇功能群體打手灼燒2
燭光泛用群體打手1
天狗系統群體打手反擊1
丹朱功能群體打手低中之低1
型天功能群體打手反擊2/3
狻猊功能群體打手3
無支祁泛用群體打手各種1
禺強系統群體控制冰凍1
泛用群體控制各種3
太子長琴泛用群體控制各種2
天馬泛用群體控制各種3
夫諸功能坦克各種1
功能坦克各種1
夔牛泛用坦克各種1
大禹泛用坦克酸/各種1
常羲泛用補師各種1
巫禮功能補師各種2
神之輔助各種1
泛用輔助各種1
相柳系統輔助1
蚩黎功能輔助各種1

孤絕

共工

當敵人血量損失一定量時共工會得到「弗誅」,弗誅可以提升共工的爆擊率跟強化一技能,但也因為做為共工主力輸出手段的一技能不能集弗誅,所以使用上會需要其他角色來「開路」,透過AOE幫共工累積弗誅。

原則而言,共工的輸出上限是很不錯的,但需要AOE隊友配合這點,難免會有時候讓人覺得,不如就給那個隊友當主輸出就好,尤其在中低難度關卡更是如此。因此,真正能體現共工價值的地方大抵是那些群體打手不好發揮的中高難度關卡,在那種場合,共工就能跟隊友搭配形成很強力的爆發

可用蝶數:二蝶能大幅增加對非單體關的泛用性,相對來說也比較建議二蝶再派上場,三蝶在可以死隊友的關卡中更是能為共工的輸出帶來很大的突破。

燭陰

自身很坦是比較主要的亮點,但某方面來說,在本作的戰鬥中,相對沒有需要打手很坦這種要求,使得定位比較尷尬一些。雖然能入反擊隊,但也不是很關鍵。

可用蝶數:三蝶後有一定提升,大幅增加群體傷害。

夸父

技能組簡單暴力,一技能倍率穩定(1蝶對單440%算中間偏高,並且有不需要任何附加條件的優勢),自帶永久增攻,被動還有收割效果。

在高難度關卡,夸父可以穩定地用一技能打傷害,雖然可能觸發不了被動來獲取額外效果,導致上限小輸一些其他單體打手,但一技能的傷害本身怎麼樣也在標準以上,沒什麼可挑剔的。而在低難度關卡,夸父則可以用被動來兼職範圍打手的功能,這是其他單體打手做不太到的事情,整體進可攻退可守,是個均衡而暴力的角色

可用蝶數:相對不吃蝶數,一蝶就有足夠戰力。

祝融

傷害上限非常的驚人,是全遊戲頂點的等級,不過同時也比較吃隊友配合,因為祝融需要敵人灼燒才能增傷,然而祝融自身上燒的手段相對不足(每回合只燒一個,並且燒的是最低血量敵人這點有時候也不太方便。)。

因此,要想發揮祝融的全力,勢必要組建一個完整的灼燒隊伍,這算是有些門檻的事情,使得祝融在角色不完整的前期表現稍有下滑,但等到成員齊全後,祝融無庸置疑就是很強力的打手。

可用蝶數:有隊友配合的話1蝶其實也有一定戰力,6蝶會有爆發性提升,但相對不需要強求。

睚眥

以記錄傷害為主的角色,隊友吃越多傷害就能讓一技能造成更多傷害,不過就算沒紀錄到太多傷害,一技能的傷害以單體打手來說也是不錯,所以有一定泛用性。被動要死亡才能觸發這點有些尷尬,畢竟在很多戰鬥中,為了拿高星是不能死人的,就導致這種遺言系角色的地位被影響。

可用蝶數:想玩的話1蝶也行,提升蝶數的質變相對不明顯。

敵眾

九尾狐

技能組異常簡潔,但暴力程度很高,一技能是單純沒有附加效果的AOE,被動可以對高血量敵人增傷,簡單粗暴。

九尾狐的這套技能構成,明顯就是要使用它來在開局階段打出一波大傷害,之後再讓隊友來收割。這套戰法在前期無往不利,幾乎一個AOE下去就能定勝負,在中期以後也能配合其他收割向的打手,各種階段都有可發揮的地方。

可用蝶數:1蝶也能用,但最好還是2蝶,這樣開局的靈氣會比較彈性,讓組隊更自由。

羿

設計上走收割向,對殘血敵人增傷,並且在AOE後可以追擊殘血敵人。

比較微妙的點在於,若在不能收割的情境,羿的增傷就只有一個加暴率,而在可以收割的情境下,羿又不見得有其他收割打手強,定位不上不下。

可用蝶數:沒有明顯會質變的蝶數,單論早期的話1蝶也算能用。

后土

以毒為主的打手,一技能可以上毒加引爆中毒,被動則可以在開場幫敵人全體上毒。

相比其他系統打手,后土比較突出的地方在於自我完結能力很高,靠自己也能上很大量的毒,並且也身兼了毒隊核心輔助的功能。並且某種程度上,后土要當泛用打手也不是不行,雖然泛用性比不上頂級的那幾個,但姑且也是有中流左右的水準,並且能提供減傷跟降療等多種附加價值,但也當然,后土最好的去處還是毒隊就是。

可用蝶數:2蝶可以讓對方不能防毒,這點在系統中挺關鍵,另外后土算是少數每提升一蝶都有明顯提升的類型,可以的話自然是越高蝶越好。

鳳皇

燃燒系的群體打手,本身可以幫忙補燒,也有中規中矩的輸出能力。

性能本身沒有太大問題,但定位有點不上不下,上燒兩回合一次以上燒手來說有點不夠,輸出則有點比不上更好的。不過因為這隻的定位就是燃燒隊中的萬精油,所以有這樣的狀況也很自然,而也因為很萬精油,所以做為補洞的成員還是不錯的。

可用蝶數:2蝶的話可以自動開二技能,戰術彈性會比較好。

燭光

技能簡單,配合傷害足夠的首輪AOE打手,就有機會直接清關,但也因此基本綁定了隊伍要有另一個AOE打手。

尷尬的是,如果不考慮擊倒敵人的擴散傷害,只看熙光印記的增傷,那麼燭光的傷害其實也說不上高,這就導致沒有很容易觸發到擴散傷害,使得燭光的輸出能力變得不那麼理想,並且燭光也沒有甚麼團隊性的附加價值存在。最終就變成燭光只有在練度有壓制的關卡會比較好用,但這就比較有侷限性了。

可用蝶數:3蝶的增幅很大,但倘若一輪打不掉對手,那麼使用這個角色的價值也就不那麼大了,有點微妙。

天狗

帶反擊功能的群體打手,群AOE的部分並不差,在敵人數量削減後也能當成偽對單技能,綜合性很不錯,被動的反擊在理論上也有著不賴的平均輸出(反到兩次就有140%)。

整體原則上還是個需要在反擊隊才好發揮的成員,否則在一般的隊伍中,其實不太好控制反擊這件事,就相當於廢了被動,用起來就沒那麼理想一些。

可用蝶數:1蝶就可用,提升均衡。

丹朱

首先要說的是關於有兩個輸出技能這件事,某種程度上來說,有兩個輸出技能等於廢了一個輸出技能,畢竟實戰中一回合就是只能用一個技能。而丹珠的兩個技能本身也都說不上強,搶增益的二技能或許在某些時刻不錯,但大多數場合就發揮不了,一技能則是單純的倍率不算好。

可用蝶數:基本上都差不多。

刑天

需要先開技能來讓普攻轉全體這點讓刑天的進攻節奏變得比較慢,也因此相對在pve不太方便,有三蝶的自動開技一次會讓使用上彈性許多。幫隊友吸收傷害這點在pvp比較強,pve效益相對普通,

可用蝶數:2蝶後多了反擊手段,不論pve還是pvp都強上許多,3蝶使用會更為彈性,6蝶多復活有巨大質變。

狻猊

設計有些謎樣,需要敵人格檔才能觸發被動,如果敵人沒有格檔,相當於沒有被動,主動技能也沒有附加效果,對比其他群攻角色不易用許多。

可用蝶數:3蝶後沒有格檔也能消耗神諭,可用性會提升一些。

無支祁

純普攻角色,因為完全不需要靈氣,所以使用上很彈性,被動能幫隊友清狀態這點也很泛用。原則上入任何隊伍都可以,可以平衡隊伍的靈氣消耗,配合需要隊伍保持在高靈氣的角色(像是夕),或者能夠增幅普攻效益的角色效果更佳。

可用蝶數:1蝶也行,3蝶會強化許多。

控魂

禺強

冰凍隊核心之一,有隊友能幫忙上寒霜會更好,沒有的話也能靠被動來配合,但就需要自己被破甲,有一定不穩定性。整體有一定泛用性,單隻姑且可用,不過還是放在冰凍隊比較能發揮,或者至少也要放一個冰凍系隊友來相互配合。

可用蝶數:1蝶就可用,越高控制力越強

PVP裡比較強一些,被動的免死在高蝶數前有機會失敗這點比較尷尬。整體來說三蝶後戰力會比較理想,至少沉默被抵抗後還能留一些後手。

可用蝶數:3蝶較理想,5蝶更穩定

太子長琴

PVP中較強,至少要2蝶被動才有用。6蝶時二技能的群體搶靈氣效果很強,但也相對的在低蝶數時功能性較差些。

可用蝶數:至少2蝶

天馬

略帶控制的打手,4蝶後被動印記能提供速度這點使天馬可以很容易在開場階段進行擾亂,尤其3蝶與6蝶分別會為2技能追加更強力的控制,使得天馬能在一些關卡或PVP作為不錯的先手成員,而比較明顯的問題則是很吃蝶數。

可用蝶數:至少3蝶,但4蝶或6蝶更理想。

神軀

夫諸

驅散加淨化手,也能搭配遺言隊,根據關卡可以有不錯的發揮。

可用蝶數:1。

很獨特的抗DEBUFF手,比較吃對方陣容,在特定關卡發揮極強,其餘狀況則相對一般。

可用蝶數:1。

夔牛

難得設計頗為正宗的坦克,有挑釁跟格檔回血這樣的防禦組合,也可以透過待機來提升格檔率跟清狀態,設計很完善,在對陣以單體攻擊為主的敵人時,能很好地保護隊友

可用蝶數:1。

大禹

封靈氣技能的作用比較謎樣,但群體給盾跟抗間接傷害這點倒是沒什麼可挑剔的,簡單而實用的坦克。

可用蝶數:1,4蝶更好。

靈癒

常羲

能補血還能提供易傷,非常具綜合性的角色,3蝶後甚至還能復活,補師中很強力的選擇。小問題比較需要活用待機切換月象,自動戰鬥的表現有時候不好。

可用蝶數:1,3蝶成神。

巫禮

操作要求比較高,不論是回合開始補血,還是預先上的免死,都需要對狀況有一定的把控才能發揮,導致使用順序並不是那麼高。

可用蝶數:2。

輔弼

絕對的神,提升靈氣上限跟開場給靈氣可以幫忙解決絕大部分的問題,讓隊友受擊回復靈氣的BUFF更是比看起來還強上許多,放一隻就能讓隊伍的靈氣使用變的相當彈性。

可用蝶數:1,4更好。

萬精油輔助,直接傷害增加跟直接傷害減傷對大部分角色都有效,免控更是能在特定場合有一定發揮。4蝶後還能進一步隨機幫隊友上BUFF,減少二季開完沒事做的狀況。

可用蝶數:1,4更好。

相柳

毒隊先發級別輔助,上毒力很強。被動看似不好觸發,但毒隊有帝江在,所以能很高頻率的觸發。

可用蝶數:1

蚩黎

PVP頗強,群體減行動值,簡單而暴力。

可用蝶數:1

角色育成

升級

比較需要注意的地方是經驗物其實不算充裕,因此建議謹慎挑選要練的角色,不要換來換去的。另外,相對建議優先練打手,攻擊力的提升能帶來很顯著的成效。

破繭

大部分情況下提升蝶數都沒有壞處,唯一需要注意的事情是,因為破繭會提升速度,這有時候會影響隊伍的軸。所以對於部分輔助角色來說,假如升蝶不會帶來質變,並且當下又沒有其他能調整速度的手段(衝靈、靈器),那麼也可以考慮暫時不升蝶。

衝靈

資源非常珍貴,比較建議只先衝重點角色跟重點項目(打手的輸出面能力、輔助的速度、控制的效果命中等等),另外建議有速度可以練的角色不要一次升滿,可以根據隊伍全體狀況再來分配

靈器

原則上來說,靈器在天地人的選擇性比較低,各定位能用的大概就是固定那一兩種,和的部分就比較彈性,可以依據整體隊伍的系統來抉擇。

每種定位大致都有固定的最佳解,不過根據隊伍狀況也可以選擇裝赤芒來調整速度。

打手基本上就是裝芙華或蔓居,提升爆擊率或破擊強度,可以考慮跟人那邊對應效果的組成套。而這兩個具體要選擇哪個,首先要看的是角色自身有沒有爆擊或者破擊的需求,沒有的話其實就比較隨意,可以讓打手們平均裝備這兩種,讓靈器的使用平衡一些。

其他定位的角色則通常裝備青惑或者三桑提升坦度,青惑會相對泛用一些,並且也比較多角色技能倍率有吃血量,所以可以優先考慮青惑。

對上特定控制比較多的關卡或敵人,可以考慮用朱葵,算是比較戰略性的靈器。

打手在選擇上主要是去跟地湊成套,一同提升爆擊或者破擊相關的能力。

坦克跟輔助推薦選擇靈曜的理由是在天裝備竹見的前提下,可以最大化靈曜的效果,但假如天沒有裝竹見,那也可以考慮清瑤/嘉月。

補師跟控場選擇清瑤/嘉月主要是為了提升綜合的坦度,可以優先選擇清瑤,清瑤不夠再選擇嘉月。

蒼身、恆淵、雷神、燭焰四個靈器分別對應了開場型、持續型、普攻型、收割型四種打手,一般情況下根據使用的打手類型來選擇裝甚麼就行了。

補師通常選擇乾景提升補量。

坦克可以選擇丹霞或九虛來提升直接/間接減傷,要裝哪個就比較看要打的關卡而定,不想一直換的話,可以考慮用丹霞比較泛用。如果角色自身已經夠硬,那麼可以考慮裝坤宇在低血時拉血線。

輔助跟控制都可以裝敖嗚來補靈氣,讓隊伍的靈氣變的比較彈性;但假如隊伍完全不缺靈氣,則可以考慮裝丹霞或九虛來提升自己的坦度。

剩下的幾個靈器就比較戰術向,尾宿可以給反擊隊用,雨府跟鐘樂在特定容易死人的關卡有一定戰術價值,敵人會沉默的狀況則可以考慮鳴鼓。

一覽表

定位
打手帝休芙華/蔓居洛澤/桂魄蒼身/恆淵/雷神/燭焰
補師桐音青惑/三桑清瑤/嘉月乾景
坦克竹見青惑/三桑靈曜丹霞/九虛/坤宇
輔助竹見青惑/三桑靈曜敖嗚/丹霞/九虛
控場鎖雲青惑/三桑清瑤/嘉月敖嗚/丹霞/九虛
通用/戰略赤芒朱葵雨府/尾宿/鍾樂/鳴鼓

資源取得

這個部分談論的主要是比較日常性的資源取得管道,活動就不列入。介紹順序由主畫面左至右排列。

冒險

主線關卡,進場不需要耗資源,所以甚麼時候打都可以,不過因為通關能夠獲得很大量的資源,所以建議還是能打就打。

演武

pvp模式,能提高排名自然是比較好,能夠獲得更多排名獎勵,而最底線也盡量每天打一場來解每日。

征戰

災禍之淵/崑崙之墟/姑瑤幻境

這三個都是主要的體力消耗點,但各自的掉落物不太一樣,可以根據自己的需要刷。每個模式各自每天有三次翻倍獎勵,相對划算,如果體力不太夠則建議至少各打兩次,順便解每日

七曜塔

爬塔模式,爬越高放置獎勵越多,因此自然建議是能推就推。每天務必記得領放置獎勵跟用掉免費的快速領取。龍石快速領取的次數則看自己的課金狀況,無課相對不建議用龍石快速領取。

奇譚

每天有三次閒敘機會,同一鏡靈不能重複閒敘,閒敘可以拿到鏡靈碎片,長遠來說對破繭角色有一定幫助,務必不要錯過了。同時持有特定角色組合就可以消耗竹簡進行緣修,而因為緣修的等級上限跟好感度等級掛勾,所以建議不要亂給好感度禮物,可以把好感度禮物留給想要透過緣修來強化的角色。

歷練

征戰外的另一個主要體力消耗點,可以拿到角色的突破素材,對於育成非常重要,而因為歷練的關卡都有次數限制,所以盡早往後推,然後把握每天的次數是非常重要的

眾生百態

分成兩部分,一部分是打野怪,不需要消耗體力,但獎勵相對的也比較少,不過還是不打白不打。另一個部分則是派遣,跟一般同類遊戲不同,派遣是需要耗體力的,但獎勵相應的也很不錯,建議能做盡量做。

每日必做

  1. 打一場演武。
  2. 災禍之淵/崑崙之墟/姑瑤幻境各打兩場。
  3. 七曜塔領放置獎勵,用掉免費快速領取。
  4. 閒敘三次。
  5. 在眾生百態收成跟重新進行派遣,順便把野怪打掉。
  6. 打五場歷練。
  7. 根據自身需要在災禍之淵、崑崙之墟、姑瑤幻境、歷練用掉所有體力,根據狀況可以考慮買兩次體力,相對划算。
  8. 隨便提升一個靈器與鏡靈等級。
  9. 進行一次祈靈(可以考慮留一些鏡影或琉心專門解每日)。
  10. 回報每日任務,因為每日任務會給玩家經驗,所以務必每天確實完成。

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