相信喜歡泳裝的玩家們,每年最期待的就是各個作品紛紛推出泳裝角的夏日檔期,不過,正常作品通常一年只會出幾個泳裝角,難免讓人感到有些不足,而在”洶湧海豚”中就不一樣了,一年四季都有海量的泳裝角色登場,保證滿足對泳裝的慾望。本文除了心得外,還會提供角色選擇、育成方針、每日必做等攻略。

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前言
前略,應該沒有人不喜歡泳裝吧?明明本應只是一種幫助人類對抗浩瀚汪洋的機能性工具,卻日漸變成了襯托穿戴者魅力的時尚產品,其魔力讓人難以抗拒。也因為泳裝就是這麼有吸引力,所以對大多數手遊來說,泳裝角色往往能帶來大量的營收;不過,雖然泳裝角色幾乎是營收的保證,但一年能出的數量終究有限,使得對玩家來說,常常會有喜歡的角色遲遲沒能得到泳裝的遺憾(所以說艾蕾什麼時候要出泳裝?)。而在”洶湧海豚”中則就完全沒有這樣的問題,所有角色都有著海量的泳裝造型,甚至,如果不喜歡角色本身的泳裝,也可以透過換裝系統讓其穿上別人的泳裝,保證最大程度地滿足玩家對泳裝的渴望。

遊戲介紹
劇情
在本作的世界觀中,有著一種名為「噴射對戰」的競技,被稱為「海豚」的參加者們將以兩人為一組,一邊騎乘類似水上摩托車的載具,一邊用水槍(?)進行戰鬥。本作的故事即是以初入噴射對戰的新人海豚「咲宮入華」與其加入的「霧島」企業隊為中心,講述同樣身為新人教練的「主角」與海豚們間發生的故事。

美術
角色建模是本作最為突出的亮點之一,品質相當高,僅在頭髮細節、陰影等處存在一些小問題,但依然瑕不掩瑜。另外,本作在物理方面的設定也很是用心,角色的肢體動態相當自然,除了讓戰鬥更具觀賞性外,也提升了劇情演出中的表現力與張力。
而在整體優異的角色美術中,角色胸部是少數比較關鍵而具爭議的部分,其存在過於渾圓且挺立的狀況,導致看起來有些不自然。不過,這到底是不是個問題大抵也是見仁見智的,畢竟這種比較夢想系的胸部也沒有甚麼不好,單純就是看個人喜不喜歡而已。

玩法
本作的戰鬥採用的是結合微量卡片對戰元素的回合制形式,在每場戰鬥中,總共會需要出戰四種類別(進攻槍手、進攻騎手、防守槍手、防守騎手)的角色各一個,組成進攻組合與防守組合。而後,每回合開始時會抽出七張牌(卡池由隊伍成員的卡片混合而成,可以想像成類似FGO那樣),玩家必須從中選擇三張打出。卡片在打出時,除了需要注意卡片本身的性能外,還要對「同載具成員卡片升星」、「重複卡上疊升星」、「SP CHARGE」等系統進行考量,才能創造更好的效益。單就系統設計來說,這套戰鬥內容其實是有新意並且也有一定潛力的,不過,因為存在角色技能多樣性相對不足的問題,加上戰鬥中的變因太少,就導致戰鬥體驗自始至終都差不了太多,從而讓戰鬥的樂趣變得比較有限。
不過嘛,雖然本作在戰鬥玩法這塊的表現相對不那麼理想,但因為本作又同時有著表現極佳的「更衣室」、「攝影」、「聊天」等另一種層面的「玩法」存在,便使得本作在內容上也並不是真的毫無可取之處。其中,能夠自由替換角色服裝的「更衣室」系統,更是在手遊中很少有的設計,大幅增加了本作的「可玩性」。

遊戲特色
魔性主題帶來的海量泳裝角色
眾所周知,對大部分遊戲來說,泳裝角色都是非常珍貴的存在,除了極少數角色可能可以配合設定而出場自帶泳裝外,其餘角色幾乎都得等到每年夏天時,才能有其中幾個幸運地獲得泳裝外型,而若喜歡的角色沒能得到泳裝,則多少會令玩家有些失望。
至於在本作中,就完全不存在「喜歡的角色沒有泳裝」這種問題,畢竟這本來就是個以水上競技為主題的作品,角色們不穿泳裝反而奇怪,因此每個角色們都有著海量的泳裝外型。不過,人類就是如此矛盾的生物,明明在泳裝稀少的一般遊戲中就會將泳裝視作寶,好像出多少都不夠,但在本作中卻又因為泳裝實在太稀鬆平常,而反倒會有希望能多出些正常衣服的想法。
製作組大概也是深知此理,所以伴隨營運時間的拉長,泳裝的形式就越來越光怪陸離(婚禮比基尼、狗狗比基尼),甚至出現了不少明顯不該穿來水上運動的衣服(和服、媚魔、女僕等族繁不及備載)。像這樣反過頭來讓角色越穿越多的做法無疑相當反直覺,但卻能夠滿足玩家的期待,屬實是相當不可思議的事例。

整體優秀的美術與略微妙的戰鬥畫面
關於這點或許不用太多說明,也毫無疑問的,本作的美術並沒有太多可挑剔的地方。在最關鍵的人物方面,角色建模整體非常細緻,尤其在體態與眼神方面的處理更是優異,就算硬要挑刺,大抵也只有頭髮與陰影方面比較有補強空間。並且,角色除了於靜態時有很好的觀賞性外,在動態下的表現也毫不遜色,肢體動作相當活靈活現,晃動或物理反饋也很自然(胸部部分見仁見智)。至於在場景、武器、載具等較次要的方面,模組同樣沒有太大的問題,其中,載具的精細程度更是到了有點不可思議的境界,除了外型充滿細節且款式多樣外,竟然還可以塗裝(但是是成套的顏色),相當令人意外。
然而,雖然角色、場景、武器、載具個別都沒有美術上的問題,但到了將這些元素湊在一起的戰鬥畫面,卻因為很多小細節的問題,導致結果不是那麼理想,多少讓人感覺有些浪費了這些模組。具體來說,戰鬥畫面的攝影機設定似乎有些問題,切換的有點太快,並且遠近也不是很適宜,導致玩家在遠景時什麼都看不清楚,近景又因為畫面太快而看不清細節;而水面反射跟水花的處理不當,則更進一步強化了視覺的凌亂感,讓畫面重點更為失焦。
可以想見製作組在戰鬥這塊想要呈現的是充滿速度感與張力的水上對決,而各方面皆優異的建模也的確提供了能完成這個野心的基礎,但因為前述的原因,使得戰鬥畫面的觀賞性變得有點微妙。幸好的是,模組沒能妥善發揮這個問題幾乎只存在戰鬥畫面這塊,在其餘內容中就比較沒什麼問題。

自由的角色服裝與精細的攝影模式
與其他將角色外型與能力做綁定的遊戲不同,在本作裡,出戰角色的外型是依據於「更衣室」中的設定而定的,也就是說,玩家並不需要為了角色能力而去遷就於不喜歡的外型,而可以同時兼得需要的能力與喜歡的外型。
進一步來說,更衣室可謂是本作最重要且有特色的系統,玩家能夠在更衣室中調整各個角色的服裝,選擇的範圍則除了角色自己的服裝以外,也可以藉由消耗道具來穿著其他角色的服裝(但必須要是帳號內已經持有的服裝),整體選項相當多。透過更衣室,玩家即能夠在相當高的自由度下,為喜歡的角色組合出心儀的搭配,提升在各種模式中的視覺體驗,這無疑是在大多數手遊中都沒辦法達成的事情。
此外,這些搭配過的外型除了能夠在戰鬥/育成相關系統中顯示外,也可以用於攝影模式中,讓玩家過一把當服裝師兼攝影師的癮。這套換裝系統加上攝影系統的組合拳,綜合起來在手遊領域內真的是近無敵手,但也難免讓人想吐槽,本作的主要內容到底是育成戰鬥還是扮裝攝影?
(補充一下,因為編組角色跟戰鬥模組不互相綁定,所以新手玩家常碰到上場角色穿的是基本服裝的問題,這時候只要去更衣室的戰鬥衣裝部分調整一下就行了。)

有想法但發揮有限的戰鬥系統
在本作中,一個隊伍總共會有進攻槍手、進攻騎手、防守槍手、防守騎手等四個位置的成員,並且每個角色也會有對應的適性,因此為各個位置配置適合的角色是戰鬥的基礎。而就技能設計而言,槍手類型角色的技能(卡片)通常會更偏純攻擊向,騎手角色則會有較多輔助性的技能(卡片);另一方面,進攻型的角色與防禦型的角色則分別會在戰鬥中主要負責進攻與防守,但彼此的技能(卡片)設計差異就沒有那麼明顯。
實際進入戰鬥後,首回合玩家會抽出七張牌(卡池由出戰角色的卡片混合),後續每回合亦會持續補滿七張,並且每回合玩家必須從中打出三張。卡片打出時除了需要考慮單張卡片本身的能力外,也需要注意各種額外功能的影響,例如,同時打出同一個載具上成員(即進攻組或防禦組)的卡片時,就能讓那些卡片升星,藉此提升倍率或者增加附加效果,因此若可以的話,盡量將同艘船的卡片一起打出是比較理想的;另外,因為抽到重複的卡片時會讓卡片上疊升星,所以必要時可以考慮刻意不出主力成員的牌,藉此提升星數來增加爆發的效率;最後,當角色的SP量條集滿時,就能夠使用類似必殺技的SP技能,但SP量條一般情況下並不好集,所以就有SP CHARGE這麼一個功能,發動SP CHARGE的話打出的第一張卡片就會失效,但可以補充更多的SP。
按理來說,憑藉前述提及的多樣角色定位以及各式附加機制,再加上武器弱點、屬性剋制、卡片打出順序等額外考量,理應使得本作的戰鬥體驗有趣且富含變化性。然而,因為在多數的戰鬥中,玩家所需要做的只是擺上對應關卡屬性且符合位置適性的角色,然後不斷重複先出BUFF/DEBUFF卡再出攻擊卡的過程而已,導致實質上的戰鬥體驗其實很是制式,也缺乏明顯的樂趣。

深度略為不足的戰鬥配套設計
承接前點,之所以本作明明採用了一個有潛力的戰鬥系統,最終卻沒能帶來太好的戰鬥體驗,大抵還是得歸咎於角色技能、回憶(類似裝備)、載具等戰鬥系統的配套不夠細緻,大多僅是圍繞純數值增減做設計,而缺乏功能性的變化,導致戰鬥內容變得固定。
以角色技能為例,角色技能的設計整體是比較制式的,進攻類型的技能脫不開SP充能、對特定狀態敵人增傷(狀態異常或BREAK為多)、條件大傷害(帶自殘效果或者爆擊時才能觸發)等幾種;輔助性技能則更為死板,絕大多數都是攻擊/防禦/爆擊/SP的增減、狀態異常賦予這兩種類型。而回憶跟載具就更為極端,基本上都是純數值的增減,至多只存在一些發動條件(限定回合、陣營等等)所導致的細微差異。
此般狀況引發了一個較致命的問題,那就是在大多數角色之間並沒有本質上的差異性存在,每個角色的操作思維都相去不遠,使得戰鬥體驗較難憑藉使用不同的角色而產生變化,回憶跟載具的問題亦同樣類似於此。上述總總最終導致了在本作的大多數戰鬥中,戰鬥的體驗與流程都是很類似的,無論用甚麼角色組合都是同一套戰法,整體變化相當有限,使得玩家很容易對於這樣的戰鬥內容感到膩味。

核心玩法普通但附加內容優秀
綜合來看,本作在核心玩法方面的表現的確比較普通,雖然戰鬥系統不能說沒有想法,但因為細節打磨比較不足,導致實際體驗很難說有太多樂趣存在。不過,雖然有這樣的問題,但因為本作在附加內容方面的表現可圈可點,也就使得本作並不是那麼不值得玩。
具體來說,本作除了有前面說的高自由度換裝以及攝影系統,來讓玩家能夠更好地欣賞角色外,甚至還有可以自由回顧角色限界突破、覺醒、技能強化等過場的系統存在,在鑑賞角色方面的設計相當完善,相信可以充分滿足注重角色外貌的愛好者。此外,像是茶會、閒聊、過場四格等內容,則有讓玩家可以更多地與角色互動,並藉此提升整體沉浸感的作用。
核心玩法薄弱但附加內容優秀,這樣矛盾的特質使得本作的「可玩性」會非常依據玩家的追求而定。如果是較注重合理遊戲體驗,希望有著優異育成設計與戰鬥玩法的玩家,那麼大抵沒辦法從本作中獲得滿足;但如果遊玩本作想追求的僅是欣賞角色或者與角色互動的過程,那麼本作的表現則就非常優秀,肯定不會讓為此而來的玩家失望。

總結
核心特色非常明顯,畢竟大概也沒幾個遊戲能有這麼多泳裝角色了,玩家可以很好地於本作中享受各種泳裝角色的魅力。並且,雖然本作在主要玩法方面的可玩性較低,但因為優秀的建模與物理、可自由搭配角色服裝的外觀系統、多樣鑑賞型附加內容的存在,使得本作在另一種層面的「可玩性」很是不錯,整體很適合並不那麼在意遊戲性,而比較重視與角色互動的玩家。
推薦給喜歡泳裝、喜歡攝影、注重角色外型的玩家遊玩。

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首抽

本作的首抽包含了「新手教學無限十連」以及「將送的資源拿去抽一般池」兩個部分,一般來說,靠新手無限十連弄出來的角色就足以應付前期戰鬥,並不一定需要為了在後者刷出更好的結果去不斷新開帳號(但想刷的確也不是不行,畢竟本作要首抽是挺方便的)。而在新手無限十連中,可以考慮以瑟雷娜.露易絲、咲宮入華、住乃絵紫苑幾個UR角色為目標(最多只會出一個UR),然後爭取順便撈到SSR的都条未知留。
不過,因為本作最重要的樂趣還是在於跟自己喜歡角色互動的過程,並且角色強度問題一定程度上可以靠練度彌補,所以要刷首抽的話,倒也不見得要依據角色的強度來選擇,單純刷喜歡的角色也是可以的。
角色推薦

因為本作中同位置的角色之間性能差距並不大,所以與其為了一點點的性能差距而去抽重複位置的角色,還不如盡量去抽不同位置的角色,會是更有效益的作法。而等到每個位置都有UR等級的角色後,就可以開始考慮屬性的問題而去補齊同位置但不同屬性的角色。最後,當各個位置都有各個屬性的角色時,再來為了性能問題而抽重複定位的角色也不遲。綜上所述,假如自己已經有了某些位置的UR角色,但不在下面推薦的名單裡,就不需要強行要去補齊名單上的角色,還是以取得其他位置的角色為優先。
下面推薦的範圍只包含了新手教學池的角色(三屬基本泳裝,也是上市自選卷的範圍)以及1周年自選的角色,不過因為直到日版最新進度,角色的設計思路還是沒有太多變化(就是詞條可能更多了而已),因此多少應該也能作為其他角色選擇的參考。
最後,因為這些角色間的強弱差異並沒有那麼絕對,所以其實也是可以用外型喜歡的角色就好,真的很在意一點點的能力差距,才需要依照技能組選擇。
攻擊手-槍手
瑟雷娜.露易絲(泳裝)
技能可以提升全體爆擊率這點很不錯,要弄到2星來提升30%爆擊率很容易,加爆擊率的特性也跟自己的SP技能(爆擊增傷)很搭。
伊澄桐利(白色兔女郎)
跟泳裝瑟雷娜同個技能組成,並且也對應的有兔女郎黑賴這個夥伴,整體使用起來跟瑟雷娜/維娜組合差不多意思。
攻擊手-騎手
咲宮入華(泳裝)
性能簡單而優秀,兩個技能分別能加爆擊率跟攻擊力,都是很實用的性能,搭配任何隊友都行。
薇娜(泳裝)
泛用性差入華一點,但優勢是跟瑟雷娜很搭,可以組成屬性一致的陣容,並且因為瑟雷娜自己就有加暴率手段,所以薇娜的加爆傷根據狀況可以帶來更高的上限。
黑賴見波(黑色兔女郎)
月屬泳裝薇娜,跟白兔女郎伊澄一套。
住乃絵紫苑(WC)
加全隊攻擊力以及隊友爆傷,爆擊打手的輔助,相比前面兩隻的優點是SP加爆擊,完成度更高,不過相應的並沒有一個同系列的爆擊打手存在,無法組成一個成套組合。
防禦手-槍手
海莉・露易絲(泳裝)
初始池中還可以防禦槍手,本身是性能勉強能接受的充能打手,可用但有替換空間。
都条未知留(長旗袍)
自充打手,並且對風屬成員有較高的爆擊率增益,SP技能更是有很高額的爆擊率提升,可以很好地配合基本池中的幾個風屬爆擊成員。
瑟雷娜.露易絲(緞帶聖誕裝)
加隊友爆擊以及SP,可以輔助爆擊打手或者自充打手,整體泛用。
浦見可奈(邪惡魔法少女)
齒輪屬的爆擊輔助,剛好可以補上齒輪屬在基本池跟一週年自選中,攻擊騎手沒有這類角色的問題。
都条未知留(隊服)
技能設計跟咲宮入華類似,可以提供全隊攻擊跟爆擊率的增益,某些狀況比初始池的兩隻UR防禦槍手還易用。作為SSR角色可以在刷無限首抽時伴隨想要的UR角色順便弄出來是最大的優點。
防禦手-騎手
咲宮入華(花蝶樣式旗袍)
防禦騎手裡少有的雙增傷角(加攻、減防),想要讓隊伍更暴力的可以使用。
相馬颯(膝上襪女僕裝)
加護盾這個技能比較少有,在膠著的戰鬥中其實頗強,喜歡越戰力的玩家可以考慮。
薇娜(WC)
跟上面那隻差不多設計,不過SP技能不太一樣,但大抵都是以護盾值為主的角色。
山葉由芽(夢魘)
充能範圍只有夥伴而不是全隊,但也因此換來了更高的SP充能值,能妥善搭配的話性能很不錯,小問題是在比較基本的角色中,SP型的防禦射手較少,導致相對不好搭配一些。
住乃絵紫苑(泳裝)
少數會補血的選項,優先度一般,就是在初始池裡比較OK的防禦騎手。
角色挑選準則
- 通常越新的角色越強,雖然不是一定,但部分比較強的新角色,給人的感覺就像是複合兩隻就角色一樣,以艾涅絲(K16-BLUE)為例,其控制技能有雙詞條,攻擊技能則有連發一次這種高級特效。因此,不知道怎麼挑角色時,可以優先考慮自己身上比較晚出的角色,性能偏強的機率相對高。
- 技能支援範圍越小越好,比較極端的例子就是只針對特定屬性提供輔助能力的類型,因為在有一定帳號進度的前提下,要全隊同屬不難,所以選擇支援範圍小的角色,就等於白白多得到了一些數值。
- 隊伍成員最好屬性一致,這點跟前一點有點關聯,除了能放大技能效益外,若能形成屬性剋制,就能有更大的先天優勢(但被剋制也會更傷)。
- 隊伍中輔助技能不要有太多重複,因為同種輔助技能會稀釋效果,所以最好是隊伍中能湊滿各種不同類型的BUFF/DEBUFF(加攻/減防/加爆擊)。
- 定調隊伍的主打手以及進攻策略,目前遊戲裡可以玩的進攻隊伍類型大概就是爆擊、SP、異常狀態三種,若能讓整個隊伍圍繞其中一種來組建,會讓效益變得比較好。
- 特殊類型的輔助技能通常都有一定的入隊價值,像是加護盾值、提升卡片等級這種,有需要時就可以讓其入隊,相對不需要考慮跟其他人的配合。
育成方針
在本作裡需要育成的東西總共有海豚(角色)、回憶(裝備)以及載具三個,設計都不算複雜,但在資源的抉擇上有一些可以注意的地方。

海豚
強化(等級)
等級除了影響角色個人的能力外,也對戰力有很大影響,而因為先後攻是按照總戰力決定的,然後先攻又有很大的優勢,所以等級幾乎可以說是影響戰鬥勝負最重要的元素之一。
比較值得注意的是,經驗物其實比想像中的還缺一些,至少前期肯定是如此,因此不建議三心二意的提升角色,應該盡可能地將資源給最主力的UR角色,然後重複位置的角色練一隻就好。
而在機制上,因為防禦角色越強就越能夠減少來自敵人的傷害,所以可以考慮優先培育防禦角色。不過這份影響在前期並不明顯,可能要到了總戰力會被敵人超過,而會讓對方先攻的時期才會比較顯著。
(一個可能會有的問題是,假如前中期有位置沒有UR角,甚至連SSR都沒有,那要不要投資SR角色?考慮到等級是很主要拉戰力的管道,因此要是真的那個位置就是沒有更好的角色,可能就還是要先練一下SR角色的練度。不過練SR這件事情並不優先,可以先盡量拉滿其他角色的練度然後一邊推關,再看有沒有辦法在這個過程中抽到/靠活動/卷拿到SSR以上角色)
極限突破
提升角色等級上限,需要用到的素材分成海豚(?)跟突破素材兩塊,前者比較難拿,主要靠活動或商店兌換取得;後者則一般靠打素材關卡來獲得,但大前期要拿高星素材相對不易(就連第三關都有點難),幸好的是前期有相對多額外管道能拿突破素材,可以先靠商店兌換的頂一下。
覺醒
綜合提升角色的能力,需要的資源主要來源於主線與支線關卡,其中,支線關卡的取得效益又更好一些,但支線關卡每天有限定次數。所以,若想更有效率地獲得覺醒材料,早些盡量推進主線,把握支線關卡每天的場次是比較好的。
SP技能強化
主要靠吃重複角色&服裝來提升,相對無法強求。
屬性相剋
這個部分比較算是補充說明,跟育成沒有直接關係,不過可能會影響編隊跟育成角色時的決策。關於屬性相剋,攻擊側是看攻擊角色「本人」的屬性,防禦側則是「兩個人」的屬性都看,克制時傷害+30%,被克制則-30%,因此最多可以導致正負60%的傷害影響。
回憶
在選擇回憶時,有一個比較關鍵的事情是,務必要確認這個回憶裝備了有沒有效果,因為很多回憶都是必須要滿足陣營、天氣之類的條件才能觸發的,而若使用自動裝備回憶,就很容易會裝備到根本不能發動的回憶。
而在確定能發動的前提下,影響攻擊力、防禦力、血量等基本參數的回憶,通常是泛用而強力的,至於像SP累積、爆擊、回血之類的回憶,則就比較依據角色而有所差異。總之,不知道怎麼裝備時,選擇加攻擊力的回憶準是沒錯的。
最後,回憶也有同屬性能力加成的設計,可以的話還是盡量確保能讓角色使用自己屬性的回憶。
(要用自動裝備回憶的話,記得要先拔掉身上的回憶,因為自動裝備回憶有時候只會填空,但沒辦法換掉身上的。另外,要突破回憶時,有時候會遇到回憶顯示在裝備中,但又找不到是在哪裡被裝備的狀況,這時候就要去編組的右上角切換不同模式的編成,才能完全卸下來)
賽艇
一開始兩艘可以盡量練,沒有額外買賽艇的話就會用很長一段時間,是不錯的補充戰力手段。
資源取得

因為本作是體力遊戲,又有很多模式每天有場數限制,所以盡早掌握各種資源的來源以及資源分配方式,就可以比較高效率的對帳號進行育成。
因此,下面會對各個較主要的資源取得管道進行介紹,而如果比較懶得看的話,大致就記得「優先推主線,缺覺醒資源時記得每天打滿支線,體力有多就先打經驗關刷滿角色,其他就看缺甚麼打甚麼,但總之記得用滿每天的關卡進場次數跟體力。
關卡
主線
影響各種其他功能開放,獎勵也很豐富,所以推主線進度非常重要。值得注意的是,主線本身並沒有甚麼回頭刷的價值,雖然是也可以刷素材(尤其覺醒素材),不過效益普通,不建議將體力用在回頭刷上。
支線
概念上較接近同類遊戲中的hard主線,主要是刷覺醒素材的地方,而因為支線每天有場數限制,因此早點推主線來開放更多支線,就能刷更多的支線場次,獲得更多素材。有缺素材的話別忘了每天打滿需要的支線。
養成關卡
原則上是缺甚麼打甚麼,早期推薦優先打經驗關,把角色拉到等級上限,可以提升不少推關的效率,突破素材則可以等能夠打更高星再來刷,其餘的素材則就根據個人需要來分配。
另外,務必記得每天把錢打滿,很多功能其實意外的都很花錢。
錦標賽
打了可以拿金海豚貨幣,在商店兌換一些素材或者服裝,是其中一個滿方便的拿素材手段。每天有次數限制,記得打滿。
對服裝沒有慾望的話,可以優先兌換彩海豚或者其他當下有需要的道具。
頭目戰
分為一般頭目戰與活動頭目戰兩種,一般頭目戰每天有次數限制(每個企業分開算),各個企業的兌換物大致是類似的,除了回憶外只是素材的屬性不同,而回憶也只是差在前五個企業加攻,後兩個企業加防而已,可以根據自己需要來選擇要打的企業(如果體力比較緊不夠全打的話)。活動頭目戰則就沒有次數限制,並且因為能兌換很多不錯的限定商品,所以滿推薦將多餘的體力用在上面的。通常會建議先換滿活動角色與回憶,然後是SP勳章碎片、UR回憶擴充碎片、轉蛋卷等高稀有度道具,之後再來考慮換彩海豚或其他素材。
聯賽對戰
PVP模式,一天可以打五場,並且一次消耗複數場次。
金勳章可以優先存起來兌換SP勳章碎片,銀勳章則可以考慮換體力水,是比較罕見的兌換選項。
總力戰
多隊戰模式,需要持有比較多高練度角色的情況下才好打,偏挑戰性質,可以等隊伍較完整後再來碰。
(甚至台版連說明文件都沒有翻譯完全)
劇情
在有聊天過的前提下,提升角色好感度可以開放個人故事,而當同企業的角色好感度到一個程度時,則會開放企業故事,看過可以拿一些石頭,所以就算沒興趣也建議把劇情看一看。
訓練
類似其他遊戲中的派遣,每個訓練能拿的東西都不一樣,缺甚麼素材就訓練甚麼,沒有特定特別好的選擇。
每日必做
- 收訓練,派遣訓練。
- 全力推主線(尤其當進度還在第五章以前時)。
- 根據需要刷支線,假如角色覺醒素材有缺,就打滿對應關卡的次數。
- 打滿錦標賽。
- 打滿聯賽對戰。
- 打滿育成關卡的錢關。
- 打滿一般頭目戰(根據體力狀況看要每個企業的都打滿還是只打需要的)。
- 根據個人狀況決定要將剩餘體力用在育成關卡或活動頭目戰。









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