“純白和弦”|心得&攻略|可玩性高的歌劇主題卡牌養成遊戲

“純白和弦”是歌劇主題的Rougelike卡牌遊戲,圍繞其展開的劇情與畫風都很不錯,能量制卡牌戰鬥在戰略性與可玩性都非常高。優秀的角色平衡,舒適的人設以及浠及夏語遙的跨界合作都是值得入坑的要素。本文除了心得外,也提供了包含首抽建議、角色介紹、回憶推薦、隊伍組成以及攻略流程等內容,希望能讓讀者看了更容易進入這款遊戲。


遊戲介紹

“純白和弦”是一款以歌劇為主題的卡牌戰鬥Rougelike手遊,講述主角作為學院裡唯一的新人「指揮」與夥伴的「樂姬」們一步步的尋找「創世大樂章」,接近世界的真相。

純白和弦-故事
故事圍繞著與音樂有關的許多元素展開

遊戲裡的章節與關卡是由小型的Rougelike戰鬥組成,可以在過程中蒐集各種聖物來加強戰鬥。戰鬥本體則是能量制的卡牌戰鬥,玩家手上會有四張角色的技能牌,並且隨著時間回復費用,最多累積到10費,而打出每張卡片都需要不同的費用。因此,玩家必須在隊伍組成上考量費用的平衡,出牌時計算後續的卡片以及打出的效益,並配上一點點的抽牌運氣,整體算是滿有戰略性的玩法。

純白和弦-戰鬥
如何平衡能量的使用是這種遊戲的最大課題

除了玩法本身帶有深度外,角色在平衡性上也做得不錯,較少有整體全能的角色,幾乎都會有以操作性跟性能上限的消長或者具有明顯的優點缺點的設計。讓隊伍不那麼局限於特定核心角色,而是能更自由且多樣的組成。

純白和弦-必殺動畫
角色性能明顯的優缺,但畫面表現都同樣的有一定水準

其餘在畫風或者音樂的部分處理的也都有達到及格標準,畫風感覺是小吃電波的類型,走清新且多彩的路線,精緻度肯定足夠,但喜不喜歡就見仁見智了。

純白和弦-過場
人設上具有多元性,絕對能找到喜歡的

整體來說算是遊戲性跟各方面表現都有達標的遊戲,推薦喜歡卡牌或者歌劇主題遊戲的玩家可以嘗試看看。


∥遊戲特色

獨特的音樂系世界觀

一定程度上也是有點不講人話的那種故事,加上海量的專有名詞是有些吃電波。劇情基本上就是繞著音樂的各種元素展開,主角是可以引出「樂姬」力量的「指揮」,樂姬則是可以使用音樂力量的戰鬥員,名子與人設則來自現實中的各種歌劇。

純白和弦-故事
一定要打啞謎才潮

故事由主角莫名的從睡夢中醒來開始,沒錯,正是現在手遊裡最流行的醒來看到美少女的開局。搞不清楚狀況的主角便接受了學院的考試,成為了新任的指揮,在學院的指揮下完成各種任務,最終朝向解開「創世大樂章」的秘密前進。

純白和弦-開局
從昏迷中醒來的開局在近年真的是異常的多

大抵上故事主幹並不難懂,劇情與對白也不是很艱澀或者難懂,一定程度上還是比較幽默風格的。不過在言詞間的你來我往中,很常帶有一些啞謎或隱語,雖然可能能帶給玩家在後續解開時的期待,但也有點在初期讓人更搞不清楚在演甚麼。

總的來說劇情部分算是不失,雖然沒有語音比較可惜,但搭配的一些過場CG還是不錯的。內容連貫性不差,其實看不懂遊戲裡那些啞謎也沒差,整體還是能順順的體驗遊戲裡的世界的。

純白和弦-過場
過場CG對於增加劇情的張力有一定幫助

清新簡約且有帶入感

畫面部分個人算是覺得不錯的,很有圍繞著歌劇主題展開的感覺,像是抽卡畫面或者進入樂姬介面的過場等等,都有一些比較個性化的轉場。角色部分也有掌握住畫出細節跟畫的內容太過細節間的平衡,看起來是有個性且舒服的。

純白和弦-抽卡
歌劇風格的抽卡小劇場真的很可愛

個人尤其喜歡角色留言板的介面,帶入感很強而且滿可愛的。不過整個設計風格可能來是有些吃電波,應該會有些玩家不喜歡這麼虛華的風格,但如果電波對上了肯定會很喜歡的。

純白和弦-留言板
小細節的用心是默默增加玩家好感度的重要方式

有戰術深度的卡牌戰鬥

費用制卡片戰鬥也算是發展的比較成熟的玩法,因此這個系統本身肯定不會有太大問題,能賦予遊戲更多的變化與戰術性。而要很適切地與這個戰鬥系統的搭配,關鍵其實在於角色的設計,角色間在單體性能以及團隊性是否有作出差異化,費用有沒有一些明顯對應角色定位的特化等等,都是很影響到底是真的能成為戰術卡片戰鬥還是只是換皮RPG的點。

這點上個人認為純白和弦還是處理的不錯的,角色強弱有一定程度的拿捏外,特色也算是明顯,能夠創建出多樣的戰鬥體驗

不過這種玩法我自己覺得是兩面刃,戰鬥有深度代表玩起來可能相對需要更多的心力,同時自動戰鬥表現的相對水準會不如設計更單純的遊戲,可能會降低一些不想要這麼複雜遊戲體驗的玩家的興趣。但個人是滿喜歡這樣能夠有所鑽研的系統的。

純白和弦-戰鬥
算牌算費用等元素,帶有深度的同時,可能玩家的反應會有些兩極

遊戲節奏奇怪

一定程度上個人覺得關卡設計,有點長度上的拿捏不好,像是只有三戰的關卡還要附上帶聖物的Rougelike內容就有點,覺得不太協調。而長關卡又會覺得那些中間只有一戰的關卡太破碎,些許干擾讀故事的體驗。

另外有個小問題是,不知道是不是程式的鍋,滿多地方都存在一些莫名的卡頓,像是抽卡的畫面或者戰鬥開始的地方,都能感受到一股明顯的不協調感。

純白和弦-聖物
Rougelike內容能增加遊戲變化,但只有三關的關卡實在不需要吧

從宣傳階段就強勢合作

浠 Mizuki x 夏語遙的跨次元連動算是本作很大的賣點,不過客觀來說,喜歡他們的客群是否真的與這種遊戲的受眾相同,可能就是個問題了。畢竟本作雖然是歌劇主題,但音樂性真要說也不是那麼的強。而在合作能帶來的人氣量上,雖然相信會有保底的粉絲量,但畢竟流量的上限大概就在那裏,效果就不得而知了。

但總之對於粉絲來說,能有一款這麼推自己主推的遊戲存在,相信也是滿開心的事情吧。

純白和弦-浠合作
筆者不是資深浠粉不確定還原度如何,但至少故事乍看滿有趣的

∥首抽

要刷首抽的話有兩種路線,一種是在1-1結束就跳出來抽,把七日登入的獎勵領出來這樣會有10抽,單次比較快但效率相對比較低。

另一種就是在第一章結束引導後,把陳列室裡的郵件以及一些零零總總的獎勵取出,這樣會有20張左右的卷跟3800的鑽石,都抽掉合計大概會落在40~50抽,以1.75%的機率來說要拚一隻想要的SSR應該是可以做到的。

至於不想抽首抽的話,因為有開局送的SSR跟必中的無限抽,加上一些還不賴的SR甚至R角色,戰力上也還不算是有太大問題,想不抽也是可以的。後續送的抽卡次數也很多,還是有逆天改命的可能性的。

純白和弦-首抽
無限刷的首抽算是補強隊伍滿重要的一個機會

首抽角色推薦︱

考慮到以後的抽池,通常更優先考慮限定角,畢竟常駐池的角色有歪出來的可能性。另外很多角色性能要發揮都是建立在手操的基礎上,如果是自動的話費用平滑然後技能性能單純的角色多半更強。

本作的角色平衡其實不差,角色幾乎都有明確的優與缺點,評價好的角色有可能是是因為其操作比較不複雜,但需要猴戲或者精密操作的角色則也可能有更高的上限。因此不建議迷信強度,而是要深入理解角色的技能組。

限定池-雙姬之絆

關於這個池要不要抽,除了浠本身的性能之外還有一個考慮點是,這個池開放的時間非常的長。很長的開放時間代表如果只是想要一隻,幾乎肯定能在開放時間內湊夠一次保底,甚至可以先去抽別的池,之後再來補也有機會。或者想要抽很多隻的話,這麼久的時間一直集中抽,要達到比較高的共鳴也是有機會的。不過也因為是合作池,不保證活動結束以後還有機會復刻,要靠日後慢慢補高共鳴的機會幾乎沒有,也不能刷碎片,算是比本家角色可惜的一個點。要抽這個池的話可以先衡量一下自己的目的。

浠在性能上主要的發揮點是被動飢餓值帶來的回費能力,疊滿的話相當平均打四下可以回一費,算是不錯的額外能力。大招在理論上也相當於可以獲得飢餓值層數一半的費用,以大招本身4費來說還滿容易達成回個至少兩費的,這樣如果當成這是兩費大招來看的話雖然目標是隨機打比較不穩定,但傷害倍率本身是很不錯的。

另外兩張卡費用比較平滑,能提供增傷跟補血,算是不錯的能力。浠的缺點則在於飢餓值這個機制存在兩面刃的要素,本身疊的不快,要疊幾乎一定要使用兩個小技能的卡片輔助,這樣就會干擾進攻節奏,變成想要回費之前要先花費用疊。而且一定程度上依存於機率,沒發動就是白板被動。不過相對於多數角色來說,光是站在場上就能有所發揮,在像是pvp這類瞬息萬變而且相對缺費的模式中,運用起來很是方便。

共鳴二會有顯著提升,讓餚之歌這個本來只能增傷的技能獲得控場的能力,而且考慮到活動送的角色跟碎片,只要自己抽一隻就能共鳴二,CP值很高。如果是當輔助用的話,頂多到共鳴四就夠了,到共鳴六可以大幅提升傷害能力,

整體來說浠性能不錯,但稍微講究操作,對於飢餓值的控制以及技能施放的抉擇比較複雜一些。另外浠處於一個輔助跟補師中間的定位,根據狀況不見得能替代純補師,等於要跟補坦外的兩格角色搶位子,但直接多放一個輸出好還是放浠來輔助,就是一個難題。共鳴六一定程度可以緩解這個問題,但畢竟是非常高的要求,可能就還是要根據自己的狀況抉擇了。

回憶推薦這絕非自負類的增傷系或者白羽娑舞於空這種協助治療效果的。

菲爾德︱

限定池-終末的意志

坦度極高的角色,大招的性能非常強力,提供高達70%減傷,雖然有自己會扣血的問題,但扣的不算很快,戰線不拉長不是問題,不過在探險這類連戰關卡可能就要注意血量。大招4費在發動上也不會太有壓力,而且還有一個1費的小護盾可以協助坦跟過牌。3費技能可以打%傷算不錯,不過使用頻率可能不會高,還是以坦技能為主。另外要注意一下,根據關卡狀況,可能開大本身的扣的血比本來會被敵人打的還多,可以觀望對手傷害再決定要不要開。

共鳴設計的有點尷尬,低階的共鳴影響不明顯,比較仰賴高階的共鳴來提升坦度。

上下限有點高的角色,自動戰鬥電腦不太有辦法掌控開大的時機,而且跟米梅搭配的話會多一張合體技卡,有可能卡住出牌。不過手操的話個人認為真的是很全面的坦克。

回憶可以考慮直接用他人譜寫的頑固或最初的救贖這種提供開場性能的,緩解沒大的疲軟問題,增加治療的也可以考慮,但個人會更喜歡前者的類型。

米梅.源翼︱

限定池-終末的意志

爆發力強但費用整體很高,雖然有被動可以些微減費,但還是有些杯水車薪,要用這個角色可能會需要隊友配合回費或者耗費比較低,會比較能發揮這個角色的實力。

大招倍率以高費單體技能來說不高,主要亮點在進入瀆神狀態的大幅增攻,可以進行更強力的爆發,但相應的就是要存下很多費或者事先有減費過。要注意的是大招後不開第二次大招解除狀態會暈眩,但正常狀態下基本很難開出第二次。

不過筆者用起來多數情況就是無腦丟4費技能就是。另外關於黑白合體技,傷害其實不差,護盾也有一定厚度,但8費真的是極高,雖然不是開不出來,但都是以錦上添花為主。但畢竟就是一個群體技,是可以稍微增加組隊的彈性,除了輔助外的第四人可以用純單體也沒問題。

共鳴提供的性能都還可以,其中共鳴四可以讓費用平滑許多。

整體來說性能很全面,不過雖然看起來甚麼都能做,但核心性質還是以打範圍傷害為主,補血跟大招的單體傷害跟變身都有一定的限制,沒有甩範圍技能簡單。

回憶比較推薦於山嶺之上這種可以直接補傷害的,末日始群鴉舞這種類型的,考慮到這隻費用整體較高,也沒有很容易連甩技能,可能不是那麼平滑,但還是可以選擇的。

蔡文姬︱

限定池-異曲自東來謁

這個池需要用奇娶劇票,對於用石頭買卷的是沒有價格差異,但就不能用紙間劇票抽了。

費用相對平滑的補,普通攻擊就能奶這點很方便,雖然沒有範圍的瞬間高群奶,但以現在的環境敵人多半還是需要一隻一隻打這個狀況,低費的單體高補可能是更易用的。只要兩費就能為單體提供很高額的回血,三費也能做一個全體的護罩,大招比較具針對性是相對可惜的地方,不過現在PVP以法傷當主輸出的頻率不低,算是切合環境。

以數據來說不算是真的有比其他主要的奶媽強很多,優勢在於貼合現在的環境,可以更方便的讓坦克苟住,也能針對法隊,使得沒有團補跟解狀態的劣勢比較不明顯。

回憶推薦白羽娑舞於空。

虞︱

限定池-異曲自東來謁

這個池需要用奇娶劇票,對於用石頭買卷的是沒有價格差異,但就不能用紙間劇票抽了。

比較神奇的坦克,被動是坦克裡最簡單好用的,不用幹嘛就能提供減傷。但技能組就比較魔性了,完全都是攻擊技能,甚至大招還直接自損半血。

比起當坦可能更適合當作前排的物理戰士使用。

回憶可以考慮黑與白的共情,自己很容易進入殘血可以讓隊友比較好奶。

奧羅拉︱

首抽池-墜入迴圈的首演

偏向法術隊伍的奶,奶力非常高,同時能提供法術隊友較高的增傷。缺點也比較明顯在於增益只能給法術隊友,組隊上較受限,尤其前期較沒有那麼多角色能組隊時就更不容易發揮。

相對其他奶強在團補的費用很平滑,三費跟四費都能提供團補,雖然係數比較不高但有方便性,不過三費補吃隊伍站位,多前排的陣容會有更高的收益。

回憶推薦白羽娑舞於空。

尼爾基娜︱

首抽池-墜入迴圈的首演

單體輸出性能其實非常強的角色,不過費用比較不好掌握。大招雖然能帶來大量增傷還有減費,但一來一往要開出大招加兩個小招的配合需要至少8費。但在費用足夠的狀況下打出這個連招傷害是真的很恐怖的,大招的增益加上這個連招過程至少能疊兩層被動的增益。大招達到等級三的話則能讓性能有一定質變,COMBO的費用下降到六費會讓操作性有明顯的優化。

整體來說單體性能很強,缺點則在於配合大招才會比較能發揮角色的特性,但這樣就是有一定練度要求,需要較高的大招等級才比較能發揮,不過在單體角色裡面無庸置疑還是前排選擇。

回憶推薦末日始群鴉舞,以COMBO角色來說滿適合的。

馬克白︱

首抽池-墜入迴圈的首演

整體操作比較簡單的角色,被動可以確保在受到高傷害下的生存,觸發後還能強化坦度與輸出能力。就算在初期還沒那麼需要坦的時候,有一個三費的單體技能跟四費傷害還可以的全體大招能用,也算是進攻很彈性的角色了,甚至還有一個1費小技能填空窗。

初期雖然不見得很好發動魔化,但魔化的技能附加效果本身都比較屬於錦上添花,並不會觸發不了就影響太多的戰力,自動戰鬥也不會太糟,算是首抽池裡很不錯的角色。尷尬的點則在於在需要坦力的時候如果觸發不了魔化,本身的坦度會受到很大影響,而能否發動則依存於對方的攻擊模式,有時候會不太好坦。

共鳴的提升很關鍵,尤其是共鳴四大幅改善了開不了被動的問題,能讓性能提升一個檔次。

回憶推薦最初的救贖,輔助開場沒有被動時的坦度。

帕米娜︱

首抽池-墜入迴圈的首演

極限輸出其實不差,但需要猴戲來疊重傷,玩起來比較麻煩。性能特色是能給對方上DOT傷害,不是不好但很多時候都還沒流完血敵人就死了,就會感覺有點浪費性能。或者在pvp這類會希望能快速打掉一個敵人取得優勢的關卡,dot的形式可能會不如更高的倍率或其他控場,比較可惜。

大招理論上倍率上限可以疊的非常高,但實戰不太可能依靠被動疊太多下,頂多2費技能加大招自己的層數。

共鳴有一些微妙,除了二以外都是往提升重傷的方面走,有拉高上限但沒有解決不平滑的問題。

整體其實輸出不壞還帶控制,但就是滿吃操作的,需要掌握敵人的狀態,這點上會相對一些操作更直接的角色劣勢。

回憶可以考慮用他人譜寫的激昂這種直接加攻擊力的,因為輸出頻率不低,也可以考慮籠中學語。

純白和弦-召喚結果
SSR機率還是滿低的,首抽算是需要心理準備

∥其他角色

相對於前面的部分,這裡主要就是介紹普池或者非限定角色或其他管道拿的角色。

SSR︱

般若

自殺炸彈客,大招可以提供超級大量的傷害增益但會附帶自殘DEBUFF,開完一定時間一定死,理想的搭配是配合4費技能,等於是一個短時間內不斷進行高傷害的範圍傷害的組合。死後則能給全體隊友增傷並給敵人附加無限時間的DOT傷害。

理論上的傷害是很恐怖的,就算不計入DOT部分,大招加4費就算只有技醫也等同於8秒的每刀400%倍率的範圍攻擊。雖然實戰因為各種因素的影響肯定打不了那麼多,但瞬間的火力是不錯的。

問題也很明顯,被動要死了才能發動,等於活著是白板,要自殺需要仰賴大招,要讓大招打出更大價值可能要搭配4費技能,整個搭下來需要9費的高費用。要用的話也是有點需要整隊圍繞著組建的,總不能這隻死了就沒打手,但還沒死的時候怎麼跟其他打手配合也是難題,而且死了還要花費用把卡清掉。

比起吃操作,更仰賴隊伍的構成以及戰術,也算是用起來小麻煩的角色。

回憶推薦籠中學語。

蘇格蘭

某方面來說性能非常單純的角色,渾身就是單體物理傷害,費用高的就比較痛。配合上被動的必暴傷害很強力,不過要注意的是,因為費用曲線的關係,要疊兩次技能意外的需要較多的費用,是使用上要注意的點。

缺點則相當顯然的,在於那個可能會把隊友弄死的被動,可以疊還不能驅散,甚至新的疊層會刷新持續時間,如果是放在敵人身上該有多強。不過真要說也不是那麼痛,一層就是5%傷害,稍微控制一下還是可以接受的副作用。

傷害很強力但也是玩起來比較麻煩,要控制自己的技能疊層還有不要燙死隊友。但對於戰線短的關卡或者pvp這樣付出一些代價但能先殺一個敵人就有很大優勢的模式還不錯。

回憶可以考慮用他人譜寫的激昂這種直接加攻擊力的。

羅斯巴特

算送的打手,而且相對容易高共鳴。所以招式都是全體,非常純粹的全體魔法打手,被動也可以提供其他魔法隊友增傷。比較尷尬的點在於,雖然容易高共鳴,但也很需要高共鳴才好上場。像是橫向與米梅對比的話,米梅的群傷低一費倍率更高還帶恐懼,在這個米梅持有率很高的時代有點容易被擠掉,傷害要高很仰賴疊被動,但費用偏高這點會有所影響。可以想像官方應該是因為共鳴六給了略為超模的性能而修正了前面的強度。

共鳴一如前面說的,相當重要,至少共鳴四會比較能發揮戰鬥力。共鳴六會有非常大幅度的強化。

總體來說其實不壞,畢竟假如沒有米梅,其實也沒那麼多很強的法傷範圍手可以選,沒有類似定位的角色的玩家完全能用。

回憶部分雖然整體高費可能不好疊技能,但末日始群鴉舞應該還是最能發揮的。

奧傑塔

送的奶,1費的回血技能用起來很彈性,3費帶控的群體技能有時候也能輔助輸出。比較尷尬的點在於被動可能其實不是很好疊,然後大招雖然真的很奶,但6費真的用起來比較不平滑一點。

共鳴的部分比較尷尬,尤其共鳴六的性能,雖然很強但就是只能在連戰的模式用,二四則回到整個技能組有些不太搭嘎的問題。不過也因為共鳴六算是有很明確的方向性,一定程度是可以確保場子。

以送的來說倒也沒有太多值得挑剔的地方,明顯的問題在於小補真的補太少,還是偏向解狀態,真的要補還是要六費大補。

回憶推薦白羽娑舞於空。

亞嘉特

主要是打AOE的角色,群體傷害性能上不差,2費技能主要還是用來增傷,最後引爆的傷害比較不能期待一點。整體費用稍微高也是一個小缺點,不過專精打物理全體的角色也沒有那麼多,其實還可以用用的。

共鳴相對微妙,尤其共鳴六,老實說給到常駐感覺也不會很誇張,但竟然是得被清除的。

同樣以送的來說沒什麼值得挑剔的,前期用來對群很強力,但打手的競爭對手不少,有些偏過度角色的成分。

回憶部分因為需要暴擊,因此比較推薦最初亦是夢醒時。

SR︱

SR會用到的通常是本身性能有獨特性或者能補上初期隊伍容易有的洞的成員。因為補跟群體輸出有送的SSR能用,表現也不壞,因此這裡就不那麼推薦這種定位的角色。

唐吉訶德

主要應對物理的坦克,本身性能短版比較明顯,只能抗物理跟坦度也有些仰賴大招。但問題在於低稀有度角色坦克本來就選項很少,再加上取得的問題的話,算是一個勉強能用的。

共鳴六的話會變得非常強力,只論對物理的話硬度高的嚇人,不過沒有共鳴六就會略尷尬一些。

赫絲赫絲

站著就能回費的選擇,雖然其他性能比較有限,但其他角色實力足夠的情況下可以作為一個在場上的擺件使用。不過其實也不是很建議的搭法,主要還是當對應法術的坦克用,跟唐吉訶德點差不多,性能有明顯缺點但低稀有坦克選項真的少。

共鳴提升相對有限,回費始終還是太久,被動就算升級提供的魔防量也還是略低。

愛麗絲(坦的)

相較前面兩個帶嘲諷跟吸收傷害,能更有效的保護隊友。但自己唯一的坦度增易具有不可控性,自保能力相對有限,甚至搞不好吸傷害吸死自己,這三隻真的是難兄難弟。

浮士德

普攻AOE,主要亮點是4費技能強化後能讓一個隨機手牌變0費,有一些戰術的潛力。但要做到這件事本身就至少要7費,其實也很難說真的有降費的能力,不過是有可能玩出一些花招的。

共鳴比較可惜在於竟然沒有特化強化這個系統,現在這樣不是不行但感覺有點小無趣。

考特

定位接近於混合版的蘇格蘭,有很全面的進攻性能,但會對自己隊友產生DOT,考慮到不錯的性能,是也可以上場的選項。

共鳴部份真的很想吐槽,如果真的要做三姊妹隊,至少也把他們定位分開一點吧,要怎麼帶三個都偏輸出的角色。

科涅絲

本身性能能對單對全,還有物傷與魔傷,一定程度是全面的角色。亮點是被動的物理增傷,雖然是隨機目標但如果是單體敵人就沒這問題,站在場上就能發揮增益,是物理隊對單的一個選項。

共鳴六可以讓大招沉默人十秒,根據模式其實是滿可怕的能力,而共鳴二或四也相當於讓一個白嫖的增傷變的更強了。

愛麗絲(輸出)

係數不高但滿共鳴能夠帶來很強的減費能力,基本上可以考慮成他每次出牌都能減少上的牌一費。針對特殊牌型可以發揮不錯的效益,但問題也比較明顯在自己的性能真的太尷尬了,倍率很低,大招高費也有點不利於當成減費手的部分。

奧吉利婭

完全的對單角色,主要優勢是可以配合送的奧傑塔,需要時可以兼打出群傷。另外初期陣容如果無限抽沒有拿那兩隻單體角的話,是比較容易缺單體傷害的,能夠補上這個缺口。

共鳴部分還不錯,加強了輸出能力,本身整體小費也好搭配共鳴六的能力。

純白和弦-合體技
奧吉利婭某種程度也算是親女兒了,作為SR卻有動畫


∥隊伍組成

隊伍的組成主要考慮的點是角色的定位以及費用上是否互相搭配,因為送的角色大家會比較能參考,所以下面的組員默認都是以搭配亞嘉特跟奧傑塔為主的。這裡主要是提供組織上的思維,詳細的角色性能可以看回前面角色介紹的部分。

SSR為主隊伍

奧傑塔/奧羅拉/蔡文姬(主要奶)+帕米娜/尼爾基娜/蘇格蘭(純對單組)or米梅/亞嘉特(單群混合組)or般若/浠(戰術角) +馬克白/菲爾德(主要坦)

奶跟坦算是隊伍的定石,基本上一定要各一。奶的部分奧傑塔就是一個比較簡單的純奶,各種隊伍都適用,1費的補血兼具回復跟過牌的能力,缺點是大招要六費,需要大補時可能緩不濟急,有時候也可能導致卡牌。奧羅拉的曲線就均衡很多,但附加效果只能輔助法傷隊友,會有些受限。假如剛好兩個都有的話,可以按照自己習慣選擇。蔡文姬的話就是只要是只有坦會被打的狀況的話,幾乎是最強奶。

坦的部分馬克白跟菲爾德曲線一樣,馬克白的坦度比較仰賴發動魔化,但敵人如果是小傷害為主有時候反而會卡住自己,優點則是壓力不大的戰鬥能幫忙稍微打輸出。菲爾德則整體更坦,而且只要開大就能獲得很大的坦度,但也因此坦度上仰賴大招,沒有大的時候需要靠1費技能幫忙坦。兩個也是各有優劣,如果剛好兩個都有的話,菲爾德可能會更易用一些。

剩下的基本就是輸出或者半輔助位的選擇,原則上也是看自己有甚麼為主,個人會更喜歡像米梅或者亞嘉特這種對群對單都有的角色,可以應對很多情景,但這種組合會稍微更吃手操。選用純對單的角色自動戰鬥就會是比較穩定的狀況,一隻一隻解決相對不容易浪費技能。練度允許的情況下就是看關卡的敵人組成來決定了,部分模式敵人就是只有一隻,就很適合讓純對單角色上場。

SR混編

奧羅拉+亞嘉特+(馬克白+奧吉利婭/考特/科涅絲)or(尼爾基娜/帕米娜+唐吉訶德)

基本上就是固定的兩隻,加上無限池的角色並配上一個SR補位子,搭配得宜應該是也具有一定戰力可以過關,而且SR角色有更容易高突的優點,可以一定程度彌補基礎性能的差異。

純白和弦-營地
個人比較喜歡的組合,打手使用混合群攻與單體的會更有彈性


∥關卡攻略

主線

基本上就是照著指引走,推主線的部分因為是固定隊,所以不會有問題,比較有難度的部分會在挑戰,不過不追求三星的話其實應該也還好。

對應關卡的戰力上的話,送的奧傑塔跟亞嘉特具有範圍物理輸出以及恢復的能力,只要再補上一個坦,剩下一格大抵用甚麼都不會過不了關,真不行一天還能借五次好友。一個關鍵是等級對戰鬥力的影響不小,盡可能永遠保持在最高突破的狀態,素材不夠的話甚至消耗一些體力去掃蕩打素材也沒有關係。

另外因為功能開放與等級有關的滿多的,因此比較消極的情況來說,假如今天沒有很想玩的話,可以直接考慮隨意掃蕩掉來耗體力升等,能夠比較不錯過一些日常活動的資源。

第一天建議至少玩到第四章挑戰結束,可以解鎖活動關卡,體驗一下香香的合作活動。

第五章主線有一個小解謎,不能跳過對話,回答下上就好。

而到第六章挑戰的話可以拿到讓角色突到40等的素材,個人認為到40等左右是一個可以比較順暢體驗遊戲的階段。但六章挑戰的難度真的三級跳,要三星有點不容易,可以無法輕易的靠掃蕩拿素材,而需要一直手動直到至少練出一兩隻40等會比較穩。

後續的話,因為這款遊戲體力其實不太多,體力不足的情況下可以更優先打其他日常任務,有餘裕在打主線。另外也不太建議隨意掃蕩主線,效益不是為好,除非真的是確定這些體力不用就會浪費掉。

活動︱

雙姬之絆

活動獎勵可以拿一隻浠,因此非常推薦積極參與,可以盡量每天打滿次元旅行三次,要不要解抽卡任務就看人。

連結次元訊號算是小遊戲模式,要注意的點是幾乎一定要租角色才能過,敵人都是80等,千萬不要不信邪。不過滿有趣的,可以體驗一些自己沒有或者練度比較低的角色的表現。

純白和弦-便利店
活動商店有更便宜的抽卡卷,千萬別錯過。

異曲自東來謁

每日任務幾乎都能在日常過程中解掉,只需要額外打一場餘音繞樑。

東謁島之謎也是小遊戲模式,敵人看起來是動態等級,因此應該是人人都能參與的,不過戰鬥難度有點小高。

資源獲取︱

某種意義上最關鍵的模式,攸關非常大量的資源取得。效益都很不錯,建議都能挑能打的最高難度打滿,下面簡單分享一下一些關卡裡的抉擇。

回憶走廊

回憶詠嘆調主要掉攻擊類的回憶,籠中學語算是物理打手的泛用選擇,末日始群鴉舞適合COMBO類法傷手,但也是廣泛可以用。

回憶宣敘調掉輔助類回憶,白羽娑舞於空可以泛用的給補師或者半輔助手帶,這絕非自負適合輔助手。

回憶浪漫曲主要掉防禦類回憶,其中最初的救贖可以簡單的增加生存力,對開場性能會比較低落的坦尤其適合。

三個基本上沒有誰特別好,需要哪個打哪個,

密境跟試煉

分別是按照陣營跟定位區分的,同樣是缺哪個打哪個。

探險︱

比起角色可能更重要的點是打回憶,非常多重要的回憶都在這個模式出產。

奇數章節

黑與白的共情:很適合坦克用的一種回憶,可以更方便被奶把血量拉回來,殘血這個發動條件也相對其他的簡單。

於山巔之上:簡單粗暴的傷害回憶,適合單發型的傷害角色。

偶數章節

最初亦是夢醒時:特化的回憶,適合技能組需要暴擊來發動的角色。

失敗的造物主:特化回憶,專門給召喚類角色用。


∥每日事項

後院可以作派遣任務,同時各個資源產生點會產出一些資源,每天都可以記得去領。另外記得樂姬累了要換掉,確保效益。

樂姬在培養羈絆部分每天有次數上限,想加快培養務必每天送滿。羈絆到一定等級可以刷碎片,是很核心的系統。

商店每天有幸運禮包,雖然內容物有時候微妙但還是可以領一下。

資源獲取部分能取得很大量的資源,建議每天打滿,要注意的是同一個類型的資源關卡,總次數是共用的,要抉擇好自己要打的類別。

活動關卡有每日任務需要一定的活動副本場次。

探險隊可以比較方便的探險,但要耗費比較多體力,需要注意分配。

純白和弦-資源獲取
資源獲取是很重要的資源來源


∥總評

很多方面都很優秀的遊戲,尤其在角色的設計跟戰鬥的平衡上,很適合喜歡鑽研這種卡牌戰鬥的玩家。


∥延伸推薦

喜歡戰略性比較高遊戲的玩家,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。

留言

  1. 翻到這邊想說終於有個有興趣的要來試試
    結果Apple store搜尋是純白大作戰-純白和弦正統續作
    遊戲歪很嚴重的樣子
    笑死

    1. 疑似變成很換皮的那種開箱系遊戲了,不過個魚倒沒有親自玩過,不確定具體狀況到底怎麼樣就是

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

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