”桃色武林”|心得&攻略|奇特的武俠打殭屍倖存者,技能不平衡但頗有趣

前略,各位讀者生魚好。坊間的武俠遊戲無疑多如牛毛,殭屍題材的作品亦屢見不鮮,但將這兩者加在一起的相信就沒見過幾個了吧?而今天要介紹的這款”桃色武林”/”雙修武林”正是罕見的武俠打殭屍遊戲,其不僅題材特殊,遊戲性也意外在線,且若能接受AI感稍重的畫風,那麼本作還相當有實用性,整體是個意外不錯的有趣小品。


此處為一切的始源之地

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”桃色武林”的介紹(゚-゚ミэ)Э

主題/劇情

身為前江湖大俠的兒子,主角在師傅的鼓勵下挺身而出,面對禍害世間的殭屍,並以叔父的陣營為中心,前往各大門派謀求合作,希望能萬眾齊心讓天下太平…說是這麼說,但其實就是走到哪收後宮到哪,最後與後宮們一同打倒幕後黑手的爽文

”桃色武林”少俠
簡單來說,最重要的部分就是這裡

美術

整體AI感稍強,除了人物外型以外的部分都檔次稍欠,不過角色設計還滿有味道的,屬於符合現代審美的古風詮釋;H場景部分數量不少,品質亦上乘(前提當然是不排斥AI),雖然不是動態的,但意外有實用性。

”桃色武林”御女心經
偏古風的人設在黃遊領域裡相對特別

玩法

基礎與其他較典型的倖存者遊戲相似,主體由應對海量敵人與透過升級三選一強化自身戰力兩部分內容所構成,特殊性則集中在技能升級機制上,並沒有採用常規的主副武器合成制,而是透過詞條來強化已獲得的技能。

玩法基礎與一般的倖存者遊戲差異不大

”桃色武林”的特色(゚-゚ミэ)Э

武俠與打殭屍的奇妙結合

說起本作在劇情上最引人注目的地方,肯定莫過於其巧妙地將武俠題材與殭屍元素做出融合,營造出奇特的內容氛圍;因為生魚片對於武俠作品沒有過多的涉獵,不確定過往是否其實已經有不少這樣的殭屍武俠作品,不過至少就不了解武俠的玩家來說,這樣的組合應當還是頗有新鮮感的。

進一步而言,殭屍元素於本作裡的運用約莫可分為兩部分。其一是讓可以讓部分主角群的親友被屍化,從而引發情感衝突,但這類橋段實則不多;其二則是讓修習純陽神功的主角可以合理地透過雙修來為女主們解除屍毒。不過,若仔細想想可能就會發現,按照這樣的劇情展開模式,即使把「殭屍」替換成任何擅長操控屍體或用途的敵對門派,劇情依然會成立,並不是非殭屍不可

實際上或許也確實是如此,本作的框架並沒有跳脫「號召天下門派共同抵禦邪魔外道」的傳統定勢,並且也缺乏了基於殭屍元素的特色展開(像是尋找殭屍源頭、更合理地製作解藥、引入文明設定等),導致殭屍在故事裡定位實則有些尷尬。同時,殭屍比較耐打與會感染人的兩個細微特質,也因為主角群(尤其是主角)的強度過高,感染的隱憂又被主角的能力所解決,殭屍設定便漸漸影薄。壓倒殭屍(?)的最後一根稻草是,在故事前期以後,甚至就連雙修都很少使用解毒這個名目,自始至終約莫只有兩次雙修是為了解毒,其餘不是對方饞主角身子,就是要用御女心經來強化戰力。

不過若要說本作會不會因此而失去看頭,其實倒也不至於,因為本作在劇情面上依然有著筆墨揮灑相當文言而古風這樣的特色,其底蘊甚至超越一些表界的武俠遊戲,因此主題發揮的些許不理想並不形成太大妨礙。整體除了最終戰有一些略尷尬的日系熱血橋段,以及情節銜接稍偏御都合外,其餘都屬於至少在合格水準上的爽文系武俠故事。

”桃色武林”劇情
結果上殭屍設定其實沒有發揮太多功用

美術意外有點看頭

若就技術與創作手法的層面來檢視,本作的美術呈現恐怕較難符合主流玩家的偏好,儘管製作團隊有進行人工後修,但角色外型仍然存在不低的AI感,「傑作臉」特質顯著;加上本作的H場景又只有靜態畫面,以現今的業界標準來衡量,難免有些不足。

不過,或許可以歸功於人物設計的主題性鮮明,以及H場景在分鏡與流程上的精準喜好拿捏,本作的美術竟亦意外地散發出一種獨特的魅力。充滿古風的角色外型搭配本作那濃厚而風格獨具的文言式對白,令本作的H場景富含韻味,讓人彷彿置身於一部深入的「裡武俠」作品一般。

但也必須指出,本作美術的優異之處主要限於人物相關的塑造上,至於像是城市背景、敵人設計、技能特效等就顯得差強人意,甚至可謂粗糙;此外,對於AI的高度運用與較強的AI感,可能對於部分玩家會形成較嚴重的扣分,因此關於本作美術究竟是好是壞,最終大抵還是比較見仁見智的。

不極端排斥AI應該就會覺得在不錯的範圍內

不走合成路線的倖存者玩法

綜觀戰鬥的整體框架,本作的戰鬥規則跟傳統倖存者遊戲接近,同樣有著海量小兵、考驗玩家躲招能力並掉落寶箱作為獎勵的BOSS戰、升級時的能力三選一,炸彈/磁鐵道具等標誌性的內容;然而,本作在技能的升級系統上,並沒有採用常見的主副武器合成模式,而是以疊加詞條的設計作為替代。

以技能「霸刀」為例,若持有該技能,升級時便會根據該技能的特性(霸刀的特點是攻擊範圍大、冷卻極長、發動時可以吸取一定範圍內的經驗),隨機出現諸如提升威力、減少固定冷卻秒數、增加霸刀吸取經驗範圍等詞條。相比於主流的主副武器合成系統,這樣的設計在成長曲線上會更加平滑一些;同時,這樣的設計也讓部分技能得以藉由詞條選擇產生分歧空間,從而根據戰況變化成輸出向或者輔助向等不同路線。

然而,詞條系統的隨機性有時候也讓戰鬥變得有些仰賴運氣,一旦較關鍵的詞條遲遲不出,便會顯著影響技能強度。另外,技能可以無限提升的設計,間接導致了比起均衡提升多種技能,瘋狂對單一技能做強化通常會是更好的通關手段,多少降低了玩家嘗試多樣Build的慾望。

最後,詞條還有一個稍微不方便的瑕疵在於防呆系統不夠完善,像是龍捲風的「不會飛出畫面」以及「飛出畫面外後匯聚成巨大龍捲」兩者其實存在衝突的,但卻可以同時選擇;又或是「造成降防」以及「附加%數傷害」這類機制型詞條理應是不能疊加的(至少看起來數字沒有相應地增加),不過即便已經選過了,卻還是會在升級時再度出現,希望有機會的話,製作組可以對這方面稍微進行一些優化。

”桃色武林”武學
以提升性能為核心的設計相對特殊

招式設計新奇,不過稍欠平衡

本作的技能系統除了提升機制較為特殊外,其設計概念與型態亦有一定的新意。首先,各角色都具備與人設相符的專屬技能,使得每位角色皆能形成截然不同的操作體驗與作戰思維,玩家可以根據自己的遊戲風格,從善於近身戰且攻守均衡的蕭衡衍、能夠施加多樣Debuff的慕寒雪,後期爆發力驚人的黑迦麗等五位角色中進行選擇。

共通技能方面,本作也展現了許多具獨特性的設計,其中甚至不乏在傳統倖存者遊戲裡較罕見的技能類型(說白了就是沒有那麼換皮)。像是前面提到過的「霸刀」,就是攻擊範圍超過半個螢幕,極具視覺效果的特色兵器;而「一陽指」同樣獨樹一幟,能夠朝指定方向發射光炮,在武俠遊戲中設計出這種招式,無疑是相當奇葩的想法。至於其餘像是「金輪」、「天元劍法」等技能,雖然形式相對常規,能夠在傳統倖存者遊戲中看到相似的設計,但也都稱不上換皮。

綜觀本作的技能設計,其於創意性層面至少達到了合格,甚至是亮眼的程度,使其得以在常規的遊戲時長(一至兩輪)內提供玩家足夠的新鮮感,也多少消弭了畫面表現相對簡陋的缺憾。唯一美中不足的地方是,技能間的平衡性不算太理想,尤其在高難度關卡中,大概有近半數的技能表現差強人意,稍嫌可惜。

”桃色武林”霸刀
雖然看起來很粗糙,不過用起來很炸裂

局外成長曲線合理,不需要特別農

Rougelite遊戲中不可或缺的局外成長,在本作主要由「吸星大法」與「御女心經」兩個系統構成。前者與一般倖存者遊戲中的成長設計相似,玩家可以透過戰鬥中取得的勾玉來提升攻擊力、血量、冷卻等基礎數值,並於特定成長階段獲得技能等級加成、復活次數等附加能力。後者則略有特色,其巧妙地將劇情中的「雙修」元素與育成結合,藉由消耗天數與角色進行雙修,便能提升該角色專有技能的強度。

單就這套局外成長設計而言,其內容的確稍缺乏新意,本質上沒有脫離與敵人數字競逐的框架。然而,其卻具備育成曲線平滑這樣的優點,玩家不僅很容易就能感受到角色強度的提升,且最終的練度要求亦不高,僅需把吸星大法點到中後段與把主力角色的專屬技能升滿,就能具備挑戰最終關卡的能力

乍看之下這項設計或許並沒有甚麼,但相信多數玩家都同意,對於遊玩倖存者遊戲,最令人難受的莫過於反覆刷關農資源的過程。而像本作這樣每一關通常至多只需要打三次,局外成長就足以提升到能從容過關的程度,無疑大大減輕了遊玩上的負擔,整體帶給玩家很舒服的遊戲體驗。

”桃色武林”吸星大法
不用特別練等就足以通關,體驗相當好

”桃色武林”的總評(゚-゚ミэ)Э

主題︱

+0.5,武俠打殭屍頗為特別。

劇情︱

±0.0,偏爽文,記憶點實質不多。

美術︱

±0.0,人設與H場景意外不差,不過AI感較重,見仁見智。

玩法︱

+0.5,技能升級系統與技能設計都算有趣,不會讓人感到換皮。

此處為心得部分的盡頭

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角色推薦

(以下按強度順序排列)

虞紫瑤

綜合能力可能不如黑迦麗,不過飛刀能夠一邊走一邊穩定造成海量傷害,這點在幾乎必須全程保持走位的最終戰中非常重要。而在一般關卡中虞紫瑤其實也不輸黑迦麗太多,只要點出飛刀的彈射,清圖能力依然不差。

黑迦麗

少數兩個技能都很強的角色,陰風刀跟獻王刀法都有優秀的無限穿透力,詞條更是受到優遇,竟然有爆擊滿血敵人、吸血、甚至復活這種超珍稀性能,所以光是提升自己的兩個技能就很夠應付敵人。唯一的小弱點是陰風刀會讓經驗值的掉落範圍變得很散,所以會需要稍微把控對袋子的使用,盡可能確保場上有至少一個袋子能在需要回收經驗時用。

蕭衡雁

天舞劍法的性能簡單粗暴,冷卻短而攻擊密度高,不需要提升太多就足夠防身,不過也因為其攻擊範圍有限,所以即便點高也不是太好打王,整體更適合適度升個幾級並搭配其他成長後強力的慢熱型技能。另外,天舞劍法攻擊範圍很短這點在刷關時意外是件好事,可以更容易把經驗集中在一處,玩起來更輕鬆,這是蕭衡雁相對其他角色的小優勢。

至於疾風劍舞,基本上可以當作沒看到,其要吃很多詞條才能達到基本水準,同樣的資源培養其他技能明顯更好。

尹念念

靈蛇出洞還算不錯,上下攻擊有助於跟王拉打時輸出,不過受限於稍窄又只能打上下的模式,清怪能力不太足。而尹念念的主要問題還是紅拂袖的詞條太微妙,很難形成COMBO,兩個技能提升的效益都不夠好。

暮寒雪

散花掌堪稱是開玩笑般的技能,冷卻極長但範圍跟傷害都很一般;洛神掌可以提供DEBUFF這點是還不錯,但清怪能力不太足。兩個技能都略偏微妙導致暮寒雪既前期不好過度,中後期對比其他角色也沒有明顯優勢,只推薦真的很有愛的玩家用。

技能推薦

★★★★★

漫天花雨

掃場能力驚人,看起來不起眼但默默可以打很多傷害,並且上下限皆高,減一兩次CD就非常強。

霸刀

完全堆起來的情況下可能是全遊戲最通用而強力的武器,雖然前期稍微乏力,至少要等-CD到一個程度才能合理作戰,但完全是可以接受的代價。

★★★★

金輪

中規中矩的強力,空窗頗小,只需要微量走位就能進一步確保傷害,不用太高的等級就很有發揮,集中提升也有做為主力的潛質。

彈指神通

按照往例,這種在畫面邊緣彈來彈去的技能都相當強力,基本上只有最前面稍弱以及會讓撿東西變麻煩這兩個小缺點,瑕不掩瑜。

毒術

只需要提升幾次範圍,攻擊範圍就會大到離奇,並且能夠藉由走位來讓敵人吃到更多次傷害,意外好用。

★★★

機關術

噴火台很強但弩箭台很差,而且整體很吃強化,否則評價應該可以再往上一個程度。主要價值是打王時能穩定輸出,只要一段時間靠近王一次,之後就能專心躲招。

大手印

輸出模式優秀範圍也大,不過也因此傷害不是很足,通常只需要適度提升一下用來清怪就好。

迴旋雙刃

跟手印的狀況有點像,都是帶鎖頭功能的清小怪型技能,不過迴力鏢多了開路功能,同樣不需要點太高。

破體無形劍氣

提升後很強,但需要太多詞條的支持了,要數量要穿透要爆炸,過度成本略高。

★★

絆索機關

機制的受害者,如果是像機關術那樣能固定出在自已身邊,四顆星都不是問題,現在用起來太過隨機了。

天元劍法

輸出有一定空窗加上攻擊範圍太短,對小兵與對王都不到特別好用。

風卷殘雲

技能型態本身一般,隨機性略高,而且詞條有點謎樣,容易出現相同功能的選項,減少了實戰強度。

神水訣

冷卻太長是較致命的問題,並且攻擊本身有延時,可能會打不中人,對比之下同期開放的毒水整體易用了很多。

音律

在防身系技能裡顯得有些普通,真的只能打小怪,但清圖或防身能力又略一般。

一陽指

需要手動瞄準實在太痛苦,打王基本上不可能有時機瞄準,且點高後也沒有太明顯的增幅。

攻略流程

以下為完美通關流程,關卡順序理論上可以互換,只是時間就要自己調控,不想太複雜建議直接按照下方推薦的順序。另外,這裡不特別細述戰鬥的部分,基本上都是盡量爭取在進入門派後的前幾天打贏戰鬥,只要搭配吸星大法點能力,通常不至於卡太多天;雙修的部分則建議最終決戰前看哪個角色順手再點就行了。

  • 西子庭(系統強制選擇)
    • 大廳進行主線三次。
    • 對話選下(完美結局條件)。
    • 持續完成主線。
    • 弟子居所進行支線。
  • 秦王府
    • 練武場進行主線。
    • 大廳進行主線三次。
    • 客房進行支線四次。
  • 雪山派
    • 大廳進行主線四次。
    • 對話選下(完美結局條件)。
    • 弟子居所進行支線兩次。
  • 獻王教
    • 大廳進行主線兩次。
    • 對話選下(完美結局條件)。
    • 大廳進行主線。
  • 魯東堂
    • 大廳進行主線兩次。
    • 對話選下(完美結局條件)。
    • 弟子居所完成支線四次。
    • 練武場完成支線四次。

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