一言以蔽之,”元氣火柴人”在內容構成上與其他小體量MMORPG手遊沒有太多差異,但較不明確的主題性、低劣的美術品質、玩法打磨的不足、市場定位的混淆等等問題,都讓本作的可玩性變得很是微妙,即便只與其他規格差不多的作品比較,依然不是太值得一玩的選項。

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懶人包
問題偏多,幾乎沒有甚麼理由玩。
前言
前略,各位讀者生魚好。關於”元氣火柴人”呢,某種程度上或許不需要做太多的介紹,畢竟其內容品質的低劣是任何人都能輕易看出的,並且多數玩家大概都沒辦法玩超過15分鐘,可能只有小體量MMORPG手遊的極端愛好者會願意多花心思在本作上。而後面的內容,則會著重於談論到底本作具體存在甚麼問題,才會使得玩家的遊戲體驗變的如此糟糕。

遊戲介紹
主題/劇情
幾乎沒有主題,也沒有劇情。
美術
就現代標準來說,在很多方面都令人難以接受。

玩法
高度自動的MMORPG式玩法,玩點主要在於養成角色,育成系統很多,但都偏向於數字競逐。

遊戲特色
跟火柴人關聯有限
作為一款名為「元氣」「火柴人」的作品,本作有沒有元氣或許還見仁見智,但關於火柴人的部分,就肯定是八竿子打不著了,遊戲裡除了劍士職業長得莫名偏黑,以及過場畫面偶有黑皮膚的角色外,就再也找不到其他能跟火柴人沾上邊的元素。
更微妙的是,本作不僅跟火柴人毫無關聯,甚至還連一個稱得上主題的東西都沒有,無論是職業、怪物種類、夥伴外型等等,都屬於MMORPG中常見的那套,沒有甚麼特殊性;而世界觀以及劇情方面的處理也同樣尷尬,從頭到尾每個NPC會講的話幾乎都不超過三句,也沒有對於設定的交代,整體相當令人莫名其妙。
某種程度上來說,缺乏主題性相對算是小體量MMORPG的通病,很難單獨指責本作的不是,但畢竟多數競品通常至少還是會在職業或世界觀方面做一些文章,減少內容的套路感,而本作就連這點努力都沒有,自然就比較不被人詬病了。

有自動但又不夠自動
雖然說那種玩法高度自動化,對話、跑主線、巡路、戰鬥、甚至是系統操作都能自動進行,手機放著半小時就能升上百等的MMO手遊普遍較受到核心玩家的鄙視,遊戲性亦確實相對一般,但這般極致自動化的玩法,始終也還是種受到特定玩家喜愛的特質。
相較之下,像本作這樣只能半自動,時不時仍需進行一定手動操作,連主線都不能完全自動跑的類型,似乎就顯得有些尷尬,帶給玩家的體驗不上不下,既沒掛機帶來的快感,操作的過程又沒辦法帶來額外的樂趣。
就生魚片的觀點,會認為跑在這種賽道上的遊戲,越能做到「遊戲自己玩自己」是越好的,讓玩家集中在享受成果本身,才有辦法盡可能地吸引到好此道的玩家,貿然增加需要手操的元素(哪怕僅是簡單的點擊按鈕),只會降低對核心客群的吸引力,而也無法吸引到追求遊戲性的玩家。

畫面微妙且系統過度縫合
首先是在美術這塊,本作的畫面真的是哪怕跟最末流的作品們比較,依然是驚世駭俗級別的微妙,整體風格、介面設計、角色建模、技能特效等等,沒有一樣達到平均水準,各方面都不像是個2024年的遊戲,可能十年前的頁遊都有更合理的畫面表現。
與此同時,本作在內容縫合的處理上同樣不是太理想。MMORPG手遊普遍都有一定的縫合怪性質,因此縫合本身不是問題,但本作的縫法無疑有些過於粗暴,諸如塔、每日副本、夥伴設計等內容,都沒有被轉化成較適配於本作的格局,而僅是直接從其他遊戲所複製而來。
以上說的兩個點,都大幅地影響了本作給玩家的觀感,即便是再好玩的遊戲,如果美術沒能達到一個底限的標準,或者系統帶給人強烈的複製感,都很難博得玩家的認同,就更不用說像本作這樣遠遠稱不上好玩的作品了。

整體成就感並不是很足夠
若仔細去觀察小體量MMORPG手遊的廣告,可能就會發現,廠商往往很喜歡打出送翅膀、坐騎、VIP之類的宣傳,這背後雖然話術成分頗重,本質上亦有點流於表面,但這種宣傳模式確實還是頗能打中其目標客群的心。
而從這點也就不難看出,喜歡這類遊戲的玩家,追求的不外乎是簡單直白的成就感,而浮誇的角色外型又或不科學的戰力/傷害數字成長即是種最直接能對應到需求的回饋模式,只要能提供這些,就能構成對特定玩家的吸引力。然而,本作的整體內容卻相對平實,戰力提升慢、角色外觀也低調,調性上更偏向於本格派的MMORPG手遊(大體量或有IP支持),從而把自己逼向了無法競爭的市場。
總之,內容品質的不足無疑是本作很大的短版,但不夠清晰的遊戲定位,一定程度上可能才是本作最關鍵的問題所在。本作既沒有大廠MMORPG手遊的市場規模跟內容品質,也沒有小品MMORPG手遊該有的暴力快感,作為放置遊戲又缺乏對應的細節,定位相當混亂,也就比較難掌握住任何的一種客群。

總結
主題︱★★
-0.5星,沒有火柴人。
劇情︱★★
-0.5星,NPC對話永遠不超過三句。
美術︱★☆
-1.0星,非一般等級的差。
玩法︱★☆
-1.0星,自動式MMORPG玩法本即小眾,細節處理也不理想。
不推薦給任何玩家。

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