看到”超能爆蛋鴨”這個名子,可能很多人會以為本作走的是低齡向路線,不過,其實本作在玩法面的設計相當扎實,提供了頗為有趣的彈射體驗;可惜的是,本作在進程控制上相當嚴苛,很難解鎖新要素,使得長期的遊玩體驗有損減損。本文除了心得外,也提供角色推薦、每日必做等內容。

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懶人包
中短期內體驗特別有趣,但在新角色與卡片取得週期拉長後就會有些枯燥。
前言
前略,各位讀者生魚好。不知道從甚麼時候開始,以鴨子為主題的手遊似乎越來越多,雖然可以想像這大概是想切入鳥類愛好者(?)的市場,但難免還是讓人感到有些魔幻,難道現在的遊戲廠商已經不滿足於只是擬人化貓貓狗狗們了嗎?而在”超能爆蛋鴨”裡面,這一切更是彷彿進入了另一個次元,不僅登場的鳥類種類異常豐富,除了雞鴨鵝這種常見款外,還有許多像是火烈鳥、孔雀等非日常的存在,戰鬥方式甚至還是用下蛋的,到底都是怎麼回事?

遊戲介紹
主題/劇情
操作Cos成各種IP角色的鳥類們用下蛋的方式對抗魔物,聽起來很荒謬,實際上也確實很荒謬。

美術
品質相對一般(一部分可能也是受制於畫風),不過風格一致性算高,在介面設計或攻擊特效等細節部分的處理也不到差,整體還在堪看的範圍內。

玩法
概念有點類似於逆向版的打磚塊,並且複合了在廣告中很常見的那種「敵人身上有數字」元素,當敵人被攻擊時,會削減與我方攻擊力對應的數值,而若敵人觸碰到畫面頂端,則我方會受到敵人身上數字的傷害。攻擊方式則除了以蛋進行彈射外,每個角色都還會有自己的技能,是本作中更主要的進攻關鍵。

遊戲特色
可能會讓鳥控(?)狂喜的角色們
雖然本作從名子上來看,像是個以「鴨」為主軸的作品,但實際上鴨類角色只在本作中佔了大概四分之一的比例,其餘的則是由雞、鵝這種常見禽類以及火烈鳥、企鵝等甚至連在動物園都不見得能看得到的特殊鳥類所組成。
另一方面,本作中的鳥類角色們有許多都是以不知道該說是借鑒還是抄襲的奇妙Cosplay扮相出現,基本上想得到的熱門角色應有盡有,悟空、魯夫、鳴人這種基本款自不必說,初音、多佛朗明哥、卡卡西等稍微次一級(這說法會不會引戰?)的角色也沒有缺席,整體讓人宛如置身於專屬鳥類的場次一般。
因為生魚片本身並不那麼控鳥,所以不是很確定鳥xCosplay的組合對喜歡鳥的人來說威力如何,但對一般取向的玩家而言,應當多少還是有些源於趣味性的吸引力才是。不過,這裡最後仍然得說,這種運用IP角色來搏人眼球的行為始終是不值得鼓勵的,哪怕中間有一層鳥類元素做過度也是如此,因此雖然本作在這方面的處理上還算有想法,但最終還是得被扣分的。

彈射設計謎樣但快感不減
按理來說,彈射物理的控制以及相關參數的設定應該是在本作這種類打磚塊遊戲中特別需要被謹慎處理的項目,但實際上本作裡的彈射設計真的是頗為微妙,不僅射出的蛋容易以奇妙的角度彈跳,有時候甚至就連導引線都不能相信,蛋會從左右兩側彈出牆外也是略不可理喻的設計。
如果說前面提到的幾個點還能靠玩家自己精進技術來解決,那反彈次數上限的設置,就屬實是個無解而又有些影響體驗的問題了。在這類型的遊戲中,能讓玩家最興奮的自然是那將彈射物彈進敵陣的中心,看其到處無限亂撞的時刻了,但因為本作裡對於蛋的彈射次數上限有做控制,所以儘管將蛋射入一個絕妙的位置,也並不能達到很破壞性的效果。
不過,要說這些不夠理想的彈射設計會讓本作變得無趣,其實也並不至於,因為本作在一定程度上,樂趣的來源更多地集中於角色技能方面,蛋的彈射僅佔了戰鬥體驗中的一小塊,所以儘管彈射設計有些令人詬病的地方,本作還是能確保足夠的樂趣;但對於較注重彈射本身的玩家,可能的確就比較沒辦法從本作中獲得滿足了。

流派總數不多但差異明顯
本作中的Build大致可以分為直毆、連擊、屬性等三大類,而在屬性流之下又有火焰(燃燒)、雷電(觸電)、冰凍(減速)三個子分支,因此若只論較高完成度的Build,那麼本作中的Build至多約莫也只有六到七種而已(把一兩個混合流派算進去的話)。這個數目相對的確是比較少的,但因為這些Build在操作與思路上的差異都頗顯著,因此遊玩時並不會覺得太單調。
舉例來說,由「可以創造大量攻擊次數」以及「通過連擊數增加來發動追擊」兩類角色所組成的連擊流,在體驗上就相當獨樹一幟,比起其他流派更需要考慮路徑,操作相對麻煩且吃關卡配置(只要敵人太散就幾乎無法發揮),但順風時的爽快感也是其他流派沒辦法比的。與之相對,直毆流就像是在天秤的另一端,只需要直直瞄準怪就能造成穩定的輸出,穩定性令人難以割捨。而在屬性流方面,本作中的三種屬性同樣各自有著鮮明的特色,雷電注重跨回合BUFF的搭配、火焰有許多DOT跟鎖頭手段、冰凍則有點每樣都會一點的感覺。
值得一提的是,本作除了各Build間玩起來有所差異外,同流派下角色間的差異也很明顯,並且是低稀有度角色也有機會派上用場的類型,整體有著很高的Build組建樂趣,達到了令人難以想像是這種體量作品能做到的程度。

局外要素對遊戲體驗的影響明顯
在育成系統方面,本作裡意外地有著許多不僅是影響數值,而是會影響到玩法構成的局外成長要素,這在這種規格的作品中是相對少見的事情,在這之中,角色的稀有度成長以及卡片兩個系統,又是尤其具影響力的內容。
以前者來說,角色在進化時不只會提升能力數值,在特定的進化階段還能強化自身技能的強度,為角色提供更好的性能或搭配彈性,以忍者鵝這個角色為例,在還沒進化時忍者鵝只能在5連擊跟15連擊時發動追擊,老實說不是太好用;但在第一次升級技能後,就會追加每30連擊都能發動追擊的能力,大幅提升了傷害上限;第二次升級技能獲得的行動後追擊,則補強了自身不好造連擊數的缺點。
另一方面,卡片系統則有些類似於裝備,可以用來放大角色的優勢或補強角色的劣勢,像是可以增加連擊數的拳套、提升首次攻擊力的弓、隨機附與敵人燃燒的噴火槍等等,都各自有著強化不同流派表現的效果,也讓各Build能讓特性發揮到更極致的地步。
整體而言,這套能讓玩法變得更為多元的局外成長設計,是影響本作遊戲體驗的重要關鍵之一,但在正面意義的背後,也衍生了本作一個很重大的問題,那便是體驗變化高度仰賴局外成長的貢獻,然而本作的局外成長進程控制設計並不能說理想,卡進度與資源完全是家常便飯。這導致玩家在度過大前期的甜蜜期後,很容易因為舊角色成長停滯或者拿不到新的有用卡片等原因,而讓體驗重複感增強,加上本作要取得新角色的難度又非常的高,處於這種情況下,玩家便頗難有誘因繼續玩下去,因此而棄坑得玩家大抵不在少數。

玩法上限極高,但進程控制不夠明智
單就玩法面來說,本作的表現其實相當值得稱許,在有新穎度的同時,也確保了過程中的趣味以及透過Build搭配來變化體驗的可能性,就這種規格的作品,能做到這樣真的頗不容易。
但在此外的部分,本作就都處理得較為平凡,主題自不用說,選擇引用IP角色先天上就是給自己劃下了限制,不改掉就會讓本作始終是難登大雅之堂的。而進程控制方面更是破壞了本作自己最大的優點,並不是說不能透過卡進度的方式來誘使玩家課金,畢竟這無疑是很正常的事情,不過這個過程中總得掌握住平衡的拿捏。「課了金能更好過關」跟「不課金就不能過關」給玩家的感受是天差地別的,並且後者這種半強迫性的設計模式也不見得就能吸引到更多的課金量。
總體而言,本作仍然有值得玩家一試的價值,玩法面的有趣之處始終難以抹滅,且只玩短期的話很多問題就不會那麼明顯,至於如果要長期遊玩,要面臨的考驗可能就會多上不少,且IP角色的使用也是令人卻步的點,建議可以綜合衡量各方面的利害後,再決定到底要不要給本作一個機會。

總結
主題︱★★
-0.5星,以鴨為主角算有想法,但始終不鼓勵對IP角色的使用。
劇情︱
(無)
美術︱★★☆
±0.0星,不算優秀,但至少風格有一致性。
玩法︱★★☆
+0.5星,彈射玩法本身新鮮,Build多樣性也足夠。
-0.5星,進程控制實在太嚴苛。
推薦給喜歡新奇玩法的玩家。

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碰撞/連擊角色介紹

在這個部分,因為雷電、寒冰、火焰的角色相對都略難取得一些,因此生魚片這幾個系統的隊伍都只有半套而已,實質上不是很確定頂配陣容用起來是甚麼感覺,所以這裡就只針對較親民的碰撞以及連擊兩個系統的成員作介紹。
簡易Tier表
T1:哪都能去
九幽鳥、元氣雞、可愛鴨、衝鴨
T2:體系核心
倒楣鴨、忍者鵝
T3:體系要角
轟炸雞、狙擊鴨、戰鼓雞、機器鵝、忍者雞
T4:過度可用
嫦娥、忍者鴨
碰撞
九幽鳥
碰撞隊唯一的隱藏角,同時也是王牌,性能很好地體現了碰撞系角色的特色,無腦往敵人身上射就能產生海量的傷害,特效還帥氣無比。因為輸出方式強力,能造成不差的攻擊次數與擊殺能力,又有破甲能稍微起到輔助功能,因此在任何隊伍都有一定上場空間,是個泛用的次佳選項。
元氣雞
能提供巨大化跟攻擊強化兩個對碰撞很有效的BUFF,也是碰撞隊的奶,在自家隊伍重要性不言自明,並且雖然其他隊伍不見得需要巨大化,但攻擊強化總還是不錯的能力,屬於是哪都能去的類型。
倒楣鴨
理論上是碰撞隊的核心,但總感覺比其他隊伍的核心稍微微妙了一點,攻擊模式算是弱化的九幽鳥,沒有太大問題,主要是詛咒這個狀態有時候不太好運用,甚至連在碰撞隊都不見得能有效發揮。隊伍排列上務必把最能打的成員放在倒楣鴨後(碰撞隊的話通常是九幽鳥或轟炸雞),以確保能吃到剩下的詛咒來打傷害。
轟炸雞
設計簡單但粗暴,傷害上限在原A碰撞角裡只輸狙擊鴨,但狙擊鴨要觸發炸裂倍傷不容易,而且打圓的在很多時候都有奇效,整體而言是碰撞隊裡不錯的補位選項。
狙擊鴨
另一個原A裡比較合理可用的碰撞打手,倍率上限驚人,但實戰很難只命中一個怪物,通常就是一個還能接受的輸出來用。
可愛鴨
比較差的元氣雞,一樣有混跡其他隊伍的能力,在體系內缺正牌補師時是個可考慮的選項。
拳擊鵝
傷害略微不足,功能性也不強。
大力鵝
太單體取向的輸出方式很多時候並不好發揮。
連擊
丹頂鶴
連擊隊的隱藏,性能自然是強的,可以打出大量段數還能擊退敵人,SS後更是能把連擊隊再拉高一個等級,跟忍者鵝配合下輸出非常瘋狂。但隱藏角要升稀有度的確也相對不容易,若只看沒SS的技能的話,丹頂鶴會稍偏錦上添花一點,相對沒有忍者鵝關鍵,不過依然是個有就必放的選項。
忍者鵝
連擊隊最關鍵的成員,甚至比作為隱藏的丹頂鶴還關鍵,使用上的小問題是很吃SS能力,忍者鵝有SS的連擊隊跟沒有SS的連擊隊是兩個隊伍。說是這麼說,但忍者鵝沒有SS也不是真的不能用,還是有穩定輸出的能力,喜歡的話依然可以玩。
另外,某種程度上忍者鵝去其他隊伍也通常能有一定表現,畢竟體系完整的隊伍段數通常不會低到哪去,是其他隊伍缺角色時能勉強考慮的做法。
衝鴨
段數高傷害足,通常衝鴨的動次會是連擊隊爆發力最強的時候,是連擊隊不可多得的成員。而且因為輸出模式很優秀,所以在其他隊伍也能勝任補位成員,沒搭配到連擊的影響並不會太大。
嫦娥
增加下蛋數來增加段數乍看很理想,但實戰中其實很難發揮,多的蛋很多時候並無法真正帶來多少段數。
戰鼓雞
對連擊隊來說強大無比的原A,每回合多15連能帶來很可怕的連鎖反應,尤其在敵人很少的狀況效果更是驚人。
機器鵝
能創造不錯的段數,是個堪用的段數手,在隊伍空間有餘裕的情況下通常會跟忍者雞二選一。
忍者雞
跟機器鴨一樣是原A的段數手,個魚體感上似乎沒有機器鴨那麼穩,不過兩者理論上差不多,根據自己喜好選擇就行了。
忍者鴨
很奇妙的一個角色,在成形連擊隊的表現一般,但在過渡型陣容裡意外很強,在新手時期與極限挑戰模式有妙用。
守衛鵝
純奶在多數時候不好發揮,畢竟多數時候輸掉都是直接被整管血撞爆,相對少被磨死的。
資源取得

這部分涉及的主要是較例行性的資源取得管道,由下畫面選單左至右,畫面內上至下排列。
開蛋
最重要的資源來源之一,情況許可的話建議是每天都看一下廣告,能讓育成順利一些。
冒險
釣魚
有點麻煩,但也隱性可以為帳號提供不少補強,自動那邊建議把怪物戰力提升勾起來,能省下不少時間。領地每天有一個免費雞腿能領,不無小補。啟靈以開格子為優先,前期不需要鎖能力,等開到三、四格時再考慮。
商店
只需要領免費鑽石,其他品項都不是很划算。
極限挑戰
模式本身算有趣,商店能兌換的東西也非常好(尤其是S英雄包跟召喚卷),基本沒有理由不玩。稍微要麻煩的是,入場卷要在每日任務60活躍的部分才能拿到,流程上有些卡卡的,需要習慣一下。
巡邏
放置獎勵,每天務必要領,快速巡邏中間有一次需要看廣告這點有些微妙,要不要用後兩次就見仁見智了。
福利
在左上角裡面,簽到很容易忘記,所以這裡額外提醒一下。
世界
試煉之塔
能推就推,並且每日掃蕩務必不要忘記了,這是很少數能拿骨頭的管道。
討伐魔王
每天務必至少試個一場,獎勵不拿白不拿。
初期策略

首先必須要提醒的是,本作本質上還是練度遊戲,因此卡關很正常,如果打不過的話不太需要頭鐵硬試,等隔天領資源會是更好的選擇。而在大前期時,隊伍成員選項通常會比較少,很難湊成有系統的隊伍,這時候會比較建議使用性能簡單暴力的成員來組建隊伍,原始紫角的可愛鴨、狙擊鴨、轟炸雞、忍者鴨、開心鴨、電母雞都是可以考慮的選項。
隨著遊戲進度的推展,這時候應該就會開始陸續抽到原始S的角色,並且也有一些指定兌換的機會,個魚會推薦可以往連擊流的方向走,這個流派只需要忍者鵝一個關鍵角色就能有不錯的發揮,搭配戰鼓雞、機器鴨/忍者雞(課金的話可以選擇衝鴨)、隨意一個會補血的角色,度過中前期不是問題。後續的提升方向也很明確,可以根據狀況透過自選來把忍者鵝拉到SS,沒有衝鴨的則可以至少拿一隻衝鴨。
等連擊流角色湊的差不多,這時候遊戲進度應該也會有些停滯了,可能要花上很多天才能推一關,也不那麼容易收集新角色,體驗多少會變的比較無趣。雖然是也可以換玩碰撞隊換換口味,但也就是那樣而已;而雷電隊的部分,儘管角色不難拿,然而雷電隊很吃隊伍完整度,又很需要關鍵角色都上SS,湊的過程還是有些漫長的;至於冰凍跟火焰就更不用說了,光是要湊到能上陣的人數都是很大的難題。
基本上玩到這個階段,就真的是很需要愛才能撐下去了,每天只能解解每日、推推關,慢慢補進屬性隊的成員,然後看活動有沒有優惠的商品能買,反覆如此循環。雖然大部分遊戲玩到最後都會變成這樣,但本作這個狀況來到的時間屬實頗早,官方或許還是必須把一切都再鬆綁一點,才能提供更合理一些的整體體驗。
每日必做
- 巡邏領取放置獎勵,用掉一次快速加速,不排斥看廣告的話就把廣告加速跟最後一次鑽石加速用掉。
- 開蛋處開蛋且看廣告,除非很排斥不然都建議看一下。
- 商店買免費鑽石。
- 打極限挑戰(沒卷的話可以在每日任務確認一下,通常做到這裡應該夠領了)。
- 試煉之塔領每日掃蕩獎勵,至少打一場討伐魔王。
- 根據個人時間分配來釣魚,能釣完體力自然最好,不能的話也至少釣十體,並且在領地領雞腿然後用掉。
- 回報每日任務,如果活躍度還沒滿,通常隨意打一場主線就行了。









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