前略,各位讀者生魚好。相信從名子就能看出來,這款“屍鬼三國”的最大賣點自然是「屍鬼」了,遊戲中存在著各種各樣的屍鬼武將…說是這麼說,但屍鬼設定的發揮實質比較一般,導致本作玩起來整體脫不開典型類三幻的範疇,好壞見仁見智。最後,如果有人對本作莫名感到熟悉,那是非常正常的,因為本作是款完全的轉生之作,只能說畢竟是屍鬼,會這樣轉生也是正常的吧?

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“屍鬼三國”的介紹(゚-゚ミэ)Э
主題/劇情
在三國的背景中融入了屍鬼這一元素,起初屍鬼的定位有些像是共同的敵人,不過伴隨劇情演進,各勢力都會開始借屍鬼之力來強化自己,整體發展走向跟本來的三國不算相差太多。

美術
相對突出的地方在角色方面,建模跟演出就體量以及剛推出的時空背景而言不差,屍鬼角色的人設也有一定亮點,但其餘的部分就明顯一般,介面設計偏古舊並缺乏風格是較主要的硬傷。

玩法
頗為典型的類三幻體系,能在內容中看到非常多熟悉的影子。戰鬥完全採自動進行的模式,角色會按隊伍排序自主發動攻擊,並在能量滿了時施放必殺技,玩家只需要考慮如何佈陣並些許考慮戰鬥的「軸」,其餘就由練度來決定勝敗。育成設計整體單純,雖然項目偏多且雜,但每個執行起來都沒有甚麼難度,只要每天盡量耐心將資源用完並解掉活動任務,就能讓帳號穩定成長。

“屍鬼三國”的特色(゚-゚ミэ)Э
屍鬼在劇情上與系統上都有點微妙
相信絕大多數會對本作產生興趣的玩家,看中的都是「屍鬼」這個縱使算不上獨一無二,也至少堪稱當代罕見的魔性設定(畢竟現在好像越來越少手遊會有魔關羽了)。而從外觀來看,屍鬼武將們的設計也確實具備著強烈的賣點,不論是魔化氛圍濃厚的關羽、貂蟬,還是有點不知道屍鬼在哪裡(?)的司馬懿、諸葛亮等,都不愧對屍鬼武將這個略浮誇的名堂。
然而,比較微妙的事情是,儘管屍鬼武將們看起來都霸氣非凡,但在劇情中的表現卻有點不如預期。首先,屍鬼的製造(?)方式絲毫沒有想像中應具備的神祕感與禁忌性,僅僅是在劇情前中期,各陣營就幾乎都已掌握屍鬼的製作方法並投入實戰中。其次,屍鬼武將在戰力上似乎沒有展現出符合外型的超絕感,強度表現仍局限於頂尖強者的境界。最後,屍鬼武將的登場鋪陳也略顯不足,屍鬼關羽的部分或許還勉強能算有派頭,但像後續出場的貂蟬,其屍鬼化就略顯突然而莫名其妙,讓屍鬼武將的存在本身變得有點掉價。
除了在劇情面給人的感覺比較平庸以外,屍鬼武將於遊戲系統中的設計也稍缺乏亮點,本質上的定位與功能幾乎無異於相似遊戲中的紅將或SP將。當然,這樣的設計並沒有甚麼不對,可以說是個相對穩妥的選擇,挑剔這個可能有點吹毛求疵。只是既然本作難得有屍鬼這樣一個有趣且理應很好發揮的設定,自然難免讓人期待本作可以對此做更多延伸,加入像是復活、變身、黑暗、中毒等有屍鬼特徵的元素,而不是像現在這樣,只讓屍鬼武將作為護盾隊、連擊隊這種常規玩法的要員而已。

劇情偏流水帳,且只有序章有完整演出
如果單就序章來說,本作的劇情表現其實意外不差,不僅配備有全語音、水準之間的動畫,甚至還加入了3D場景建模與跑圖環節,這些內容一點都不像這種體量與規格的作品能端出來的。從驚動屍鬼開始,歷經掩護公主出逃、與知名武將們會合,到最後由屍鬼化關羽打倒敵人的情節也一氣呵成,平穩順暢又帶點驚喜。
然而在序章結束後,本作的劇情演出細緻程度就急轉直下,再無額外的過場動畫,僅剩由立繪搭配文字對白的靜態呈現,且甚至連配音都完全消失。與此同時,劇情本身的品質也逐漸下滑,敘事如流水帳,無論是主角的存在感又或屍鬼設定的獨特性都變得流於形式,整體故事跟傳統三國區別不大,只是各方勢力偶爾會用屍鬼強化戰力而已,可看性一般(順帶一提,或許是製作團隊自己也知道這樣的劇情不大拿得出手,所以系統內建了能讓玩家跳過劇情並自動通關的推關助手,對於不喜這套劇情的玩家來說,倒也算是頗貼心的設計?)。
劇情的不理想,還導致了另外一個問題是,本作基本很難透過劇情去形塑角色的立體感,加上本作的武將外型設計本就不算突出,屍鬼武將以外的角色,形象普遍與市面上其他三國遊戲中的大同小異。兩相交互作用下,便使得雖然本作的角色建模與演出姑且都有一定水準,但整體吸引力終究不太足夠,這對於本作這樣多少帶點賣角色性質的遊戲,無疑是個比較微妙的缺憾。

重視陣營能力與合擊組合的典型類三幻
從系統設計來說,本作走的無疑是相當典型的類三幻路線,並且是最為照本宣科的那種。從好的方面來看,本作很好地承襲了這類遊戲的核心優點:角色選擇與隊伍編成簡單直白,玩家只需要挑選一個喜歡的陣營集中發展,並參考推薦陣容來擺放成員即可輕鬆通關;育成系統整體也相當容易操作,多數情況下玩家只要每天買滿體力,把所有能打與能執行的關卡/活動都清掉,然後把資源全部餵給角色(因為是養格子系設計,所以不太需要很謹慎地抉擇練誰),就能讓帳號獲得穩定的成長。基本上只要不要太在意像是排行榜、積分這類帶玩家間競爭元素的內容,通常都能在本作中獲得不錯的體驗與成就感。
不過,若從比較負面的角度來看,內容深度的相對缺乏無疑還是本作比較大的短版。以戰鬥來例,勝負幾乎完全取決於練度,玩家能透過角色選擇或布陣更動造成變化的空間相當有限。各隊伍間在特色上的差異不足,同樣也會影響玩家的長期遊玩意願,儘管不同陣營的隊伍會有各自的陣營技能傾向與合擊組合,但實際上各隊伍的玩法還是大同小異。最後,繁瑣的日課與高度重複的內容,則很容易成為壓垮玩家的最後一隻屍鬼(?),對於初次接觸這類遊戲的玩家或許還能接受,不過若過往已有玩過類似遊戲並曾投入一定時間,則很可能會容易對這套內容產生厭倦。
總的來說,本作整體給人一種食之無味、棄之可惜的感覺,其內容本身的確沒有特別不好的地方,同類型遊戲應有的優點也基本齊全,但問題在於,本作也並沒有提供其他類三幻遊戲所不具備的獨特亮點。劇情不差但偏虎頭蛇尾、屍鬼設定有潛力但實際發揮差強人意、建模有水準但人設立體性不足。以上總總都使得本作難以形成關鍵的吸引力,無法賦予玩家強烈的遊玩慾望。雪上加霜的是,近年來類三幻遊戲雖然出品的不多,但卻有著頗高的平均品質,這更是無形中增加了本作的競爭壓力。歸根究柢,本作倒也並非一無是處,如果對三國題材有較濃厚的興趣,或者單純是類三幻玩法的忠實粉絲,那麼或許還是可以稍微淺嚐看看本作,至於要不要長期遊玩下去,就取決於個人的喜好了。

“屍鬼三國”的總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★☆
±0.0,屍鬼主題本身還算有趣,但整體發揮一般。
劇情︱★★
-0.5,序章後劇情偏流水帳。
美術︱★★☆
±0.0,建模與演出不差,其餘差強人意。
玩法︱★★☆
±0.0,典型類三幻,見仁見智。

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