“靈魂衝擊”︱心得&攻略︱在掛機系遊戲中劇情超群,永生煉金術師的次元之旅

說起煉金術,多數人應該會認同這是個吸引力的題材,但又認為形式有些固定,多半都是講述新手煉金術師慢慢實踐夢想的故事,而”靈魂衝擊”則有些反套路,主角在開始時就有著賢者之石,並是永生的狀態,尋找永生後的生存方式才是本作的劇情核心。本文除了心得外,也提供角色推薦、育成方針、每日必做等攻略。


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遊戲介紹

在這個競爭相當激烈的掛機系遊戲市場中,作品有著一定的音畫品質以及主題性已經只是進場的基本門檻,若未能在玩法面有所創新,就不容易吸引對掛機系遊戲身經百戰的玩家們。而今天要談論的”靈魂衝擊”/”靈魂衝擊 : 無限放置”則是在這個茫茫掛機遊戲海中,綜合性相當不錯的一款作品,其不僅美術可愛且精緻,煉金術主題與內容有一定的融合,還有著優異的劇情以及特別的靈魂裝備系統,甚至連角色build的構建可能性都在水準之上,雖然考慮到育成設計以及進程曲線上的缺憾後就不是那麼無瑕,但可玩性依然超越了不少競品。

"靈魂衝擊"動畫
一開始就有賢者之石這點,無疑在煉金術作品中相對反套路

劇情方面,主角是由煉金術大師克勞利透過賢者之石製造的人造人,而克勞利之所以創造出主角,則是希望藉由有同等力量的主角之手把自己殺掉,結束自己永恆的生命。主角在將克勞利殺掉後,便開始思索同樣是永生存在的自己,未來應該做些甚麼,決定不走向克勞利老路的主角,便想透過賢者之石製作與自己一樣永生的同伴,過程中卻不慎讓賢者之石破碎在各個次元,主角因而與助手踏上了在次元間找回碎片,並且探求真相的旅程。這樣的劇情不光在掛機系遊戲裡很是優秀,即使與全體手遊相比,應該也算是較有可看性的一邊。更難能可貴的是,本作不存在掛機系遊戲常有的故事說一半問題,也就是只在開頭或者前面一點點有劇情,但後面卻幾乎不再有劇情描寫的狀況(或者號稱會更新但到關服都演不完),而有著相對完整的故事。

"靈魂衝擊"薩加
最終選擇走上絕路的克勞利,似乎也曾與主角有過一樣的想法

在美術部分,本作的調性偏可愛風,並且表現形式比較洗鍊,包含服裝外型、技能特效、夥伴立繪、介面設計等等,都描繪得相對簡約,風情平穩而舒適,適時出現的煉金術元素則帶來了點綴的效果,增加了視覺上的趣味性。稍微可惜的是,本作的美術雖然處於不錯的等級,卻有些缺乏記憶點,遊玩時除了覺得整體可愛且乾淨,就很難再有更多的想法,形成一個沒什麼缺點,然而優點似乎也有限的狀況。

"靈魂衝擊"美娜
角色的形象設計與立繪品質都不差,但感覺稍微差了點甚麼

在玩法方面,靈魂衝擊的基本內容與多數爆抽掛機類遊戲類似,只是用了一些煉金術元素進行包裝,而比較特別的是,本作有著設計相當有趣的靈魂裝備系統,其結合了三選一抽取、能力詞條以及紙娃娃系統等性質,產生了較特殊的體驗,也為玩法帶來一定變革。此外,本作的build構築可能性在同類遊戲裡算高,有相對多元的系統能帶來流派的變化,多少也豐富了遊戲性。

"靈魂衝擊"靈魂裝備抽取
這個抽裝備的設計,某種程度上還是相當魔性的

總的來說,本作的綜合品質相當不錯,扣除掉只要官方想改就應該能改的當機問題(說是這麼說,但官方也確實放置這個問題挺久了)後,就只有遊戲曲線相對不平滑這個缺點,而就算將這個缺點考慮進去,本作大抵還是有一定的可玩性,對於本來就喜歡爆抽掛機類遊戲的玩家來說,應該是個還不錯的選項。而如果本身沒有特別偏好這類遊戲,或許也是可以看在劇情的份上嘗試一下,但中間就可能會有一些苦難存在,是需要注意的地方。

推薦給喜歡掛機系遊戲的玩家。

遊戲特點

精緻但稍缺記憶點的美術

整體而言,本作在美術方面的綜合品質相當不錯,不論是清爽風格的角色立繪、可愛的角色模組與敵人外型、動態感強烈的技能特效以及主題性極強的介面設計等等,都有著精緻而穩定的表現,不存在明顯的短版。

除了上述較主要的部分並不馬虎以外,本作在一些不起眼地方的細節也相對用心,像是職業、成長等系統的ICON設計的都很別出心裁,在可愛的同時與煉金術元素有所結合,靈魂裝備在外型上也能看出一定巧思,甚至連介面背景這種可能不會有太多人注意的地方,都有部分彩蛋性質的裝飾元素存在。

儘管如此,就像前面說的,雖然本作美術的綜合品質應該算高,在主要與次要部分的呈現都可圈可點,但就是有些讓人感覺缺乏特色或者記憶點,不太容易對美術產生強烈的印象,這個現象可能不影響遊玩時的體驗,但就有些不利於將作品的價值延伸到遊戲外。

"靈魂衝擊"成長
個人莫名滿喜歡這個icon設計的,雖然是小細節但很有趣

劇情峰迴路轉而可看性高

在較多數的煉金術系作品中,劇情多以主角想要窮極煉金術之道作為主軸,並且搭配獲得名氣、製造特定物品、幫助他人等次要目標來構成,形成成長取向的故事路線。與之相比,本作就有些不同,在故事的一開始,主角就已經是煉金術師中頂點級別的存在,不但有賢者之石能製造任何物品,還有著永遠的壽命,盡管後續在進入其他次元時強行遭遇了戰鬥能力被削弱的劇情debuff,所以有一些找回力量的環節,但整體的劇情脈絡依舊不以主角的外在成長為重心。

配合這樣的主角設定與故事調性,讓本作在劇情描寫上,會相對減少找東西做任務的這種基礎內容,更多的是探索不同次元的風土民情差異,以及運用主角的知識來幫助他人的情節,從而使主角逐漸找到永生的意義與目標。而因為缺乏了主角的外在成長元素來支撐劇情結構,就使得能否讓主角在每個地方都發生引人興趣的事件,並埋下能串連劇情的伏筆,成為了影響劇情可看性的關鍵。就這方面而言,本作的處理還是相對不錯的,以第一個地區的故事為例,前半段的劇情會讓人以為這是一個「保護受魔物攻打的村莊」的套路事件,沒想到後面卻發生了反轉,實際上這個村莊是魔物們居住的村莊,只是這些魔物受到了賢者之石碎片的影響,才會誤以為自己是人類,並保護了路過的人類小孩,而攻打他們的「魔物」其實是想拯救被魔物抓走的小孩的真正人類。上述的故事除了本身就挺有趣的之外,也默默拉抬了主角的形象,相比於沒有察覺異常的助手拉絲可,主角很快就看破了一切,此外,這個故事也彰顯了賢者之石力量的可怕,為後面埋下了一些伏筆。

隨著情節的進展,主角除了在看過生命的各種樣態,從而對生命有進一步的想法外,還會開始遭遇一些觸及故事核心的事件,並逐漸解明世界觀中的各種疑問,像是大師克勞利這麼厲害為甚麼不選擇自殺,而是要特別製造主角出來殺了自己?主角真的是克勞利唯一的作品嗎?賢者之石的破裂是否是意外?對於這些問題的回答,會讓故事的調性從旅行系轉變成像是懸疑作品的解答篇一般,產生另一種層次的樂趣。

然而,雖然劇情是優秀的,但還是有個不得不說的問題是,本作因為劇情而導致的當機發生率真的很高,評論區的負評也大多來自於此,並且要是因為當機使得劇情被跳過了,還需要遊戲進展到一個程度才能開啟回想功能來回頭看,實在有些令人困擾。

"靈魂衝擊"主角
只是一個前段的小故事,就莫名的峰迴路轉

內容與煉金術關聯性尚可

作為一款煉金術主題的作品,內容自然不能缺少與煉金術的連結,並且煉金術除了是個相對好發揮的題材外,也有不少喜歡的受眾,所以若能處理好這方面的議題,便能夠為作品提升一定的吸引力。

在本作中,跟煉金術相關的系統大概可以分成三種類型,第一種較生搬硬套,像是職業、特性、成長等等,本質上只是用了煉金術元素來包裝的常見掛機系遊戲數值成長系統,特殊性較為有限,但還是多少有強化主題一體性的作用。第二種則是概念上與煉金術有所關聯的特殊設計,像是文物在設計上就滿有煉金術氛圍的,低稀有度文物通常帶有負面特效這點也很有等價交換的感覺,丟水銀、護身雷電球等技能也滿像煉金術師會使用的,不過不管是文物還是技能,其煉金術感都比較限於低稀有的選項,高稀有度的就比較失去那個風味。最後一種則是以休憩所為核心的工房建設以及材料煉金等系統,這種應該就是滿標準的煉金術元素呈現。

綜合來說,本作這樣的元素使用方式應該算是比上不足比下有餘,的確相比更專門的煉金術主題遊戲差了不少,沒有內涵上很煉金術的地方,可能不足以憑此吸引喜歡煉金題材的族群,但至少表面工夫作的挺完善的,主題性的發揮超過不少競品,或許還是能當成一個小小的加分項。

"靈魂衝擊"戰鬥
如果技能設計能更有煉金術味一點,或許就會再有趣一些

典型又不典型的爆抽掛機系玩法

爆抽掛機類遊戲雖然在近期有稍微式微一些,但依然算是較主流的手遊玩法之一,高度換皮的作品在市場上亦相當不少。其核心特色大概有兩個,一個是遊戲內會提供非常大量的抽次,但因為抽卡等級限制了高稀有度獎勵的抽取率,加上高度仰賴疊放重複資源來強化的設計,使得單次抽取的價值相對減少;另一個特色則是玩法面通常會較鼓勵在線掛機,使得如何讓角色BUILD最佳化,以達成更好的推關以及掛機效率,成為這種遊戲的重點。

而因為爆抽掛機類遊戲的玩法換皮現象相對嚴重,加上在美術跟主題性方面的競爭很是激烈,導致作品如果不在玩法面有些特色,就算美術跟主題還不錯,依然不容易吸引玩家。相較其他競品,本作在玩法面可以說是變化不大但又變化很大,變化不大的點在於玩法核心基本上還是跟其他作品一致,只是增加了一些豐富BUILD的元素跟特色的靈魂裝備系統,體驗上不見得能形成明顯差距;但因為這些BUILD元素跟靈魂系統其實也算是有足夠的特別性,加上很多競品甚至是連一點點玩法上的變化都沒有,所以又似乎可以把本作這樣的表現視為變化很大

前段的內容在某種程度上同時反應了本作在受眾上的優勢與劣勢,對於偏好爆抽掛機類遊戲的玩家,應該滿容易察覺到本作的特異之處,因而產生遊玩的意願;但如果本身沒有特別喜歡爆抽掛機類遊戲,或許就會認為本作跟過往作品沒什麼差異,這的確也是部分的事實。

"靈魂衝擊"限定召喚
這種抽卡系統也是相當具標誌性,一看到就能想像出玩法類型

兼具趣味與實用的靈魂裝備

在戰鬥中,玩家可以隨機獲得靈魂,當靈魂達到一定數量後,就可以抽取靈魂裝備,從三件靈魂裝備中取得一件。靈魂裝備除了可以提升角色的能力外,因為帶有紙娃娃系統的關係,也能夠讓玩家的外型更為多變。遊戲中還有特定的道具,讓玩家可以將A裝備的能力與B裝備的外型結合,讓玩家可以同時兼得兩件裝備的能力與外型

在其他競品中,不同的裝備間通常只是單純的數值上下位互換,並且取得面僅為一直抽重複的東西,導致玩家可能比較興致缺缺,與之相對,靈魂裝備的設計截然不同,使玩家的參與意願更為提升。首先,靈魂裝備提供的能力詞條有許多是針對特殊能力進行加成,像是屬性傷害、穿透、夥伴傷害、甚至還有讓特定技能/文物/夥伴附加效果的類型,並非只是血量與攻擊力的提升,使得沒有必然比較好的組合或者單純的上下位互換,增加了抽取時的期待感。其次,靈魂裝備的紙娃娃系統則從另外一種角度為靈魂裝備提供了趣味性,相比同類遊戲常見的成套式時裝,靈魂裝備散件式的設計可以讓玩家更大程度地自訂角色,也使得就算某個靈魂裝備的性能並不好,也有機會因為其外型好看而被玩家進一步利用。

上面的論述可能存在一些爭議,因為這裡是拿本作中的靈魂裝備以及其他遊戲中的時裝以及裝備系統進行了一個混雜式的比對,而這種比較一般的裝備系統在本作中其實也有(也就是那個莫名其妙的職業系統)。因此倒也不是說本作這樣的設計就絕對比競品好,但至少單就靈魂裝備的取得以及使用方面來說,應該還是挺讓人能獲得樂趣的。

"靈魂衝擊"變更外型
可以自由搭配外觀這點相當令人驚喜,並且裝備的外觀設計也很不錯

Build構築上限相對高的設計

Build多樣性個人認為是一款掛機系遊戲滿關鍵的因素,因為這類遊戲的系統基礎普遍類似,使得遊玩的體驗相似度通常是挺高的,但若遊戲中存在較多樣具體驗差距的Build供玩家遊玩與追尋,那麼與競品形成一些差異,進而讓玩家產生較高的遊玩意願。

在本作中,Build的形成主要受靈魂裝備詞條、套裝屬性、特性能力、文物等系統所主導,藉由對上述項目進行特化,再選用與之匹配的技能與夥伴,就能形成具可玩性的Build。以最常見的屬性流為例,通常會狂堆特定屬性的傷害加成,在這種構築下,特定屬性的傷害倍率加成要比其他屬性高個五六倍都是輕輕鬆鬆的,只要技能也選用該屬性的招式,就能造成巨量的傷害;若不想要玩這種極端的類型,也可以選擇堆技能傷害、最終傷害、爆擊傷害等較一般向的能力,雖然傷害的上限可能會相應地減少,但得以更彈性地選擇技能與夥伴。

除了這些能力值面的因素外,本作在Build構築上還有一些功能面的潛在可能性,像是有的靈魂裝備具有讓特定技能或夥伴產生功能性質變的詞條,部分靈魂裝備也有套裝效果可以形成玩法的變化,但要在能力值詞條令人滿意的情況下,兼顧到這些的確不容易,導致不太容易發揮到這方面的可能性。另外也有像是暴君的刀鞘這種目前來看有點微妙的特殊文物,其需要搭配不帶夥伴的流派使用,但目前並沒有甚麼其他組件來讓這個玩法成形,可能需要等未來相關配套更成形後才能玩。

總之,就現階段來說,本作其實已經提供了很不錯的Build構築上限,然而有一個比較可惜的地方是,因為資源難以轉移、高稀有度文物/技能/同伴取得成本過高、裝備詞條太隨機等因素,導致多數時候玩家只能有甚麼用甚麼,很難湊出一套完整的體系,連許多排行榜上高位玩家的build都存在將就之處,更遑論一般的玩家,使得這個優點並沒能很好地完全發揮。

"靈魂衝擊"靈魂裝備
透過特定詞條的堆疊,就有可能形成有趣且具可玩性的build

育成上的糾結點不少且遊戲曲線微妙

在職業/技能/夥伴/文物抽取這些核心的育成項目方面,因為給的抽卡資源量始終說不上多,使得抽卡等級並不容易提升,導致玩家要前進到能夠取得終點或者準終點級別裝備/技能/夥伴/文物的程度並不容易。這樣的特性直接導致了兩個問題,一個是遊玩時的新鮮感以及成長感會相對有限,在較長的時間內大抵只能使用較低稀有度而差異性不算大的選項;另一個問題則是會導致玩家需要將育成資源大量地挹注在過渡性選擇上,而這些資源又沒有一個回收或者轉移的管道,雖然因為持有能力的存在,導致資源並不會完全被浪費,但還是會增加玩家構築build的成本,也形成育成的不順感。

的確,內容不平滑的問題不是本作獨有,不少掛機類遊戲中都或多或少有這種現象,但體感上在本作中這樣的問題可能真的是比較嚴重的。如果說因為高稀有度職業/技能/夥伴/文物的取得一定程度上屬於End Game的範疇,所以管控的比較死,那或許還算可以接受,但像是道具煉金、故事回想這種較為基本的功能,都需要相對長的時間才能開放,似乎就有點微妙了,而明明煉金系統開放的不算早,卻從開局階段就會掉煉金素材,讓人當下不知道要幹嘛,也是有點弔詭

前面提到的這些問題,個人認為會讓本作的出圈能力減損一些,畢竟對於常玩掛機類遊戲的玩家來說,其實面對這些現象大概都還是知道怎麼應付,可能也習慣於這樣的不快感,但若是本來相對不玩這類遊戲的玩家,就有機率因為體驗的不順暢,或者迷惑於育成資源的運用方式,進而影響遊玩下去的意願。

"靈魂衝擊"壁爐
回想系統理應很基本,卻要玩到很一個程度才能開放

上限難以抵達,但下限也尚能接受

總的來說,本作有著不小的潛力存在,現今的系統打下了很好的基礎,讓可玩性上限對比許多其他競品高了不少。但同時也難以否認,目前的曲線設計不利於玩家體驗到這份可能性,並且這不太容易單純靠著短期的營運方針改革或者一兩次的更新來改善。

然而,儘管不容易到達上限,本作的下限還是很高的,最底限也有著不錯的美術、優異的劇情、不失的戰鬥設計、特色的靈魂裝備系統等優點。並且前面反覆提及的曲線問題,其實也有些見仁見智,根據玩家的價值觀以及玩法的差異,也可能會覺得不是問題,而就算在將曲線問題認定為存在的前提下,功過相抵後,本作的表現應該還是超越了多數的競品。

因此,如果是喜歡掛機系遊戲的玩家,或許還是可以嘗試看看本作,大抵能在這個越發套路的市場中,找到一些新意。而如果對這個玩法興趣有限,但想體驗劇情的玩家,倒也不是不能嘗試,但過程中可能會存在挫折點,如果不善處理育成面的細節就更是如此,不過都還是可以先試試看再說就是了。

"靈魂衝擊"身手考驗
最差也是能當一款還不錯的掛機類遊戲玩,下限並不是太低

總評

劇情是特別大的亮點,以掛機類遊戲來說更是如此,反套路的永生煉金術師故事相當精采,敘事有趣而縝密。其餘層面亦都在水準之上,其中結合了三選一、能力詞條跟紙娃娃外型的靈魂裝備系統是很有趣的存在。不過遊戲的進程曲線設計相對微妙,順暢感普通,還存在較嚴重的當機bug,有些扣分。

此處為心得與攻略的次元界線

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技能推薦

關於本作的技能選擇,大概分為兩種思路,一種是圍繞特定方向的技能去組建,如果角色的能力值裡X屬性強化(穿透)、攻速、普攻傷害特別高,就可以玩這種。而如果角色能力值沒有特別的傾向,或者偏高的是爆擊傷害、最終傷害、技能強化這種相對泛用的能力,就可以以不需要技能間連動的強力個別技能為主來構築技能BUILD

具體來說,假設角色全身的能力值疊加起來後是水屬性強化特別高,那麼在技能配置上就優先選擇神話水技能的暴風雪跟絕對領導,如果神話技能有缺就往下遞補選擇傳說的寒霜光線,而因為暴風雪能夠對凍結的敵人增傷,這時候就可以考慮再放個冰凍的聖地來補凍結手段。放到這裡大概就用掉四到五格了,剩下的一到兩格可以選擇放一些功能性的輔助技能,或塞個剛好等級或突破數比較高的神話技能都可以。而如果是第二種類型,像聖劍、劍之墳這種輸出模式不錯,又功能比較單純的技能就是可以考慮的選項,或者找一套異常狀態的小系統作為核心(例如前面說的凍結小系統或者後面會介紹的出血小系統),再搭配泛用技能也行。

下面本來想按照功能性來分,但這樣會有點混亂,所以最後還是決定單純用屬性來分。另外,這裡的技能大概都是用1星跟3星的強度來考量,畢竟對一般人來說技能要8星拿第二個能力可能是有點難的,算是一個相對平民向的思路。

光之審判

範圍很大,但相應的輸出是平分給敵人,在一些模式會有些問題,如果能觸發出血的追加傷害會比較好,幸好的是出血不算難上,相互的配合性也不錯,形成了一個不錯的小系統

無底坑

乍看效果很酷炫,但多數時候發揮不到拉人跟擴散減益的特性,當成一個普通不錯的攻擊技能用就行了。

守護者

工具技能,一般不期待其輸出,主要看重的還是出血效果,用來搭配光之審判或無限魔力彈

無限魔力彈

除了作為出血小系統的單體輸出技能不錯外,補魔力這點在一些時候也滿強的,如果技能軸會差一點魔力不夠的話,也可以考慮用。

制伏

看一些上位玩家會放,但個人是有點搞不懂亮點在哪裡就是。

九頭蛇

輸出模式穩定,雖然對群稍差,但一定能打中人。可惜的是跟火系的系統沒什麼搭配,不過在火系的神話技能裡已經是比較靠譜的了,倒也沒什麼可嫌棄的空間。

劍之墳

輸出模式不錯,3星後能跟燃燒有一些搭配,不過不一定要搭配到燃燒(當然能燒自然是更好,可以配合元素大師),當一個單純的輸出技能也行,純火或者泛用流派都能考慮用

破滅烙印

相對微妙,主要問題點在觸發有點麻煩,若是推圖打小怪的時候還算好,但對上BOSS或者塔裡面較難纏的敵人組合就形同沒有技能。要造成追加傷害還需要敵人中毒,進一步提升了搭配上的困難,需要的話可能要靠同伴幫忙上毒。八星烙印可以轉移說不定會很強,但沒有八星可能就尷尬一些。

伊卡洛斯降臨

設計給普攻流使用,要最大化發揮可能會需要攻速或者BUFF時間延長等詞條的幫助。一般流派可能就不好搭一些,有卡到技能的軸的機會。

隕石墜落

上燒手段之一,不過輸出方式真的是挺奇怪的,很容易敵人明明在眼前卻砸空。

烈焰之槍

綜合性比較好的上燒手段,比起隕石能更確保穩定命中敵人,雖然要三星才能上燒,但以英雄技能來說三星應該不難,需要用技能上燒的話比較優先的選項

超載

乍看不錯的增傷,不過似乎沒有想像中強,需要的話還是選擇水系的女神祝福可能更好。

暴風雪

罕見的全畫面攻擊,不存在漏怪這件事非常好評,對凍結加成這點在水系技能裡也很好搭,不論是作為純水技能還是凍結小系統的核心都很不錯。

絕對領導

到底甚麼是絕對領導?中規中矩不錯的技能,並且能搭配暴風雪使用,在純水裡使用優先度靠前,也能當成泛用的凍結小系統組件

女神的祝福

本作裡少見的泛用BUFF技能,幾乎任何系統都能帶,加攻跟回魔都是有用的能力,持續時間雖然看起來稍短,但一般也夠滾完大部分技能了,非常強力。

寒霜光線

輸出模式略尷尬,攻擊範圍不大又不是脫手技能,會干擾到節奏,非常純的純水才考慮用。

冰凍的聖地

易於觸發的凍結手段,這種持續打身邊類型的輸出方式也偶有奇效,純水能放,也能跟暴風雪、絕對領導形成一個泛用的小系統

赫耳默斯的步伐

帶突進的特質在需要趕路的關卡,或者敵人會亂跑不好輸出的狀況下還不錯,屬於偶有奇效的類型。

宙斯之怒

相當穩妥的範圍輸出技能,相對沒有空招問題,可以作為泛用技能來使用的一個選擇

解放

視覺上還挺不神話的,特別的是有著少見的減解放本身冷卻的效果,能增加一些覆蓋率,可惜的是輸出模式沒有想像中好,但還是可以接受的。

連鎖閃電

在一些會缺魔的時期可以搭配來補魔,不過使用情境可能相對有限。

電流爆發

會緩緩前推這點在一些模式中意外強力,作為前中期選擇綜合性很不錯。

重力扭曲場

功能有點微妙,可能在特定的高難度有用,但一般情況下大概發揮不太到。

大自然的等價交換

乍看可能會以為是偏補血的技能,不過範圍意外的大,所以當攻擊技能也還不錯,考慮到這點的話,就是個挺均衡的攻防一體技能。

地震

輸出模式本身是不差,但要搭配中毒不容易,只有毒環一個技能能搭,但兩者不是那麼切合(毒環非持續性技能又非100%中毒),稍微可惜,但作為一個單純的攻擊技能選項也還可以。

同伴推薦

就理論數據來說,大多數同伴的輸出能力相差不了太多,頂多就是主動技能型的會比攻擊機率觸發型的穩一點,但還是在可接受範圍內。因此夥伴在選擇上,通常會以附加效果作為選擇依據。不過真要說的話,同伴的影響相對沒有那麼大,倒也是可以依照愛來選擇就行了

以下按照同伴的功能性來進行分類。

戰鬥力型

美娜

技能覆蓋率特別高的一個角色,很少角色CD這麼短,作為輔助戰鬥的選項還不錯,3星後可以上緩速,能進一步配合一些同伴。

里格瑞

單純的很強力,可以一次處理大量的敵人,傷害不夠的前提下也能抓過來控制,甚至還有一個專武性的文物,不愧是合作角色。

屬性強化

夏洛特

土系玩法可以考慮的夥伴。

戴莉娜

風系玩法可以考慮的夥伴,還送了防護罩。

維貝特

火系玩法可以考慮的夥伴。

蘇菲亞

火系玩法可以考慮的夥伴。

伊娜貝爾

水系玩法可以考慮的夥伴。

異常狀態賦予

阿卡里

在有一定控制力的同時,因為燒傷沒有一個比較強力的技能可以賦予(隕石落點微妙、燃燒槍範圍有限),所以可以把阿卡里當成輔助上燃燒的手段,來配合需要燃燒的技能或夥伴。

麗貝卡

想要的話可以用來配合地震,比用毒環好,補血也是不錯的附加價值。

比昂卡

有3星的話可以拿來幫忙上冰,但就看個人手感來決定需不需要那麼多上冰手段。

佩利納

定位相對類似的同伴尷尬了一些,畢竟出血相對好上,不過還送了減防,還是可以考慮的。

異常狀態增傷

米司提

其實是不差,小尷尬的點是主角自己不好上緩速,相對需要同伴配合,要用的話就要圍繞其搭配,比較麻煩。

尤娜

吃到了出血相對好上的優勢,還附贈一個打散投射物的功能性,整體很不錯。

防禦/輔助類

薇薇安

特定高壓場合需要生存力可以考慮,其他狀況不優先。

錫安

3星後能控能坦,特定狀況可以考慮。

潔莉娜

比起缺血或缺魔,解減益或許是更主要的價值,在一些討厭的關卡中可以破局,但至少要3星才能用。

維莉特

普攻流的角色可以考慮作為輔助手段。

資源取得/使用

本作的育成設計屬於說簡單算簡單,說複雜也有點複雜的類型,的確是也可以無腦亂堆,但想要更高效率地推關的話,還是有些可以注意的小細節,下面就簡單針對每個系統做一些提示。

順序依照下方UI由左至右,並將選單區獨立出來。

角色

職業

說是職業,但本質上更接近一種裝備。在SSS以前基本上不用考慮職業被動,那一點點數值差距帶來的影響遠不如裝備基礎數值的影響,純粹使用高稀有度高星的就行了。

育成上比較艱難的點在於升級資源的投入量,都不升級會減損通關的能力,但在過度裝備升級太多則會浪費一定資源。這裡比較難給出一個絕對的標準,但可以自己衡量一下抽卡數量與抽卡等級,覺得差不多有機會換到下一個職業時,就可以暫時不要強化目前的職業了。

特性

稍微意外的點在於每一區竟然是各自獨立的,不算有上下位關係。因此可以將能力點更多地投資在適合自己BUILD的頁面,像黑化比較偏普攻流、白化偏屬性流等等。

並且在各個頁面中,通常會有各流派需要的關鍵能力,例如對於屬性流來說,能抵銷不利屬性的元素的理解就很重要,務必要在白化頁面中取得;但也不是說那個頁面的能力就一定要點滿,有一些不見得用得到的就可以省略不點,像熟練魔女這個能力對於連動性不強的技能組就沒有必要,過路的點數也沒有很適合屬性流,就可以考慮不要把點數花在這。

成長

訓練

比較適合無止盡點下去的是攻擊力跟爆擊傷害,爆擊率要跟其他所有育成要素一起考慮,總共能堆個60到70%就差不多夠用了。魔力根據狀況可以點一些,點到夠用就好,相對沒有固定的值,會缺魔的時候再點。剩下的其他基本能力值優先度就又再低了一些,通常是不需要太高,相對少發生被打死或命中不夠的狀況,但如果遇到這種狀況,也可以適當的補點一些,

覺醒

雖然是個相對無腦的系統,但提昇挺有感的,一次點不完一圈的話可以優先點傷害相關的。

能力

因為本作沒有方便的自動骰系統,因此如果想洗快一點的話,就是只能壓著直到骰出SS以上系統跳通知為止。

一般來說可以選擇洗BOSS傷害、所有屬性強化、爆傷、所有屬性抵抗穿透,如果玩的是偏單屬的流派,可以再留對應屬性的屬性強化。同伴傷害、一般怪物傷害、攻擊力、爆擊率也還不錯,但前兩者支援的範圍有限,後兩者則相對容易稀釋,存在一些小問題,不過依然是堪用的。

有心的話可以洗一頁獲得率的,但個人不確定這樣是否真的能顯著提升掛機效率。

靈魂裝備

比較要注意的事情是,戰鬥力並不是選擇時的主要指標,詞條的適用性才是更重要的。但前面是也可以按照戰鬥力來選就好,不會差太多。

一般來說,會希望裝備的攻擊詞條偏多,並且能夠是防禦穿透、技能傷害量、攻擊力、最終傷害、BOSS傷害、爆擊傷害、減少冷卻等等泛用的詞條,其次則是對自己有用的屬性強化與穿透、附魔或靈氣。而強化效果持續時間延長、攻擊速度、特定夥伴/技能強化之類的能力雖然不能說沒用,但會比較看BUILD,如果自己的BUILD搭不上,就不用硬搭。

套裝效果就不用太過在意,連排行榜上的玩家都很難成套,更不用說一般玩家了。

編成

技能與同伴的選擇可以參考前面的章節,而如果沒有開相關特性的話,技能就會有些不受控(預設應該是按冷卻施放),有機率打不出想像中的COMBO,是一個要注意的地方。而在技能與同伴的升級方面,建議可以將資源留給傳說以上的,前面稀有度的通常後面用不上,並且前期也沒有一定要升級才能過關。

文物這部分就有點複雜,因為文物升級跟抽取是共用資源,所以會需要考慮一下這方面的平衡。而關於文物的選擇,基本上是有甚麼用甚麼(畢竟高稀有度文物取得相對不易),並且大部分的功效都是不差的,除了暴君的刀鞘或者阿瑞斯的紋章這種功能較為偏門,或者密銀劍刃這種綁武器的以外,剩下的都屬於可以廣泛使用的類型。

背包

比較值得一提的大概有幾個部分,首先是裝備,建議還是手動確認能力,不要用自動裝備,因為自動裝備是按照戰鬥力高低來選,所以容易讓一些防禦向的裝備被選上,實際上戰鬥表現不見得理想。

在其他物品的部分,可以領資源的東西建議當下領一領就好,不需要想著要屯。某些活動會送食物,建議省著用,總量其實不算很多,可以在要集中推關或者較重要的場合吃。

選單

系統

本質上接近一般同類遊戲中的副本系統,可以說是整個遊戲最重要的部分,每天打滿副本就完成了一半以上的日課。其中獸人沙袋獸提供的覺醒秘鑰,對前中期的提升特別明顯,有餘力可以看個廣告多點次數。

每個副本的設計都有點不太一樣,想要極限推的話可能需要有不同的配置,但如果很懶得這麼做,是也可以都用打主線那套,打到哪算哪也行。

召喚

基於各種理由,比較建議先平均把裝備/技能/同伴拉到召喚等級四等,四等就能抽到S裝備跟傳說技能與裝備,算是有個最底限的保障。之後就集中抽技能,抽到六等,因為技能對角色的提升算是最大的,技能抽取等級升到六等的話,除了會有比較合理的機率能中神話外,也能解鎖限定技能的抽取,各方面都很方便。之後再抽夥伴抽到有兩隻神話夥伴為止,最後再回頭補職業等級,看能不能弄出SS級的職業。

上述的是個人採用的順序,可能不見得最好,但個人認為這樣挺順的。

商店

比較有疑慮的應該是雜貨部分,個人是幾乎都沒買,因為想要更集中地將石頭用在抽卡上,並且感覺相較其他同類遊戲,在本作中用鑽石買資源的效益似乎沒那麼好,但這只是感覺論,沒有經過精算。後面雖然建築材料滿缺的,但為此未雨綢繆從早期開始買鐵礦或原木好像也怪怪的,不過確實不是不能考慮這麼做,有餘裕的話可以每天買個一兩組鐵礦跟原木。

強化

因為強化加的是每個裝備的詞條性能,所以沒有絕對的強化順序,但考慮到共鳴等級的設計,平鋪可能是個簡單而不錯的選項。

休憩所

煉金材料盡量花在蓋建築或者製造必要的煉金材料上,不要做甚麼箱子、召喚卷、鑰匙之類的。另外記得定時領古代遺產,可以用來抽文物。

每日必做

  1. 先關掉自動推關(不然打王時會不能做後面的部分事情)。
  2. 商店領每日免費資源。
  3. 領取派遣獎勵並派遣。
  4. 休憩所領古代遺產,順便看有沒有能升級的建築。
  5. 用放置資源強化角色一輪。
  6. 把系統內的鑰匙都用掉。把獲得的資源再強化角色一輪。
  7. 開始自動推關,一邊做主線任務一邊抽掉靈魂裝備。
  8. 把召喚用的卷都消耗掉。
  9. 推不動時看看活動有沒有能領能掛的,通常做完前面的事情時,簽到類的任務都完成了。
  10. 回報每日任務。

此處為正文內容的盡頭

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