“魔女的騎士”︱心得&攻略︱有著地圖探索要素的可愛風掛機遊戲

說到掛機類手遊的內容,多數人想到的肯定是在差不多的場景打同樣幾種換皮怪,今天介紹的這款”魔女的騎士”則主打有著大地圖的開放世界設計供玩家探索。結果來說這的確很難說是開放世界,不過遊戲內容確實有些新意,是可以姑且一試的選項。本文除了心得外,也提供技能推薦、育成系統、每日必做等攻略供參考。


遊戲介紹

在開始聊今天這款遊戲前想先說一下的是,關於”魔女與騎士”到底該分類為什麼樣類型的遊戲,個人考慮了很久但始終難有個定論。本作在內容調性跟APP商店的介紹方面,都給人本作接近於典型RPG類型的感覺,並且其中融入了一些像是單人MMORPG的元素,不過具體玩法其實又相對類似於現在很流行的爆抽自動戰鬥掛機系遊戲。最終筆者還是認為本作更接近後者的掛機系一點,這樣的認知可能會影響後面一些內容的闡述,如果有意見上的歧異,就請各位讀者包含了。

"魔女的騎士"南瓜地
單就外型上看還是挺像經典RPG的

在劇情方面,本作的劇情還是相對單純的,大致講述了很久以前魔女與騎士發生了大戰,雖然騎士最終勝利了,但人們發現在魔女死掉的地方會產生詛咒,並且這份詛咒只有魔女能解除,因此身為魔女的主角就這樣踏上了旅程。老實說整套劇情都不算解釋的很清楚,從根本上的為甚麼主角要到處打怪,然後到為甚麼可以召喚騎士來幫忙作戰等等,未解釋的設定算是不少,而且在序幕後也幾乎沒有甚麼劇情演示了,整體就是提供了一個比較簡單的世界觀而已。

"魔女的騎士"背景
人們可能其實不是很知道就是

畫風部分算是本作比較強烈的特色之一,整體非常的柔和且可愛,以Q版設計為主調的內容創造了相對和諧的體驗,畢竟大多數這類掛機遊戲還是肅殺之氣稍重,這點使本作在風情上算是有些特別。角色方面也因為有著化身(類似時裝系統)、武器紙娃娃、使魔以及騎士等等多樣的附加元素,而能有著多樣的外觀展現,多少讓冒險的過程更為療育一些。

"魔女的騎士"使魔
軟萌的使役魔增添了旅途的樂趣

遊戲內容部分討論起來就比較複雜了,從大框架上來說,本作確實一如宣傳主打的有點開放世界的要素,提供了一個至少沒有太小的地圖可供探索,這樣子的內容別說是在掛機類手遊裡少見,以全體手遊來比較也不算太多作品有,更不用說是體量相對小的作品了。不過也的確本作的這個地圖,並不能真的算是很符合一般對開放世界的想像,整體還是比較偏向經典RPG那樣按照半規定的一區走過一區的設計,沒有太高的自由度。育成與戰鬥的設計就比較近似於現在流行的爆抽自動掛機系遊戲,玩家會有很大量的抽卡機會,可以用來抽取裝備或者魔法,但也因為抽次給的多,實質上會要比較多抽才能讓角色顯著成長。在這方面本作相對特別的地方在於,在爆抽系設計的基礎上引入了煉金這個系統,稍微改善了既往這種爆抽遊戲只能無腦上疊裝備的缺點,算是比較有想法。

大量的配石也是爆抽類遊戲的經典設計

整體來說,本作確實屬於一個乍看會讓人很耳目一新的作品,裡面很多的內容形式都相對少見,或至少包裝得讓人感覺新奇,這在遊戲體系相對制式的手遊領域,無疑是一個強烈的特色。但反過來說,很多裡面的內容也並不是真的那麼特別,地圖大到頭來也只是傳來傳去打關卡,很難說跟既往的掛機遊戲有特別明顯的區隔。加上本作有著比較明顯的遊戲進程控制不良,上手難易度高的問題,都讓玩家被表象吸引進來之後,可能會因為遊玩體驗的不佳而退坑。雖然缺點明顯,但也並不是不能玩,當個副遊輕鬆遊玩可能還是可以的。

推薦給喜歡掛機遊戲、魔女主題或者可愛畫風的玩家。

遊戲特點

魔女題材主題性強烈

魔女題材無疑算是市場的一大主流,每年都有不計其數的相關ACG作品出台,也因此讓魔女這個設定本身形成了一定的既成框架。因此作品在發展時,是要選擇往經典路線深掘,又或是嘗試開創新的體系,是影響內容調性的重大抉擇,也是觀眾對於魔女作品重要的關注點之一。

從設定的角度來看,本作的魔女設定無疑是比較典型的那邊,穿著法袍與長杖戰鬥,以煉金作為主要的進階道具取得管道,身邊有著使魔圍繞(初始的甚至還是黑貓),必須經過魔女的考驗等等,都是相對經典的套路,唯一比較特別的可能是可以召喚騎士,不過這大抵也能算在使魔的一環。

當然,只是在作品裡加入魔女設定並不難,但本作比較優異的點則在於將這些設定跟遊戲內的系統嵌合的不差,讓這些掛機遊戲裡常出現,但不太見得合理的內容變得比較能跟設定有一體性。而在這之中,煉金這個系統算是特別有趣的,很好的改良了爆抽掛機系遊戲的問題,這部分因為篇幅比較長,會在後面的節次專門說明。

如果進一步橫向對比其他手遊,其實倒也沒有這麼多魔女題材的遊戲,並且魔女不只是被作為背景設定,而是相對有將其特性嵌入遊戲內的作品又更少了。的確本作也很難說真的很有當魔女的感覺,內容核心依然是RPG式的育成,但至少主題性還是算強烈,是一個想要玩魔女主題遊戲可以的選項。而且近期也其實沒有甚麼這種主題的遊戲,能想到比較像樣的可能就只有Last walpurgis這款,因此本作在市場上的獨特性還是有的。

"魔女的騎士"化身
大部分化身都是滿典型的魔女形象,但也確實有不少很神秘的

畫風表現舒服

畫面這塊也是本作比較大的特點,雖然走可愛風格的遊戲不少,但在這種開放世界設計(雖然這定義是值得商榷的)下,同時又是掛機類的遊戲,這樣的畫風還是相對少見一些的。

本作的畫風相當的高彩且明亮,用色鮮明卻不會衝突,較高的彩度額外賦予了一種另類的卡通感,這跟魔女主題產生了很不錯的配合,形成一個暢快的魔女物語體驗。而在角色方面也算是豪不馬虎,不論是使魔還是騎士,甚至主角本身的化身,設計上也都依循了可愛的路線來發展,使得外型方面整體維持一個統一的風情,雖然有的角色明顯是比較另類,但不會有太大的差異感。不過風情統一這點是好是壞就有點見仁見智,因為這樣的性質使得本作的角色其實臉長的都有點像,外貌多元性不是太足。

如果對畫風這方面的見解算是比較看人的話,UI設計應該就比較會存在一個通論了,本作的UI設計以這類遊戲來說算是相對乾淨且簡潔,雖然這一部份是因為將一些功能散落在地圖上,反而讓要用的時候很麻煩,但至少讓對於整體畫面的簡潔感比較在意的人,能有更好的體驗。整體來說本作的畫面表現雖然可能說不上特別精良,但舒適感相信還是有的,是玩家可以期待的地方。

"魔女的騎士"魔女之家
魔女之家算是很能演示本作美術風格的地方

以開放世界為主打

首先得說,開放世界這個詞到現在都還是有不小爭議的,哪怕是以3A大作為基準來討論這主題,仍然議論不休,更不用說本作這種體量的手遊要自稱開放世界了,這點也是比較佩服廠商敢使用這樣的詞來宣傳。

就內容來看,本作的開放世界其實就是有一個相對自由的地圖可以探索,並且一定程度上需要自已去地圖上解鎖各種功能。以最基本的打怪這點來說,就要自己去找適合自己等級的區域,一些副本或者地圖資源也需要自己去探尋。老實說,這的確是會比較跟一般人想像的開放世界有落差,甚至可能連UBI式的套路開放世界都比不上,這套系統本質上可能更像一些不特別鎖地區的老RPG,是有自由探險的環節在,但因為練度的限制導致還是要遵循一定的路線。

不過從另一個方面來說,本作畢竟只是個手遊,本來就沒辦法提供太豐富的內容,甚至說就算有辦法好了,把遊戲搞得太複雜有時候也是適得其反。若以手遊的標準來看,本作的確還是提供了一個比較特別的內容供玩家去探索,比起一般同類遊戲就是單純一關的過過一關,本作能在地圖上亂晃,然後撿起一些財貨,到處逛解鎖傳送點,都是相對獨特的樂趣。能在這種體量的手遊有這樣的體驗,無疑還是稍微有趣的,但也必須說,這樣的探索帶來的樂趣也相對短暫,畢竟不斷的探索地圖這件事跟掛機的玩法本身就有一定相悖,到一個程度後通常就只是飛過去然後掛機而已。

碑石是主要的傳送管道之一,並且能大量產生怪物

核心玩法類似爆抽掛機系

這點就跟一開始討論的一樣,個人實在很難對本作給出一個很準確的分類,因為其確實是結合了不少要素,同時又沒有比較像的作品能當參考依據,就比較難論定到底這是哪種類型的遊戲。不過如果排除掉開放世界或者地圖探索這個表象的話,本作無疑還是相對接近爆抽掛機系一點的

爆抽掛機系最大的特徵是會發很大量的石頭,這些石頭可能可以用於抽卡或者買特定財貨,而為了應對較為膨脹的抽次,這類遊戲通常會設定抽卡等級系統,變相增加了真正提升強度需要的抽數。此外這類遊戲通常技能也是用抽的,並且技能通常會盡可能設計出流派或者功能的差距,而妥善的分配技能組合與順序,便是這類遊戲比較主要的策略點。

上述的內容條件,基本上本作都是完全吻合的,甚至在關卡部分在一定程度上可以自動傳的這個背景下,這種類開放世界的地圖形式跟一關一關的設計可能也沒有差到那麼多。但到底可不可以把有地圖可以探索這件事,這麼簡單的帶過可能就是一個很困難的問題,畢竟這確實很大程度的影響整體遊戲的玩法,硬要把它簡單化來判斷可能也不太公允。

總之,不論玩的人怎麼界定這款遊戲的分類,這個玩法無疑還是有比較多新奇之處的,喜歡嘗鮮的玩家確實可以體驗看看。

抽裝備的系統也是這類遊戲的標配

以煉金為首的獨特系統

地圖探索這部分內容自然帶來了一定的既往同類遊戲沒辦法提供的系統,像是在地圖上撿取財貨,空間的傳送等等,不過這些功能其實沒有帶來太本質上的差異,一如前面說的,這種內容在一定程度上是稍微有些流於表面的。因此個人會認為本作更大的特色會在於提供了相較同類遊戲稍微不同的育成系統。

在角色本身的成長上,就提供了使用經驗值升等,或者消耗掉經驗值換取能力的選項,產生了一定的資源分配決策需求。在打怪這部分也引入了類似體力值的系統,雖然結果上讓過程有些繁瑣,但也提供了一些比較真實性的趣味。類似召喚獸的騎士系統則可以做為前排使用來吸引敵人注意,這也是在相對以單打獨鬥為主流的此類遊戲裡,比較不同的體驗。

而在這些系統中,最特別的還是「煉金」,煉金系統可以透過遊戲內財貨去合成各種道具與需要的物件,像使魔或者化身這類主要是由消耗品來合成的就不多談了,因為本質上跟在商店系統兌換沒有差太多。比較特別的會落在煉金大部分的裝備、技能、飾品與騎士等等,這些物件通常是由抽取出來的裝備來合成,這樣的系統很大程度的改善了既往同類遊戲裡,雖然可以爆抽裝備,但抽到一個程度後就只能效益很低的上合的問題,能幫這些重複的資源有更好的利用管道,也增加更多的資源決策考量。

不過比較可惜的是,這些系統雖然立意良善,但實在很難說設計的好,一些細節都略顯尷尬,這點會在後面細說。

"魔女的騎士"煉金
透過裝備來合成飾品的系統,會增加玩家對於重複裝備的可利用性

數值與進程控制有較大問題

不論是傳統RPG或者掛機類遊戲,數值的控制始終是這兩類遊戲要讓玩家玩的順暢很重要的因素,但本作在這塊的打磨明顯不是很足,就導致了內容機底可能是有趣的,但並不是很好玩下去的窘況。

以前面講的煉金來說,需求的道具量就有點不是那麼合理,雖然可以選擇賭機率來減少消耗量(使用1/10的素材成功率就是10%,2/10是20%,以此類推,不過不是必然這樣設計,但總之可以用會失敗為代價使用較少的素材),但考慮到炸了的風險根本不可能那麼做。就導致連最很基本的藍裝這個等級就要花費不少時間才能弄出來,每個稀有度要弄滿一級裝備、相關的飾品跟騎士就要武器跟衣服各至少60件(甚至越高稀有度還是要用更多的),真的是非常可怕的數量,更不用說這遊戲還有那個害人的一件合成按鈕,隨時讓一切變得更糟。

如果遊戲是想設計的讓玩家慢慢玩,那裝備難湊就算了,但關鍵的是這些要素的成長感又很低,在合出一級藍法杖的時候,正常都已經身上會穿傳說級的法杖了,就變成這部分的煉金只是追尋收集跟微妙的持有效果(持有效果數值不差,但總讓人感覺對不上取得成本),對戰力的強化有限。騎士這種比較有硬性需求的煉金,又會因為素材量真的很可怕,導致很難時時汰換,素材本身又要跟飾品這種長遠也還要弄的東西搶,就讓成長的過程很繁瑣,但又沒辦法合成出來後跟上自己的需要。

這個問題甚至不只在煉金這塊出現,包含角色升級成長的能力,魔法的取得(難抽的不可思議還很難練級)等系統,也是每個都有點難搞但成長又不明顯,就讓育成這塊會讓人覺得有點乏力。更不用說育成這塊系統其實表面上就有點複雜,要追求高效益更是困難,不少玩家可能不是很能搞懂這塊到底怎麼弄,就因為不斷的卡住而退坑了。

非常海量的要素都需要用到武器與裝備合成

定位的曖昧之處

本作其實有一個有點讓人意外的點是,這款遊戲其實還滿需要手動操作的,至少以打王來說肯定是很難交給自動來戰鬥,如果全自動打的話可能光是連第二個魔女考驗的王都能把人卡的很難受。而需要手動倒也不是太大問題,但考慮到視角跟操作上細微的不便,其實不是很好閃躲王的技能,進一步提升戰鬥的整體難度。

較高的操作難度以及前點說的數值設定問題,其實都可以回歸到到底官方對這款遊戲的定位是甚麼來討論,如果官方幻想的是像簡易的ARPG那樣,以操作為內容主體,那或許就可以解釋為甚麼數值設計的如此微妙,成長曲線整體的低迷是想維持戰鬥的難度。但這樣的設計明顯是跟遊戲其他方面的設計主軸相悖的,畢竟遊戲整體的設計顯然還是比較往偏向數值成長的掛機類遊戲走,複雜且多樣的養成系統也應證了這點。

現況的設計就變成兩邊都沒有做的很好,以掛機系遊戲來說沒有辦法掛的很舒適,要一直移動這點本身有點小麻煩,角色成長又偏慢,雖然內容要素確實是多,但可能不那麼符合一般喜歡掛機系遊戲玩家的愛好。而如果以RPG的角度來看,反而在內容或者變化性上又有點尷尬,沒有劇情加上探索的樂趣也相對普通,實在不容易吸引相應的核心客群。

區區第二個王技能組就莫名的很難纏

乍看新穎但各方面都有些缺憾

綜觀本作的內容,其實基本的底蘊還是不錯,強烈的主題搭配合宜的畫風,填補了一個同類遊戲比較沒有碰觸到的市場缺口。地圖探索的要素雖然建構的不深,但至少是手遊上相對少見的體驗。戰鬥與育成的系統也能看出嘗試在常見的掛機系遊戲裡做出一點新意,尤其煉金這個系統很好的處理了裝備溢出的問題,至今並沒有那麼多的這類遊戲設想到這塊。

然而雖然表面上很美好,但因為細節的數值設定以及內容打磨的不足,會導致實際玩起來有種各方面都缺一點的感覺。地圖探索流於形式,育成節奏尷尬,煉金系統素材要求不合理,戰鬥仰賴手動但操作性不好等等,都是較為勸退的問題。

總的來說,本作還是有一定潛力,但以現況來說其實又很難有一個真的明顯的修正方向,不容易期待能透過簡單幾次更新改正。但如果是喜歡這個主題,或者對這套稍微新穎的遊戲方式有期待的玩家,倒也不是不能玩,但會有比較多的不便之處。

雖然不是那麼好玩,但喜歡魔女題材還是能一試

角色育成

雖然本作的系統基礎算是比較典型的掛機類遊戲核心,但育成系統意外的複雜,要注意的點也不少,因此這裡會簡單的對角色的育成系統作一些介紹。

屬性

成長

主要影響的是右邊用錢買的能力的開放,每種能力都需要達到一定的等級才能點,並且能力升到一定程度會需要用魔女幣解鎖上限。

這裡比較要注意的點是,相較於一般的同類遊戲,本作對於生存的要求高了不少,因此在提升能力時務必要留一些點數分配在防禦或者血量這方面。而在提升的比例方面,主要是考慮跟其他育成系統的互動關係來決定先後順序。

魔力提升一點的升級比例通常比較不好,因為有很多功能在稀釋魔力的提升,其中光是武器就佔了很大多數,但因為魔力本身有較大的硬需求,關係著單位時間內的輸出,因此還是盡量保持個等級*8~9是比較合適的比例。

體力提升的比例則意外的很不錯,因為掛勾體力的功能相對少,但體力屬於多了沒有太大用途的東西,可以打關卡發現會很難活的時候再來補。防禦也是差不多概念,但因為防禦被其他功能稀釋的特別嚴重,因此不是很推薦積極的點。

其他能力的效益就相差不多,但其中爆擊率在早期是很不錯的,因為早期提升爆擊的手段非常有限,但也不推薦點太高,因為後面會開始有比較多手段能補。

經驗

這裡算是玩的時候很容易發生的觀念錯誤,就是把經驗值都拿去升等,而沒有來經驗這邊點能力,這其實非常可惜,因為到了一個階段後,等級升一等就要消耗很多經驗,而這些經驗拿來點經驗這塊的能力(好饒口)是能更顯著提升角色強度的。

而這裡面有一個意外很強的能力是體力自然恢復,雖然聽起來可能不是很有用,但實戰的效果很強,耗的點也不多,可以有效的過度前期。其他能力帶來的效益就差不了多少,可以考慮平均點,其中爆擊傷害算是這裡面在早期CP值還可以的,畢竟不容易被稀釋,能夠稍微多點一些。

魔女等級

這方面會比較建議拿來洗在其他部分不好衝的能力,像是施放速度、命中、防禦這種的,其次則是純屬的魔力,這幾種能力都相對不容易被稀釋,效益比較好。但因為這系統很難洗,所以也不用強求,B以上的有用能力基本上就能暫時留著了。

裝備

最開頭一定要說一件事,就是絕對不要按一鍵合成,這是非常可怕的按鈕。

裝備這塊本質上很單純,就是有好的穿好的,然後就算是過度裝備也可以適度的強化,反正會加擁有能力,強化個20以內消耗的資源也能當作沒有。比較特別的是煉金這件事情,煉金會需要消耗二級裝備,也就是右邊數來第二排,可以將裝備合成一級裝備(但通常不見得會穿)以及飾品、騎士等等。

煉金這個過程要消耗的裝備量非常多,而一鍵合成會將裝備一律上合到最高的階段,這樣變成會讓能用來合成裝備的二級裝備變的很少,就很難進行煉金。而同階級的煉金建議優先合一級裝備,獲得持有效果,其次是體力跟體力回復飾品,剩下的就看自己喜好。

工藝品這件事就跟前面的比較無關,因為主要吃的是打怪掉的資源,可能會需要控制一下的只有強化石的消耗,工藝品間彼此資源競爭不大,強化石夠就能無腦做。

騎士

使用上主要記得定期去嘗試看看能不能屈服騎士,屈服可以使等級上限提升,進而增強騎士的戰力。

至於要選擇哪個騎士的部分,其實一定程度還真的可以看外型選擇,功能不會差到太多。如果很追求效益的話,建議可以用能力是魔力以外的,因為魔力相對稀釋程度比較高,減冷卻或者貫通對輸出的增益更好,加防禦或減傷的則能更有效的確保生存,也不容易稀釋,是可以考慮的選項。

但這方面也是看實際戰鬥的狀況就是,如果緊跟進度的話相對會比較容易碰到有生存壓力的狀況,但如果比較放置的玩,選擇加魔力的倒也是可以。

使役魔

長遠來說絕對是選擇加經驗或者加金幣的,是其他育成裡比較沒有辦法取代的功能,可以考慮花大筆的鑽石購買瓦依,加20%經驗還是相當不錯的。

剩下的選項就都差不多,使魔持有的能力基本上都是比較不稀釋的,可以按自己的取得狀況跟外型偏好使用。

化身

這部分首先提供一個數據是,魔女幣基本上可以當作一個800鑽,優質代幣一個2800鑽,因此那些合成材料裡有鑽石的,其實反而很便宜。中等以上的化身幾乎都要用30個以上的優質代幣,光這樣就等值八萬多鑽石了,優質硬幣一次能合成的量又有限。

因此比較建議的方針是,前期可以考慮直接買一個順眼的合成素材有鑽石的化身,會比考驗拿到的化身強一點,也比較值得長期培育,個人是在早期買了列羅尼卡,化身詞條的內容都還可以。

不過話又說回來,其實化身對強度的影響沒有真的那麼大,哪怕是最頂的赫拉皮姆配水晶球的組合,也比中階左右的組合強上一點而已,因此也不用勉強汰換,就用自己喜歡的外型就好。

魔法選擇

關於魔法有一個比較有趣的誤區是,其實魔法並沒有明顯有越高階越強的趨勢,或許神話魔法確實是強了一點,但到傳說為止其實各稀有度間的強弱差異是還好,考慮進去低階魔法更好升等這件事更是如此,因此組建時不建議無腦選高稀有度的。

另外一件事是,基本上只在初期跟後期比較可以適合考慮玩全屬流,其餘狀況建議還是走單屬,會比較好堆能力跟配招。 

通用被動

從比較不稀釋能力的角度來看的話,傳說跟英雄所有的被動基本上都算強力,神話的就比較偏特定功能向,稀有以下比較稀釋一些。

各種流派裡都通用會用上的應該會是單屬性強化、黑風、鷹眼、無吟唱、貫通這幾個,突破弱點跟命中強化則是看自己其他育成部分的能力點配置,依據稀釋狀況選用。魔女的守護跟防禦強化看派系,不同派系生存力不同因此對這個得需要有差,並且因為這兩個技能完全沒練性能也還行,也是可以打怪時發現頂不住再來用。

唯一完全傷害系的流派,因為生存力會比較有問題,可以考慮被動要不要放防禦型的兩個,或者留一兩格放其他職業的防禦招。

主動技能上除了火蟲這技能很莫名其妙外,輸出模組都還不錯,基本上可以都放,不過火的流派因為整體冷卻相對短,因此比較需要實測來看怎麼樣輪轉一輪比較順,有時候邊躲邊閃可能技能根本沒辦法放一輪又好了,就比較浪費,因此可以考慮不帶黑風。

整體冷卻最長,也有最好的控制力。

這裡要特別說一下稀有技能的冰爆,性能其實意外的很強,暈兩秒打很多王都很好用,可以在其他流派打工。技能方面整體都還不錯,不過主要的debuff都是減移速這點在打王上比較尷尬,讓冰在打群怪時是更為適合的,但打王也確實說不上差就是。

自然

防禦面最強的一個系列,相對來說是最為攻防一體的。

技能設計上控制力跟防禦能力都很強,輸出相對差了一點,但很穩定。有個很適合去別的體系打工的小技能是自然之癒,加防自不用說,跑速其實對於打王跑位也有點幫助,可以很方便幫助前期越等。

本系技能搭配上相對不需要帶治療跟自然之氣韻,靠自動回就有一定的生存力,不過關卡壓力比較大的話也能帶一個。被動方面不那麼需要用生存力方面的,可以全堆輸出。

相對中庸的派系,有點像稍微輔助性能強一點的輸出減少的火。

技能來說同樣輸出模式都不差,只有射擊明星跟來京卡特稍微微妙,被動搭配跟火的取向差不多,同樣要適度確保生存力。

資源取得

因為本作的資源取的管道一樣稍微比較亂,因此這裡就介紹一些主要的獲取手段。

簽到

雖然乍聽有點荒謬,但這款遊戲的簽到是真的東西給得很浮誇,有時候甚至玩一整天都比不上領簽到獎勵,因此務必記得要領,而且本作的簽到是不會自動領的,很容易忘記。

商店每日禮包

同樣是聽起來有點荒謬的部分,但本作的每日禮包比起同類遊戲常給的那種兩片碎片不同,玩到一個程度後至少是接近十連抽的鑽石量,再考慮上魔女幣價值就更高了。

懸賞通緝

少數的遊戲內重要資源取得管道,可以適度刷新小賭怡情,但不建議花太多石頭在刷新強敵,畢竟刷太多次不如直接煉金優質代幣升級就好。

這裡比較複雜的一個問題是,到底該不該升級任務,個人的看法是可以考慮一天升級個一場左右,畢竟裡面是可以出一些比較難拿的東西的

地下城

每段時間內有一定的入場時間限制,獲得資源的效益相對好,能一次滿足多方面的需求。

Raid

偏向挑戰模式,唯一建議是不要相信建議等級,完全是騙人的。

每日必做

  1. 領放置獎勵與簽到,簽到務必要領。
  2. 商店每日禮包(基本上不用特意等跳階,長期差不了多少)。
  3. 做懸賞通緝,可以適度升級一場。
  4. 掛滿地下城時間,假設都掛滿了就掛工藝品需要的材料。

總評

魔女題材的主題性很強烈,以地圖探索跟煉金為首的特色系統也算有趣,但細節的設計與打磨稍微不足,導致玩起來並不是那麼順暢,遊戲的定位也算讓人有點迷茫。整體偏向可以自己嘗試看看的小品,喜不喜歡比較見仁見智。

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