龍娘、騎乘、吞食,看到這些關鍵字,不知道的人可能會以為”吞吞龍大冒險”是甚麼危險的作品,不過很可惜(?),本作是款相當正經的縱向卷軸射擊遊戲,內容傳承經典元素而又略帶創新,儘管有些吃電波,但對喜歡STG的玩家來說仍然值得一試。本文除了心得外,也提供祝福選擇、育成方針、每日必做等攻略。

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遊戲介紹
在許多玩家的印象中,彈幕遊戲可能是一種較高難度而讓人不敢輕易接觸的玩法類型,只有部分高手才有辦法駕馭這種遊戲型態;也確實,若想要靈活地操控自機在敵方彈幕中穿梭與反擊,是需要一定天賦以及練習的,對許多人來說有一定的門檻存在。而彈幕遊戲之所以這麼難上手,除了因為遊戲樂趣有一部份建立在克服困難的成就感上,使得難度不可能太低外,大抵也與玩家的防守手段相對單一有些關聯。儘管在彈幕遊戲中,或多或少會有著炸彈、防護罩或者子機等等增加玩家容錯率的防禦手段,但最主要仍然得依靠觀察敵人子彈而後閃躲的方式來迴避對方的攻擊,導致若玩家不擅長躲子彈,基本上就無解了。而在今天要介紹的”吞吞龍大冒險”中,玩家除了可以透過位移來閃躲敵人的攻擊外,還有著吸收敵人子彈這樣的應對選項,雖然並不是說難度就會因此下降,但至少提供了另一種可能性,讓過往因為不黯閃躲而放棄遊玩彈幕遊戲的玩家可以嘗試看看。(順帶一提,在這篇文中可能會不斷混用彈幕遊戲跟縱向卷軸射擊遊戲兩個名詞,的確在一些定義中這兩個詞的意涵不太一樣,但在本文中大致都是拿來形容像本作這樣的遊戲類型。)

劇情方面,吞吞龍大冒險講述的是身為龍騎士的主角與其騎乘的龍為了要打倒魔王,而於旅途中不斷與其他龍族互動,在取得力量與招募同伴的同時,擊退魔王手下的故事。比較可惜的是,雖然本作的文本以這種體量的遊戲來說不算少,也有一些還可以的演出來搭配敘事,但故事結構較為套路,設定也沒有太大的閃光點,導致讓人想看下去的意願有些不足。

在美術部分,主宰本作調性的是一種略帶陰鬱的卡通感氛圍,包含了以深色調來建構的介面、戲謔的敵人設計、以及較為誇張的動作呈現等等,都能看出本作顯著不同的地方;在調性特異的同時,本作的畫面水準亦算不差,尤其戰鬥時頗有流暢性與速度感,還有一些可愛的元素作點綴,偶爾的3D與俯視角切換也增添了演出的張力。而在美術設計中,「龍」作為本作最關鍵的主題核心,則明顯被處理地特別細緻,在龍型的設計上皆富具特色而獨具風采,且外表元素與設定有一定連結,呈現了較立體的龍設(?);不過稍微可惜的是,相較於龍型,龍的人型就相對平凡了一些,儘管一樣算有特色,也能看出在擷取龍型元素轉換到人型上的用心,但風格上就略偏主流,沒有那麼強的獨特丰采,但這對於喜歡較主流龍娘、龍人造型的玩家可能不是壞事就是。

在玩法方面,本作的設計基礎與傳統的彈幕遊戲類似,玩家需要在閃躲敵人子彈的同時打倒敵人,此外,本作也搭載了近年來略為氾濫的升級三選一系統,讓玩家能根據戰況以及使用的角色差異來建構不同的技能BUILD。而吞吞龍大冒險與多數競品最大的差異則在於,主角騎乘的龍可以吸收敵人的子彈,並且轉化為自己的攻擊放出,這樣的系統同時增加了玩家在進攻與防禦上的選項,讓戰鬥的可玩性增加不少。

總的來說,本作大抵是一個比較吃電波的遊戲,畢竟玩法型態是走偏本格派的彈幕遊戲路線,天生導致遊玩客群有一定程度的受限,與此同時,本作的美術、劇情最多也只能算是中規中矩的程度,雖然跟競品相比並不差,但也不太足以單憑此吸引人。除了前述的劣勢外,本作還有著初期資源配給略顯保守,高稀有度角色幾近無法在早期憑藉運氣取得,解鎖龍娘型態需要一定時間與心力,玩法高度手動等等現象存在,儘管這些設計點本身沒有好壞,只是遊戲調性的問題,但無疑都是較為不利本作在這個偏速食手遊環境中生存的不利之處。結合前述總總,本作還是相對挑玩家的,不太是一個廣泛能受人喜愛的作品,但如果喜歡本作的內容,並且願意投入一些心力遊玩,那麼應該還是可以獲得一定的樂趣的。
推薦給喜歡STG的玩家。
遊戲特點
龍在大多數時候真的是龍
就獸系主題的作品而言,很常發生的一個狀況是,雖然在宣傳上以動物元素作為主打,但實際上作品裡充斥的卻是各種獸人與獸娘。的確這樣的做法倒也稱不上誤導,甚至更多人偏好的也或許是擬人化的角色沒錯,但多少會讓特別喜歡高濃度動物元素的玩家感到可惜。這樣的狀況不只在獸類主題作品中出現,而幾乎在任何非人的作品都可能發生。
相對難能可貴的是,在吞吞龍大冒險中,雖然每個角色都還是被給予了龍化元素相對低的人類模式外型,但多數時刻仍然會保持著龍型的形象,並且每條龍的外型都有著明顯差異,不太有什麼換色或縫合感,如果是真的喜歡龍類的玩家應該能從中找到不少樂趣。如果對龍本身不算太有興趣也沒有關係,遊戲中也有著像鯨魚的龍、像蜜蜂的龍、像豬的龍等等,可以滿足各種各樣的癖好。
不過,這樣的設計雖然對於喜歡非人的玩家是個好消息,但對於期待龍娘的玩家可能就有些微妙了。畢竟雖然本作中確實有龍娘存在,但要玩到可以解鎖人類型態的地步需要花不少時間,而且在遊戲過程中其實也沒有那麼多欣賞的機會,排除在背包裡看之外,就只有使用終結技時的cut-in(甚至這也需要稍微麻煩的條件去解鎖)。與此同時,宣傳裡看到的角色又多半都是取得上相對麻煩的SSR以及UR角色,更加深了要接觸到這些龍娘的難度。所以基本上不太建議抱著能夠短期內獲得龍娘的目的來遊玩本作,不然可能會有一些不符預期的情況發生。

兼具經典與特色的縱向卷軸射擊玩法
本作的基本內容與傳統縱向卷軸射擊遊戲相似,玩家需要在閃躲敵人彈幕的同時以子彈攻擊敵人,而除了可以用一般的子彈攻擊外,本作也承襲了較經典的設計,有著能一舉對敵人造成大量傷害的bomb(即本作中的終結技)存在。此外,本作在與敵人互動以及操作感方面的處理也並不差,角色移動算滑順,多數角色的碰撞體積與擦彈設計也沒有太明顯的問題,整體在基本面上都很讓人能接受。
不過以現在的環境來說,單純只是基本面做的好,而沒有一些較明顯的特色,大抵也不容易吸引玩家,因此,本作除了引入了在戰鬥中透過升級來取得新能力,讓玩家能根據角色以及戰況來構建build的三選一系統,還有著很特別的吸收系統,讓主角騎著的龍可以吸收敵人子彈並反擊。
後面會再更詳細的分別就三選一以及吞食系統作討論,不過這裡可以先做一個簡單的小結是,這兩個系統都不會太淪於只是噱頭或者為了設計而設計,而是的確都有讓本作的遊戲體驗更為豐富的效果,除了增添作品本身的遊戲性,也增加了一些跟同類遊戲競爭的本錢。

的確有特殊性與實用價值的吸收系統
吸收系統是本作相當主打的一個特色,這樣的系統先不論具體表現如何,光是「在彈幕遊戲中能夠無次數限制地吸收敵人子彈」這種概念,就已經十分能勾起人興趣,加上在實際的設計中,吸收系統的細節以及與其他機制的平衡性制衡都不差,更是讓這個系統成為本作很重要的核心。
在戰鬥中,若玩家沒有觸碰螢幕,龍就會自動進入吸收模式,可以全方位地吸收特定類型的敵人子彈(紅色子彈),直到龍吸太多氣而吸飽為止,而在吸的過程中,隨時可以透過觸碰螢幕來把吸收的子彈轉換成龍焰放出,不過這時候龍就會失去吸收模式時有著的對紅色子彈無敵判定,直到吐完前也不能再次進入吸收模式。而正因為吸收系統有著只能吸收特定子彈以及放出時會露出破綻等兩個關鍵的缺點,所以吸收並不會完全取代基本的閃避,因此在應對敵人的進攻時,要怎麼抉擇要閃躲還是吸收,就是戰鬥時滿重要的關鍵。與此同時,因為吸收後反擊的龍焰威力相較一般射擊高,並且特定的敵人會設計成用吸收反擊比較好打的形式,所以就算是很會閃躲的玩家,也可能會為了要提升輸出而適度地選擇使用吸收來應對敵人。
承前述,吸收有著較明顯的優缺點,所以跟閃避不會形成上下位互換,因此玩家在戰鬥中是需要不斷進行抉擇並交互使用這兩種防禦手段的,並且若順利地交替使用兩者創造出一波兼具進攻與防守的華麗操作,也會讓人很有滿足感。整體而言,雖然遊戲中會有強調吸收系統重要性並且做球的地方,但還是保有讓玩家選擇的空間,不至於到強迫使用的地步,呈現了一個較大的玩法彈性。稍微可惜的是,在一些關卡的設計中,敵人反而會很大比例地只使用不能吸收的攻擊,或許是想讓以閃避為主的玩法也有主場存在,但就稍微減少了吸收這個核心特色的發揮,算是一個小小的遺憾。

祝福與角色形成的build多樣性尚可
與多數近代遊戲相同,本作也配備了在戰鬥中升級時,可以從三個祝福(其實就是被動能力或者武器)中選擇一個來強化自己的系統。不過也因為這樣的系統現在非常的氾濫,所以如果只是有,而設計的不夠好,反而會有不如沒有的狀況發生,而在本作中,祝福三選一的設計整體算是還不錯,的確說不上為本作加分非常多,但對於增添趣味性與變化性的效果還是有的。
祝福在本作中大概能分成兩大類,一種是較一般的被動能力,像是是加血、加攻擊力之類的,這種比較沒什麼好說,設計相對制式,更為重點的是另一大類的攻擊武器部份。攻擊武器大概分為幾種主要系統,分別是增幅一般子彈(為子彈附帶屬性、附加攻擊特效)、強化吸收後的龍焰反擊(龍焰屬性化、衝擊波、吸收特定數量子彈時增輻傷害)、產生額外攻擊手段(環繞球體、觸碰時可施放特殊攻擊的符文),而部分的攻擊武器還會帶有屬性,當同屬性或同分類的武器持有數量達到一定時,便會獲得額外的效果。
祝福的種類總數乍看可能不算多,但若以彈幕遊戲的標準來考量的話,其實已經提供了算是不小的彈性,讓玩家可以根據自己的遊戲習慣來打造偏好的戰鬥模式。如果想把本作當成傳統彈幕遊戲玩,那麼就可以構建以強化一般子彈為主的系統;如果很喜歡吸收系統,那麼就可以對衝擊波或龍焰進行特化;又或者也可以選擇以符文或者球體為核心,依靠以防守拖時間為主的戰法來慢慢處理對手;不想要像前面幾個選項那麼極端的話,也可以考慮以純屬性來建構的build,讓每種攻擊方式都有一點,以更全面地應對戰局。當然,實戰中自然是不容易每場都像上面那麼可以理想地組成一個完整的體系,但這樣需要根據隨機到的內容來滾動式調整build的設計,大抵也是這種系統的樂趣之一。
而在祝福之外,龍的能力也對build有所影響,但是好是壞就比較難說了。正向來看的話,每條龍都有其設計的特化方向,像是強化冰屬性或者針對龍焰進行強化之類的,使得若遵照其特化方向來建構build,就能得到較理想的強度,並且也能獲得跟非特化角色不太一樣的體驗;但反過來說,這樣的設計的確也就是限制了每條龍能玩的套路,像如果玩一條強化符文的龍,那自然祝福就會優先去選擇拿符文,沒有甚麼理由去逆勢而為,部分關卡會針對特定武器或屬性作球更是強化了這個現象。
一來一往之間,其實不容易定論到底本作的build多樣性如何,畢竟系統上就是鼓勵去湊成套的武器分類或者屬性,很難搞出甚麼絕活,多樣性的上限並不是很足夠;但若考慮到每套武器分類或屬性的體驗還是有不小差異,那麼就算是在套路被綁定的狀況下,也還是存在好幾種玩法類型,因此也很難說多樣性很差。總之這塊還是相對見仁見智,也比較看個人的標準,但最底限來說,應該至少在前中期多樣性跟變化感還是有一定程度足夠的。

敵人的外型與彈幕設計匹配且多樣
在一些較講究視覺效果的彈幕遊戲中,彈幕時常會設計的相當華美,甚至還會與音樂節奏相互匹配,形成全面性的感覺體驗。儘管這樣的設計偶爾反而會導致視覺上的障礙,增加玩家閃躲的難度,但大抵還是彈幕遊戲其中一個可以吸引人的地方。
而雖然本作的彈幕外觀在視覺上說不上特別值得欣賞,但至少能看出在設計上是有經過思考的,根據敵人的主題以及外型差異,都有著方向極為不同的彈幕設計。像是圓形胖胖的敵人,多半使用的就是以自身為中心炸出的彈幕,看起來很誘人(?)的敵人就會使用把圓形堆成愛心形狀的攻擊。而若是BOSS或者菁英單位,則會透過有造型的特殊子彈搭配出更不一樣的攻擊,像是用劍揮出的劍氣,搭配閃電造型子彈的雷電之舞等等。
這些細節或許聽起來沒有甚麼太大不了的,但個人會認為較特殊的彈幕設計,對於提升戰鬥體驗的豐富度還是有效果的,能更讓人感受到每場戰鬥的差異性,也能稍微起到對劇情或者關卡主題支撐的作用。

遊戲曲線慢熱與育成設計稍不直觀
雖然前面說了不少這款作品的優點,並且本作在遊戲玩法設計這塊也確實表現的不差,但在遊戲進程曲線方面,本作就有著較多尷尬之處。最根本地來說,縱向卷軸射擊遊戲本身就是一個玩法相對不容易隨著遊戲進程改變的遊戲類型,這會使得除非玩的人是比較核心向的愛好者,否則便會滿容易感受到作業感或者覺得遊戲漸漸無趣。縱然本作中可以透過祝福build的變化以及新龍類的取得來拓展一些變化性,但祝福的build其實還是有些依存於要有不同的龍類,才能讓體驗有較明顯改變,這時候會延伸出的就是本作的另一個問題,那便是新的龍類不好取得這件事。
本作中的龍以及終結技,都是採用寶物解鎖的機制來取得,需要收集對應的1-3個寶物才能解鎖,這就使得新的龍的取得變得相對不容易,畢竟寶物的取得機率沒有相對其他遊戲高,但卻需要抽到3個才能解鎖。當然,實際上本作也不是說真的那麼坑,因為以部分高稀有度的龍來說,還是有機會透過活動或者主線來解鎖1-2個寶物的,就變成在一些情況下其實也還是像其他遊戲那樣,只要賭中一次機率就行了(例如像現在的新年龍就是這樣,其他兩個寶物白送,只要抽到最關鍵那個寶物就行了)。但若考慮到本作的抽次送的不算多,加上前面說的靠活動或主線來取得寶物的手段多半需要機緣跟時間的積累,就會導致在前中期是相對不容易獲得新的龍的。頂多只有接近白給的3個SR跟拉冬算是相對容易取得,但這依然需要一定時間的積累,而且這幾隻玩起來都是變化比較不大的類型。
並不是說這樣設計不行,畢竟這就是遊戲核心調性的差異而已,但對於非核心向或者比較速食的玩家來說,這無疑會讓遊戲的體驗曲線變得比較不好,有一定的枯燥期,又同時沒有一個明確的努力目標。此外,本作的育成設計又有一些相對容易讓人迷茫的地方,像是寶物的強化抉擇,關卡的開放系統等等,都不那麼直觀,從另一種層面又增加了非核心向玩家的體驗困難。這樣的設計方向整體會讓遊戲的體驗變得比較慢熱,在度過最前期那段甚麼都很新奇的時間後,就會有一段低谷,相對需要憑藉著對玩法的熱愛來支撐,直到練度跟資源積累到一個程度,並且取得一些關鍵資源後,才會又變得有趣起來。

整體有可玩性但略吃電波
總的來說,其實本作的優點還算不少,尤其在玩法方面更是有不少突出之處,在相對不是核心要素的劇情跟美術方面也保持了中規中矩的水準,理應是個綜合性不錯的作品,不過與此同時,本作卻又不是一個任何人玩都能獲得樂趣的作品。
縱向卷軸射擊這套玩法本身就有一定的非主流性,要求手動並且需要一定技術的特質,使得能接觸的玩家有天然限制。此外,本作較慢熱的遊戲曲線,也與現今的手遊環境主流不太一樣,高稀有度角色相對難取得(儘管含金量是高的),初期送的資源相對不多,需要一定的時間積累資源才能讓體驗質變等等,對於偏好速食向的遊戲玩家來說,都是減少持續遊玩意願的因素。
前面也重複過不少次,怎麼樣的設計都沒有絕對的好與壞,速食有速食的好,慢食也有慢食的好,單純只是主流與非主流的差異而已,但不可否定的是,若用不適合的期待去遊玩一款遊戲,自然是比較容易產生負面的感受的。因此會比較建議,如果想嘗試本作,還是需要抱持著一個可能需要緩慢遊玩的心態,並且有本作不是那種可以在早中期有爆發式爽快體驗作品的認知,會更好一些。而如果運氣好電波對上了的話,本作大抵還是有一定的可玩性的,因此若是對本作的內容稍有興趣,不妨還是親自下載來玩玩會比較準確。

總評
內容是真的很龍,龍娘元素相對有限,不建議對龍娘這件事抱有太多期待,但喜歡龍的話應該會覺得不錯。玩法面可玩性不低,其中作為核心系統的吸收子彈設計更是特別,產生跟其他多數彈幕遊戲的顯著差異。不過玩起來整體比較吃電波,大概不適合每個人,可能要親自玩一陣子才知道適不適合自己。

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龍族選擇

在龍族的選擇這方面,最主要的點大概有兩個,一個是個人的手感習慣,另一個則是關卡內容。前者自然不必多說,每個人應該都會有相對偏好的武器類別或者屬性,選擇符合手感的角色有時候可以創造出意想不到的效果。後者的話就是看關卡本身有沒有做求特定類型的龍,像是在裝備副本裡,就會針對特定武器類別來進行加成,那麼自然就是選用能特化那種武器的龍會比較好;而在非這麼硬性加成的關卡中,則也多少會有敵人子彈能吸的量多不多,以及閃躲起來會不會很吃力這樣的細微區別,如果敵人子彈幾乎都是不能吸的,那麼龍焰或衝擊波型就不好發揮,敵人彈幕密到很難邊躲邊打的話,或許就可以考慮球體或者符文型。
而在同類型的龍中,高稀有度的龍通常都強於低稀有度的龍,高稀有度的龍基礎能力值較高,有更多的特殊能力,通常也還會有一些額外的玩法設計,不過這方面就比較無法強求。
下面的部分主要是針對每條龍的操作感做一些簡單的說明,可以做為想要蹲資源抽取時的參考,不過因為這種東西跟手感還有習慣高度相關,所以可能不見得符合每個人的感受。另外,如果想直接嘗試看看不同的龍的話,在一些活動中會有可以試用幻化的部分(像這次新年活動就有),同樣可以拿來當作未來抽取目標的參考。
UR
法格恩
主要特化方向為龍焰跟火屬性,吸收時嘴巴看起來特別恐怖,有點驚悚。如同介紹一樣,噴龍焰的速度很快,一定程度上可以更容易防止吸太多導致後續不好二次吸收的問題,但追蹤性提升這點就有點微妙,多數時候是滿追蹤的,但又莫名很容易看到龍焰從敵人後面繞走。烈火狀態有一點不好駕馭,雖然是累積制的使得看似總是能觸發,但意外滿容易觸發後敵人反而在進攻的空窗導致不好吸收來反擊。
專屬終結技看起來意外的樸素,但輸出模式中規中矩。
整體來說法格恩感覺是一個比較基本款的角色,各方面都是從最基礎的能力來延伸,沒有任何複雜的玩法,就是不斷重複吸收跟反擊就能達到最大效率。性能上是沒有甚麼不好,但玩起來會稍微缺乏新鮮感一些,尤其相比其他UR,華麗程度跟趣味程度都比別的龍低了不少,多少影響了一些取得意願。
艾希
主要特化方向為符文跟冰屬性,騎在背上時莫名的看起來都是骨頭,技能設計細緻程度冠絕群雄,完全是親女兒。艾希應該算是使用起來最能帶來體驗質變的龍了,能夠明顯感受到跟使用其他幻化的不同。艾希可以將符文的攻擊型態轉變成飛彈式,雖然沒有本來那麼華麗,但明顯是更具實用性的,增加吸收符文範圍也能改善符文流偶爾會有的卡在彈幕中吃不到符文的問題。除了符文的改造外,艾希還可以每秒幫自己疊BUFF,疊滿後會從依序召喚弓、劍、杖,輔助輸出的同時還非常帥氣。
專屬終結技是在自己兩側召喚水晶砲台,風格上還滿適合艾希的。
艾希總體來說算是一個性能滿全面的龍,寒爆核心改善了部分符文攻擊型態不好跟符文在吸收上的短版,崇高冰庫則緩解了符文需要等而造成進攻空窗的問題,創造了一個滿舒適的體驗。在性能面之外,艾希還非常帥氣與華麗,玩起來跟其他的龍有明顯的差異性,個人非常喜歡。
迪斯
主要特化方向為衝擊波跟毒屬性,人型化外型個人最喜歡的一個。技能設計上某種意義來說比法格恩更樸素,並且又更吃操作一些,因為衝擊波的命中補正在體感上應該是比龍焰低的,尤其迪斯又需要抓一下打的敵人來控制分裂方向。
專屬終結技某種意義上應該算是一種毒龍鑽,輸出型態還行但也是外觀稍微不華麗那種。
個人認為迪斯是目前的UR龍裡面最吃操作的一個,同時又有點樸素,建議是很喜歡用衝擊波再來用這隻,不然可能會各方面都有點不習慣。
敖焰
主要特化方向為龍焰跟火屬性,不知道是不是錯覺,但總覺得碰撞範圍比起其他龍更不好判斷,整隻太長了。專屬爆炸特效非常浮誇,但因為紅紅又黑黑的,反而有點干擾視線,不過問題不大。較為關鍵的特色除了對龍焰的增幅外,就是劍意值達到一定程度會誘發爆炸跟發射飛劍,場上會出現葫蘆協助快速補充劍意值,但因為劍意值其實很好累積,沒有及時吃到也還好,不過葫蘆可以加爆率跟爆傷,可以的話還是出現就趕快吃得好。
專屬終結技華麗的不可思議,甚至其實非專屬的部分就夠誇張了,專屬補上最後那一刀真的是帥氣非凡,但視線干擾也是高到很誇張的程度。
敖焰是艾希之外個人最喜歡的龍,雖然玩法的質變上沒有艾希那麼多,甚至可以說敖焰本質上沒有帶來甚麼玩法上的變化,但各方面就是還滿簡單爽快的,正常玩配上偶爾撿撿葫蘆,就能穩定地打出輸出,除了畫面會很花以外,沒有太明顯的缺點。
SSR
斯皮昂德
主要特化方向為龍焰跟火屬性,以防守反擊為主。個人覺得有一點微妙的角色,進攻面相對不是重點,因為斯皮昂德除了對火屬跟龍焰的數值加成外,附加的增加傷害手段就只有護盾狀態下被打時的一發龍焰反擊而已,因此輸出不是太突出。附帶的防護罩在防禦面上倒還算是不錯,但比較矛盾的點在於,要防護罩被攻擊才能觸發反擊的龍焰,不觸發傷害手段就少一個,但刻意為了這點傷害去被打又滿奇怪的,防護罩的空窗期較長也是一個小缺點。
專屬終結技莫名很帥,看起來像是黑洞一樣,但傷害跟視覺有一些不符就是。
個人不是那麼偏好的一個角色,用起來感覺太重防守了,但這遊戲多數時候還是希望輸出高一點來盡快結束戰局,可能不是不能用,但就比較看個人習慣跟關卡設計一點,並且以SSR的標準來說也確實不錯。
拉冬
主要特化方向為旋轉球跟冰屬性,相對容易取得的一個SSR。比較關鍵的特色是吸收時可以讓旋轉球主動攻擊敵人,這點可以改善旋轉球打怪需要主動貼上去的問題。不過因為旋轉球輸出空窗較大這個問題沒有改善,所以還是有一些微妙的地方。
整體來說手感偏普通,但因為算是半送的角色,所以可能也還能接受就是。
里德
主要特化方向為符文跟毒屬性,騎乘起來感覺比以胖為賣點的貝爾還胖。設計上跟艾希走的方向截然不同,如果說艾希是往強度跟效益作強化的話,里德就是更偏向去發揮符文本身的特色。可以12秒無敵一次的虛無狀態也算是滿不錯的,稍微增加了一些容錯率。
專屬終結技非常帥氣,看起來非常黑暗(?),華麗程度應該能排上前幾名。
怎麼說呢,個人認為里德的設計方向本身是不差的,跟同武器類別的UR龍錯開功能性也是很好的思路。但終歸問題還是在於,符文這個武器的應用限制天生比較大,在一些情境並不好發揮,若不是像艾希這樣把機體性能拉滿,就難以讓符文變得好用。所以里德給人的感覺還是差了一點,但對於喜歡符文的玩家來說,沒有艾希可能也只能用這個就是。
奧歐
主要特化方向為衝擊波跟風屬性,毛毛的。龍設滿有趣的一個角色,以占星為主題,也難怪人型是那個風格了。性能上比較主要的問題在於多少有些吃運氣(畢竟是占星師?),實際用起來很容易發生大氣螺旋觸發在奇怪的位置,導致星相層數被浪費的狀況。
專屬終結技比較好評的點是打下來會有一些星座碎片,意外細節。
不看基礎數值帶來的差異的話,總覺得體驗跟迪斯半經八兩,但迪斯當然是更穩定一些。要用的話可能就要盡量確保每次衝擊波都打在敵人群中間,以免不小心觸發大氣螺旋,稍微麻煩。
電翼
主要特化方向為武器跟電屬性,眼睛的黑色部分竟然是眼罩。暫且是普射玩法裡最強的,各方面都很樸素,但閃電彈還滿酷的。還有一個比較有趣的地方是,這隻是唯一的只需要一個寶物就能解鎖的角色,或許也有作為新手角的意涵在。
雖然是個較為樸素的角色,但個人還滿喜歡的,是SSR裡面最喜歡的一個,一方面是個人滿喜歡普射流的,而普射流又沒有UR角,另一方面就是手感中規中矩的不差,也不仰賴太多附加效果,就像玩傳統彈幕遊戲中的角色一樣,挺有趣。
SR
三隻都差不多,主要就是看個人手感抉擇,或者看龍神祝福做球哪一隻,如果硬要比的話,個人會覺得貝爾綜合性強一點,龍焰的手感也滿有趣的,前面主線也有不少作球吸收角的點。丹德萊恩個人其實很喜歡,但滿容易祝福選得不好就難發揮,不過丹德萊恩作為普射流的第二把交椅(雖然實際上就兩條龍),喜歡普射的話還是能用就是。萊姆就,喜歡衝擊波的話可以用就是,意外地沒有跟高稀有度的衝擊波角差到太多。
祝福選擇

如同前面所說,進攻類的祝福在本作中算是既有彈性又沒有彈性,每一個方向的祝福確實存在明顯的體驗差異,不過因為龍在設計上都會偏向特化某種武器,導致實戰上通常會配合龍的性能去選,使得祝福其實也沒有太多的選擇空間。因此,一般來說建議還是圍繞龍的主力特化方向去選進攻類的祝福,選項裡沒有的時候,再依據性能或偏好來選擇其他類型的祝福。
被動祝福的部分就相對單純了一些,除了機率觸發元素特效跟加強元素特效的類別外,選起來的差異性都沒有很大,可以主要朝加攻跟加血量上限的方向去選。
下面的內容是筆者對祝福使用體驗的一些見解,因為這種東西比較吃手感,同時也跟選擇的龍有關,因此建議還是要根據每個人自己的情況來微調。
攻擊類祝福
龍焰
最基本的一種攻擊類祝福,以龍焰為主的龍自不必說,其他的龍如果沒東西選時其實也可以考慮,畢竟基本上不太可能完全不用到龍焰。選擇上通常會以強化龍焰本身性能的祝福為優先,像是龍焰擊殺分裂這種,次之則是屬性龍焰,可以順便湊一下元素羈絆,如果不是以龍焰為主的build,只是剛好沒有更好的選項的話,則可以以屬性龍焰優先,單純拿來湊元素羈絆。
另外,龍焰還有一種比較謎樣的祝福是幸運數字型的,理論上這個東西的觸發率跟強化效益並不成比例,要靠操作去維持觸發也不太容易,但實際使用上卻又好像意外地不難發動,個人一直搞不懂到底是強是弱,根據喜好可能也可以選擇。
衝擊波
跟龍焰一樣是吸收反擊類的祝福,但相較於龍焰,衝擊波要發揮全力會很需要衝擊波類型龍的「將龍焰轉換為衝擊波」這個能力,所以其他的龍使用衝擊波就會差了一點。
因為衝擊波比較沒有什麼複雜的祝福類別,大致就一直拿各種不同的屬性衝擊波就行了。
武器(一般射擊)
最基礎的武器,相比其他武器完全不受敵人類型的影響,在任何關卡都是不斷的射。強弱大抵也在比較中間的程度,比較看個人愛好,喜歡把本作當一般彈幕遊戲玩的話,是個不錯的選擇。
祝福選什麼都差不了太多,一般射擊的強度主要來自於羈絆,盡快將羈絆湊高對戰力會有較顯著的幫助。
符文
本作中最特色的一種祝福,取得後每隔一段時間地板上會有符文出現,撿起來就會發動對應的攻擊。不過也因為需要一段時間才會出現的這個特性,很多時候有可能一次都沒有發動,那一波就結束了,因此幾乎不適合符文型以外的龍選擇。
整體滿有趣的一種武器,但相對需要龍本身的強度來支撐,有艾希或里德的話可以玩,其他龍相對就建議算了,除非很有愛。
旋轉球
召喚球體在身邊圍繞,不過因為碰撞後需要一定的時間才能恢復,加上旋轉半徑不大,導致需要貼怪才能輸出。拉冬跟艾露馬這兩款旋轉球類型的龍都有針對輸出模式作改善,因此要玩旋轉球的話建議還是用這兩隻,其他龍選可能連護身的效果都做不太到。
元素類
泛指各種讓攻擊隨機產生元素效果的,功能性本身不強,主要是拿來配合羈絆跟龍的能力,不優先選,但假如沒有更好的選擇,並且是自身的龍的屬性,那麼就可以考慮拿。
被動祝福
提升生命上限
因為提升上限的同時會順便補上提升量的血量,所以其實可以當成一種另類的補血來用,滿血時選也能增加容錯率,地味的滿強。除非是真的完全不會被打的超級高手,不然選了都是不錯的。
復活
跟提升生命上限一樣是個不錯的保險,如果是在有可能差一點就能過的關卡中,可以發揮一定的作用,可以自己衡量自身練度跟關卡強度的相對關係再來決定要不要選。
受擊加生命上限
跟提升生命上限一樣提升時會補血,所以在還沒疊滿時有可能會發生越被打血越多這種魔性的現象,另一種方向的增加容錯率,可以根據自己需要選擇。
受擊加傷害
疊滿的話提升的倍率很不錯,並且除非是都不會被打的超級高手,不然其實不難疊滿,假如覺得自己的操作在正常人等級内,可以考慮選擇。
傷害提升/爆傷提升
兩個都是比較泛用的傷害強化,稍微要注意的事情是,這遊戲的基本爆擊率應該是零,等於說如果沒有一定量的額外增加爆擊率管道,可能便會使爆傷提升的效益變低。也使得多數狀況下,選擇爆傷提升的效益大概都沒那麼好,但這是需要根據自已的角色以及養成狀況來衡量了。
危O系列(生命越低越O)
倍率都很高,但考慮到覆蓋率就比較一般,加上低血量時更可能因為壓力或者意外而失誤,因而不能完全發揮低血量時的能力增益,所以實用性上會增加一些限制,但如果是高手的話或許可以考慮刻意壓血的玩法,因此就看個人的遊玩習慣跟操作能力來決定要不要選了。
變大/變小
稍微有一點反直覺,一般來說可能會覺得在彈幕遊戲中把自己變大的是找死,但實際上因為變大加的能力並不少,為此稍微多吃一點傷害倒也不是不能接受,而且操作感似乎也沒有差到那麼多,變小的話好像也沒有明顯變得好閃,可以看自己的體驗來決定。
育成方針

這個部分主要會說明一下本作中的各種育成相關系統以及相關的訣竅,雖然本質上是都不複雜,但本作很擅長把這些系統弄得表面上很複雜,因此還是略做一些說明,依照介面下方順序由左至右介紹。
祈願
抽卡系統,本作裡比較特別的點在於,龍通常需要三件寶物才能解鎖,因此只獲得一件寶物是無法直接取得角色的,這點大幅地增加了前期取得新角色的困難。因此前期在抽取角色時,可能需要注意一下想抽角色的寶物,盡量選擇相對容易取得的角色來抽(像雷鳥只需要一個寶物、或者新年龍可以靠登入白領另外兩個寶物等等)。
而因為每條龍通常都會有1-2個寶藏可以透過活動或關卡來取得,所以到了中期以後大致只需要抽一個核心寶物就能取得角色了,就不用太在意前面說的限制了。
在祈願商店中可以用禱石碎屑換東西,其中神眷禱石滿推薦每個月必定要買滿,其他的就看需求。
寶物
寶物除了解鎖特定角色或技能外,也可以提供能力加成,並且加的不算少,所以寶物的育成也算是滿重要的。寶物的育成分兩種,升星可以同時提升基礎屬性與被動效果,而因為升星需要重複的寶物,有一定的不可控性,因此抉擇點較少,只要記得不要太隨意地升星導致用光升星石就好,但通常也不會到非常不夠就是。相比升星,精煉就比較需要抉擇了,精煉只能提升被動效果所以提升幅度較大,但資源肯定不夠每個寶物都精煉,因此會需要優先提升一些較實用的。
一般來說,完全沒有條件的加攻是最優先的精煉選項(雖然最終收益相對低,但前期通常會比有條件的多),其次則是條件容易的加攻,最後是條件相對困難的加攻(類似戰鬥祭司錘這種)。前期可以較為專注於加攻的寶物就好,官方推薦的寶物也大致是如此,攻擊力可以解決許多問題。到一個階段後就可以開始提升防禦向的寶物,而護盾、生命、防禦三個能力帶來的差距不算太大,這時候就可以選擇條件完成度較高的寶物來提升。
世界
本作中打各種關卡的地方,其中不得不說主線的機制還滿迂迴的,可能是想形成一個看起來關卡比較少的效果,但反而弄得有點複雜。每一個大關裡都會有獨立的封印值,需要打該大關的關卡才能獲得解鎖的財貨,解除封印可以在該大關有額外的加成以及附加效果,要前往下一個大關會需要封印率100%。而要前往下一個小關的話,則需要一定量的元素之鑰,主要會是通過打前一個小關來取得。
因此,在x-1到x-4中,玩家主要的目的是反覆通關並獲得鑰匙解鎖下一關,然後在X-5反覆刷素材直到封印解除到100%,過程裡如果遇到打不過的狀況,那麼就是在當下的關卡多刷幾場,解除封印並提升練度後通常就能打過了。可以活用每天的兩次免費掃蕩跟四次雙倍掉落,節省一些遊戲時間。
在封印裡面還能解鎖商店,用該區域掉落的財貨買東西,理想上是所有有限制購買次數的東西都能買完是最好。其中,小時訓練收益應該是對推關順暢性最有幫助的產品,可以優先購買,但如果想追求更快的抽卡來獲得新鮮感,先買龍晶跟禱石也是可以的。沒有購買次數的商品則根據需要購買就行了,而就比例來看的話,進化石的相對售價比較沒有隨著區域而變划算,因此如果發現過去區域有沒花完的財貨,該地區購買次數限制的產品也買了,可以考慮花在進化石上。
時空試煉
在秘境中,偏向挑戰模式的關卡,通關除了可以拿一些獎勵外,還可以提升訓練的效率。這個模式有兩個小小的可注意之處,第一個是,如果是沒有那麼注重訓練效率,只想輕鬆玩遊戲的玩家,這個模式裡只要達成某種條件(估計是戰力)就能快速通關戰鬥,就算真的很懶的手動打,也可以沒事確認一下有沒有能快速通關的。另一個小技巧則是,如果是很注重訓練效益的玩家,要用小時訓練收益之前,可以再來極限推一下關卡,多少能夠提升一些獲得的道具量。
每日副本
在秘境中,很重要的資源獲取處。關卡本身沒有甚麼問題,就是不斷地盡力推,需要注意的是,這個模式掉的東西真的很重要,對於很多素材來說,每日副本幾乎是唯一的取得管道,因此哪怕懶得消耗完體力,盡量也要用掉高額機會。
空域
概念上比較接近複合趣味玩法的挑戰模式,獎勵非常豐厚,甚至能取得部分龍的解鎖寶物,因此有能力就可以打打。用禱石碎屑換的寶物兌換幣能兌換的寶物通常都是空域能得到的,因此假如真的要換的話,可以先衡量一下自己近日到底達不達得到能靠空域取得的程度再決定。
商城
顧名思義就是買東西的地方,比較值得注意得點有兩個,一個是普通商店,另一個是禮包商店。普通商店裡的金幣產品都還不錯,尤其打折的都很值得買,但如果是龍晶商品的話可能就要仔細考慮一下了,因為龍晶實在不是一個很好拿的東西,尤其過了初期更是如此,導致就算商品不錯也很難下手。這裡就會攸關到對遊戲的看法了,如果是比較追求進度或強度,那麼適度地把龍晶拿來買一些強化類的東西沒什麼不好,但如果比較在乎新鮮感,那麼建議還是把石頭都省下來買神眷禱石會好點。
禮包商店大致上則就是免費的東西記得領,情況允許的話有送龍晶的那個福利禮包可以看看廣告。有活動時記得買祈願禮包,雖然只能買一次,但20龍晶可以買一個神眷禱石確實非常划算。
養成
裝備
機制上是養格子,不會因為汰換裝備浪費練度,可以放心強化。不用的裝備可以分解掉,填補一些強化素材的缺口。
傳承
需要消耗天賦點跟素材來強化,比較特別的是在部分傳承中,可以補充到在其他系統中不容易提升的能力,像是攻速或者爆擊之類的,可以優先點這樣的天賦。另外,屬性龍的龍族傳承使用的素材一部分與幻化升級共通,在分配資源時可能需要注意一下,一般來說可能還是更建議把素材用在提升主力幻化的等級,次之才是天賦。
龍島
訓練
跟一般放置遊戲領獎勵的地方差不多,唯一需要注意的事情只有用道具加速是有每天次數限制的,因此假如那天決定要大量使用道具來領收益的話,務必使用合成台,來將訓練收益往上疊。
排行榜
跟許多遊戲一樣,本作的排行榜也有可以根據前排玩家進度領取獎勵的功能,而之所以會特別提,是因為本作發放的石頭以本作的抽卡價格以及抽卡的等效價值來說算滿不錯的,因此前期務必記得來這裡領一些獎勵,可能憑這些石頭多抽幾抽,就能大幅改善遊戲體驗。
騎士團
跟公會差不多,值得注意的是本作的派遣任務是綁在騎士團裡的,因此務必至少找個公會,才能多少提升一些每天獲得的資源量。
每日必做
本作因為在機制上偏體力遊戲那套,所以資源取得會以消耗體力跟參與活動為主,加上戰鬥需要手動,導致日課處理起來可能稍微費時。不過若積極處理日課,長期下來的成長以及資源積累還是很顯著的,因此建議就算很懶,還是要最底限地弄一些簡單的事情。
下面的順序由介面上到下,左到右來編排,是個人比較習慣的方式,但並沒有硬性要照這個順序,可以根據個人狀況來微調。
- 商城看看普通商店有沒有不錯的打折商品,金幣打折商品通常可以全買,在禮包商店領取免費的禮包,不排斥看廣告可以把福利禮包也領一領。
- 活動裡領取每日體力,週末加領週末狂歡,簽到。
- 積極參與各種限時活動,像boss討伐或者節慶活動,都會給非常好的獎勵,盡可能地參與非常重要。
- 領取跟發放好友點數。
- 在秘境打每日副本消耗體力,非常推薦盡量把體力用完,最不濟也要把高額機會掃蕩掉。
- 打主線把體力用完,真的很懶的話可以考慮只把雙倍掉落打完,如果連雙倍掉落都懶得打,那麼就至少把免費掃蕩用掉。
- 在訓練裡把放置獎勵領掉,不過登入遊戲時其實就會領了,因此不用太擔心。
- 在騎士團裡處理討伐、懸賞跟捐獻。
- 通常做完這些,就可以解完每日任務然後回報了,冒險手冊那裡則根據玩法跟體力等等因素可能會差一些,很介意的話就當天再上線第二次來處理一下,主線是20分鐘一體,秘境則是15分鐘一體,可以憑此基礎來安排自己的上線時間。

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