“卡皮巴拉 Go!”︱心得&攻略︱獨特的文字冒險Rougelite,可惜體驗略顯單調

說起當今的動物主題手遊,普遍在玩法選擇上都較為類似,大多脫不開那幾個常見類型,而”卡皮巴拉 Go!”則屬於是其中的異類,結合文字冒險與Rougelite元素的玩法相當少見,對於想體驗獨特類型手遊的玩家來說值得一試。本文除了心得外,也提供流派選擇、初期策略、每日必做等攻略。


此處為一切的始源之地

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懶人包

喜歡卡皮巴拉或可愛動物者可入坑,但要有面對不低遊戲難度以及略單調體驗的準備。

前言

前略,各位讀者生魚好。雖然有點突然,這裡想要先向讀者們提出一個問題,大家都是怎麼稱呼「水豚」這個生物的呢?是比較循規蹈矩地稱作水豚,還是新穎地叫成「卡皮巴拉」呢?平常的話生魚片還是更喜歡水豚這個名子,不過若是作為遊戲名稱,卡皮巴拉倒意外地有一種魔性的魅力,像”卡皮巴拉 Go!”聽起來就比”水豚 Go!”霸氣(?)不少。

言歸正傳,今天要介紹的這款”卡皮巴拉 Go!”是一個各方面都挺特別的作品,不僅以水豚為主角這點相當少見,名子叫做XX GO卻不是定位遊戲亦頗叛逆(?),文字冒險結合Rougelite的玩法更是市面上很罕有的存在,整體獨特性非常夠。不過稍微可惜的是,本作在細節上並不是那麼理想,導致沒能將潛力全部發揮出來,屬於值得淺嚐,但想要深入就得考慮一下的類型。

"卡皮巴拉 Go!"戰鬥
雖然叫XX GO,但卻完全不是定位遊戲呢

遊戲介紹

主題/劇情

一如遊戲標題,是一隻水豚在到處Go,但展開的事件倒跟主角是不是水豚沒什麼關係,換成任何主角都依然成立就是。

故事中甚至似乎根本沒有提到主角是水豚這件事

美術

角色外型非常療癒這點自不必說,畢竟以動物為主角又走可愛畫風,要不療癒反而還比較困難。更大的亮點在於其餘的部分也處理得很細緻,版面布局清爽、用色合宜、背景細膩、介面富有細節,整體給人很好的視覺感。

"卡皮巴拉 Go!"主畫面
雖然按鈕稍多,但整體並不會有太亂的感覺

玩法

相當特別的文字冒險玩法,在關卡中,主角會不斷遭遇各種事件,帶來能力的增減或技能的習得。除了結果固定的事件外,也有帶有選擇性的事件,玩家必須根據狀況作出最合適的判斷。而前述過程的核心目的便是為主角建構一個具有足夠戰鬥力的Build,來讓主角能贏下關卡中的每場戰鬥,進而通過關卡。

戰鬥方式本身則是回合制的輪流互打,角色會根據技能組來自動戰鬥,視覺上相對可能有些單調,不過這裡的主要樂趣其實在於驗證自己構建Build的強弱,還是有點意思的。

"卡皮巴拉 Go!"技能
作為Rouge類遊戲不可或缺的自然是三選一了

遊戲特色

文本還算有趣但吸引力微妙

作為一款真正意義上的文字冒險遊戲,關卡中的過程文本可以說是本作最核心的重點,並且玩家在遊玩本作時,大概也有將近七成的時間會必須看著這些文字,因此這些文本的處理好壞,確實是會對玩家的遊玩體驗造成重大影響的。

單就文本本身來看,其實本作描繪的故事不到太差,雖然章節間的差異性有限,事件類型也有些固定(脫不開遇到奇怪的遺跡、撿到東西、遇到敵人、受到祝福等等),但若發揮想像力細細品味,姑且還是有一定的樂趣。然而,在本作的玩法機制下,這些本質上不具甚麼變化性的情節,是會重複上演數十數百次的,再好的故事都禁不起看這麼多次,就更不用說僅是「還算有趣」的本作劇情了。

相信很多玩家大概也跟生魚片一樣,在第二章或第三章左右就再也沒認真看過劇情文字,畢竟到這裡為止便已經能幾乎摸清本作的故事套路,自然也不會有太多興致去欣賞劇情。不排除依然有部分玩家能對這些劇情樂在其中,但對多數玩家來說,要被這樣的內容滿足,大抵還是比較困難的。

"卡皮巴拉 Go!"劇情
故事文本姑且是有趣的,但又似乎差了點甚麼

Build尚算多樣,可惜建構過程稍嫌隨機

細數本作的Build,隨便羅列就有基礎能力型(以普攻、連擊、反擊、三圍強化的相關詞條為主)、怒氣型(堆怒氣技能的傷害與附加效果)、技能型(有飛刀跟屬性傷害兩個大支派)、生存型(疊吸血或護盾)等好幾種。乍看類型可能不算多,但若再把一些細節分支或者混合流派算進去,那麼Build的種類其實是相當不少。

而相對於頗為豐富的Build設計,本作在技能取得方面的處理就比較一般了。體感上,本作裡的「同類型技能取得機率補正」似乎不高,也就是系統並不會因為玩家身上有比較多飛刀類的技能,而明顯地增加出飛刀技能的機率。這就導致了玩家大部分時候都只能湊出較雜或半成品的Build,而不容易感受到本作高Build多樣性帶來的樂趣。雪上加霜的是,本作的戰鬥難度整體並不低,基本只有成型的Build才比較容易通關,更是提高了玩家在拿到半調子Build時的難受程度。

不可否定對於Rouge類遊戲而言,勢必需要一定的隨機性存在,否則就失去了這種遊戲類型的本質,但太高的隨機性也難免會讓人覺得有些微妙。此外,Build不好湊這件事也會間接地提升玩家的上手成本,讓玩家得學會如何靈活在Build間移轉才能順利地玩下去,這樣略顯硬核的要求,可能是個會勸退休閒向玩家的隱憂。

出的詞條若不是跟身上能力適配的,實在會讓人感到有些困擾

事件變化性低導致作業感偏強

承接前點,本作在玩法設計上除了Build構建方面的問題外,還有另外兩個比較關鍵的缺憾,分別是「事件類型太少」以及「角色能力影響太過單調」。這兩個問題很直接地提升了本作的作業感,也讓本作主打的隨機性變得並不是那麼顯著。

具體來說,本作裡的事件大概可以分成三種,第一種是單純增減能力的類型,像是透過強制事件減少攻擊力,或者提供玩家提升血量或攻擊力的二選一等等;這種類型的事件就比較微妙,因為三圍的增減沒辦法那麼直觀地反映到戰鬥上,所以玩家就不容易感受到不同選項帶來的差異性。第二種則是單純地讓玩家強化技能組,像是升級或者取得新技能;這種的話因為本身都是強制事件,所以雖然喜聞樂見,但帶來的變化性也比較有限。最後一種則是得犧牲些什麼(通常是犧牲血量上限或血量本身)來換取技能組的強化;而這也是唯一一種稍微有抉擇性的事件,玩家需要考慮自己的血量狀況來決定要不要拿,不過也因為技能組的強化實在太具關鍵性,所以大多數時候無視血量硬拿還是最佳解。

上述內容看起來可能有點複雜,但總之就是雖然本作裡提供了看似很豐富的事件,但本質上的差異性以及抉擇性並不高,因而讓本作有著略強的作業感。玩家並不需要接觸本作太久的時間,對於各種事件就會採取較機械式的應對,而很難從這個過程中獲得樂趣。

事件看似眾多,但拋開文本內容差異則就其實只有那幾種類型

吃操作且遊玩難度實質不低

這件事在某種程度上無疑可以說是本作最大的陷阱(?),明明披著如此可愛的外皮,遊戲難度卻相當不低,讓人若不小心誤入,則不僅可能沒辦法得到療癒,還反而因此產生新的壓力(?)。

就像前面提到的,本作的Build並不算好湊,這就導致玩家必須要有比較靈活的思維以及對技能池的充分了解,才能在戰鬥中構建出兼具過度能力與發展上限的技能組,整體並不是件易事;另一方面,事件的選擇雖然說不上太複雜,有一定的套路可以依循,但始終還是有些很細微的講究存在,儘管學習成本不高,但也不是完全沒有。

當然,本作也有作為練度遊戲的一面,所以的確可以透過練度的壓制來降低前述的操作困難,不過這又會連接到本作「關卡難度跳躍大」的這個問題,若想純靠練度壓制來解決問題,那就可能每一關都得再多花很多時間累積資源,因此也不能說是個太理想的解決方案。

總之,本作大抵屬於是玩起來讓人比較需要耗費心思的類型,本質上已經有些遠離純休閒向作品的範疇,整體有一定的技術要求,體驗相對硬核(對比其他休閒向作品),對於真的只是想要跟卡皮巴拉輕鬆冒險的玩家來說,入坑前可能得做好相應的心理準備。

"卡皮巴拉 Go!"遊歷
體力比起親自遊玩,拿來掃蕩的效益反而可能更好,也是個本作的神秘之處

局外成長設計高度縫合,不過有些細緻調整

關於這點呢,真的是讓人不得不佩服本作,竟然有辦法將目前市面上幾乎所有的主流育成系統都搬進來,除了這類遊戲常有的那套「寶箱開裝備、金幣點天賦」內容外,就連五個寶箱型的開箱系統以及抽卡等級制的爆抽系統在本作中都有

而本作相對不錯的地方則在於,雖然引入的系統都很常見,但並不是囫圇吞棗式的引入,而會做一定的細微調整,來讓系統的功能性更好。以天賦系統為例,天賦只需要靠金幣一種財貨就能提升,而沒有另外設計特殊天賦要用到的財貨(或者說天賦跟特殊天賦本來就沒有被分開來),大幅減少了不必要的複雜性。掃蕩沒有次數限制也是很不錯的設計,多少緩和了本作關卡難度不平滑的問題。

本作在育成系統上的優點還有不少,這裡就不全部一一列舉,總的來說,本作透過許多不起眼的變動,改進了系統的細微缺憾,並藉此提升玩家的遊戲體驗,這樣的用心還是值得肯定的。而這也使得本作的育成系統雖然當前並不是那麼盡善盡美,在裝備強化設計、寵物替換、主角強度提升曲線等諸多方面仍有改進空間,但就讓人願意期待製作組會透過後續的更新來解決這些問題。

"卡皮巴拉 Go!"寶箱
不過說起來最近真的是越來越多遊戲加入這套系統了

概念有趣但也僅止於此

綜合來看,本作確實提供了一個很有趣的框架,這套文字冒險玩法非常有潛力,無庸置疑是本作最為突出的特點。然而在細節上,本作的表現似乎就有些無法撐起這套玩法,文本的制式、事件變化性的不足、關卡難度的跳躍、對操作的需求等等,都大大地影響玩法的發揮以及給玩家的體驗

而這也導致本作真的能夠提供給玩家的樂趣,會高度集中於Build建構這塊,的確反覆嘗試不同Build的過程有一定趣味,但若要單以這件事作為本作的賣點,多少還是缺了些甚麼。其中一個關鍵的問題在於,本作的Build組建相對沒有成長性,僅局外成長的寵物跟裝備等等能帶來些許變化,從大方向來看,在前面關卡能組出來的Build跟後面關卡並沒有差太多,就比較難作為玩家的推進動力。

結果上,本作大抵依然是個相當值得一試的作品,畢竟玩法的特殊性就擺在那邊,美術的可愛也賦予了本作另一種層次的吸引力,至於到底要淺嚐還是深入遊玩,就比較看個人有沒有對上電波了。

"卡皮巴拉 Go!"天賦
如果真的很喜歡水豚,則說不定上面說的困難都是能克服的

總結

主題︱

+0.5星,卡皮巴拉為主角這點相當少見,

劇情︱

±0.0,文本本身不差,但機制讓人容易失去興趣。

美術︱

+0.5星,角色很可愛,其餘細節也很好。

玩法︱

±0.0星,玩法無疑很有創意,但細節表現一般。

推薦給喜歡動物主題遊戲或者戰略類遊戲的玩家。

此處為心得部分的盡頭

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延伸推薦

如果喜歡像本作這樣的療癒向作品,不妨看看以下幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。

此處為前往攻略的次元界線

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流派推薦

關於遊戲中的各種流派,生魚片認為強度上限都是差不多的,彼此主要的差距主要在於「趣味性」、「湊齊的難易度」、「過渡期強度」、「轉換或合併兼容程度」等等。

以下的話則是生魚片依照自己的經驗,對各種流派做出的排行,四以上的基本都算好用,以下的則就比較需要自己多花一些心思。

★★★★★

閃電混飛刀混HITS流

利用飛刀跟閃電技能普遍高HIT,且彼此容易互相連動的特性,所形成的高段數穩定輸出流派。過程中主要選擇各類飛刀技能(尤其注意拿減飛刀回合數、然後不要拿大便)、回合施放型閃電技能(若能拿到紅閃電最好)、HITS補血或護盾等技能。

就綜合性來看,這套流派是個人認為最好的,雖然稍微吃對技能的理解,但至多也只是中等程度的複雜,卻能換來穩定高的強度,相當值得使用。

關鍵技能:咒術大師、飛刀掌握、巫師、雙重HITS、多重閃電、超級閃電

★★★

混屬技能流

主要拿能穩定施放的屬性傷害技能,像是開局施放、每回合施放、第幾回合施放的類型,然後搭配泛用的技能增傷。到關卡中期如果看每回合的攻擊次數不算少,可以追加拿HITS型的技能。如果剛好某種屬性的技能特別多,則可以考慮轉成偽單屬玩法,拿一些單屬增傷技能。

這套流派主要強在技能取得邏輯簡單,固定一直拿特定類型的技能就能有中等以上的表現,並且相對來說還滿具趣味性的,每一場體驗都不太一樣。

(補充說明一下,拿不拿HITS型技能主要取決於技能的輸出回合,像飛刀這種所有技能都是固定回合攻擊的系統,就相對穩定適合HITS技能,其他流派則要看當前的技能取得狀況決定。)

關鍵技能:咒術大師、巫師

純飛刀混HITS流

跟單屬技能流概念類似,只是更集中在於選飛刀,沒飛刀就拿HITS型增益或者三圍強化。

這套系統算是第一個流派的簡化版,透過不混閃電來減少技能選擇複雜度,然後盡可能取得大便來讓輸出手段更單純化,簡單暴力,很適合新手使用。

關鍵技能:咒術大師、飛刀掌握、巫師、雙重HITS、臭飛刀

怒氣流

看到有怒氣的技能就拿就對了。

怒氣流的常態強度其實比較一般,略吃詞條搭配,而會放在這裡是因為操作起來真的非常簡單,看到「怒氣」兩個字就無腦選起來就好,很適合新手,且若賭到幾個關鍵技能,也姑且有一戰之力。

關鍵技能:怒氣技連發、怒氣掌握

★★

普攻純能力流

以普攻強化、反擊、連擊、爆擊等特效組成的流派,並搭配少量普攻觸發屬性攻擊(但不優先)的詞條。

優點在於關卡前期很強,技能基本都是選了就能馬上發揮,缺點則是趣味性相對比較低,而且到關卡中後期會略吃運氣,整體是個組建簡單而中規中矩的流派。

關鍵技能:攻擊翻倍、反擊之魂、反擊精通、爆擊精通、狂戰士、三項之力、狼人

單屬技能流

集中選擇單屬性的技能,像是開場釋放OO、普攻追加OO、每回合釋放OO、特定HIT數施放OO等,並搭配能增幅單屬性能力的被動,例如閃電傷害上升、燃燒層數增加等等。情況允許還可以再搭配一些HITS型的輔助技能,諸如補血之類。

這套流派的上限很高,搭配完整的情況下很強,但多數情況下都只能湊成半套,偏追夢型的流派。

(而各屬性就生魚片的體感來說,綜合強度大概是閃電≥ 火焰>光槍≥冰凍=毒)

關鍵技能:咒術大師、巫師、幽靈引線、極寒冰刺等單屬強化

強力萬用技能

王冠

加三圍,雖然不算特別好的選項,但如果沒有更好的選項,則是個很不錯的基本盤。

暴君

因為這遊戲基本還是攻大於守的,所以暴君對於大部分流派都是能用的。

超級生命

送大量血量上限還補滿血,不起眼但頗強力。

瀕危護盾/瀕危回復/復活

功能差異頗大,但用途其實都差不多,可以做為保險。

越戰越強

這遊戲沒有真正意義上的速攻流,所以越戰越強其實挺泛用的。

裝備推薦

對於這套系統還是要提醒一下,裝備間需要在紫色以上才有能力差異,所以藍裝以下隨便穿就行了。然後S史詩的部分因為取得難度比較高,正常應該比較少需要抉擇,且裝備的定位也很明顯(看被動就能看出官方預期這件裝備要拿來玩甚麼流派了),所以這裡也省略掉,而只對一般史詩做推薦。

武器

流浪長劍

看似要搭配劍氣流,不過實質上更偏向於無流派武器,主要就是靠被動劍氣補足相對缺乏搭配性的缺點。某種意義上其實滿強的,如果沒有其他能給自己偏好的流派用的武器,那麼就能用這把頂著。

勇士鐵劍/勇士長刀

兩把都是連擊武器,而更專注於連擊的勇士鐵劍個人認為更好一些。

巨人槌/冰心槍

紅才有差異,紅的話冰心槍會補血這點可能更好。

流浪長弓/鷹眼弓

紅才有差異,鷹眼弓相當於要雙重賭機率才能觸發,或許流浪長弓會更好?

流浪法杖/森林法杖/空靈法杖

空靈法杖偏控,且在藍色階段能力就不一樣,不過這種控場武感覺不是太好發揮。流浪法杖跟森林法杖一把支援技能流一把支援怒氣流,根據需要選擇就行了。

衣服

布質外衣

泛用的強力選項,沒有任何流派不需要加攻,相當易用。

硬皮鎧甲

可能要到紅才比較能用,紫或金狀態下小輸或略等於布質外衣。

銀鱗胸甲

反擊流專武,其他流派不考慮。但其實連反擊流說不定都更適合穿另外兩件。

戒指

守護戒指/蒼鷹戒指/術法之戒

三個強度都差不多,主要就是看自己玩的是哪個流派,而如果都不是的話,推薦選守護戒指,畢竟沒有任何流派會嫌護盾太多的。

飾品

生命符石

能力是有點微妙,但已經是飾品中最泛用的了。

霜風號角/寒冰泡泡

都算是寒冰流專武,硬要說的話寒冰泡泡還能在其他流派偶爾靠賽控場,雙峰號角就很吃流派了。

資源取得/使用

本作在某種程度上,練度對於勝負的佔比非常高,所以務必任何提升練度的機會都不要放過。

以下按照下方介面順序排列。

商城

每天都可以領免費的銀寶箱一抽以及30石,雖然少但還是不拿白不拿。

裝備

裝備

強化等級建議平均提升,升階則優先給有高稀有度裝備的部位。

寵物

每隻寵物提升到特定等級都能幫主角提供能力加乘,推薦採用平均提升的方式(但前提當然是有重複的寵物,因此低等寵物相對容易提升等級)。

冒險

遊歷

最最最最重要的功能,因為遊歷能拿到的錢會比推關然後打不贏來的多,所以假如卡關了,建議不要硬試,而乖乖把體力拿來遊歷

掛機獎勵部分則每天要記得領。

活動

分成挑戰與副本,戰鬥都能跳過,所以沒事就能試試挑戰的部分。副本的話就盡量推,推不過就掃蕩掉。

黑市

基本都不考慮買,石頭拿去抽S裝備箱更好。每天記得來領免費金幣。

公會

每天記得要免費捐獻跟打公會BOSS。

天賦

實質上沒什麼分支性,主要就是記得要點,拿到金幣就可以來馬上花掉。

寶箱

同樣也是能開就開,然後藏品不要看到能升級就升,更建議將資源花在能力相對有用的藏品上。

初期策略

毫不誇張地說,玩本作最重要的兩件事情就是「見好就收」以及「心態穩健」,主線如果只是差一點而輸掉,或許還可以嘗試看看換BUILD,但如果差的不少,就不要浪費體力了,把體力拿去遊歷換錢更好(根據筆者的測試,選擇高倍率的選項似乎得到的資源不會比較少,所以應該可以放心選擇能一次用掉更多體力的)。在用掉體力之餘,每天也別忘了把副本次數都用掉,同樣是很重要的資源來源。

通常只要像這樣耗耗體力跟打打副本,卡住的關卡過一小陣子就能推過了,至於如果硬是想要多推一點關卡,那麼可以試試看調整裝備(如果已經有很多紫裝),把裝備換成適合自己BUILD的選擇,並把寵物換成控場型的,透過賭運氣來提高上限。而關於BUILD,新手時期會比較建議選擇怒氣流或者飛刀流,操作相對單純,可以藉此來慢慢熟悉遊戲,等熟一點就能開始嘗試自己更有興趣的流派。

總之,其實本作說不上有太多技巧,主要還是講究資源的積累以及一些細緻的技術,後者多玩幾把大概就能懂了,前者還是那句老話,打不贏就把體力遊歷掉,慢慢來就能過關了。

每日必做

  1. 商城領取免費一抽與石頭。
  2. 遊歷領取掛機獎勵。
  3. 推或掃蕩掉副本。
  4. 黑市領免費金幣。
  5. 左上角簽到。
  6. 公會捐獻跟打公會討伐。
  7. 將體力全部遊歷掉。
  8. 回報每日任務。

留言

  1. 感謝大大分享,非常實用的攻略。

  2. Thx

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