在這個講求斜槓的年代,魔女的類型似乎也隨著越發撲朔迷離,像在”魔女咻咻咻”中就有著劍士、機械師、槍手等魔女(?),平均六個裡僅一個使用典型魔法。雖然主題有點謎樣,但本作的遊戲性卻意外不馬虎,玩法簡單而有快感,也存在可鑽研之處。本文除了心得外,也提供魔女選擇、戰鬥技巧與每日必做等攻略。
遊戲介紹
最近在手遊界似乎莫名地吹起了一股塔防風潮,翻開最近出的手遊,雖然塔防遊戲依然稱不上多數,但與過往多數時候比起來還是增加不少。而在這些作品之中,”魔女咻咻咻”算是既特別又不特別的一款,不特別的點在於本作的玩法相對縫合,從中能看到許多過去作品的影子,本質上沒有太多新穎之處;而特別的點則在於,本作意外地透過看似陳舊的系統帶來了平穩且不錯的體驗,加上明明身處在這個普遍注重遊戲畫面的年代,本作卻對畫面表現沒什麼潤飾,可以說是相當有個性。最後,在正式開始介紹前要先溫馨提醒一下,雖然本作看起來是個魔女主題的遊戲,但魔女佔遊戲元素的比例大概只有20%,魔女控們如果衝著主題想入坑可能會有些失望。

劇情方面,本作屬於完全沒有劇情的類型,甚至連主題性都有些謎樣,從頭到尾都不知道為什麼會存在戰士魔女、機械師魔女這種矛盾的東西,不過,對於這種以戰鬥玩法為主體的遊戲來說,沒有劇情跟主題性薄弱其實也不見得是甚麼問題就是,只是單純地想吐槽一下而已。

在美術部分,本作大抵沒有特別突出的地方,不論是角色立繪、戰鬥模組亦或是介面設計都不算亮眼,雖然不到糟糕的程度,但相對缺乏自己的風格,精緻度也有限。於此之上,戰鬥畫面的表現又更微妙了一些,尤其是攻擊特效,不確定製作組是真的能力有限還是刻意如此,整體給人的感覺略顯粗糙,但偏偏以像素風呈現的敵人與我方角色又不是太差,反而形成一種更神秘的矛盾感。

在玩法方面,本作採用的系統基礎並不複雜,大致是定點塔防跟部分自走棋規則的結合,玩家可以在每關固定的位置上擺放角色來防禦敵人的攻擊;收集一定數量打倒敵人的掉落物後就可以升級,進行三選一的動作來取得被動能力或者新的角色,兩隻重複的角色可以上合一星,最多三星,並且根據場上各陣營角色的數量還可以為全體提供增益。單就這樣看的話,或許會讓人覺得本作只是個縫合怪,也確實就玩法面來說本作沒有太新鮮的地方,但本作主要的亮點在於對於這些既有系統的打磨算是細緻,因此能夠帶給玩家簡單愉快的體驗,同時也有一定的build深度存在。

總的來說,魔女咻咻咻屬於一款乍看沒有甚麼亮點的作品,畫面不算吸引人以及玩法看似僵化都是確實存在的不利因素。不過如果願意嘗試看看的話,多半能從中感受到一定的樂趣,直白的偽割草體驗或是有變化性的build都是能讓人玩下去的理由,加上本作的遊戲進程曲線不算太差,使得雖然長期遊玩可能會面臨作業感重跟角色取得不易且平衡不好的問題,但中短期內的遊戲體驗還是相當不錯的。
推薦給喜歡塔防或者割草體驗的玩家。
遊戲特點
相對普通的主題性與美術
魔女這個主題本身即是一個相對大眾化且常見的題材,不說其他創作領域,光是在手遊界裡面,魔女相關作品就數不勝數,因此如果採用這樣一個較為不具特色的題材作為設計主軸,那麼就需要在元素刻畫上存在與其他作品的明顯差異,或者有著超乎水準的主題一體性與表現力,才有可能憑此吸引到玩家的遊玩。
可惜的是,本作的主題性略顯混沌,雖然設定上是以魔女為主軸,但卻充斥著許多神秘的存在,像是機械師、槍手、戰士等等類型的魔女,加上本作中除了角色外,更是沒有其他什麼跟魔女相關的元素,各種副本或者功能的設計概念皆偏直接的縫合,沒有就魔女的主題性去做特化,導致遊戲整體的主題性更是顯得有限。
另一方面,重大地影響玩家對遊戲第一印象以及初期遊玩意願的美術呈現,同樣是本作的弱項。本作的角色美術其實不算太差,不管是立繪或者像素風的戰鬥模組都至少有中間左右的水準,但因為稍為缺乏特色上的亮點,加上品質以現代手遊的標準來說也不是那麼高,所以依然相對缺乏吸引力。此外,本作中的戰鬥特效是真的相當微妙,微妙到讓人很難判斷是真的沒辦法弄好還是有意為之的程度,特效不但形式有些粗劣,甚至畫質還很低迷。
主題性的微妙以及美術的普通,共同造就了魔女咻咻咻在門面上其實不是太理想,使得本作可能不太容易靠著宣傳的形式吸引玩家,也不會成為較重視畫面的玩家的選項,算是本作相對核心的問題之一。

簡單但有鑽研空間的縫合怪塔防玩法
本作的玩法相對單純,大致是以其中一種典型的塔防形式作為基礎,玩家可以在戰場中的固定位置擺放魔女,藉此抵禦來自上方的敵人進攻,而在戰鬥最初玩家可以佈置的是指揮官角色,雖然用的是指揮官一詞,但戰鬥力實質是不容小覷。敵人被擊倒時會掉落經驗值,獲得一定量經驗值後便可以進行升級,進行三選一的動作,選項的類別包含了獲得魔女(遊戲中主要育成的目標,戰鬥前可以編組最多五位魔女進入隊伍,五位魔女將隨機出現)、強化指揮官、得到被動技能等類別。當場上有兩位相同的魔女時就可以將兩者合成,使其星數提升一星,兩個一星可以合成一個二星,兩個二星又可以合成三星,當有魔女達到三星時,升級選項就會增加覺醒該魔女的項目,爆發性地提升魔女性能。與此同時,每位魔女還會有屬於的陣營,當同陣營的魔女達到一定數量時,就會給予全隊加成,每個陣營提供的加成會根據其陣營特色而有所不同,像是戰士是穿甲,機械師是技能急速等等。
從上面的內容應該可以看出,本作在系統上有著不少縫合的要素,包含了塔防、類ROUGE、自走棋,以及雖然前面沒有提到,但在育成面也是採用了較為流行的養格子模式以及重複角色疊稀有度等系統。也因此本作的賣點並不在創新上,畢竟其實沒有什麼真的很新穎的要素,本作優秀的地方主要在於系統打磨的很是細緻,將這些常見的系統做出了適宜的結合。
從結果來看,本作提供了一個爽快的割草體驗,雖然是塔防這種操作上比較靜態的遊戲形式,但依然能讓人有著不斷擊倒敵人的快感;與此同時,本作也有著一定的構築多樣性,透過各式能創造體驗差距的系統,讓喜愛追求遊戲變化或者鑽研玩法的玩家獲得樂趣。

角色功能設計相對有多樣性
本作的魔女在能力上大致有幾個能夠形成角色間差異的元素存在,分別是陣營加成、陣營技能、攻擊頻率、攻擊範圍、覺醒前後差異等等,雖然看起來不算多,但也大致足以讓角色間存在一定的差異性,而能讓玩家真的有意義地去對使用的角色進行抉擇。
而在這些要素中,攻擊頻率以及攻擊範圍這兩個與攻擊性能相關的項目又更至關重要。本作的關卡中可能會存在角色可站位置較為不利,戰場整體偏大,又或者是單波次敵人數量較高等難點,這時候就會需要使用不同類型的角色去因應,也讓角色們各自有能發揮的空間。像狙擊手基本上是一個較為萬精油的角色,攻擊距離除開特定模式外基本上是全地圖都能涵蓋到,能穩定地提供輸出,但攻擊力就比較差些,覺醒的提升幅度也較小;與此相對,大將軍正好是與狙擊手完全相反的類型,雖然攻擊距離很短,很容易因為關卡的站位限制導致沒法好好輸出,但超高的攻擊頻率跟傷害使其只要位置允許就能做到很多事,覺醒也能補強攻擊距離的短版。
像上述例子一般存在明顯長處與短處的角色在本作中並不少,帶來了很有趣的角色選擇考量,當然,本作裡也還是有一些較為均衡的角色,但並不會說這些角色的同質性就很高,還是能藉由一些細節的參數差異,又或是陣營的搭配來產生出選擇上的差異性。
然而,這樣的角色多樣性反而在低稀有度的角色中比較明顯,而越往高稀有度的角色就顯得越全能,尤其在覺醒後幾乎都是攻擊範圍大又頻率高,雖然為了讓玩家感受到角色基礎稀有度的差別,這樣的性能水準膨脹可能是沒辦法避免的,是稍微可惜的地方。

稍微少了點什麼的陣營系統
說到類自走棋的陣營系統,比較多人會想像到的要素應該是湊到較高同陣營人數後的爆發性加成,又或是不同陣營間有著顯著的特性方向差異等等,這些都是這套系統中的醍醐味,但稍微尷尬的是,本作中卻幾乎不存在前述的兩種要素,導致本作中的陣營系統是有些微妙的。
首先,本作中的陣營加成設計是不太存在一個明顯的爆發成長點的,始終都是針對特定能力做出數值加成,不會在某個門檻後變成有一些較特別的附加能力出現,每階段的強化也是依循一個相對平穩的曲線去成長。此外,每個陣營的能力加成雖然有方向上的不同,但因為提供的能力都算通用,就導致其實都沒有太大的特色存在。唯一能提供較明顯陣營特色的只有陣營祝福的系統,但因為設計上也是偏全能,加上有戰鬥中取得的隨機性問題在,取得過程還需要農,導致也不太能為陣營系統加分太多。
而就根本上的設計而言,本作的育成模式還跟陣營系統有一些矛盾,現在來說每個陣營只有四個角色,加上要幫角色提升稀有度是需要吃同陣營角色的,導致玩家的編組中不太容易有太多同陣營的角色,這就使得玩家通常會採用的是同一個角色出很多隻的策略來堆陣營加成,似乎就有些本末倒置。
上述總總使得陣營這個設計變得有點食之無味棄之可惜,儘管並不是沒有帶來遊戲的多樣性,但真的存在的抉擇點又不是很顯著,在多數模式下,玩家可能會更傾向於順便觸發,而不會積極地去為了陣營來編組隊伍或改變升級的選擇策略。

考量點略少的升級選項
常規來說,這種帶有升級三選一要素的遊戲,在升級時的選擇策略應該是遊戲很大的樂趣,也是決定戰鬥勝負的重要一環,然而在本作中,這個過程卻有些流於制式,除了特定玩法較特殊的關卡外,做的事情始終差不了多少。
除非是地圖比較大並且站位限制模式較多的關卡,不然在其他的關卡中,玩家普遍會執行的策略就是先適當平舖靠前的格子,確保怪物不會太容易被漏掉,然後快速將主力升上三星等覺醒,同時慢慢堆出其他三星,過程中如果有比較好的被動能力就適當地拿,沒有的話就以拿角色升星跟覺醒為優先。角色的搭配也不見得需要很講究,多數較高稀有度的強力角色都有能應對多數情況的能力,極端來說只以一兩個角色為主軸,不斷地出重複的角色,只留下一點格子給其他角色插花或者幫忙補足一些很小的短版也是可以的。當玩家的指揮官變的強力後,決策點還會變得更少,畢竟s級指揮官的戰力幾乎都是足以至少在前半局戰鬥中一人扛下主要輸出責任的,等於連前期怎麼過度的考量都不太需要,只在很部分的高壓副本模式中需要去考量這些問題。
這樣的設計整體讓本作的戰鬥在中期以後會顯得比較制式,同時有些練度掛帥,能不能過關跟練度比較有關,角色搭配或者升級決策對勝負的影響減少許多。一定程度來說,這種體量的遊戲玩到後面變得練度掛帥其實不太是問題,但關鍵的點可能還是在於作業感會漸漸上升,畢竟每一局都是做差不多的事情,得到新角色或新指揮官多半也只是看他們換另一種特效血洗敵人或者被敵人血洗,加上戰鬥過程又有些冗長,就比較容易讓玩家開始失去興致。

算是有想法的裝備以及指揮官設計
在一些與本作有著相似育成系統的遊戲中,滿容易出現在主角的培育設計上沒那麼仔細的狀況。包含了像是替換主角只是細微的能力值跟特效差別,裝備都是純能力增益而不存在功能性的差異之類的,都會讓這些局外成長的部分有些流於形式。
在裝備這塊,雖然裝備提供的特效不能算是很新穎,但確實是有增加戰局變化的功能存在。像是暫時停止敵人行動、隨機附予戰場格子靈氣來增加站在上面角色的攻擊範圍、戰鬥中定時追加炸彈攻擊等等,每一個裝備都有其特色,會讓人在挑選時不會只考慮到稀有度跟白值,而會將其與隊伍的搭配也納入考量。更難能可貴的是在於,這些特效都是從這些裝備的最低稀有度開始就有的,而不會像部分採用類似系統的作品一樣,裝備特效放在到紫色甚至紅色這樣需要花費很多時間或金錢積累才能到達的稀有度,導致系統有些半形同虛設。
指揮官系統的優點同樣也是與競品比較而得出的,本作的指揮官成長算相對有感,每個指揮官的進攻方式跟特色也有些不同。稍微有些爭議的點可能在於指揮官在稀有度的上下位互換比較嚴重,有了較高稀有度的指揮官通常就不會回頭用低稀有度的,以平衡性的角度來說可能不是太好,A級指揮官是最明顯的犧牲者,不過這樣的設計至少是能讓玩家有比較強的誘因想要去取得更高階的指揮官的。
上述這些局外成長系統雖然也稱不上設計得非常優秀,短版都很明顯,但至少筆者會認為,這已經提供了相對很不錯的體驗,對比許多流於制式或者只是數字競逐的競品設計,至少是讓人比較有動力去進行育成的。

可接受的育成系統與遊戲進程曲線
接近最後的這裡,筆者想補充一個個人認為本作真正的隱性優異之處,那便是整體的育成系統以及遊戲的曲線設計相對是可以接受的範圍,使得玩法上的多元性以及成長感是能在合理的狀況下被發揮的。
如果單就玩法面來說,其實近代概念有趣的手遊意外不少,或許依然是有借鑒其他作品的成分,但至少內容已經比某個時期不僵化了許多。但很多玩法看似有趣的作品,都滿容易因為關卡難度、角色取得、育成曲線的問題,導致玩家很難玩的久,這一方面當然有製作團隊不夠用心在這塊上的成分在,但也的確這方面的設計是很不容易的事情沒錯。越是讓玩法複雜化,並且嘗試跳脫開純傳統戰力遊戲的設計,就越不容易去設計營運成本的回收渠道,要花費的心力也更多。
這個話題真的要談的話非常複雜,也不是個很好綜合論述的事情,所以下面會比較偏個人的局部觀點,不見得是正確的,但總之以筆者的感覺來說,本作整體算是掌握到了一個還可以的平衡點,給予玩家的甜頭足夠,系統的開放順序、育成系統、關卡難度曲線等等也都感覺相對是有設計過的,玩家只要肯投入一定的心力,至少在中早期的遊戲體驗中是能很容易感受到投入獲得了回報,比較直觀的例子可能會是在高級角色的取得這塊,玩家只要透過技巧性地囤抽卡資源,就能夠在前中期相對輕易的補進高稀有度角色,新手任務也果敢地在不是太難達成的條件下,給了高階而強力的指揮官。
當然,並不是要說本作多佛心或特別,畢竟只要不要太短視的遊戲都會知道勢必要給玩家一點福利,才能放長線釣大魚,這點在許多典型的手遊名作中尤其明顯,但也的確在本作這種體量的作品中,短視近利的作品還是相對不少,多少就讓本作這樣其實只是達到「正常」該做到的程度有了加分。

體驗下限很高的塔防遊戲
總的來說,本作的優缺點都很明顯,畫面跟主題性的不足始終是一個以現代手遊來說稍微致命的問題,不太利於推廣,也會明顯削弱對於非核心向玩家的吸引力。但如果可以接受這方面的缺憾,那麼本作就會是一個遊玩體驗很不錯的作品,儘管性質上偏縫合怪,但也的確縫的不差。
進一步而言,本作提供的體驗下限非常高,哪怕從頭到尾都不對布局策略或者角色育成與選擇進行斟酌,還是能有一定的割草感,這能夠很有效地讓更多樣類別的玩家感受到遊戲的樂趣。與此同時,儘管上限說不上高,但本作也還是為了比較喜歡鑽研遊戲細節的玩家,保留了一定的build建構空間,多少還是有所加分的。
如果單就短中期遊玩來看,本作能提供的遊戲樂趣無疑是很足夠的,短期內可以體驗到割草的樂趣,逐步提升自己隊伍的過程也能從中得到成就感,中期來說也能因為資源的積累來間歇性地獲得一些新的高稀有度玩具,延長對遊戲的熱情。儘管一旦玩得久了就會有比較多的問題逐漸顯露,像是高稀有度角色的同質性,戰鬥的作業感等等,但以這樣體量的遊戲來說,應該都還是在可接受的範疇內。

魔女選擇

關於魔女,在選擇上大概有四個主要的考量,分別是稀有度、取得難度、戰鬥性能以及陣營。其中稀有度跟取得難度算是不太可能兼得的要素,S甚至UR的魔女雖然基礎性能強,但因為取得難度高,因此會導致其不太容易提升稀有度(因為升稀有度終究需要吃自己),反之亦然,所以在這方面的取捨就比較看人的運氣跟課金量。在這方面的育成則建議還是優先培育UR或S的魔女,在需要吃同陣營角色的強化階段時,果斷將非S以上魔女當成肥料,其他時候則慢慢拉高非S魔女的稀有度,除了能暫時充當戰力外,未來也有可當肥料之處。也因為這樣的機制,會比較建議UR保底可以嘗試去拚重複的角色,來拉高單隻的戰力上限。
承上述,因為稀有度跟取得難度會根據每個人的玩法跟帳號狀況會有不同,所以這邊在魔女的選擇上主要看的是角色的戰鬥性能,陣營則次之,因此下面的內容會比較根據個人對於角色在戰鬥時的手感來評論。不過也因為筆者並沒有所有角色都拿到,所以就只會談有用過的角色,而就目前為止的感覺,S以上的魔女基本上應該沒有差的,所以有S以上魔女大抵可以安心投入,而非S以上魔女才比較有性能強弱上的討論空間。
最後補充兩個小小提醒,一個是角色務必紫色以上才放入隊伍,沒有覺醒性能會差很多,另一個則是本作裡的育成是養格子,因此不用擔心換角色的問題,可以安心投入資源。
槍手
性能上相對沒有一個統一的方向性,祝福部分則有連續攻擊跟AOE化兩種方向,使用時可以稍微注意一下的是,槍手滿多祝福對打王的幫助有限,所以需要根據關卡特性斟酌選擇。
西部玫瑰
輸出能力本身是不錯的,小問題是攻擊範圍偏短,500雖然比常規的劍士系大了一倍,但還是在近距離的範疇,這會使得應用上有些限制。不過性能上算是對單對群都能用,也算是個小萬經油了。
機槍手
中規中矩到反而不知道要說甚麼,非常典型的一個塔防角色,適中的一切,不過也因此筆者相對不是那麼喜歡使用,一切都太樸素了,在純槍手隊裡可以考慮就是。
狙擊手
唯一基礎攻擊範圍覆蓋全圖的角色(一般大小地圖),在大地圖的模式中更顯得攻擊範圍很廣。輸出性能本身不夠優異,但強的地方在於在任何站位都能輸出,在一些地圖設計較嚴峻的關卡中特別好用,算是個可考慮使用的插件。
法師
本作中少數帶控的陣營群,冰凍敵人這個賜福非常關鍵,很前面就能拿到但強力無比。法師共通的缺點大致是覺醒前性能都有點差,不好過度前期,不過後期一旦能力堆起來的話是真的很恐怖。
雷鳴法聖
雖然是UR,但覺醒前某種意義上來說比稀有度低的法師們還差。性能集中強在覺醒後,可以形成超大範圍且高頻率的輸出,並且因為電環是以擴散出去的方式發動的,因此完全不存在漏人的狀況,搭配各種觸發機率系的法師賜福強力無比。
風暴法師
覺醒前在法師裡中規中矩,少數能造成一定AOE傷害的角色,不過傷害稍低,有時候反而容易漏人。覺醒後同樣偶爾存在漏人的問題,但已經相對覺醒前好不少。
寒冰法師
攻擊比較樸素但意外是法師度過前期的重要關鍵,輸出能力比較穩定,可以好好擊殺靠近過來的敵人。覺醒後也還算不差,沒有太多亮點但配合整個體系還是不錯的。
機械師
綜合性非常不錯的陣營,賜福的一體性很高,集中地朝著增強召喚物的方向設計,陣營羈絆加技能急速這點也能更有效地增加在場召喚物數量。並且因為召喚物會逐漸向前,所以機械師的攻擊範圍實際上很大,這點也是個有力的優點。
駭客
輸出模式很強力,可以造成很大範圍的瞬間傷害,不過某種意義上來說是機械師裡的問題兒童,因為在稀有度上紅之前是不會召喚召喚物的,等於是不太容易配合機械師整體的系統,不過強力的輸出性能依然是讓駭客值得被選用的理由,比較可惜的點大概就在於賜福幾乎吃不到而已了。
工程師
召喚飛機持續向前進攻,輸出範圍其實滿大的,不過傷害就相對普通了一些,跟發明家差不了太多。
發明家
比起工程師在對單上更強力一些,考慮到機械師比較容易缺打王能力,這樣的特性應該是相對有利的,但整體還是跟發明家差不了太多。
刺客
非常專注於爆擊的一個陣營,屬性方向明顯是不錯的事情,能夠更有效的選擇升級詞條,也是陣營羈絆比較跟陣營角色有搭配的一個陣營。
暗殺者
爆擊再動的特性看似強力,還跟刺客幾乎所有賜福都能搭配,並且在沒爆擊的情況下也有殺敵再動的配套。不過實際上並沒有看起來那麼美好,前期爆擊率不高,只能透過尾刀來觸發再動,並不穩定;而後期爆擊起來了以後,雖然觸發率明顯上升,但傷害可能沒有想像中理想,導致用起來的感覺有點不上不下。
個人不敢確定這個角色在更高的基礎練度以及體系配合情況下強度如何,也是有可能會變得非常強,但至少就筆者的體驗來說,要發揮這個角色的全力並不容易,多數時候是略普通的。
忍者
覺醒前是個手偏短的角色,只比戰士系長一些,不過均衡性還算可以,覺醒後會一口氣變成很強力的遠距離角,輸出模式很是優異,整體是個乍看樸素,但意外中規中矩的可接受選項。
惡魔獵手
賜福很魔性的一個陣營,有著扣自己基地血量以及可以作為別的職業計算羈絆的特殊設計,魔女設計也是比較五花八門。
獵魔宗師
對小怪的壓制力非常驚人,就算不看覺醒後的吸到中間直接斬殺的能力,光是吸附跟本身的輸出能力就很有使用價值,能夠幫助隊伍穩定的度過前期。
影魔獵手
為甚麼覺醒後從妹子變成怪物了?性能很集中在覺醒後,覺醒後會變成高頻率的範圍輸出,但也相應的覺醒前比較沒什麼特色,覺醒前的攻擊有時候也會因為丟的方向而無法有效輸出。比較吃覺醒這點算是有點危險的特質,畢竟在一些前期高壓的模式是很可能等不到覺醒的,整體可用但有一些場面限制。
瘟疫獵手
攻擊方式是在地板投擲持續一段時間的毒,比較尷尬的是這種持續型攻擊在這遊戲裡相對不吃香,只要別人先把怪打掉了就是虧輸出,賜福也相對沒有辦法針對這種特性做加強,覺醒加大毒地板範圍也是個稍微不上不下的強化,整體使用感沒那麼好。
戰士
基礎攻擊範圍較短的陣營,祝福非常的近距離取向,打王時需要注意站位但輸出力不錯,應對小怪則看關卡形狀,只要形狀不太好就會很大程度地影響清小怪能力。
大將軍
群攻能力很強,除了攻擊範圍略短外沒有太大問題,敵人很難通過其防線,但也因此很看關卡的可配置位置。比較好的點是在於覺醒後追加了遠距離攻擊,泛用性強化不少,不過依然是稍微比較吃關卡形狀的角色。
狂戰士
給人的感覺有點像弱化的大將軍,一樣都是以自身為圓心進行攻擊,但狂戰士的攻擊範圍小了一圈,覺醒後雖然同樣追加了遠距離攻擊,但擴散出去的龍捲風大概有一半很難打到人,有點尷尬。
劍士
基礎攻擊範圍在劍士裡算大,但輸出模式容易漏人,覺醒後算是有改善輸出面的短版,均衡性還可以。跟狂戰士算是半斤八兩,兩個優缺點都很明顯,但考慮到基礎攻擊範圍太小是會真的很難用這點,個人比起狂戰士喜歡劍士一些。
指揮官選擇

關於這個章節其實有點微妙,因為個人會認為指揮官的抉擇點並不算多,加上S級指揮官的強度太壓倒性,就使得大致上就是有哪個S指揮官就用哪個,有複數S指揮官的話就再用自己持有的魔女陣營分布狀況決定誰帶隊。
因此這裡主要會更偏向於個人的指揮官替換經驗分享,以及天賦連結的選擇。
S級
機甲大師
筆者唯一有的S級指揮官,七天新手任務送的,不確定現在還有沒有這樣的新手任務,如果還有的話務必積極參與,有一個S級指揮官遊戲體驗將截然不同。
而就性能來說,機甲大師的陣營是法師跟機械師,兩個都是個人認為滿強力的陣營,加上自身的戰鬥能力也很足夠,所以幾乎沒有甚麼短版,足夠讓玩家愉悅地撐到得到下一個指揮官了。
A級
爆破專家
亮點其實不算多,但因為是首儲送的所以還是介紹一下,大致上性能滿中規中矩的,至少足以替換掉魔法學徒。戰鬥中的指揮官升級選項可以以提升範圍為主,能比較大的填補這隻的短版。
巨劍騎士
性能不是重點,比較大的亮點是天賦技,對很多隊伍都有效,是一個可以優先選擇的天賦連接選項。
B級
魔法學徒
某種意義上來說應該是主角,考慮到有比較多管道能升級,使得前中期戰鬥力是比其他B級好不少的,所以在沒有A以上指揮官的前提下,不太需要換掉魔法學徒。
烈焰之女
主要用的指揮官好感度夠高的話,可以考慮備選的天賦連結對象,其實回的不算少,作為一層小小的保險還不賴,但優先度沒有那麼高。
賜福選擇

賜福是本作裡滿關鍵的一個系統,尤其當隊伍陣營越純時,影響力也就越大,因此在戰鬥中的選擇順序跟運氣還是比較關鍵的。
下面會根據隊伍偏雜跟隊伍偏純的兩種考量來討論哪些賜福比較易用,另外,因為賜福是需要農的,並且越純陣營的隊伍越好農,所以假如有打定想玩的陣營,那麼建議可以及早開始準備,確保盡快地開啟後面的賜福。
槍手
比較關鍵的賜福是高能子彈,可以全面性地增加槍手的性能,是除了彈幕時間外唯一可以補強打王能力的選項。槍械蓄能也是還不錯的選項,可以提升整體的攻擊密度。另外比較會有人疑惑的可能是爆裂火花跟彈跳子彈哪個比較好,單純以期望值來看的話會是爆裂火花比較好一些,但差距不至於太多。
法師
最重要的賜福是超魔技巧,提升施放率的特性可以跟其他賜福連動,其次則是冰凍咒,可以大幅提升隊伍的安全性,甚至對王都能起到限制作用。
機械師
機械改良可以提升召喚物數量,這除了可以提升召喚師本身的輸出外,也能跟機械爆炸、齒輪連接以及機械回收等賜福連動。稍微要注意的是,如果上陣成員中沒有太多召喚師的話,齒輪聯結有可能相對不好發揮,就可以考慮優先選擇別的賜福。
刺客
凝神跟冥思非常重要,兩者構建起了刺客打爆擊的基礎,依靠凝神搭配刺客的陣營羈絆,很容易就能有比較足夠的爆擊率。賜福到比較後面的階段的話多重打擊也是相當強力,完全不虧傷害的同時還能有機會打得更痛,也能變相提升爆擊率。
惡魔獵手
相較其他陣營,惡魔獵手就沒有一個主要的賜福,整體比較彈性一些,可以根據狀況靈活選擇。其中獻祭是一個不起眼但默默不錯的選項,如果有攜帶補血裝備的話等於近乎沒有代價的常駐提升。而在各種隊伍中,靈魂共鳴都還滿方便的,可以讓隊伍組成更有彈性。
戰士
比較值得注意的賜福是奧義波切,雖然倍率驚人的高,但屬實不好觸發,對200碼沒有概念的話,大致就等於狂戰士的攻擊距離,真的是略短,但以戰士的職業定位來說,的確還是可以考慮的選項。另一個不錯的賜福是沉默重擊,能觸發到就非常的賺。
裝備選擇

裝備目前大概分成兩種,一種是只能在活動中取得的,另一種則是常規取得的。這裡就不討論活動取得的了,因為這些裝備都是明顯比較強的,屬於有就用的類型。
此外,這裡的討論基準會以紫色與金色稀有度為主,算是一個常規比較容易到達的範疇。
法杖
這裡比較推薦的是魅惑法杖,雖然範圍比土之杖小,但多數情況這種技能也是用來應對王而已,不是太大的問題,並且被魅惑的敵人還會往回走一段,能夠爭取的時間是更多一些的。頂多只在特定小怪較為難纏,或者地圖設計上以對應小怪為主的關卡,可以考慮用土之杖。
魔法書
時光手冊跟治癒之書各有優劣,前者就是一個綜合性的控場,在很多時候都很泛用,治癒之書則偏向保險,讓自己可以更容易保持滿血量去對應敵人的波次。整體會比較看練度跟關卡的相對狀況,不太確定的話可以選擇治癒之書比較安穩。
帽子
對於多數流派來說指揮帽都是滿泛用的,尤其是前期,讓漏怪的比例大幅下降,也能讓像是戰士或刺客這種攻擊距離短的陣營更好用。法師為主的體系可以考慮尖角帽,提升賜福特效的覆蓋率。
衣服
大致上都差不了太多,不過抗拒斗篷整體比較泛用一些,對單對群都有效,勇敢斗篷就只在部分模式中有用一些。
飾品
三個的用處都不太一樣,紅石算是最平穩的選擇,各種關卡都能用,巨龍主要用在流程較短的關卡,像是各章節-1這種可能無法有太多升級機會的關卡。貪婪在刺客隊比較強,提供10%爆擊率這點非常好,爆傷雖然不多但大致也比其他兩個飾品好,不過在非刺客這種會堆爆擊的隊伍裡效益就差很多了。
鞋子
黃金靴應該是比較好的,達成難度不高的穩定增益,各方面都算滿易用的,不過稍微需要手操,懶得操作的話可以選擇遲緩靴。
戰鬥技巧

戰鬥前
隊伍編組
本作中的隊伍套路大概分兩種,一種是以純陣營為主,這種的通常會放入三到四隻同陣營角色,以確保在戰鬥中就算隨機得不好,也能穩定地上升陣營角色數。另一種則是以強力角色為主,這種的組法會更為彈性,也能更以各陣營的菁英角色為主軸來戰鬥,但陣營賜福的發揮就會比較差。
不過這兩種其實沒有那麼絕對的差異性,比較主要的重點還是要擇定一個隊伍的核心角色,圍繞其來組隊,然後在戰鬥中靈機應變即可。極端來說,戰鬥中只派出同樣的兩到三隻角色也並不是不可能,所以組隊時倒也不用一定要想的那麼謹慎,只要記得有放入一個自己認為最穩定強力的角色就好。
戰鬥中
前期布局角色
前期會比較建議以平鋪角色為主,通常會建議至少讓四個左右的角色格有角色,並且暫時不升星,來確保打點的數量。這部分可以依據指揮官的強度作調整,指揮官相對越強彈性就越大。
等角色有一定數量後,就可以開始集中升星,建議採取先讓一隻衝刺到三星的方式,並讓其慢慢等覺醒,是比較安穩的方式。
抉擇被動能力
在有一個角色上三星後,升級時就可以將被動技能也列入選擇的考量,其中一個比較關鍵的是攻擊範圍,根據隊伍類型可以適度地拿,但也不用拿多,畢竟攻擊範圍太大是沒有意義的。爆擊跟爆率的話則是稍微需要斟酌,因為疊不起來的話效益不高,所以會比較看隊伍類型來決定。
被動能力還有一個抉擇點是要不要拿單陣營的加成,個人是只會拿最核心的那個角色(boss掉的加成都丟給她)的陣營被動加成,算是一個比較集中強化的做法。
技能先放
考慮到打boss時其實很容易超過技能一輪的cd時間,因此其實打boss時完全可以在其登場時先放一發,這樣就有機會在boss差不多要狂暴時在放一次,多多少少爭取一些進攻空間。
每日必做
- 在福利的開服慶典裡領取10連抽(還在666抽範圍內的話),並且於魔具或者指揮官任務中領取抽獎券。這兩點非常重要,雖然跟帳號的強化不見得正相關,但能夠有效提升遊戲樂趣。領到後記得不要直接抽掉,因為池子的開放長度通常是沒辦法靠單純領這兩個部份來保底的,所以務必屯到能保底一次的程度再抽,魔女的部分需要一週半的時間,小長但還能接受,裝備跟指揮官就要比較久,並且根據活躍任務的完成狀況有所差異。
- 領地領取補給跟免費加速,要耗體力的加速就看人玩法,但通常是可以用掉。
- 免費掃蕩絕境求生。
- 商店抽取每天的免費抽,要不要看廣告看個人,但建議可以看一下。順便領取免費鑽石跟金幣,不無小補。
- 於領地、挑戰中參與各種小遊戲跟副本,其中挑戰裡的活動又特別重要,一些較關鍵的稀有物資都需要從這邊的商店換,並且需要較長時間的積累。
- 透過藥劑跟寶石來強化戰鬥力,看似地味但其實滿重要的,很多時候關卡能不能過就是差一點練度。
- 根據能力來推進主線、菁英試煉,以及絕地求生等等,因為這些模式都有一些吃練度,所以打不贏勉強。
總評
主題性跟畫面比較微妙,並且遊戲玩法本身偏縫合,但整體的遊戲體驗算相當不錯,同時具備下限高的割草體驗以及一定的build深度,對於各種類型的玩家都有能滿足之處,以中短期的遊玩來說沒有太大問題,稍微不容易玩的久,但以這個體量來說可以接受。
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