如果覺得美少女角色的人設已經有既定模板,沒辦法變出新花樣的話,那或許可以試試”蒼霧殘響”,角色個個都是30公尺起跳的巨大尺寸,保證能帶來全新的體驗。本作的戰鬥深度相當足夠,硬核向的戰略遊戲玩家也能從中得到樂趣。本文除了心得外,還提供了角色介紹、布陣方式、重要系統、初期攻略以及每日事項等內容,供想入坑的玩家參考。
∥遊戲介紹
雖然很突然,但還是想問問看各位,不知道大家覺得怎麼樣的身高算高呢?根據個人的認知差異從120公分到320公分都會有人覺得算高吧。但相信如果說到30公尺這種高度,應該就不會有人覺得矮小了,而本作正是這樣一款出場角色皆可以變成30公尺以上的巨型尺寸的不可思議遊戲,直接甩開大小隻的紛爭。不過雖然本作很多擦邊球,但仍然是非限制級遊戲,不會有開大車的環節,請安心服用(還是其實很可惜?)。

本作劇情敘述人類為了對抗伴隨著「蒼霧」而來的外星敵人「原罪」,開發了能將人類少女化身為類超大型機器人的系統,操縱這些的正是「駕駛員」。主角則是與這些駕駛員搭配的「領航」,並且同時是持有特殊能力的「通感者」。總體來說是比較黑深殘路線的劇情,故事基調滿灰暗的,但敘事步調掌握的不錯,會吸引人想一直看下去,喜歡科幻故事的劇情黨相信會得到很多的樂趣。

畫面總體表現得很優秀,不論是背景,UI還是過場的演出,全都在一個水準之上,能帶來還不錯的視覺感受。角色部分算是露出度偏高,精緻度算是有,但畫風存在一定的不一致是比較可惜的地方,並且戰鬥建模雖然不差,但打空氣的感覺偏嚴重,同樣相對微妙。

戰鬥部分則是採用佈陣為主的戰略玩法,更具體一點來說,其實就是「棕色塵埃」那一套,個人其實不知道這套玩法有沒有更指標性的作品存在,單純提一個比較有名氣的作品來供大家聯想。這套玩法的戰略性真的是非常高,玩家必須要合理的配置角色的位置以及攻擊順序,任何一點點的改變都可能讓戰局完全不同。

整體來說,個人認為本作在各方面真的都算很優秀,雖然還是有角色育成不容易,畫風不穩,連線品質差爆等諸多問題,但作為手遊來說,綜合上的表現是相當不錯,是很值得一玩的選擇。
推薦給任何喜歡遊戲的玩家,喜歡開大車或者戰略遊戲的尤佳。不過有個小問題是目前這款遊戲ANDROID只在QOOAPP上架,對此會有疑慮的玩家可能要注意一下。
∥遊戲特點
時間循環加上末世類世界觀
關於這段論述個人其實本來有點小糾結於會不會牽涉到劇透,不過想想各種方面都暗示的很明顯,而且一二章在體制上感覺也算是序章的一環,因此應該是不會有太大捏他的。
總之,本作的劇情就是有時間循環的要素,並且是在一個末世的時間線來展開的。一定程度上來說,現在比較講究劇情的手遊,意外的滿多都是走這個套路的劇本,因此就創新程度來說本作或許真算不上特別新穎,而疑似角色黑化以及敵我模糊的暗示等等,也是在類似作品滿常使用的定勢,整體來說本作的劇情在基本盤上確實是比較經典的類型。
套路自然也是沒有甚麼不好,能在共通的基本元素中延伸自己的特性,也是很難能可貴的。這點上本作的劇情還是相當可圈可點,雖然一些發展難免給人意料之中的感覺,但偶爾還是有出乎意料的內容在。整體劇情不會很不講人話也是滿好的一點,並不是說破碎化敘事以及用很多專有名詞不好,但多少還是要照顧讀者的感受,這部分來說本作真的都算處理得很不錯。

引人入勝的劇情節奏
很多時候關於劇情這檔事情,本身寫得好的是不夠的,多少還是要在節奏把控上有所注意,才能比較穩固的吸引讀者。
像一部分後期神作,就很容易因為前期的勸退性,導致客群有所流失,其實就滿可惜的。這點來說個人認為本作的劇情節奏真的是很不錯,序章時很快地就將玩家代入一個雖然很模糊,但感覺很激昂地展開,後續再慢慢地補回基礎的劇情以及設定。雖然構造上有點像典型的倒敘法,但對於抓住玩家的目光還是有一定的作用。
另外一個小點是戰鬥關卡跟劇情關卡的配置感覺也算合理,並不會讓人覺得太倚重在哪一邊,也是個一定程度妥善的處理。不過個人確實還是更喜歡現在某一類很流行的做法,將戰鬥跟劇情完全分開,可以按照自己喜歡的節奏欣賞劇情,但本作現在這樣的也不壞就是。

連男主都有的全語音
在現在這個高資金導向的市場來說,劇情全語音默默地也快變成基本配置了,但確實還是很多遊戲沒辦法做到,這點來說能全語音的遊戲確實還是要拿出來一提的。
不過更特別的事情是,本作是連主角都有完整的形象以及語音的,這以類視覺小說的構成來說,算是相對少見。雖然不是必然,但通常會給男主形象跟語音的,通常是對自己的劇情很有自信,想要帶給玩家更一體性的體驗才會這麼做。
其實相對無感的超大型角色設定
雖然超大型角色算是本作很強烈的一個設定,但這個設定實際在運用上比較侷限,可能是沒辦法,但的確也稍微可惜就是。
根本上的問題在於相對性,大跟小都是比較出來的,在劇情中雖然是能從插畫中看到角色們與建築物一樣高,並且一些相關的劇情確實有展現出這方面的不同,但整體始終存在一個抽離感,讓人沒辦法感覺出那種大與小之間的相對感。
戰鬥部分算是更微妙的地方,雖然理論上確實是我方很大敵人也不小,這樣綜合起來自然是不會有特別的大小感受,再加上背景多半畫的空間感略遠,也沒辦法凸顯這個相對感。就變成說角色好像不管是30cm還是30m,感覺都差不多.可能是稍嫌可惜的地方。並且從故事中來看,滿多敵人單位其實尺寸應該也是偏小的,但在戰鬥畫面的設計上都被規一成相近的尺寸,稍嫌也是謎樣。
反而是刷背的擦邊球小遊戲,成為了最能感受到角色很大的部分,想想也是有些荒唐。

精緻但打擊感偏弱的模組
總的來說本作角色的戰鬥模組算是細緻,很好的拿捏了Q版的比例以及細節,不過戰鬥時其實根本看不太清楚模組,算是個小小的問題。
戰鬥部分比較大的問題可能還是在於,打空氣的感覺相對嚴重,敵我都沒有受擊相關的反饋,特效上也不算太有打擊感,就變得戰鬥動畫的震撼力有些不足。

極具戰略性的玩法
一如前面所說,棕色塵埃這個派系的戰鬥形式,個人認為是相當優秀的,能夠在很小的變化下產生很大的戰局變動以及體驗上的更改。
這個戰鬥系統是以布陣為核心,玩家要將角色配布在合適的位置並且安排順序,如何最大化的避免敵人的攻擊,同時合理的擊殺敵人,是這種玩法的最大學問。
並且PVE與PVP的體驗也截然不同,PVE的敵人通常持有更優勢的角色性能,但在攻略上肯定存在明顯破口,PVP則因為大家角色強度都差不多(同級別的對手的話啦),更需要考慮陣行的合理性,以及陣行間的互相克制,來取得更多的勝利。
非常燒腦可能就是這個玩法的主要問題了,很多關卡自己想真的是相當勞累,但通常網路上都會有很多大神可以抄作業,必要時也能參考一下就是。

連線品質奇差
開服至今連線依然還是很爛,沒有甚麼好多說的,真的就是很誇張的程度,只能期望以後會修正了。
∥角色推薦
關於角色性能這件事情,有一個很大的討論前提是技能等級的基準,除了每個角色間低練度以及完全體的差距有所不同外,基礎稀有度造成的技能等級提升難易度差距也間接地影響了實際能運用的性能。
具體而言,SSR角色在基礎技能組上就存在一定的強勢,獨有的EX技能會更拉開這個差距。但考慮到升級技能的難易度後,SR角色通常會比SSR角色能升到更高的技能等級(在資源稀缺的遊戲初期更是),進而讓技能組的強度拉鋸稍微縮小,從這點來說其實SR還是有一定可用性的。R的話就會稍微有些尷尬,上限問題比較明顯,但還是能依靠技能組的特殊性在特定場合用用的。
這裡將稀有度分開來討論,原則上SSR角色肯定都還是有一定強度,只是資源投入的先後問題,最後總是會練滿,因此原則上還是推薦了所有的SSR,其中初期比較大影響評價的點則是EX技能,好不好觸發直接影響了用起來的體驗。剩餘的稀有度就會按照技能的稀缺性來評論,通常有稀有技能的總會有上場空間。
SSR︱
愛麗絲
很優秀的單體角色,作為連擊角減攻的性質會讓他比較需要輔助來支撐傷害,覺醒後能防控制更是進一步強化點殺的能力。EX技能稍微不上不下,對大部分關卡都強,畢竟這技能組在相應練度下要殺到人不難,因此在主線關一類的關卡等於是近乎確保一動殺二;對上BOSS或者單體為主的敵人就相當於廢了EX技能,比較尷尬一些。
總體來說是一個自我完結性能很好的角色,天生提供爆率爆傷跟機動也讓後續提升的方向變得很全面,可以稱攻搭爆輔或稱爆搭攻輔都行。自帶加機動力跟攻前免控也都讓生存力有一定保證,但當然這只是相對而言,並不能說真的到很坦這麼誇張。
新手時期用起來也有一定方便性,初期容易殺不掉人來觸發EX這點可以透過給一兩個輔來彌補,其中有一個單體輔的話傷害通常就夠了。算是一個相對優秀的初期首抽選項之一。
艾伊瓦蒂
以輔助來說初始的輔助範圍滿長的,對大部分陣行都相對好搭,畢竟其他很多輔助的初始輔助範圍可只有不到三格。功能上也算全方位,有解控跟防禦上的增幅,也有爆擊方面的支援。不過稍嫌有點樣樣通樣樣不精的感覺,進攻上的補正如果不考慮EX的話不是很夠,但EX要觸發並不算容易。
覺醒後會多一個可以讓被輔助對像沉默對方的能力,提升算相當大,加上很大的輔助範圍,應該是滿容易發揮效果,總會有人的攻擊能沉默到還未出手的敵人。
整體還是偏很強的輔助,基礎性能跟上限對比其他輔助也很好,前面說的缺點也並不是真的很嚴重,技能也有足夠稀少性。艾伊瓦蒂在使用上上偏相對百搭的輔助,任何場合都可以放,但少數場合可能會輸一些更集中於特定目的的輔助,是要注意的地方。
心紙
非常全方位的一個輸出手,本身會驅散以及抗弱化確保了功能性,比較主要的問題會落在基礎傷害部分,增益相對少,但這點有觸發條件相對容易的EX來幫忙補。
個人認為是首抽非常優先的選項之一,主要強勢的點在於前期能一刀倒敵人的範圍打手真的幾乎沒有,心紙透過EX技能相當於幾近只要能打敵人一半血就幾乎能秒,是相當強力的輸出。垂直攻擊範圍在對範圍打手的競爭上也算是有競爭力,更不用說驅散在特定場合是相當的方便。
半血追打固定傷害的EX不只打雜魚,其實打BOSS也能偶爾創造一些佳作,畢竟本身就是相對很好觸發的一個。
辛西婭
雖然是防禦型,但這技能組儼然是沒有要坦。攻擊火力非常誇張的防禦型,自身帶驅散弱化,又可以根據敵人的存活量加攻跟爆,普攻後的追擊總倍率也不錯,甚至EX還是很好觸發的半血追擊。
某種程度上來說跟心紙有點像,都是很容易能確保一下打死人的角色,辛西婭算自身倍率較高,心紙則是EX技能比較強,算是各有優劣。驅散自己弱化及風反擊對比淨化對手誰好誰壞也不好說,依然是看場合。
總的來說也算是很好的打手,輸出跟功能性兼具,唯一的問題可能還是到底防禦型在哪裡了。
露露啦
相當正宗的坦,一定類型的免控以及受擊回復都構成很穩固的性能。因為攻後才有不屈,可以考慮早點動來穩固坦度。
另外因為EX技能跟小技能都是打百分比血量,對抗特定高血BOSS是可以拿來當特化打手的,可以堆一點爆騙傷害。但打這種BOSS的時候EX技能不見得好觸發,比較可惜。
覺醒後追加嘲諷,算是蠻重要的,尤其PVP等於是質變,有條件可以盡早弄出來。
總體來說是相當正規的坦,攻擊範圍大加上打百分比生命,又有嘲諷可以在PVP有一些發揮,PVE的話就比較看對手,很多時候是敲不出甚麼傷害的,但能夠調控對面的進攻順序也是能起到幫助。
朱利烏斯
同樣是硬度坦,因為有被動能加防,而且普攻後技能的係數有吃防禦,比較適合堆防。比較特別的點在於有控制能力,可以短回合的暈人,效果本身可能不怎麼樣,但可以配合自己的EX,保底就有兩個減益,不過這隻要靠自己敲人半血不太容易,更偏向補刀一些。
一樣覺醒後追加嘲諷,有條件可以盡早弄出。
綜合性還可以的坦,硬度夠而且帶控,不過每個能力都有點不上不下,尤其持續傷害跟攻後技能都是吃攻擊力為主,但坦角的攻擊力基值也是真的低,不太能期待傷害,但嘲諷就是一個很有稀少價值的東西就是。
鈴木清風
比較吃練度的角色,單論輸出面本身相對其他打手有點不足,EX技能不算好觸發,而且傷害被動的量比其他輸出就是少一截。
主要是強在滿練度後可以當一個閃避坦用,能閃能打能回血,會相當煩人,而且又是範圍攻擊,說不痛還是有一定傷害,尤其不小心讓他進半血就很可怕。
但總的來說那些就是後期或者說高練度後的事情了,初期的話各方面確實都是比較尷尬。
艾希麗卡
明明是攻擊型,卻像是這遊戲最正規的坦克。本身攻擊性能低,但該有的輔助效能都有,能驅散能暈,防禦面也有嘲諷跟普攻前獲得不屈跟加防,受擊還有反擊跟降敵人能力,各方面來說都很像個坦克。
對比其他幾個坦克又更偏純防禦跟功能向一些,算有好有壞,PVP拿來干擾對手還是不錯的。
曉夢
單論對單來說非常強力,而且自身有開戰時一定回合的免控,可以很大程度的護航初次出手,技能組綜合起來要確保帶走一隻也不難。
基本上就是打人很痛,這點在各個模式都能有所發揮,要說缺點可能就是虐菜不強以及基本上沒有額外的功能性,免控結束後就有點變成白板,跟隊友的互動性比較低一些。
葉芙根尼婭
略不可思議的角色,首先純論攻擊範圍的話,算是相當大,形狀也理想,在火力型裡面也很好。另外自身有加防,相比其他輸出角色可能會更能坦一些,但通常也不可能靠這個就多硬多少,不過相當於多了一個可以撐防的選項。
進攻面算是帶有針對防禦型的意味,可以稍微有一些額外增傷,並且如果能擊殺的話還能對所有敵人追擊。比較容易忽略的是它有普攻續力,等於不要出意外的話就是能連發攻擊,以火力型來說能增加很多彈性。
覺醒能稍微彌補基礎倍率的問題,雖然要疊但可以依靠長期的輸出來彌補,畢竟是每回合動的火力型,可以更好的發揮。
這角色其實各方面都好,但基礎倍率實在是略低,導致實戰有不好運用的地方,是可以靠堆BUFF跟等被動彌補,但還是有些尷尬。PVP有沒有辦法靠自己這個倍率撿到防禦型敵人的尾刀算是個問題,要等爆傷疊起來又不見得能抓到防禦型0,但還是可以考慮上來抽獎,畢竟火力型角色其實選項也沒有很多,PVE的話應該可以事先控制,有劇本的話應該會滿強的。
伊莉雅
純論傷害來說應該是最強的單體一擊,尤其自身半血觸發EX的話更是可怕,但整體使用上比較侷限,畢竟是火力角要等一回合。
在PVP的話吃環境,有麻煩的大坦可以上來針對,PVE的話比較適合類似討伐之類的模式,對單而且模式上有足夠的輸出時間,一般類的PVE可能就是要看關卡,有特定很麻煩的人有機率上。
覺醒有自身免疫負面狀態,算是可以讓點殺敵人這個目的更容易發揮,算是有一定的搞頭。
朝霧
滿強力的死人輔,功能性上會比較適合PVP,主要是EX技能要死兩個人,在要湊三星時會比較困擾,但不看這個的話就滿不錯的。
另外除了死人輔的部分外,單體上的輔助其實也算全面,有很好的輔助性,對於特定需要BUFF幫助的打手能有一定幫助。其實性能上是不錯,但存在一些比較麻煩的競合,而且相對要高練度才能更突出跟其他輔助的差異,稍微偏後期一些的角色。
剛好有這隻的話其實也是可以不用太考慮的就放上場就是,對比多數四星輔還是更好用的。
SR︱
其實SR滿多都滿強的,這裡推的主要是性能上比較一致的類型,就是集中在強化進攻或防守的這種,但也不是說其他角色就不能用,還是可以看自己需要考慮。
這樣的比較方法可能會讓部分功能角被忽略,像是降攻降防這種。攻防一體的角色在練度優勢的情況下會比一般集中強化的類型更加無解等等。總的來說是真的還滿多角色可以用的,其實技六以上的SR大概就可以丟上場試試,基本的表現大抵都不會差。
千陌
高練度後莫名的可以當坦,而且是有減傷有免疫有機動的綜合類,但打手性能的提升就近乎沒有了。
特定陣型下可以用來卡敵人位,生存能力不錯
阿萊塔
不太需要練度就有一定硬度了,而且還附帶魅惑,可以打一些特殊戰術。高練度後會更硬一些,但提昇相對不明顯,抗弱化針對有弱化的敵人可以更容易保持坦度,但效用整體算還好。
主要還是方便在一個低練度就有用的狀態,可以直接丟上去卡位。
梅貝爾
一定程度上是單體輔助第一把交椅等級的,以對單體的輔助來說近乎無可挑剔。小缺點就是沒給爆率,搭配上會須要多花心思。
安安
有嘲諷有集中有弱化,功能性很多樣,其中在PVE應該是會更有用一些,同時如果沒有五星坦的話,也算是嘲諷坦裡比較靠前的選擇了。
查麗莎
技能組滿理想的純進攻型,雖然沒有額外的功能,但純看傷害面還不錯。
黑羽
比較特殊的角色,特點在於重製持續傷害這部分,可以在特定模式的特定搭配下有一定貢獻,平常相對沒有甚麼發揮,但特定狀況很強。
∥布陣策略
一定程度來說,這款遊戲的戰鬥機制與與棕色塵埃算是很接近,在一些觀念的思路查找上,其實也可以看那邊的攻略就是,另外遊戲裡的教學關卡也算詳盡,都做完的話應該也能更了解這個系統。
因為這個系統本身還是有一定複雜度,也很難一概而論怎麼樣比較好,這裡就以個人的經驗列一些相對泛用的且可以參考的思路。
角色順序
因為機制上是敵人跟我方式輪流出招,因此怎麼合理的配置順序就很重要了,攸關於敵我的受擊以及增減益狀態的持續等等。火力型的奇數回合以及支援型不會消耗回合這點,是連續進攻的關鍵,也能讓支援型的支援更合理。
常規來說,支援型->火力型->攻擊型->防禦型這個套路是很泛用的,支援型先把BUFF上滿,利用火力型角色的站位來調整最合適的支援範圍,由攻擊型吃到大量BUFF後來盡量殲滅敵人,防禦型在回合末端進行嘲諷或者回血等效果。
當然,因為每個角色的定位以及技能多少有差異存在,並不能一概而論的這麼使用,像是有的支援型本質上是干擾敵人用的,太早出會讓回合數不恰當,或者防禦型角色的技能組根本是攻擊類,晚動沒有太大意義等等,必須按照角色的特性來安排。
另外也需要針對關卡的配置來調整整體順序,以嘲諷角色而言,早嘲諷跟晚嘲諷針對的對手是不一樣的,就必須根據對方的輸出主力來安排順位。火力型通常兼具有大範圍跟高攻擊力的能力,早動的話可能會打到一些前面被防禦型打殘的敵人,浪費火力,晚動的話可能可以避免這個問題,但就會讓輸出的空窗更大等等。
總之,順序的安排確實是複雜但也很重要的部分,對於打不過的關卡可能可以透過調整一下順序就能打贏了。
角色位置
角色位置的考量通常最優先是應對敵人的攻擊,包含減少被範圍攻擊的我方角色數,以及對於強力單體角的防範等等,其次則是怎麼樣可以讓我方的輔助比較好做到事情。
一般來說最常見的有筷子陣跟階梯陣兩種陣行,各自可以應對大部分狀況,對新手來說能處理不少問題,等到熟練後再按照自己想法調整配置就行了。
筷子陣顧名思義就是把角色放在兩排,由強排來集中火力擊殺對手,弱排則負責當誘餌。從棕色塵埃轉來的玩家可能要注意一下,這款遊戲的攻擊順序是由下到上的,因此誘餌排要放在最上,這點稍微有些不同。
筷子陣因為是由誘餌排來吸兩排傷害,主力排通常可以延後死亡,並且對誘餌排的範圍攻擊通常也不會打到主力排。筷子陣的問題則是如果對方主力攻擊的剛好就是主力排那一排,就會很尷尬,相當容易範圍攻擊直接吃個飽,是個優缺點都明顯的陣型,並且輔助角色也比較侷限於用橫排類的。
階梯陣則是各方面都中規中矩,通常可以最大化輔助的使用,並且應對對方的範圍攻擊採取一個雖然一定會吃到,但不會直接吃到暴斃的因應策略。
當然實際上細節還要多考慮嘲諷角色的站位跟順序甚麼的,但大抵是這樣的方向。


增減益的應對與防範
這點其實在關卡教學時多少有提到,核心的關鍵在於淨化以及免疫,很多的輔助比起攻擊性能的提升,能夠附帶的給打手免疫或者淨化是更重要的。而進攻角色如果有相關的性能的話,也會提升選擇上的價值。
不過在現在的環境免疫可能相對還沒那麼重要,畢竟比較多的負面狀態還是持續傷害,連弱化都相對不多,只要備妥淨化的輔助大抵沒有問題。等到麻煩的負面狀態開始多時,免疫的重要性可能就會更加上升。
另外部分能夠大範圍的拆除敵人增益的打手,在應對特定組合時的價值也很高,畢竟有的打手如果增益被扒光,可能就打不死人了,PVE這種看的見敵人組合的玩法自不必說,PVP也可以根據對戰的對手們放輔助的量來適量的投入拆增益手。
∥重要系統
這裡主要介紹一些資源抉擇有關的部分,以及相對可能會有疑惑的系統。
指揮室
攸關大部分日常獎勵的系統,大致分成遠征、訓練獎勵以及維護三個部分。
遠征是拿覺醒水晶的一個重要管道,可以優先解高等的遠征,再來則是自己需要的。
訓練跟維護倒沒有甚麼好說的,就是白嫖資源跟拿好感度,每天記得弄就好。
另外商店的部分,初期還是可以優先考慮買資料跟星碎,水晶看狀況,剩下的東西對初期影響比較還好。角色練度差不多後可以開始買核心,有角色上技十會質變的話也可以先買共鳴武裝相關的商品補補。
商城
比較會令人猶豫的地方可能是到底要不要用石頭買資源,個人推薦是不要,除非真的很急用。划不划算是一回事,主要還是資源取代性的問題,這些能買的東西玩久了可能不見得會溢出,但可能會達到一個平衡,但抽卡的次數是相對不可替代的。
作戰
打關卡的地方,這裡主要借題發揮一下核心製造的部份,也就是角色怎麼抉擇要用甚麼核心。
通常來說,打手只有本身帶爆擊相關數值,或者有特定的攻擊類型不是純吃傷害,而是打百分比之類的,才選擇爆擊相關核心,加上輔助數值後先滿爆率,在考慮爆傷。剩下的打手通常可以考慮攻擊就好
防禦面的話,除了角色自帶防禦相關性能的,不然通常優先選生命,而自己有防禦相關數值的,就可以考慮稱防。防禦部分比較沒有絕對,除非可以撐到特定閥值,像百防之類的,不然功效沒有必然的好壞。一血一防也是可以,比較看角色跟陣容來搭配。
∥初期攻略
以早期的關卡來說,以首抽的SSR加上通常至少有個一兩隻的抽出來的SSR為作戰核心,基本上是不太會發生打不過的狀況,頂多是沒辦法三星。而如果要比較妥善的能在不變陣的情況下持續維持三星的話,個人會推薦先主練三隻角色的作法,在資源跟戰鬥力上會比較剛好。
練一隻坦克跟兩隻輸出,以這三個角色為核心來戰鬥,陣形就擺中排筷子陣即可,其餘就用支援型或其他輸出都可以。角色選擇上能用SSR自然是最好,畢竟光是EX技能就能很容易的確保可以打掉敵人,其中發動條件相對容易的敵人半血以下觸發算是最理想的類型。不過SSR角色自然是可遇不可求就是,低稀有度角色的話建議使用純單體攻擊的角色,在倍率上會比範圍攻擊角足夠,常規來說一般練度的低稀有度範圍攻擊角很容易淪為抓癢大隊,倍率通常比較足夠的單體角會好一些。
建議可以一路堆到3-2,會算是能夠開放大部分的功能,能進行相對完整的日常資源取得,依個人經驗推到這裡算是不太吃角色以及練度。當然更理想的話是能推到4-5,可以開始籌備後續也是大坑的核心,不過第三章開始遊戲難度上算是有一個急遽的上升,並不見得能那麼順利地推進就是,根據狀況把主力平均拉到40上下,其他上場角色20~30應該就可以過了。
到這邊的話可以開始回頭解新手任務跟消耗體力,早期的升等很容易,通常掃蕩完就又升等補回大量體力了,可以藉此更容易提升練度。體力運用上可以先考慮刷經驗書,在遊戲早期確實是缺的誇張的一樣東西,有餘力再來考慮覺醒素材,核心的話則可以先求有就好。
達到這個階段後比較重要的就是盡量每天都耗完體力就是,主線還是盡量推,但推不推得過算其次,穩紮穩打的讓角色升到滿等並覺醒,再慢慢汰換核心,就可以朝演習達到上位這個遊戲最終目標前進了。
∥每日必做
本作的日課其實不怎麼固定,通常都是順便做就能完成,這裡只簡單列一下個人的順序。
- 指揮室收素材,玩三次搓澡,派遣遠征。要注意的是遠征每日需要三次,一開始次數上限只有兩次,因此要分兩次弄。
- 作戰盡量推主線,推不過了就打資源關卡,資源關卡按自己需求打,盡可能耗完體力,並且留給資源關卡的體力要至少夠打五場。
- 有討伐的話打討伐。
- 打五場演習。
- 抽一次裝備補給。
- 回報通行證每日跟一般每日。
∥總評
各方面來說其實都滿優秀的,雖然存在一些問題,像是畫風不統一、角色平衡程度有限、戰鬥模組打空氣等等,但大抵還是瑕不掩瑜。可能沒有在任何方面達到特別頂尖,但綜合性還不錯,很值得嘗試看看。唯一的大問題真的是連線太爛了。
∥延伸推薦
喜歡這類戰略遊戲的玩家,不妨看看下面幾篇文章,說不定也會有同樣喜歡或不喜歡的。







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