末世廢土主題,彈射系的玩法主軸,中國神多到可以分一個陣營,這些要素每個獨立來說都算少見,而”流浪方舟”更是結合了這些獨特的內容,形成極為特殊的風格體驗,加上又有著不差的遊戲性,整體算是相當可以一試的小品。本文除了心得外,也提供首抽、角色推薦、隊伍編成與資源使用等內容供參考。
遊戲介紹
一如序言所說,就內容元素來看,本作真的可以說是相對滿特別的,像素風格、末世主題、類彈珠彈射玩法、中國神很多等等,光是比較表層的特質就能列舉不少,那更不用說潛在的還有角色人設獨特、技能組合多元等不錯的附加價值了。雖然實際遊玩還是有一些比較明顯的缺點,像是作為重點的彈射淪為形式,育成曲線不算平滑以及角色失衡嚴重等問題,但整體還是相對新穎的一個作品。

在正式開始談論這款作品前,可能有的人會對於廣告說的777抽有點興趣,想知道到底是真的還假的,結果論上來說算是半真半假,的確是可以抽到那麼多抽,但實際上能領出來的只有一定的次數。個人一定程度上還是比較反感這種宣傳模式的,很多遊戲其實都沒有糟糕到需要這種劣質包裝去騙人玩,但還是不少作品選擇使用這種手法宣傳,也是滿讓人感嘆的。

回到遊戲本身,本作講述的是在一個類後災難的世界觀下,有許多的超凡者被以神格的名子稱呼,這些人參與各種陣營之中或戰或合,一同在這個世界生存。而玩家的主視點則是以潘朵拉為中心的小團隊,在任務中意外失去重要的夥伴「雷叔」,前期的故事即是以尋找雷叔來開展。其實關於故事的理解個人沒有那麼清楚,上面只是個人對劇情的大概認知,可能有錯的地方,但就設定面來說姑且還算有趣,是會一定程度的期待各種超凡者登場,但整體情節跟敘事相對普通,不算是很主要的優點。

畫面部分是本作的一大賣點,配合故事背景,整體的設計都是走廢土風格,以後科技的元素結合實用主義的物件,偶爾也會迸出比較科幻的存在,算是結合復古與未來要素的風格主軸。表現法則是以像素風為主,不過這裡的像素風格不是真的很低BIT那種,偏向形式上的點綴,有另外一種風情,並且如果是不喜歡太像素風的玩家還是可以接觸看看。角色方面在設計上也算有趣,一定程度的呈現了一種蒸氣龐克對於神話的新解,不過畫風稍微有點非主流,算是可以事先注意一下的地方。

玩法上比較特別的點在於其核心為彈射玩法,概念上類似撞球那樣,手感跟撞擊感都偏重,對比類似概念遊戲的怪物彈珠或者彈射世界等等,相對是容易撞沒幾下就停了。也因為這樣的特性,本作戰鬥的重點更側重於角色的技能以及練度,操作空間有限。每場戰鬥玩家可以出戰五名角色,會根據順序輪流彈射他們,合乎條件時就會自動發動技能,實際上戰鬥時主要影響戰局的也是技能,使得彈射這個行為在大部分的隊伍構成裡有點淪為過場。

總的來說,本作算是使用了很多相對罕見的元素去做結合,在題材上有其特殊之處,遊戲性的紮實度也還可以,雖然有著撞擊玩法微妙以及技能平衡性可加強等較明顯的缺點,但在玩法面上仍有一定的趣味與多樣,作為一款小品看待的話算是合格的水準,有一定的遊玩價值。
推薦給喜歡廢土主題、喜歡彈射、喜歡比較不同樣貌的神話體現的玩家。
遊戲特點
比較稀有的廢土主題
說到末世或者廢土主題的遊戲,相信很多人都會很快的聯想到異塵餘生、邊緣禁地、狂怒煉獄等經典遊戲,如果把範圍再拓展到比較廣義的蒸氣龐克題材的話,那作品數量就又會再多不少。不過雖然在主機或者PC端上,這樣題材的作品至少也有近年貨級別的量,但在手遊領域裡始終算是非常少。
以比較近期並且正式出了的手遊來說,筆者大抵只能想到假未來這款遊戲,算是相對接近廢土風,但在元素上個人認為其還是揉合了不少其他風格的要素,使其不能算是很純正的派別。而本作的整個設計主調走的就是一個滿純的廢土風主題,搭配蒸氣龐克元素的點綴,算是提供了相對特別的視覺體驗。不論是主畫面就能看到的流浪方舟號,還是角色們的物件,敵人操作的智械等等,都能很好的感受到後災難時代的氛圍,劇情的調定也是比較多的圍繞著生存、尋找、合作敵對等末世的經典內容展開。
總之,如果你是喜歡廢土主題的玩家,那在手遊領域本來就沒什麼選項,自然可以嘗試看看這款遊戲,而沒有對廢土主題特別感冒的玩家,也可以體驗看看這個比較獨特的美術風情。

算有趣的像素風格
配合著末世風格的設定主調,表現法上本作主要採用的是像素風的風格去搭配。不過這裡的像素風不算是太低bit的那種,除了角色的建模相對明顯的有比較重的像素感外,其他的物件在質感上比較接近套一層濾鏡那樣的程度,整體算是比較介於中間程度的像素感。
這種不會太像素類型的像素感作品在近期的手遊算是滿流行的就是,最近相對比較少像克魯賽德或者守望傳說那麼在像素程度上較為極端的作品出品,多半都是像本作這樣,採用比較點綴形式的做法,試圖同時兼顧偏一般的表現風格跟像素風的特性。不過像素風格到底要多低bit,搭配的彩度怎麼樣等等的確實也都是見仁見智,沒有一個很一定的通論,總是會有人喜歡各種類型的就是。
本作在這塊個人認為比較大的優點應該是一體性夠強,除了劇情跟角色立繪外大部分的功能跟元素都有以像素風去呈現。並且廢土主題跟像素風的搭配也算意外的很搭,這點個人認為尤其明顯的可以在場景的物件中看出,整體的協調性不錯,有一定的相輔相成效果。

以神話角色作為稱號
最近貌似莫名的又再度流行起了這種形式的作法,目的上來說算是可以讓角色吃到雙重的人物設定,讓玩家能一邊在認識角色本身的同時,又去探尋其與稱號的關聯之處。
因為整體設定的關係,其實角色跟稱號的關聯性偏微妙,像每個玩家都有的嫦娥,姑且只有兔耳比較算是跟原典有聯繫的元素,但仔細想想有兔耳的也是月兔不是嫦娥就是。不過像是愚公就很有種莫名奇妙的趣味,如果真的愚公是這種風格那還真不懷疑可以移山了,這裡其實就是看製作組的偏好的感覺,像北歐角很多就沒什麼特殊性。不過按照遊戲內的設定來說,角色真的很像其實也是不太合理,這裡就當一個比較有趣的bonus設定看待也不錯。
另外還有個有點稍微特別的點是,本作感覺算是特別偏愛中國神,一方面來說通常大多數遊戲本來就不會有那麼多中國神角色,但本作裡就算有為數不少的量,並且開局主要送的幾個超凡者,像是后羿、嫦娥也都是中國神類的角色,的確也算是有特色的思路。

角色立繪稍微非主流
各方面來說,本作的角色立繪相對起來不是太主流的那種形式,一方面來說這自然跟主題有一定的關係,在末世主題下,角色自然都會選擇比較合理的穿著,武器或者裝備也會往比較半科幻軍武或者微神祕學的方向設計,一定程度上自然會導致角色在風格上與常規的純科幻或者奇幻風有所不同。
另一方面,可能是刻意為之,角色的畫風本身也是採取了比較不常見的形式,比例跟臉型稍微往真實系去靠,類油畫風的上色選擇跟較重的陰影也都呈現了比較非主流的質感。不過這樣的風格跟廢土風整體其實也算滿搭配的就是,讓遊戲整體的色調跟調性都更為一致了一些。
這方面倒是就真沒有甚麼特別的好壞,反過來說如果是喜歡這整個主題的玩家,說不定會更喜歡這樣型態的路線沒錯,也確實帶來了很不同的風情,但如果是比較習慣相對主流角色設計的玩家,可能就會有些需要習慣之處了。

少見的彈射遊戲
彈射類遊戲這分類我想無疑算是一個稍微少見的遊戲類別,雖然還是有著像怪物彈珠這樣的頂級大作,也時不時會有像彈射世界這樣不錯的作品跑出來,甚至如果要加上真的是打彈珠而不是彈自己的類型,就還會有柏青哥布林這樣類型的也被算進去,但整體的遊戲量的確是不多。
而橫向對比這類遊戲的話,其實做得好的還真的意外不少,也都算各具特色,光是上面三款加上本作這樣一比,類型上就有很大差異。不過本質來看,其實這些作品共有的也只是有彈射的過程,設計的核心就很不同,自然會有很大的差異就是。
而如果就彈射這件事情來說的話,本作比較大的特點應該在於撞擊感非常的重,體感上可能更接近撞球一點,或者說其實設計概念上本身也的確比較接近撞球就是。這樣的物理設計的確是讓撞擊時的衝擊感比較強,但也相對失去了彈來彈去的快感。要設計這樣的手感本身是沒什麼問題,但參數設計上撞擊這件事能帶來的傷害普遍比較低,就讓人會覺得跟視覺效果有點不符。

技能設計尚算多樣
可能是因為對於平衡的重心沒有特別放在撞擊這件事情上,所以本作的技能設計算是相對滿多樣的。發動時機上就有主動回合發動,每回合發動,條件下發動等等,這部分就讓角色的出場順序變成一個滿重要的戰略點,根據敵人的技能發動來調整順序也很重要。
而在比較影響多變性的流派方面,本作也有著像是直傷、自殘、聖盾、獻祭等等滿多的流派,加上發動條件的差異跟敵我應對,其實搭配的空間算滿大的,能夠根據自己持有的角色搭配出滿不同的隊伍。
說是這麼說,但本作的技能組平衡並不算太好,很多角色在搭配上去哪都很困難,與此同時也有角色接近哪裡都能去,相當的萬用。如果是純PVE遊戲這倒還沒什麼,反正都是對NPC,找自己喜歡的方法就好,但這遊戲甚至是還有實時PVP的,這就讓對局的多樣性比較被限制住,因為流派的一體性對整體的強度影響有限,導致沒有比較強的核心角色就會比較難打。
不過雖然平衡微妙,但這遊戲初期給的角色卻又都滿強的,像是后羿、嫦娥、然後課金送的梅杜莎等等,都算有一定的實用性,打PVE來說很足夠,打PVP也還不差,因此或許也能當作這遊戲是處在一個恐怖平衡中就是。

整體不差但彈射本身的樂趣不明顯
雖然本作整體還不錯,但個人會認為比較可惜的地方還是在於主軸的彈射這件事情,雖然不是說沒有主打彈射的流派,這些流派也沒有到不能玩,但對於大部分其他的流派來說,彈射這件事就是比較微妙,傷害占比低,怎麼彈又都差不多,視覺上也不那麼強烈。這個現象在PVP更為明顯,彈射基本打不出傷害,前面在那邊撞來撞去都完全比不上最後一個潘朵拉收割傷害的百分之一。
雖然對於類似作品的怪物彈珠或者彈射世界來說,同樣有著友情或者主動技為主的體系,但整體並不會讓彈射本身的樂趣下降到這麼低,甚至有點流於形式的程度。本作的彈射非但在系統面上意義不大,撞擊的手感也不算太愉悅,雖然偶有撞到很多隻會有點開心的狀況,但大部分時候都是一兩下就停,實在沒什麼感觸,打出來的傷害也是抓癢。就算使用燃血直毆或者召喚流等等比較強化彈射的流派,樂趣也比較偏向build組建而不在彈射本體上。且對於大部分PVE來說,用自動打跟自己精心操作的影響差距真的不大,就讓彈射行為變得更加微妙。
前面說的比較是彈射在攻擊面來說意義不大這個狀況,而就算談防禦面,也因為大部分技能都是指定對象的,沒辦法靠微操來閃躲,只有少數流派可能SET位置有點意義,但確實也不大。總之,本作的遊戲性並不是沒有,但會更吃重於角色跟隊伍搭配部分,如果是期待透過彈射這個行為來獲得遊戲快感的玩家,可能會比較不容易。但如果本來就是當作戰略遊戲或者一般RPG來看待的話,那就倒是還行。
綜合來談論這款遊戲的話,其實各方面都算有達到一定水準,主題跟畫風有特殊性本身就能打出不同的市場破口,不算太高壓的遊戲模式也讓其作為副遊的地位更為穩固,雖然根據他服經驗來說,後續的體驗跟營運不見得會太好,但短期內當一個小品遊玩還是很不錯的。

首抽
原則上是不太需要首抽,一方面是不算好刷,一方面是意義也不算太大。初期送的后羿跟嫦娥就具有一定的強度,甚至可以說卡池裡大部分的角色都沒有他們簡單易用,推關靠他們就非常足夠,有條件的話再微課個美杜莎就更穩了。
這種偏練度堆積的遊戲基本上還是早開始早好,刷首抽帶來的優勢相對不大,後續的抽次也很多,不見得就拿不到想要的角色,半坑的777抽也算是有容易去高機率的補到特別想要的角色。
角色推薦
一定程度上,角色在考量技能組前,多少還是要考慮源級跟等級問題,同級別下比較才比較有意義,雖然也是有些妖魔鬼怪可以無視這個規則,但大多數還是比較受到練度限制。因此像嫦娥或者后羿之類的角色,雖然性能不見得到非常頂尖,但因為送比較多,而天生會有練度上的優勢,就可以比較優先的放入隊伍。
因此這邊的比較最適用的範圍可能會是在140等之前這個容易達到的範疇,以及都培育到一定程度完整後的狀況。可能會讓過渡期角色被高估或低估,但相對強度而言應當還是有一定的參考價值。
另外這裡暫時不考慮核心,因為取得狀況帶來的上下限影響太高,可能會導致一些需要完全體才強的角色被低估。
同時為了方便比較數據,下列傷害或者回復等數據一律都用滿等值來算,但不考慮超越技能(對大部分玩家短期內不容易達成),對比低等的相對強度應該還是差不多,可能會因為成長曲線而有誤差,但影響相對小。
海灣
潘朵拉
一定程度做壞了,技能傷害簡直離譜,雖然有自殘的問題,但作為第四或五手出場影響就很小。這裡簡單計算技能的傷害,光是燒血部分的倍率就算只燒潘朵拉自己,並且不計入後段的攻擊力部分,都等同於潘朵拉600%攻擊力的倍率,就算再考量進潘朵拉基攻比較低這件事,假設用嫦娥這個大家比較熟悉的打手來計算,那也相當於嫦娥300%攻擊力的倍率。換言之,潘朵拉這個技能就算只燒自己一人份,都有接近嫦娥技能的0.8倍左右的傷害(500等狀況下潘朵拉技能傷害836K,嫦娥1600K左右),但別忘了嫦娥這個技能是被敵人全體分散,但潘朵拉的是打敵人全體,而且這還沒算上燒隊友的血,隨便燒一個隊友就能超車,可以說對比絕大多數打手都痛並且傷害穩定。
而附帶的補血這塊,基本上可以確保讓一個隊友的血量回到合理的程度(補1400K,而大多數角色血都落於1500~2000K),算是為了燒血完的第二輪戰鬥留下了一些保障,可以讓副輸出去吃這個效果。
總的來說,潘朵拉在傷害面幾乎無敵,燒血的副作用只要末動出也沒什麼大問題,取得優先度很高,PVEPVP都很好用的角色。
阿瑞斯
典型的燒血一拳男,燒完血後的一拳傷害高達近1800K,無疑是相當可怕的輸出,上場就幾乎能確保一換一。死掉加攻的部分就看隊友的攻擊力而定,提升效益從25%到100%都有(對有基攻越低效益越高)。
整體來說算是泛用的角色,沒有很限定於燒血體系隊,一般情況下拿來一換一順便上個BUFF也不錯。育成上有個點是,在早期的話赤松子能做到很類似的功能,雖然同練度下阿瑞斯傷害一定比較高,但赤松子作為低稀有度角色可以堆到比較高的能級,因此在前期是可以考慮先用赤松子的,等到練度到一個地步再換用阿瑞斯。
赫拉
主打保護並支援主C的角色。加攻部分效益不算差,對於基攻低的角色來說甚至可以有近100%的增幅,平均來說也有個50%。主要問題在於需要主C先在場然後赫拉再上,也就是說除了每回合傷害型的主C外,其他角色要吃到這個增益多半要等到第二輪。不過幫忙擋死的部分也確實是滿搭配要活到第二輪這個需求的。
總體來說算還行,但就是有點慢,偏向於把戰鬥帶入第二輪的類型,跟一些偏快攻或者以登場技能打傷害為主的體系不算搭配。
涅墨西斯
少數很吃操作跟位置的角色,兩拳下去傷害非常不錯,光第二拳本身就有1500K的傷害。但問題也算很明顯,玩過這遊戲的玩家都知道,要對同一個敵人打到兩下本身就不是一個一定做得到的事情,仰賴各種狀況的配合,因此有些不穩。
赫斯提亞
奶量比較微妙,比較吃體系搭配才有合理的奶量。常規來說以打傷害次數為主的隊伍來說,一回合平均有個10下應該就不錯了,換言之補量大概會落在200K左右,約莫是一般隊員的10~15%的血量,考慮到這遊戲補血給的很吝嗇,其實補的算多,而且隊伍合理的狀況下每回合都能補一點,但隨機補這點比較不安穩。而主動回合會補的再多一點,補到隊友20~25%都有可能。
不過在隊友沒有攻擊次數支撐的狀況下,就會比較尷尬些,整體偏向體系隊專用的補。
阿芙洛蒂
比較經典的補師角色,補量為256K左右的小範圍群補,算很不錯的量,還送一個聖盾,對最低血量的隊友還能補到近500K,幾乎相當於約莫多數角色40%的血,而且操作很容易,想補誰撞誰就好。雖然相對於每回合補的類型的補師補血量明顯上限低了一截,但不用甚麼條件跟局面就能穩定的補,是比較大的優勢。
使用上的問題主要就只有要比較謹慎抉擇出場的動數,此外就都很簡單易用,任何隊都能用的泛用補。
邱比特
以在場系的傷害角來說,觸發條件不難傷害也還可以,補血量算是也能穩定自己的生存。整體都偏中規中矩,連擊體系隊可以考慮用,剩下的就相對不優先。
阿斯翠亞
非常特定的輔助,單純論增益來說算是很誇張的數值,以碰到的角色來說,最高可以有近400%的增益(基攻低的狀況下)。不過因為兩個增益給的都是單回合,變相綁定了要是每回合結束輸出類型的角色來搭配。
增益很高但能應用的隊友相對不多,不是很泛用的選項。
朱斯提亞
連擊系角色,傷害的上限算不錯,不過比較吃狀況。以比較理想且算能達成的7連來說,傷害會來到驚人的2247K,但假如只有5連擊,傷害則不到800K,落差很大。舉一個一樣是主動回合隨機打但沒有條件的角色嫦娥來比的話,嫦娥的輸出是固定約1100K左右,剛好介於朱斯提亞的5連到7連之間。
這邊就是看個人的體感跟搭配了,如果穩定能達到五連,那傷害其實大多數時候是還可以,但不行的話傷害就算很低的那個檔次,3連的話傷害甚至低到276K,可以自行斟酌。
赫柏
燃血隊的核心輔助,但對一般的隊伍也有很不錯的增幅,算是泛用。對於燃血隊來說,燃血就能給盾,無疑是很好的確保生存,而對於一般的隊伍來說,上場就能加攻這點也算滿強的,能固定的給予隊友169K的基傷提升,對於低攻的類別可能可以到達100%左右的增益,高攻的也約有40%,而且只要把赫柏放置在場上就能獲得這個加成。生存方面,雖然赫柏自己會燒血,自然有些天生的血量麻煩,但因為技能組相當於每回合給自己一個聖盾,根據敵人類型還是滿能活的。
基本上是個很強力的泛用選擇,燃血隊很高優先度放,一般的隊伍如果想要打比較快攻,並想為隊友穩定的增傷,也是很好的選擇。不過遇到特定的陣行會滿容易倒的,可以那時候再換掉。
冰原
奧丁
滿難以估量的角色,先說說比較簡單的被動加攻部分,加完攻後的普撞會來到961K,其實光這部分就滿高的了。出場技能比較難計算,但假如以一個比較平均的狀況來推算,假設第五動出,然後前面有三動是打手,然後都是打大概1000K這樣普通的標準(實際上應該很容易更高),這樣的前提下都能夠造成2500K的傷害,輕鬆的超車大部分打手,雖然只能發動一次,但也是相當驚人,隨著隊友越強這個傷害還會更高。
奧丁算是本作裡面做壞角色的另一個代表了,傷害驚人的誇張,雖然跟潘朵拉一樣代價驚人,但傷害基本上完全對得起代價。使用上就是要小心假如應對的是聖盾流或者召喚流的話,要小心最後沒清場被翻盤,但前面幾動配合一下應該還是能避免的。
索爾
非常難計算的角色。這裡以一個比較低的假定來說,假設每回合敵人的單位都是總共被電到十下,那樣傷害就是289K,以每回合傷害系的角色來說算不錯,而且實戰不難更高。回復量姑且就當作每個隊友被補一下,那這樣回復量會落於177K,總量同樣算是一個合理的範圍。
算是不錯的泛用掛件,哪裡都能去那種,性能上也滿有趣的。
弗麗嘉
在場輸出系角色裡條件最為嚴格,但傷害也相當高的一個。因為有著要敵人死才能補刀這樣的麻煩條件,發動後的總傷害來到了2312K,並且其中1/3的傷害是會鎖定殘血敵人的,相對容易確保能再度擊殺敵人。
問題也相對明顯,要先擊殺這個條件本身就有點吃順風,比較不好主動創造機會,算是一個可用的選項,但不算是那麼安穩。
伊登
連擊系的補,以平均五連來說的話,每回合可以補到59k,主動回合一樣的標準會補得再多一些,能有近百k。真要說的話補量確實不是那麼高,但優勢的點在於是補全體,這點提供了一定的穩定性,但跟單補比誰好就是看狀況了。
連擊體系隊可以用的補,其實也有一定的泛用性,喜歡全體補的可以用。
芙蕾雅
召喚流的選擇之一,比較需要疊,但基本就有一定的傷害,考慮到ˋ召喚流的優良選向本身也不多,還是可以用用。沒有任何搭配的情況下,傷害以第一動來說會落在1067K左右,算是主動類裡比較低的,不過搭配的方案算多,要提升傷害不難。
在召喚流隊伍裡順位算前,沒什麼太大的缺點,一般的隊伍其實也算能入,傷害姑且算穩。
海拉
有點神祕的召喚流終點。技能可以把所有我方召喚物的能力集中給其中一個召喚物,很難說是好是壞,好自然是在於可以更容易用能力值確保召喚物的生存,壞就在於有的召喚流角色其實是比較吃重召喚物的量的,可能會形成妨礙。
另外因為是純召喚,至少要超越讓召喚物去撞才有比較合理的表現,或者依靠其他的搭配,本身單用在多數隊伍裡都算不太好用。
提爾
滿有意思的召喚流角色,可以複製首個碰撞敵人,複製出來血量大抵也有1148k,算有一定硬度,回合結束有一撞這點算是能再稍微延伸價值。比較尷尬的點在於,要複製到有用的敵人不容易,最理想的選項自然是高白質的成員,像撞到燃血完上升能力過的就比較理想,但這樣的角色並不多,很多時候可能複製一個不上不下的單位。
考慮到上限其實不錯,在召喚流算是可以入隊的選項。
布拉基
某種程度上是傷害次數隊的核心,每回合基本都能輸出至少404k+137k(實戰會因為單下傷害低而被防禦稀釋,但還是不錯)的量,其實光是這樣就算是很合格的輸出了,更重要的點在於提供了穩定的攻擊次數,可以與同類隊友互相拉抬,團隊性很強。
輸出在每回合系裡算不錯,沒有特別體系的隊伍也能用,但放在傷害次數隊風味更佳。
希芙
召喚隊的核心之一,能生產不少召喚單位的同時,又提供一定的補量。每回合都能召喚一個召喚物是很強的特點,雖然很容易被清掉,但配合孫悟空之類的召喚隊核心,能打出很強的效益。補量也不算差,以平均低標的六單位來說,每回合能全體回63k,
在體系隊裡算很優先入隊,在其他隊裡要當補血掛件也還行,沒什麼搭配也有一定補量。
巴德爾
召喚隊不錯的掛件,類大號令的效果可以讓召喚物更容易發揮。不過實戰上比較明顯的問題是,就算場上單位很多,還是很容易空撞,需要各種各樣的搭配才能合理發揮,主要的優點還是召喚物的量還不錯就是,一次召喚三個算挺多的。
不要太相信這個大號令。
赫爾莫德
聖盾流核心,任何單位進場就給聖盾這點非常強力,可以打出各種各樣的搭配。加攻部分相對於其他增益角來說是挺少,不用特別信賴這塊。
算是很泛用的防禦角色,一定程度上也是偏百搭,甚麼隊伍都能去,能克制到一定的敵人組合。
瓦利
連擊流主輸出,以五連擊來說能打出1365K的傷害,並且對象有一定的可控性,性質上跟朱斯提亞比較類似,瓦利傷害更穩但比較可能傷害溢出,考慮到連擊流強的也沒有很多,也是能一起入隊就是。另外斬殺追加的部分傷害則來到了2302K的傷害,相當的高,算不錯的附加價值。
傷害面來說下限不差上限也高,倒也不只連擊流能用,能稍微控制輸出隊向這點比較特別,算是均衡的打手。
古爾薇格
連擊隊的重要核心,有沒有古爾薇格強度會有不小影響。最重要的能力是每回合加兩連擊,這個性能對於連擊隊非常重要,可以確保連擊隊更容易達到發揮平均性能的5連。補量方面算是很不錯,對於確保自己生存算有一定效果。
對連擊隊非常重要,在其他隊就沒什麼使用的必要。
大荒
黃帝
概念上跟阿斯翠亞一樣,都是主打一個超高額增益但是只能搭配該回合內輸出的角色類型,不過因為附帶了一個高額的永久加攻,因此算更泛用一些。
要最大化發揮的話還是以回合結束輸出為主的隊伍為主,不過泛用性的確也不錯,能給主力打手聖盾跟高額加攻,搭配以第二輪為主的戰鬥體系,或者比較主力的每回合輸出類型角色都很不錯。
女媧
操作比較簡易的單奶,跟阿芙洛帝的定位有點像,補量算是不錯,碰一下能補351K,還送了聖盾。
使用上跟阿芙洛帝差不多,就是不吃體系並且主打單回合補的角色,如果隊伍裡沒有特定體系,或者沒有體系補,都可以拿來替代一下。
蚩尤
聖盾流的核心之一,不過很需要疊,這種平撞類的標準至少也要提升到100%攻擊力會比較合理,不看自己有聖盾的話,會需要破7組左右的聖盾才能真正發揮實力,如果對面不是聖盾流的話,那可能是第二輪的事了,上限很高但下限也滿低的。
有超越強度會比較合理一點。
炎帝
聖盾流核心之一。以聖盾流基本上每回合都能有盾這個前提下,每回合都能至少產生308K的傷害,在同類角色裡不錯的同時,發動也算穩定。甚至根據狀況還可以提升更多的上限,像是一次產生了複數的聖盾,根據隊伍搭配這也不是難達成的事情。
伏羲
聖盾流爆發。有點尷尬的角色,非常吃搭配,如果前面回合只有每回合產生一個盾,那換伏羲第五位出場時只能全體打354K,以有條件的角色來說算非常低。
基本上綁死赫爾默德這種角色穩定產出聖盾,最好還能有阿芙洛帝這種給群盾的,才能有比較合理的爆發。
后羿
大家的好夥伴。前期算是均衡的不差,後面就比較偏攻擊次數隊使用,傷害面需要20個標記才打一下,不過考慮到開場有送加上後面有跳過回合,姑且就當作一回合發動一次,這樣的前提是一回合打253K。傷害算是比較中規中矩的,但就相對沒有太多額外的附加價值。
嫦娥
大家的好夥伴2。算是這遊戲輸出的基準值,技能打約1200K,考慮專技後1600K,因為完全沒有條件,因此在考量傷害高低時,可以用來當作對比的對象。
傷害面平均但攻擊次數非常多,這點很適合在體系隊伍裡發揮。
孫悟空
召喚流核心,具有非常高額的傷害。考慮到召喚流隊伍基本上每回合一定都能召喚一隻,因此傷害至少也有每回合354K,以每回合類隊伍來說很高,何況通常絕對平均每回合只多一隻,因此傷害是更恐怖的,生存面也有分身幫忙吸傷。
召喚流必備。
祝融
比較高手境界的角色,假設每回合都把敵人弄到牆上三次,也不過才追平大多數每回合輸出系角色的傷害。
可能需要特定搭配會比較強。
后土
意外滿泛用的增傷輔助,但也可能因此增傷算是比較普通,總體是不差,也有一些團隊BUFF,但在比較擠的隊伍空間下不見得有機會用。
聯盟
拉
傷害本身算不錯,但不是最高的那種,主動技能傷害為412k+432k(假設血量1600k左右),以完全沒有代價或發動條件來說,其實還是很不錯的。
比較獨特的點還是位移這塊,可以在特定的戰術用途使用到,不過就算不看這個,當成一般的泛用打手也還不錯就是。
阿努比斯
機制滿有趣的,比較大的麻煩是需要晚死,但血量本身偏低,不好說是很好發揮,不過也因為血量低,只要三個印記就能回到快滿就是。
傷害面來說也比較尷尬,因為主要就是靠被動提升攻擊力來撞,大概要死四個人才會讓一撞來到主動回合輸出型角色標準的1200k左右,當然,撞越多就越賺,不過一樣問題就是要在場上累積死這麼多人不算容易。
算是有不錯上限,但有點需要搭配的功能角,圍繞著搭配的話有一定的機會。
媽祖
比較大的優點是會跳過回合,補量來說以撞兩下這個比較低的標準來說,可以補80多K,考慮非本人回合的碰撞來說,可能可以當作平均補一百多,的確是說不上多的量。
相對其他補的好處是,過了第一輪後就會跳過,變相可以增加其他動的彈性,不過第一輪相對弱勢這點也是比較尷尬,適合搭配有比較多碰撞的隊形。
魔物
梅杜莎
平民(?)神角。傷害面來說的確不算很高,每回合大概打283K ,算是每回合類角色裡比較標準的傷害,好處是很穩定,幾乎能當作沒有代價就觸發。
跟隊友的互動方面,補血這塊基本上可以當沒有看到,非常的少,但有隊友就不會死這點,算是還滿彈性的能力,能夠讓梅杜莎早期就下下來穩定的輸出,也不見得會容易暴斃。
尼德霍格
召喚流的COUNTER角,可以血越打越多。傷害面來說,先不論對召喚物,基本上很少召喚物能扛的,對英雄來說3顆隕石本身的傷害就來到1413K,並且還沒算入範圍傷害的部分,不過也因為是隨機打,一旦單位多了就不好估算傷害,但下限姑且就能說是很不錯的傷害了。
算是還不錯的打手,除了能夠針對召喚流的附加價值外,本身傷害也完全不壞,下限高上限也很不錯。
鯤鵬
很有趣的角色,實際表現可能會比數據上看起來好一點,變大後一撞就有700K出頭的傷害,而且要撞到多下不算難,因此總傷還不賴,在主動回合輸出類的角色裡也是偏前,技能組很好玩也有一定的附加價值。
隊伍編組
這裡提的隊伍編組會是比較籠統的分配,主要是以編隊的理念去說明,實際還是要以手上的角色跟關卡模式去微調。
大方向來說,在對局的初期,可以先上每回合發動類或者被動能力類的角色,以追求最大的效益,第一動出這種角色多半沒問題,但第二動就要考慮一下了,畢竟這時候戰局可能就會開始偏激烈,如果敵人連兩動都是開場效果很強的,就可能會導致崩盤。二三動就可以開始部屬一些主力的成員,不管是出場直傷或者是直毆系的都可以考慮,這裡主要重點是要把局面盡量打平,一些燒血系的一換一角色也可以在這裡派出來,盡量拉近跟對手的差距。三四動就算是比較彈性的動了,可以選擇延續攻勢,也可以安放一些為了下一輪儲備的角色。第五動就滿關鍵的,尤其在PVP,這裡通常會選擇對全體系的角色,在所有角色都出場了的情況下去讓傷害最大化。
新手隊
后羿+嫦娥+媽祖+任意角色+海倫
完全新手向的一個陣容,這裡主要就是在開局做一個比較平穩的攻勢,后羿開場可以先稍微做些傷害外,跟嫦娥也算搭配,前兩者可以很好的在早期PVE做到一個掃場。媽祖這裡就偏向一個過渡動,因為主要是吃被動效果,自身動的回合不算強,但甚至連被動效果也不算太強就是,但初期比較沒角色選。最後動則交給海倫進行收尾,雖然海倫只是SR,但全體傷害還是不錯的,能整體的削血,就算敵人沒死下一動也是又輪到嫦娥,嫦娥又能搭配后羿射一箭,算是很完整的一套輸出。
有條件課金的話,可以拿掉任意然後把第一動給梅杜莎,然後其他角色往後一動,並且可以考慮把后羿拉到媽祖前面,讓嫦娥去做一個開場輸出的動作,畢竟其實沒有太必要執著於存后羿的被動,其實也就差一兩箭而已。有梅杜莎的話這個隊伍就算滿完整了,以早期而言有很好的戰鬥力,替換上如果有更好的補可以換掉媽祖,海倫也是如果有更好的打手可以換,而其他角色三個角色就都算是滿堪用的,尤其嫦娥跟后羿通常有練度優勢(官方送很多),美杜莎則是技能組很強,都沒太大理由換掉。
潘朵拉隊
補血或者聖盾*3+全體角+潘朵拉
建立前提在於潘朵拉這個角色完全做壞了的隊伍,基本上就是盡量讓最多成員苟到最後,最後靠潘朵拉一口氣收頭。補血跟聖盾的搭配可以讓成員有機會活更久,並且在潘朵拉使用技能後還能保有一定戰力。
第四動放另一個全體打手,幫助潘朵拉先行清除一些障礙,然後潘朵拉的補血就給第四動,作為第二輪的輸出主力。更極端一點可以最後一動換奧丁,前面動次都往前移,可以獲得更可怕的遊戲體驗。
攻擊次數隊
后羿+布拉基+索爾+嫦娥+赫斯提亞
主要戰術就是能持續造成傷害的后羿跟布拉基先放出來,然後搭索爾跟嫦娥這種攻擊次數偏多的角色來輸出。不過輸出角這塊其實比較彈性,也可以用一些別的體系比較強的打手,畢竟布拉基就能撐住一定的次數了,應堆效益不見得會更好,補師就交給明顯也是設計來給這隊的赫斯提亞。
連擊隊
古爾薇格+瓦利+朱斯提亞+伊登+任意
以連擊為主的隊伍,最重要的是古爾薇格,沒有他幫忙堆連擊數會有點難過。瓦利跟朱斯提亞都是在高連擊下傷害很可怕的輸出,伊登則是系統補師。最後一隻可以不見得要用連擊體系的,放一些強力的收頭角色也行。
燃血隊
赫柏+梅杜莎+阿瑞斯+任意+潘朵拉
核心算是赫柏,給燃血隊友能提供一定的保護能力,後續就是搭配每回合能穩定輸出的梅杜莎跟強力的一拳男阿瑞斯,中間可以穿插一個比較任意體系的成員,最好是聖盾或者有自保能力的,這樣可以讓最後潘朵拉的輸出最大化。
召喚隊
孫悟空+堤爾+芙蕾雅+希芙+巴德爾
策略上以孫悟空為核心,最先出場來確保傷害最大化,後續的提爾算是墊一下檔,看一下對面的策略,有機會的話也能複製強敵。芙蕾雅是第二主輸出,傷害很不錯外跟孫悟空也很搭配。希芙算是比較適合這個隊伍的補師,巴德爾則是在場上有大量召喚物後力拼用大號令造成傷害,就算傷害不成,召喚的召喚物量也很不錯,可以配合孫悟空。
聖盾隊
赫爾莫德+炎帝+蚩尤+伏羲+任意
整體的節奏偏慢,前面的主力輸出值則會落在炎帝上,蚩尤跟伏羲都比較需要疊,因此建議可以放一個泛用的強輸出來幫忙墊前面(也可以直接墊一個潘朵拉,其實滿搭的),或者放一個帶聖盾的補也行,像是芙蕾雅可能就是可以考慮的選項。
角色育成
本作的角色育成系統不算困難,沒有太複雜的要素跟抉擇,並且因為是全碎片制,角色取得管道也相對多元,因此方向上也是相對彈性。這裡就簡單介紹一下各項功能的簡單策略。
等級
影響角色戰力最為重要的部分,直接影響能力值,並且在一定等級段影響技能。這裡還是比較推薦一帶多的做法,最主力的輸出角色可以比其他人高的20~40等,雖然本作沒有類似遊戲常有的等級不能差超過40的限制,但考慮到經驗值的CP值,平均拉一下等級也是好的,同時也至少讓其他角色能發揮功能角的地位,不求能吃致命的技能,但至少力保能扛普攻,這樣比較好應對敵人傷害很高的關卡,也比較好配合像是潘朵拉這種比較吃隊友數量技能的角色。
能級
影響角色的等級上限、技能以及各項能力。因為能級限制的關係,角色並不是有越多越好,當隊伍到達一定完整度後,就盡量可以往取得重複角色的方向去走,讓主力成員的能級提升,除了強化本身強度外,也能讓等級上限提升而讓整體隊伍更強。
一開始會逐漸感受到能級重要的時間點應該會是在120級到140級上下,除了開局好拿的那幾隻外,可能開始會有SSR卡住等級,這時候可以先適度的替換成其他剛好拿到比較多SSR來拉等級,再慢慢收集重複的主力成員。
核心
隨著能級提升而開放格子,比較親民的泛用選項是開場分身,分身本身性能雖然不能期待,但可以用於分散敵人的攻擊並且提供特定類別成員的搭配,大抵是每個角色都能用的類型。像是死神之眼這種單純提升攻擊力的也算泛用,對各種輸出角色可以起到一定功效,如果是每回合輸出類的,也可以考慮用擊敗加攻,重視生存的話也可以用開場附盾或者緊急治療這種。
剩下的選項就都比較偏特定BUILD使用,可以按需求搭配。
核子花園
相當神秘的一個模式,內容上雖然跟角色沒有直接關係,但可以透過編組怪物來強化英雄能力。另外吃掉怪獸會有微量的外型變化這點真的是異常細節,以遊戲裡支微末節的小模式來說算很佛心。
系統本身也算滿簡單的,基本上就是有蛋就孵,然後每天打怪物狩獵來拿蛋,懶得算能力就快速助戰。育成上就盡量養高稀有度的怪獸(慢慢囤幣也可以在商店買高稀有度的蛋),如果想收集的話就只吃小雞,沒有想收集的話紫色的都可以吃,就留足夠上陣滿的量就好。
資源取得
這裡整理幾個比較主要的固定資源取得管道,而像活動或者登入裡這種非固定性的就不列入,活動類的大抵就是有驚嘆號進去看看有沒有東西能領就是了。順序畫面從左上角開始排列。
艦隊
每天可以領特定的財貨,用於在艦隊商店購買道具,可以根據自己的遊戲熱情挑適合的艦隊參與。
主線
本身算是沒有太多的資源取得,但因為影響系統的開放跟放置的獎勵,基本上還是多推多健康。
艦長對戰
除了全面征戰外的模式打起來都有點麻煩,其中十二勝更是偏樂趣導向,比較建議至少每天都盡量打全面征戰,有餘力的話再拚決勝巔峰,十二勝就想玩再玩就好。
副本
最主要的還是礦坑死鬥,除了本身的進度獎勵外,每天還能額外的領一些資源,並且會到達一定層數會開放很划算的補給購買。各方面都非常值得優先推,甚至本身也可以後台推關,只是後臺推時也不能做別的事,可以趁機派派派遣或者升升角色甚麼的。
極限傷害就盡量參與,姑且也算是有趣的模式。
派遣任務
建議一定要買特權,本身幾乎等於白賺之外,刷新一次就有紅派遣這點很棒,算是可以負荷的資源使用。如果以刷新一次為前提,每天的量應該差不多可以只解三星以上的派遣,算是一個比較均衡的使用方式。
放置獎勵
本身是沒什麼好說的,就是記得定期領取,因為累積上限不算長,建議自己要分配可以的時間領取。另外是快速放置的部分,無課或小課的話,相對不建議用鑽石加速,因為本作派石相對不算多,如果每天都買滿的話可能會影響其他資源的取得。
資源使用
這裡的資源主要還是談鑽石,是遊戲裡最需要抉擇使用的財貨。
商店
普通
建議買特權,然後不用特別刷新。主要只考慮買三折商品,剩下的通常都不太賺,但建議鑽石比較有餘裕的時候再考慮買。
英雄
基本上都是穩賺不賠,尤其對於基礎三個陣營來說更是,常規來說抽到一個SSR的期望值就需要20抽,也就是6000石,就算考量到實際上不會原價抽,姑且當作算八折左右也要4800石,直購才差一點價格而且還一定程度上可以選,無疑非常划算,不過還是建議身上鑽石真的有餘裕再考慮,不要因此買不起一些其他更划算的。
另外有爭議的可能還是要不要買聯盟或魔物角,結果上來說還是建議無小課先緩緩,畢竟真的是很大的花費,可以優先將鑽石投入固定的日常消耗以及礦坑補給等等較划算的地方。
核子花園
可以以買傳說怪物蛋為主,相對均衡的選項,但還是看自己的怪物持有狀況而定。
艦隊
可以看要不要在這裡主要買隨機聯盟魔物英雄,相對其他商品來說取得管道是少的。但其實這裡每個商品都算不錯,就看自己需要了。
核心
可以按照自己需求買,有build要求就買有build要求的,沒有就先買死神之眼或者開場附盾這種比較泛用的。
招募
基本上是不推薦直接用鑽石抽招募的,還是以用卷抽為主,因為直接用鑽石直接抽的消費是非常的高,比例上來說不太划算。
不過另一方面來說,很多角色的主要取得管道也就是招募而已,玩到一個程度後不抽也是不行,因此還是建議要抽的話還是要保留身上有一定的鑽石備用,另外是盡量只抽up池,雖然貴了很多,但至少能更容易確保去獲得想要的角色,而不是又很零散的收集了一堆。
死鬥補給
商品基本上都非常佛心,全都很值得購買。
每日必做
每日要做的事情算有點多,個人習慣從左上角開始處理。
- 領艦隊獎勵並建設一次。
- 逛商店看有沒有甚麼值得買的,主要考量點是三折商品,剩下大部分都不算太賺。
- 有蛋的話就在核子花園孵化,並打怪物狩獵。
- 升級英雄一次。
- 免費招募一次。
- 打一場決勝巔峰。
- 全面征戰把票打完。
- 打一場礦坑死鬥以及主線,礦坑死鬥順便領每日獎勵。
- 打擊線傷害。
- 接派遣,通常刷新一次,盡量只做三星以上。
- 領取放置獎勵,至少快速放置一次。
總評
各方面來說都算有新意,題材跟美術特別,也有一定的遊戲性,雖然做為主打的碰撞存在感有點微妙,但不影響整體的體驗,以副遊或者小品的標準來看算很不錯。
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