組隊放置玩法的遊戲通常難逃玩法制式並且內容不足的問題,”龍與世界的盡頭”的確也不例外,本作內容與同類遊戲相當接近,整體的遊玩歷程變化也不大,不過特異的畫風以及高度的社交性,還有相對簡明的育成系統都促成了一個可以試試看的體驗。
∥遊戲介紹
組隊放置玩法的遊戲在很久以前曾經有過小小的流行,不過近年算是出的比較零星,而在這兩周內卻一口氣出了兩款這類的遊戲,”龍與世界的盡頭”就是其中之一。其實龍與世界的盡頭是比較先出的,不過因為剛好比較後寫的關係,很多想法跟熱情(?)都被另一款”雲海:無限邊境”消耗掉了,有興趣的讀者也可以參照著看就是。
本作的劇情,其實可以當作沒有劇情就是,整體並沒有太多的相關論述,大抵就是無限的前進探索世界的盡頭。

畫風部分個人有點難以論述,也不確定標題的類米哈遊感會不會引起紛爭,但第一眼的印象確實還滿容易聯想到的,尤其角色部分更是如此。比較抽離開來說這應該姑且算是偏日系的賽璐璐風,不過這樣說明多少也是不太精確,總之畫面應該還算得上精緻可接受的範圍。

遊戲的核心內容則是與其他玩家組隊並且無限的推進關卡,某種意義上來說其實跟一般的MMORPG在思路的方向性上一致,但內容更為簡化一些。戰鬥完全仰賴自動戰鬥,玩家需要考量的主要是技能的配置順序,來更合理的通過關卡。

整體而言,這種組隊放置玩法算是一個高壓又低壓(?)的遊戲類型,本身遊戲性比較微妙,玩的可能還是一個競爭感跟社交感。如果不排斥這種玩法,又對本作的畫風有興趣的話,還是可以稍微玩玩看的。
推薦給喜歡社交向遊戲或者這種畫風的玩家。
∥遊戲特點
制式的組隊放置玩法
一如前面所說,這類組隊放置遊戲的玩法本質都很類似,往前追溯到台灣玩家認識比較早的話可能會是不滅的烏拉拉,而在這款遊戲出的後一個禮拜則有雲海無限邊境(後或稱雲海),光是簡單對比一下這兩款就能感受到真的很類似了。
如果連外服或者相對不受到大眾注目的同類遊戲也一起加進來討論的話,品項就會一下子多起來,但那樣就會稍嫌有點失焦,因此這裡主要會以時點比較近的這兩款競品來討論。
遊戲相似甚至換皮自然是不稀奇,畢竟類劍遠遊戲或者類倖存者遊戲至今也是一款接一款的在出,有的還是賣得很好,因此重點就落在細節上的差異性。從這點上來考量的話,其實本作與雲海在構成上是有一定差異的,但這份差異確實也不足以把他們當成不同類的遊戲來理解,只能說是玩起來不會到接近一樣。
其實在目前市場上還沒有太多款這類遊戲的前提下,少數遊戲間很像倒也不是大問題,反正玩家就選自己喜歡的玩就好,等到以後這類遊戲真的多起來的時候,可能才會讓這些遊戲面臨比較大的挑戰。
前面說這麼多,其實重點還是想表達,雖然個人認為這類遊戲存在著比較明顯的問題,但在整體同類遊戲量還不多的現在,還是能當成新奇的遊戲來理解,當下這兩款競品也算是各有所長,玩家們可以按自己喜好嘗試看看是沒問題的。

美術不差但表現微妙
美術方面的話,一如前面所說,個人認為要舉一個比較容易聯想的例子,可能還是會落到米哈遊系遊戲。尤其角色的設計風格以及畫風,都很容易會有對應的想像。
當然這個形容本身是不太精確的,但姑且大方向上可以理解成比較日系的一個路線,然後角色是比較光滑並且比較高彩的一個設計模式,這方面可能看整篇文章的附圖就能大概知道畫風怎麼樣了。
畫面上比較大的問題則是因為攝影機的角度以及光影效果的調控跟濾鏡的形式等部分的缺點相互交疊,會導致大部分時候根本看不清楚角色以及特效。整體視覺比較會集中在場景的建模上,但場景建模其實說不上很好,而且重複的疲勞感很高,最終導致了本作在畫面表現上本應是不錯的,但給人的感官體驗會有所下滑。

優化微妙
其實這個點是在我比較早期遊玩的時候註記下來的,不過近期來說算是平穩很多,但仍時不時會有一些優化上的問題就是。
整體不算是太影響遊玩,不過對於可能會相對需要長時間開啟的遊戲類型來說會是個小問題,可能要根據自己裝置的狀況判斷一下。
育成系統相對簡化
相較於同類遊戲甚至是許多手遊來說,本作的育成系統真的可以說是很簡化,絕大部分的系統都是線性的升級,提升上也都是不太需要額外花費功夫的類型,只要上線時順便點點就好。
這樣的系統其實也算是有好有壞,好處自然是不需要花費太多的心力去研究怎麼提升效益比較大.缺點則是會使得整體變得很時間以及課金掛帥。像是技能雖然也是有選擇跟調配的空間,但還是比較會受到技能稀有度的影響,算是成長關係線性的一個缺憾。
沒辦法透過育成來形成流派或者遊玩體驗的變化確實有一定的可惜之處,也會使得組隊上就是找進度差不多然後玩比較久或課比較多的,沒有其他的選擇因素。但也或許對於這個玩法的遊戲來說,這樣簡單化的性質其實也不差就是,畢竟核心的客群可能就不是追求BUILD多樣性的。

高但不見得是好事的社交性
因為本作的機制就是半強迫玩家要組隊,因此要認真玩的話通常會保有最低的社交性,並且因為玩的大半時間都沒有事做,能做的就是聊天而已,從這個角度來說社交性其實算滿高的。
而但對於沒有那麼高頻率遊玩的玩家,這種社交性就會淪為半強迫甚至有點痛苦的環節,相較一般的遊戲可以按照自己的節奏遊玩,這種要強迫組隊的遊戲,就變成要考慮隊友的感受而必須在一定的頻率上上線。本作在設計上就是不可能不組隊的,但要真的找很休閒的隊友其實非常困難,就會變成要不斷在各種隊伍間流浪,屬實也是有些尷尬。
只能說結果上社交性這件事情會變得很兩極,會變成哪一派的玩家就是看自己了。

以魚缸遊戲來說欣賞性還行
本質上這種遊戲又比放置類遊戲更具魚缸的性質一點,如果只是喜歡看角色動來動去的話可能也是個選項。但這遊戲大部分時候成長也確實是很慢,盯著看的成長感遠沒有掛機類的遊戲好,因此可能還是要靠社交性這點來幫忙撐就是。
個人認為以定位來說這其實更像是有附贈打怪功能的網路聊天軟體就是,想嘗試不同方式網聊的玩家可以試試。
∥職業選擇
本作提供了三個職業可以選,不過真的要說的話,其實職業間本質上的差異有限,並且組隊機制上就是一定要三個職業各有一個,不怕組不到人,因此可以按照自己喜好玩就好。
先說神諭者,確實這個職業因為是輔助職業,所以跟其他兩個職業相較的確是稍有差異,但因為本身不存在競爭職業,加上玩法變相的只是把打在敵人身上的倍率換成幫隊友加血,操作性的差異改變有限,因此實際上能不能說很有差也是個小問題。但這個職業確實是稍微比其他兩個職業更有一些組隊的優勢沒錯,技能稀有度的影響稍微低一些,有比較多功能性的技能,想要相對平民遊玩的話是可以考慮。
影衛跟元素使其實都算是輸出職業,但兩者的差異真的就相對小了。其實在技能設計上能看到是有打算做出區隔的,但在前期都會受制於技能稀有度的問題多半湊不成套,後期湊滿後又幾乎必然的要選擇崩壞流加驅散,就讓兩個職業變得比較相似一些。真的要說差異的話可能是影衛又更吃練度跟技能稀有度一點,但還是算類似就是。
∥每日必做
本作在日常事項的執行上不知道該說是簡單還是困難。單論要做的事情其實很少,最重要的就是免費一抽祈願跟快速掛機,其次是升級天賦跟推關。
雖然聽起來要做的事情不難,但升級天賦跟推關其實都需要比較頻繁的上線顧的,會讓遊玩起來比較繁瑣,但整體要消耗的時間也說不上多就是。
∥總評
遊戲性整體其實不太足,但很熱絡的玩家群體可能能稍微彌補這個問題,喜歡交朋友可能可以考慮這款遊戲。
∥延伸推薦
喜歡這類養成遊戲的話,不妨看看下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。







為了避免作者過度寂寞,可以多留言