在這個萬物皆可TCG的年代,七龍珠這樣的經典IP自然不會被放過,因此就有了”Dragon Ball Super Card Game Fusion World”的誕生,有趣的是,七龍珠TCG從很早期就開始布局了數位版的營運,讓數位與實體互相推動,可謂是相當前瞻。本文主要以BETA測試的心得為主,並且提供卡片分析、戰鬥技巧等攻略。
遊戲介紹
說起”Dragon Ball Super Card Game Fusion World”,先不論其內容到底如何,光是作為「七龍珠的TCG」這點大抵就有一定的魅力,畢竟不論是七龍珠的IP又或是TCG這樣的形式,都有不少支持的群眾,對筆者這樣同時喜歡七龍珠跟TCG的人來說更有著加倍的吸引力。另一方面,在實體還不算發展起來就準備在出數位板也是七龍珠TCG很特別的點,現今的TCG大多都是實體推行十幾年後才「可能」有數位板,或者原先是電子遊戲,等走紅後才開始慢慢補出實體,像七龍珠TCG這樣接近雙線並行的相對稀少。而也正是因為有數位版,才會有這篇文章的出現,畢竟雖然實體TCG也是筆者的興趣之一,但並不太是筆者文章會撰寫的範疇。總之,七龍珠TCG的確是個滿有意思的主題,光是內容外的事情就有不少能大書特書的地方,就算對TCG或七龍珠不感興趣,或許也能當成聽聽逸事來看看。

在開始前先補充說明一下,雖然這篇文章的內容主要是以目前在進行的數位板BETA測試為主體,但畢竟TCG遊戲的數位板本身很難有什麼可以討論的點,所以更多的重點還是會落在對這個TCG本身的探討,因此大概不太能算是純粹的遊戲介紹文章。此外,下面的內容會以交雜討論「數位板的表現」以及「TCG內容本身」這樣比較特別的形式呈現,閱讀起來可能會比過往的文章更混亂一些,加上想在BETA測試結束前把文章發出去,而沒能很縝密的調整,先請各位讀者見諒了。

回到主題,在畫面表現方面,本作可以說是非常優秀,尤其以電子TCG的標準來說更是如此,不論是介面的設計或者是主戰角色的覺醒或者攻擊動畫,都有著很好的水準。雖然美術或者視覺呈現就電子TCG來說應該是比較附加的部分,但很有原作感的特效還是為戰鬥時的體驗加分不少。

在玩法部分,本作算是近代TCG的縫合怪,如果是常玩TCG的玩家應該能從中感受到不少熟悉的元素。其中,比較特別的系統大概有兩個,一個是牌組中有領導者(即主戰角色)的存在,主戰角色可以直接參與攻防,也代表玩家的生命值,當血量到達一定以下後便能發動覺醒,大幅提升能力;另一個則是COMBO系統,遊戲中每一個戰鬥角色都有COMBO值,當一個角色在攻擊時,可以將其他角色捨棄來提升對應的戰力。這兩個系統很大程度主導了本作的戰鬥進行,是與其他TCG產生差異的關鍵所在,設定上也還滿符合七龍珠裡殘血反殺跟集中戰力的特色,都算是滿有趣且有實質影響力的設計。

總的來說,單就七龍珠TCG本身,個人會覺得算是一款有一定特色的TCG,玩法好上手,也有不少可以深入鑽研的地方,加上IP加持,運氣好的話未來會有不錯的發展潛力。而在數位版的表現這塊則是可圈可點,畫面表現超出預期,加上官方釋出的情報裡有提及不少將實卡跟數位版合一的策略,讓不管是實卡黨或者數位黨都能有享受的空間,這點是其他多數TCG比較做不到的,增廣了長期發展成功的可能性。
推薦給喜歡七龍珠或者TCG的玩家。
遊戲特點
畫面以TCG遊戲來說很不錯
普遍來說,現在電子TCG的畫面表現的確越來越進化,主流的幾款在關鍵的角色或卡片上都會給予更華麗的視覺呈現,戰場細節也刻劃地更細緻,但受限於卡片太多、呈現方式有限制、對遊玩體驗影響不大等因素,導致平均水準仍然有其上限。在習慣這樣的大環境後,看到本作中的主戰角色以還算不差的建模進行變身,甚至使用出像是龜派氣功等經典招式,自然是讓人感到非常驚豔。
本作中的主戰角色全部都是採用建模的形式呈現,先不論精細程度如何,光是有這樣的處理就已經讓人感受到很有誠意。每個角色除了有一些較基礎的通常動作,像是一般攻擊、防禦外,還會有著較為華麗的覺醒以及必殺技動畫存在,雖然因為遊戲節奏的關係,是不會誇張到讓人給出像是看動畫這樣的評語,但以TCG遊戲來說依然是十分足夠的水準了。
當然,這裡也不是要說其他TCG的不是,畢竟本作也算是有一些較獨特的優勢,才得以讓戰鬥畫面的整體水準更容易地提高。最首當其衝的自然還是主題本身了,畢竟七龍珠是一個本來就有著充分素材可以運用的IP,也有既有的戰鬥畫面可以參考,不是純粹的無中生有,加上形式上的打牌感沒那麼重,就會讓發揮空間增加不少;規則以領導者為核心也間接是一個減負的手段,這樣就能確保只需要處理領導者的建模就好,不會像其他遊戲可能光是決定要給誰特效就是難題。
總之,在美術這塊本作大抵是沒有太多可以挑剔的地方,除了戰鬥畫面優異外,介面的設計也不馬虎,在有風格的同時保持了很直觀的操作性,整體提供了一個很舒服的遊戲體驗。

略有縫合但算有特色的玩法
要討論這個話題,不可避免的還是要對遊戲的規則做一個詳細的說明,所以這邊會一邊介紹規則,一邊談論其設計的內涵,篇幅比較長,如果沒有太大興趣看,也可以選擇去看官方的教學或者跳過,不會影響後面內容的閱讀太多。
本作的牌組由領導者、戰鬥角色、額外卡片三種來組成,領導者只能放一張,會持續在場上,是戰鬥的基礎,加上技能後普遍有著較高且全方位的戰力,並且直接代表玩家的生命值;戰鬥角色則是戰鬥中的主力,每張戰鬥角色都有能量、戰力、COMBO三個參數,能量是打出需要消耗的能量數、戰力決定戰鬥的勝敗、COMBO則是捨棄時可以幫其他戰鬥角色提供的戰力值;額外卡片則類似於魔法卡與場地卡,同樣是消耗能量來打出。此外,本作的卡片有顏色的系統存在,玩家需要根據顏色來組牌,各顏色目前來看也有一定的主題性,像是紅色代表了宇宙生存篇、黃色是以佛莉莎一族為中心等等。
實際進入戰鬥後,首先會進行的是開場的準備階段,雙方同時操作以下行為,從這裡開始其實就能看到不少縫合的元素了,不過現在的TCG大抵也都是很縫合的,因此也不是大問題。
- 抽出六張手牌,可以洗一次回去。
- 從牌組上方將八張卡片設置為生命值。
- 後攻玩家免費獲得一個一次性能量。
結束開場準備階段後就由先攻玩家開始遊戲,在每回合開始時會先進行充能階段,主要就是抽牌跟放置能量,本作的能量採用的是類似馬娜或者地牌的機制,每回合最多可以將一張戰鬥角色作為一點能量放置在能量區,消耗後會進入REST狀態,每回合開始時重製。這方面的抉擇點不多,因為本作的過牌跟補牌手段不算少,所以相對不需要抉擇放能量會不會影響資源。
- 抽牌(第一回合不能抽)。
- 將角色放置在能量區。
結束充能階段後就會進入最重要的主要階段,玩家可以自由進行召喚、使用技能、攻擊、覺醒等行為,沒有順序限制,所以靈活的抉擇要先進行哪些行為也是影響勝負的小重點。
- 召喚角色或者使用技能(消耗能量區的能量)。
- 領導者覺醒(需要滿足條件,戰鬥階段也能覺醒)。
- 選擇角色進行攻擊,僅能攻擊領導者或者REST狀態(前一回合攻擊過)的戰鬥角色。
如果選擇要發動攻擊,在攻方選定攻擊對像後就會進入戰鬥階段,會首先進行攻方的COMBO階段,可以藉由棄置非REST的戰鬥角色或者手牌的戰鬥角色,來為攻擊者提升戰力,攻方COMBO結束後換守方進行COMBO,如果最後同戰力則算是攻方獲勝。攻擊的對象可以選擇領導者或者REST的戰鬥角色,如果成功對領導者造成傷害,則被攻擊方扣一點生命值(部分角色可以打兩點),被扣減生命值的玩家將該張生命值卡加入手牌(持有爆擊能力的角色可以直接棄置生命值卡,不讓人加入手牌)。
- 攻方指定攻擊對象。
- 戰鬥時可發動技能可在此時點發動。
- 攻防雙方進行COMBO(攻方先執行),透過棄置手牌或者非REST的戰鬥角色疊加參與戰鬥角色戰力,戰力較高者勝利,同戰力則攻方勝利。
- 若領導者生命值被扣減,將對應數量的生命值牌加入手中。
本作比較簡單的流程跟規則大概如此,這邊省略了不少細節,如果想要更詳細的了解,可能還是實際玩玩看會更容易理解。而這套規則的確是有著不少借鑑的元素,但領導者跟COMBO系統的特色非常強烈,所以玩起來並不會有太高的重複感,熟悉的部分也能讓人更順利的上手,整體在元素的擷取上還是比較合理的。

持續直接參與攻防的領導者
領導者這個設計可以說是七龍珠tcg中滿關鍵的特色,一方面是像這樣有著持續性高作戰能力主戰者的tcg本來就不多,所以可以形成相對獨特的體驗;另一方面則是領導者持續在場的特性以及強力的覺醒技能,都能真正地為戰局帶來顯著的影響。
首先,現在有著主戰者或者第一上場角色設計的tcg可能不少,但在這些遊戲中,主戰者通常都以提供職業或種族特色為主,就算有能直接參與戰鬥的功能,通常也是偏向輔助手段的定位。以爐石為例,雖然爐石長期以來一直都有由主戰者發動攻擊的手段,但多數都是插花性質,僅少數像是歐丁戰之類的流派可能會更以主戰者進攻為核心。只有像是海賊王tcg(實際上七龍珠tcg的規則跟海賊王tcg相似度很高)這樣流派的設計才會讓主戰者有著較高的參戰地位,因此這樣子的設計還是有一定稀有性的。
進一步言,領導者在本作中對於戰局的影響至關重要,領導者在覺醒前的戰力平均相當於一費白板,覺醒後則是二費白板,雖然聽起來很低,但考慮到領導者可以持續在場,加上對位的不可能總是白板,實際上是在前中期很強力的活棋。而在覺醒後,領導者的技能則很常成為決定勝負的關鍵,不論是像第七宇宙悟空那樣子可以持續強化全體戰鬥角色,拉高整體戰力,或者像超賽貝吉塔可以藉由滿足條件來將自己的戰力提升到五費水平,又或如黑悟空一般能夠大幅提升combo可能性等等,都是有發揮空間且能在戰鬥末期協助決定勝敗的技能。
雖然就這樣來看,領導者系統已經算設計的不差,但或許會有人還是覺得領導者系統在遊戲性的設計上不夠理想,但個人會覺得至少這是一個頗具還原度的系統,畢竟七龍珠一直都是以單挑為主軸的作品,哪怕是靠群毆獲勝的西魯max或吉連,中間也會有著王牌單挑的環節,所以有一個領導者主戰的設計或許還是還滿適宜的。

影響決策的覺醒系統
前一點已經稍微談到了覺醒,這裡就稍微再做一些補充,畢竟這真的也是滿重要且關鍵的系統。目前來說,覺醒的發動條件都是血量在四格以下時可以使用,可能之後會有別的覺醒條件,但至少當前的條件都是這個。而覺醒後除了戰鬥力會從一萬五提升到兩萬(平均而言是這樣,像布羅利之類的角色因為技能比較差所以戰力會高一些)外,技能的性能也會大幅提升,像前面提過的第七宇宙悟空,覺醒後可以讓第七宇宙角色加5000戰力,相當於上升一費左右,就很適合雜魚海的玩法;或者像是未來大特,覺醒後每回合都能彈一張3費回手,不論是要壓制對方或者重複觸發自己角色的進場技能都很強力。
而正因為覺醒的性能很強力,所以如何確保自己盡快覺醒然後不要讓對方太順利地覺醒就是決策的重點了,加上本作也有著失血可以拿資源的系統,就讓控血成為更大的學問。如果玩過寶可夢tcg這樣體系遊戲的玩家大概也知道,在這種失血能拿卡的規則下,很多時候如果沒有確保能快速斬殺對手就把對方的血量打低,是會讓自己陷入更大的不利的,而本作就是在這樣的資源難題下,還要加上對覺醒的考慮,實際上是有些複雜的。
更甚者,卡片的性能還會進一步加劇這個考慮的複雜度,像是不知道為甚麼,本作中有非常多能夠自己賣血的卡(雖然自虐洗戰力在原作前期也不是不合理就是),就會讓對方的覺醒線可能實際上在五或者六,但要預判對方有沒有跟甚麼時候會用賣血卡也不是很容易。而從己方試圖賣血來覺醒的角度考量,因為本作有著爆擊能力的設計,若被持有爆擊能力的卡打到,那麼生命被扣損時那張生命卡會直接被棄置,這就會讓人有點猶豫要不要賣血,畢竟賣了就是白虧一卡。
總之,對於生命值的掌控大概是本作第二大重要的地方,就個人試爬天梯的心得,能不能合宜的掌控雙方血量也確實是勝負的大關鍵。不過這樣鼓勵玩家試圖不讓對方覺醒,或者覺醒時間較短來取勝的機制,可能就有點不符合原作的美學,畢竟原作裡大抵也只有復活的F採用了這種手段,但若不想像空貝二人那樣整天放跑敵人導致更大的問題的話,建議還是好好地控制對方血量就是。

資源博弈重點的戰力疊加
前面說到了生命掌控是第二重要的部分,而最重要的個人會認為是看似簡單但其實很有深度的COMBO系統,雖然這套系統一翻兩瞪眼,直觀來說不過就是藉由棄置角色來幫角色加戰力,然而能不能用好這套系統正是勝敗的重要關鍵。
以進攻方來說,雖然進攻方有著同戰力判勝的優勢,所以可以用同戰力的卡去逼迫對方做出決策,但因為是攻方先COMBO,就等於只要對方願意交資源,就可以確保戰鬥獲勝,這種感覺就近似於在遊戲王中對面永遠有誠實可以貼,在資源不占優或者進行斬殺手時其實頗讓人緊張。而對防守方而言,雖然有著資訊優勢,可以一定程度上由自己來抉擇是要檔掉對方攻擊還是賣卡/血,但因為就算靠COMBO獲勝了,也只是擋下攻擊而對方的卡還是在,所以就很需要判斷這樣的資源互換是否合理。
上面說的可能看似很簡單,但實際操作時卻是很大的學問,畢竟每次COMBO就會產生一個資源差,而本作中的戰鬥角色又要同時肩負能源、出戰、COMBO等多重功能,就等於將卡片拿去COMBO可能可以獲得當下的勝利,但引發長遠來說越打越虧的後果。因此筆者才會認為COMBO時的資源博弈大抵是本作中最關鍵的地方,若不能掌握好要不要COMBO,很容易就會在後期兵敗如山倒。

卡片的主題性與差異性都不差
對於TCG來說,卡片的多樣性自然是相當重要的,若多樣性不足,就會導致人人玩的都是強力單卡均,那麼就有些無趣了。不過多樣性這種事情大抵還是要靠時間堆疊,對於目前只有預組跟少量卡包的本作,以太高的標準來苛求也不太合理,而比較幸好的是,雖然本作的卡片目前有一定程度的不同顏色只是換皮的問題,但展現出的多樣性潛力還是很不錯的。
就單卡的設計來說,本作的卡片設計大概有費用、戰力、COMBO、技能、分類幾個變因,看起來雖然不多,但其實已經初步勾勒出未來可以發展的輪廓。像是白板卡雖然沒有技能,但穩定的戰力跟COMBO值就足以成為選擇的理由;而持有關鍵技能像是抽牌、爆擊的卡片,就算能力值有一些短版,還是會讓人很願意投入在牌組中;部分專門用來COMBO的卡也展現出了很有趣的方向,雖然幾乎沒有戰鬥能力(畢竟7費),但在敵方回合貼就是加兩萬,無疑有著很強的功能性。
而在卡片間的配合方面,目前也已經有著許多符合原作調性的小系統可以使用,像是以第七宇宙悟空領導者為中心的第七宇宙系列,強調補資源的悟天克斯小系統、藉由薩馬斯跟黑悟空同時在場來獲得強大戰力的玫瑰小系統,抽濾功能強的基鈕特戰隊等等。雖然這些系統很多目前都還只有雛形,但是很容易可以想見未來只要補上一些關鍵的領導者或者單卡就能讓系統成形,形成可以玩的牌型。
在上述前提下,個人還算是滿看好七龍珠TCG在構築豐富度上的未來性的,而就目前來說其實也不至於說到很不多樣,但就是礙於跟領導者的配合問題,很多系統沒辦法完全發揮潛力,但以一個發展初期的TCG而言,還是達到了一個可以接受的程度的。

虛實合一的推廣策略
就像最前面說的,本作選擇了在發展初期就並行推動電子跟實體版,其實是個滿獨特的抉擇,畢竟以現況來說這麼做的TCG相當稀少。以實體先行的例子而言,像遊戲王就是在已經發行了相當久以後才終於有MASTER DUEL這樣完整的連線遊玩管道,而寶可夢在非美區至今還是沒有一個合理的官方線上遊玩平台。而如果是以原先是電子遊戲的TCG來說,SHADOWVERSE也算是在推出滿一陣子後才有了實卡。
因此,本作這樣的發行策略還是相當特別的,或許能夠同時吸引到實卡黨跟數位黨。更令人驚豔的點在於,官方還有準備讓玩家在買實卡的同時也能在數位版得到卡片的管道,這就更破除了既往很容易只能在實卡跟數位兩者擇一的狀況,畢竟兩者都算是個大坑。
而像是本作這次的BETA測試時間點正好就在實卡推出前不久(官網看起來是這樣,但YT上不知怎麼已經有很多實卡影片了),或許也有促進買氣的效果,TCG甚至是桌遊這種東西,總還是讓人會想要先玩過才有辦法漸漸投入金錢去購入,而購入的實卡又能以某種方式轉換到數位版中,這點又更激發人覺得可以買實卡的慾望,不得不說的確是滿不錯的行銷手段。

創新有限但足夠有賣點的TCG
就規則來說,七龍珠TCG老實說沒有太多真的很創新的地方,甚至單就主題性跟發行時間來說,就已經有一個撞了滿多內容的海賊王TCG存在了,但卡片遊戲很多時候比的也不是創新度,而就是看誰縫的比較好而已,因此規則很縫嚴格來說也不是真的很大的問題。
關鍵的點在於,本作的確是有靠著領導者系統跟COMBO系統這樣較為特色元素的搭配,形成有差異化的體驗,這就多少會讓既有的其他TCG玩家不會覺得那麼重複。而就比較遊戲外圍的部分來說,不論是畫面表現非常優秀的數位版,還是虛實合一的行銷模式,都是能很關鍵地協助達成「拉人入坑」這個TCG最困難第一哩路的操作。
總的來說,個人會覺得本作各方面都達到了以TCG發展初期來說可以接受的水準,對於七龍珠的粉絲更是如此,接下來就看未來在卡片發行的掌控上跟整體的營運會不會走偏,若發展得宜的話,應該至少能成為一個受到粉絲愛好的TCG才是。

領導者/LEADER介紹

現階段的領導者角色不算多,四個顏色各有三隻,一個在預組裡兩個在卡包哩,領導者算是各有特色,有強度差距但還在可接受範圍,不會說預組就比較差。
領導者的選擇大概有兩個考量,一個是領導者自己的性能,另一個則是跟牌組的搭配性。部分的領導者會比較吃卡包抽到的卡,需要組成系統才會強度比較夠,像是基紐、黑悟空就有點偏向這樣,要玩這些領導者可能需要等卡包抽得多一些才行。其他領導者大致都能直接塞進對應顏色的預組仍保有一定強度,前期會相對推薦這種類型的領導者。
以下順序按照顏色跟COST(昇順)排列
紅
孫悟空(藍神)
如果領導者裡一定要挑一個的話,個人會認為藍神孫悟空是最簡單易用的,第七宇宙在我方回合加五千戰力這個能力很簡單直白,而且組純第七宇宙也不難,相當於全隊在領導者覺醒後大概加了一費的戰力。這樣的特性可以搭配低費海的策略來使用,一費白板就能硬打對方覺醒領導者,可以藉此逼迫對方不想掉血就要用卡combo,很快就能換出卡差。對方就算派出強力大費怪加上技能一次也不過最多清兩隻,很容易可以在順風時強行靠戰鬥卡片的數量帶走對方。這樣的戰略打沒有加自身戰力的領導者特別強,就算是對到不好靠這五千戰力強殺的領導,也可以慢慢靠戰力差距跟對方磨戰鬥角色。
比魯斯
覺醒前滿有亮點,爆擊跟自己回合加五千都是滿強的能力,前期可以很好地壓制對手,不論是要打領導者讓對方不能抽牌還是清戰鬥角色都算不錯,不過要注意的是自己也沒有是沒有攻擊時抽卡的。
覺醒技能後就會獲得攻擊時抽卡的能力,技能可以點殺一萬戰力以下敵人(補充一下,這遊戲裡戰力被降到零就會直接被ko,所以降攻技能在特定狀況下可以理解成解場),也可以讓自己強行打贏三萬攻的敵人。想玩紅牌但又不想組純第七宇宙的話大抵還是一個可以接受的領導者,中規中矩。
孫悟空(超賽)
覺醒後相當於一回合可以貼一次5000攻給戰鬥角色,雖然沒有到很差,但在進攻回合幾乎是完全不如藍神悟空,而能夠在防守回合貼這點也算不上非常大的優勢,畢竟五千實在有點不上不下,又只能貼一次。整體是一個較基礎的領導者,使用時注意要記得開技能就好。
藍
黑悟空
覺醒前有爆擊跟自己回合加五千,中規中矩的不錯。
覺醒後就比較吃牌組,但目前來看似乎搭配性還不是那麼足,結果上就是靠把薩馬斯放回牌組來省兩費跳黑悟空,但現在也只有三費或四費的黑悟空能搭配,選項有點少,並且需要牌組的濃度才能發揮,未來如果能補上更多樣的黑悟空,應該是有搞頭的。使用時滿需要注意覺醒時機的,覺醒前有爆擊跟加攻,覺醒後則是抽牌跟對黑悟空系統的支援,要根據局面來選擇覺醒時機,跟其他大部分覺醒都是正面效益的領導者不太一樣。
特南克斯:未來
覺醒後可以每次在自己回合把一張三費以下戰鬥角色彈回手,雖然彈回手在這遊戲的效益是沒那麼好,畢竟對方可能會再次利用,不過每回合彈一次三費還是會讓對方覺得有點煩的,等於我方就比較不需要考慮要換怪還是打臉,也能逼對方盡量選擇出大怪,算是還不錯用的能力。
貝基塔
覺醒技能簡單粗暴,幾乎可以理解成在我方回合永久加一萬五,相當於在我方回合戰鬥力永遠有三萬五,這是一個對方幾乎一定要交combo來防的數值。但就個人用起來的感覺,這種純粹在自己回合加自己攻的領導者其實沒有那麼全面,不像降攻或彈手雖然有限制對象,但一定能解場,間接影響了防守面的性能。
倒也不是說不能用,只是要用的話就要較大程度地去發揮進攻時的高戰鬥力,確保自己永遠能不交combo去換掉對方至少一到兩張的資源,掌握雙方的資源量,才可能可以藉此打出優勢。
綠
17號
比貝基塔更尷尬一點,的確以綠牌來說覺醒技能不難觸發,但在發動的前提下也是不如貝基塔,雖然不同顏色不太能這樣比,但雷同的性能還是會讓人不自覺的比較。暫時看起來相較其他兩個綠領導者沒有太亮眼的地方。
孫悟飯
代價很大但同時也很強的覺醒技能,藉由棄置一個能量可以暫時獲得一萬五千戰力,這點主要是在防守時特別有用,雖然棄置能量這個代價不小,但可以有效避免對方使用打兩點的角色強行斬殺,從延命的角度幾乎沒有比這個強的技能了。
不過雖然這個技能很強,但整體還是有些偏難駕馭,畢竟這就是多了一個要不要棄置能量的考慮點,要怎麼挑選最合適的發動時機還是挺讓人猶豫的,不過如果不想想的太複雜,也可以完全都只有吃下攻擊會死的時候再用就是。
布羅利
覺醒比較特別,其他角色覺醒大致都是純正面效果,只有布羅利是扣一點血來變成能量。
個人認為這是一個很難評論的領導者,從優點來看,覺醒後兩萬五的戰鬥力無疑非常強勢,這使得對方至少要用三費白板以上的角色才能對布羅利造成傷害,使用技能需要棄置能量這點也能藉由綠牌有著的豐富補能量手段來彌補。但在缺點方面,覺醒後只剩三滴血這點無疑是很可怕的,對面很容易就能一波帶走,使用技能要棄置能量也無疑是長期戰鬥中的一個阻礙,這就變成可能需要在前期就找時間跳能量,並且也不能亂用需要棄置能量的牌。
整體來說布羅利是個上限很高,但並不是那麼好操作的領導者,加上綠牌又是一個較講究系統配合,而且卡片設計了較多副作用的牌型,導致要引出牌組的潛力沒那麼簡單。順風的話可以輕易打出6費甚至8費的卡壓制對方,但也很容易自己把自己卡死,或者賣血沒賣好導致自己輕易被斬殺,需要有一點觀念才能發揮的好。
黃
基紐
設計上比較偏向透過連續攻擊去斬殺敵人的類型,雖然覺醒技能需要丟兩手牌,也只能讓基紐特戰隊再動,但在特化牌組中問題不大,而且基紐特戰隊是少數有著能以簡單條件抽牌的系統,還有不少檢索跟回收手段,也有著可接受的加攻管道,系統很完整。整體玩起來會偏向其他遊戲的快攻牌型,順風時一次甚至打對方三四點血也沒有難度(四費時力庫姆搭配基紐特戰隊的羈絆搭配領導者覺醒技能可以很容易地以還可以的戰鬥力總共打至少五下),搭配覺醒回合的回費更是可以拉高連招的可能性。不過也因為基紐特戰隊幾乎沒有高級手下,戰力很仰賴額外卡片的基紐特戰隊的羈絆來撐(開一張才會有最多有三萬五),這就使得當對手場上有高費手下,對方的領導者是自身會加戰力的類型,或者自己的牌不順沒辦法在場上站很多基紐特戰隊成員時,戰力會大大折損,有些大好大壞的趨向。
古拉
覺醒前有自己回合五千攻跟爆擊,中規中矩的不差。
覺醒後就還滿彈性的,有讓佛利沙一族戰鬥角色或者能量再動的效果,雖然要捨棄一手,但是個能創造可能性的能力。不過整體用起來就也是比較講究操作,要合理抉擇才能比較好發揮。
佛利沙
只能說不愧是最強肉盾的佛總,覺醒技能完全是我身為盾的概念,直接簡化對方的抉擇點。回合結束再動我方戰鬥角色雖然可以保他們更容易在場上待到下回合,但也象徵著對面只能選擇打頭,形成傷害可能會更集中在佛總身上的狀況。
性能是滿有趣的,可以讓隊伍的進攻能力更高。
戰鬥角色/battle介紹

關於戰鬥角色,其實本作中的戰鬥角色說不上很多樣,大多數都是同一個套路,但針對不同分類或者顏色來設計,因此介紹到後面就會比較類似,除非在特定牌型或者顏色裡有較為特殊的搭配才會比較不一樣。
因此這邊在介紹上可能會適度地省略一些較重複的東西,像是白板(無能力卡)或者純格檔卡這種比較看個人習慣,並且類似卡牌間的差異通常只有分類的就會跳過。不過雖然跳過了白板,並不代表白板不重要,甚至白板很多時候還比有能力的卡強,站在場上就讓對方不好處理,每個牌組都可以在各個費用適度放一些,只是因為白板個別的討論價值不大,這裡才跳過的。爆擊卡也是一樣,基本上大多數爆擊卡都是有投入價值的,哪怕是純白版的爆擊卡,雖然在手下的交換上會有劣勢,但能夠比較安心地用來打頭。
以下順序按照顏色跟COST(昇順)排列
紅1費
主要以宇宙生存戰的角色為主,分為第六宇宙跟第七宇宙,領導者的藍神孫悟空是第七宇宙對比較主要的領導者選擇。
芭朵斯
我方回合可以給一個第六宇宙角色加五千戰力,性能其實還好,但因為不論是第六宇宙系統或者天使系統選項都不多,在這些牌型裡還是可以當先發級別的一費。
維斯(主動降攻版)
主動技可以減對手五千戰力,加上自己戰力是一萬(這裡補充一下,這遊戲裡戰力被減到零是會被直接炸掉的,可以活用這點),能夠對應的敵人範圍很廣,如果存活下來的話就可以每回合用一次,一費維斯裡個人會比較喜歡這個版本,功能性很強。
龜仙人(賣血版)
功能性很多樣,不論是賣血還是減額外卡的消耗都是不錯的能力,如果考慮到想快速覺醒,會比進場抽牌的版本好,不錯的一費。
維斯(進場版)
跟另外一個版本的差異是combo較高但戰力較低,個人會更喜歡另一個版本,第七宇宙隊相對不那麼吃combo,基礎戰鬥力高一點會比較好搭配藍神悟空領導者覺醒的加攻。
龜仙人(進場版)
純粹的過牌,跟另一個版本比各有優劣,主要還是看自己想打的節奏以及牌組中賣血卡的比例,想要穩妥一點可以選用這個版本。
紅2費
17號
非常不錯的格檔卡,格檔時能有兩萬五戰力,比起很多虧體質的格檔強力不少,能夠協助確保覺醒後的生存,可以適度的放一些。
18號
稍微比較難評價,作為只虧五千戰力的偽檢索理論上很強,17號跟克林也通常在牌組中有一定的濃度,很容易就能抓到牌,但畢竟也有抓不到的可能,就讓人有一些卻步。牌組中17號跟克林的濃度偏高的話可以放。
洛塔博士
帶遺言的格檔怪,還可以但有些限制,主要就是看被打死的時候有沒有敵人可以減攻來炸掉,有的話是滿賺的,不過通常對方看到出這個牌,應該就不會把局面弄成有東西能炸的狀況了。
比克
稍微尷尬,能配合的只有三費跟四費各一張,雖然三四費的悟飯確實都還不錯,但自身沒有立即性,可以適度地放一點來提高悟飯的上限。
弗哇(第六宇宙界王神)
可以點殺一萬五千攻的敵人,以二費來說其實滿容易抓到人的,後面抽到也能打一些配合,如果第六宇宙未來更有發展或許是個不錯的選擇。
貝基塔(藍神)
戰力相當不錯,打戰鬥角色戰力有三萬,打領導者只有兩萬但也達到了對方需要交combo檔的底線。最壞也是能當標準戰力白板用,中規中矩的強力。
波塔莫
意外強力的二費,對方其實很不好解他,每回合這樣磨一拳也是滿麻煩的,是第六宇宙裡很不錯的選項。
克林
我方回合不虧戰力,主要還是用來賣血,可以根據牌組裡賣血卡的比例來調配。
貝基塔
地味但意外強力的選項,對比其他一萬五戰力的爆擊卡強在可以搭配藍神孫悟空來達到兩萬戰力,不管覺醒前後的領導者都能硬打,依靠爆擊的能力能讓對方比較難抉擇到底是要賣血虧卡還是用combo檔。但如果領導者不是藍神孫悟空就普通了一些。
紅3費
凱爾
能力看起來雖然是沒有特別強勢,但因為通常都是用卡利芙拉的能力帶出來,所以實際上是免費的,這樣考慮的話就滿不錯的。
薩歐內爾
其實還可以,雖然能力不好搭配,但是是標準戰鬥力,當成白板用就行了,不強求搭配。
辛
輔助領導者比魯斯用的,考慮到比魯斯覺醒前有爆擊跟加五千攻,一來一往間就有三萬攻加爆擊,是能給對方領導者不小壓力,也能特化不覺醒的打法。不過就變成只有在比魯斯隊有用,以這樣性質的輔助來說三費也有點高,未來比魯斯體系成形的話可以考慮投入。
孫悟飯:青年期
加上技能最多可以對應到三萬攻的敵人,中規中矩的很不錯,如果能搭配到二費的比克就更強力了一些,等於不虧戰力還多了一個解場技能,就算沒搭配到也是一個少見的群體降攻,應用面很廣。
大神官
或許是個未來可期的選項,但現況來說搭配可能有點太少,但也正或許是因為天使卡片數量太少才會敢給加一萬戰力這麼強的靈氣就是。
佛羅斯特
意外不錯的封鎖卡,可以封住對方的小費手下,加上第六宇宙三費選項也很有限,有一定的使用價值,甚至第七宇宙隊也可放來當成功能角。
17號
對手回合加五千戰力會讓對手不太好處理,有賣血功能也是不錯的特性,綜合性很不錯的卡。
比魯斯
加一個戰鬥角色五千戰力這部分算是半送的,主要用途還是有爆擊這點,兩萬戰力剛好達標可以對覺醒後的領導者打傷害,把問題丟給對方。
紅4費
克林
競爭對手主要是悟飯,雖然對應的戰力上限相同,但克林會更偏解場一點,最多能夠點殺3費非白板,但自己的戰力實在是有點太低了。綜合來說還是不錯,可以適當地放一些當解場牌。
孫悟飯:青年期
綜合性很強的單卡,兩萬五戰力其實已經是一個不好解的程度,加上又有爆擊,可以有效的讓敵人領導者產生煩惱。送的攻擊時降攻不管用來解場或者輔助隊友殺敵都不錯,
紅5費
卡麗芙拉
搭配凱爾的話等於總計可以打兩萬五加兩萬加兩萬的三拳,其實還不差,但考慮到做為第六宇宙的王牌大怪,這個戰力多少還是讓人不安,對面相對好解,甚至如果沒搭配到凱爾就等於是三費白板,可能還是需要更多搭配才會更可行。
藍神悟空
目前來說這種標準身材的五費都是沒什麼好挑剔的,光是衝著三萬五的戰力跟雙重打擊就沒有理由不放,登場技能也是中規中矩的不錯,非常穩定的選項。
紅7費
加貝/辛
沒什麼好說的,就標準combo卡,根據自己的主題選擇就行了。
藍1費
主要以黑悟空篇跟普烏篇的角色為主?不過目前看來相對沒有那麼強的分類主題性。
格瓦斯
黑悟空主題牌組的抽濾,因為黑悟空牌組的純度通常很高,所以會比一般的偽檢索更強,也比純粹過一張更好用,非常不錯的卡。
扎馬斯(彈牌)
雖然只能彈一費,但是彈回牌組最下面這種最理想的解場所以加分不少,後手出的話可以藉此佔據一些場優,面對小費為主的牌型也隨時能出來瓦解陣型,相當不錯。
扎馬斯(格檔)
要有黑悟空才能格檔,這點稍微讓人卻步,畢竟目前能搭的選項不多,可能白板的一費更多情況下會泛用一些。
春/馬奇
未來大特的加攻卡,概念上大概等於多一個站場功能的一萬戰力combo卡,但考慮到五千戰力的站場本身意義有限,應用場景感覺有些窄。
潘
抽二丟二的濾牌,本質上是虧資源的,但因為藍牌裡有一定的撿回收手段,所以也是還行,能夠加速重要單卡的抽出,可以適當的放入。
比拉夫
能撿的範圍意外的廣,藍一費除了扎瑪斯外都是地球人,但一費卡又有點沒什麼好撿的。
布馬
純藍額外卡減費,倒不是沒有搭配性,但即時性比較差一點。
舞
純粹看牌,現況來說也沒什麼搭配,就算看到最上面的牌不好而把他換到最下面,也可能只是越換越爛,如果未來有甚麼特別的組合或許會有用。
特南克斯
純粹過牌,附加價值是有投入的話會讓悟天克斯更有機會有東西撿,中規中矩。
藍2費
格瓦斯
意外的還不錯,一萬五在前期是及格戰力,雖然被打死只能彈兩費以下,但以前期節奏來說也是夠讓人困擾了,站場跟解場能力都有。
孫悟空(常態)
多數時候甚至連觸發都很難,使用條件稍微嚴苛。
孫悟空(藍神)
滿強的格檔,兩萬五戰力的格檔真的是不好處理,簡單而很不錯。
特南克斯:未來
比較特別的設計,打完會回牌組最下方,要再次利用的話就需要配合時光機。解場能力很驚人,畢竟才兩費就三萬戰力,但實質上沒有站場能力,應用上更建議當成extra卡來看 。
特南克斯(常態)
帶格檔的自殘,競爭對手是超賽版的自己,以格檔者的定位來說,因為藍二費已經有藍神悟空這個不錯的選項了,所以如果只是想自殘可以用超賽版的,但也不是不能放,功能性滿多樣的。
孫悟天
自殘二人組之一,附贈的彈二費卡真的是很不錯,在二費準時下很容易能清場,彈性很大,後面也可以搭配悟天克斯重複利用。
特南克斯(超賽)
自殘二人組之二,自己回合有兩萬五戰力中規中矩的很不錯,同樣可以配合悟天克斯重複利用。
藍3費
黑悟空
身為三費卻意外是純過牌,性能小尷尬但還是要適度投入來配合一些需要黑悟空之名的卡。
貝基塔
不虧體質的不rest卡,屬於把問題丟給對方的類型,定一隻在場上可以很彈性的解場。
孫悟飯
很輕鬆的條件就能在自己回合有三萬五戰力,簡單而強力。
比克
簡單的墓地extra卡回收,考慮到藍有很多不錯的extra卡,在一些場合應該是比純過牌強, extra卡放得多的話可以考慮用。
藍4費
特南克斯:未來
彈三費加上有爆擊,挺均衡的一個卡,不過藍4費裡面偏競爭,可以根據需要使用。
貝基塔(彈卡藍神)
彈卡範圍有點小,沒彈到卡的話甚至不如三費的自己,稍微尷尬。
貝基塔(爆擊藍神)
帶爆擊的標準戰鬥力,地味的強力。
悟天克斯
悟天克斯系統的核心,因為藍卡前期很大機率會依靠特南克斯跟悟天過度,因此不太會撿不到卡。撿回來的卡就算沒有機會再次打出去,最爛也能當成兩張combo卡來用,從這樣考慮的話至少能有兩次戰力超過白板的機會,運用起來滿靈活的。
藍5費
貝基塔
能力相當不錯,把四費以下敵人彈回牌組,出場就有一定的解場能力,加上雙重打擊跟標準體質,沒什麼不使用的理由。
藍7費
亞奇洛貝/維黛兒
標準combo卡,兩者甚至還撞了分類,按照喜好用就行了。
綠1費
以西魯篇跟劇場版BOSS為主?,系統比較雜,整體以跳能量跟棄置能量為主軸。
克林
很有趣的卡,專門用來保18號,正規來說可能意義不大,畢竟18號也僅有兩萬的戰鬥力,但不排除有發展出特殊技巧的可能性。
20號
17、18號系統用的濾牌,在專用牌型裡應該是強的,不過現階段暫時還沒感受出17、18號系統強力的地方就是。
孫悟空
純過牌,玩綠色賽亞人系統可以用,不過牌組濃度如果足夠的話,可能還是悟飯好一些。
孫悟飯:少年期
少數偽檢索是只看三張的,可能是因為賽亞人這個條件在綠牌裡太好觸發,尤其如果沒用17、18號系統的話更是幾乎全都是賽亞人,很彈性的檢索點。
撒旦先生
標準戰力的濾牌,但因為有著能攻擊就要攻擊的特質,其實滿不好駕馭的,可能導致難以控制對方血量的狀況,就沒那麼推薦。
捷莫星人
雖然只是普通的5000戰力格檔牌,但因為有巴拉卡斯的存在,就導致能成為很方便的活棋,是個很好用的小系統,尤其玩布羅利隊的話會有血線偏低的問題(覺醒後三血),可以更好的防止暴斃。
莫亞
可以檢索巴拉卡斯或者extra卡,在布羅利隊裡很強,而在其他隊伍裡也可以檢索extra卡,考慮到綠色有不少強力的extra卡,即使在非布羅利隊裡也可以考慮。
綠2費
19號
六能量的話永久有兩萬五戰力,單看能力是很不錯的,在綠牌裡也不算難觸發,不過實際的問題是,綠牌如果跳費順利的話,後面應該不太有機會補出這種低費,跳費不順的話也不太可能在沒滿足條件下打出,整體比較看個人感覺。
孫悟空
稍微不是那麼好搭配到,幾乎不可能準時發動,能發動然後有空檔下這張的點大概也略有限。
特南克斯:未來
實際上幾乎等於沒有副作用的一張卡,這種低費手下本來前期就是以交換場面為主,沒有爆擊自然不會拿去打頭。因此在本來就不會拿低費手下打頭的這個前提下,這就是一個兩萬五的二費白板,對場面的壓制力非常強。
巴拉卡斯
有兩種,差別在一個能自殘,另一個是主動技能所以可以每回合發動一次,原則上兩個都滿強力的,也各自有適合的使用情境,可以按照自己喜好調配就好。只是要記得如果要放巴拉卡斯的話,別忘記在牌組裡投入一定數量的捷莫星人,以免配合不到。
綠3費
16號
算容易觸發的對手回合三萬戰力的格檔,在17、18號系統中只要刻意安排一下能量就好。不過小問題還是回到17、18號系統在目前看起來並不是那麼易用就是。
18號
本質上是虧牌的,唯一的用途是增加棄牌數,用來搭配extra卡片跳費,稍微虧節奏,沒配合到就只有副作用。
20號
只為了檢索可羅博士研究所而存在,在17號隊長的隊伍裡可以考慮用。
特南克斯:未來
在孫悟飯隊伍裡非常強,可以當作跳一費然後送一個勘用的格檔,沒什麼可挑剔的,可以理解為強化版的跳費EXTRA卡,但比較不即時就是。
貝基塔
在綠色裡基本上就是一個很容易觸發的不虧體質爆擊,就算沒觸發也能當一般體質的爆擊用,相當全面。
綠4費
17號/18號
兩隻是一樣的設計概念,有自殘跟復活墓地三費以下對方的效果。復活到的話就是一隻兩萬加上一隻兩萬或一萬五,老實說以四費來看可能是差了點。
天津飯
需要扣一血的殺四費牌,稍微有點難以評論,雖然其他四費牌通常是做不到解掉四費牌這種事,但需要純扣一血就讓人有點猶豫,尤其是四費通常已經是血量開始比較低下的時候了。要當自殘牌的話也不是不行,但就是相比其他自殘牌會少一個資源,見仁見智。
綠5費
西魯
進場時可以從牌組最上面將一張牌變成能量,所以可以當成偽四費來看,技能的當能量被捨棄時可以從牌組最上面將一張牌變能量也很貼合綠牌的需求。不過就實際體感而言,這張牌會比較偏順風向一些,五費準時下的效果一般,畢竟五費是一個卡片水準爆增的門檻,以偽四費來說也很難靠多的那一費拉回來,除非當回合能再搭配到領導者技能再丟一費,那樣就比較能接受一些。整體來說不是不能用,但相對不是一個可以無腦丟下的選項。
孫悟飯
對比藍5費的貝基塔就能看出,綠色在5費這邊是有壓強度的,可能是為了避免跳費帶來太大優勢。如果是先手的話,拿來解對面可能上回合剛下的四費還行,後手如果有跳費到也能做一樣的事。因為綠色整體的解牌不多,大抵還是可以用的選項。
達列斯
雖然虧體質,但爆擊加上跳費的功能性非常強,加上綠牌的話很有可能是在對方四費的時候就能出這隻,導致體質上其實也沒虧。不過最主要的功能還是在跳費上就是,加快出6費跟8費,爆擊就當送的。
綠6費
16號
格檔加上死了可以復活一個六費悟飯,看起來很理想但稍嫌被動,可以斟酌使用,但也可以考慮就多放一張悟飯來取代。
孫悟飯
虧體質但問題不大,常規來說考慮到6費布羅利不見得會下,實際上也只有8費布羅利打不贏而已。登場補一點血算滿驚人的功能,但相比其他高費欠缺了解場能力,可以適度使用。
綠7費
飲茶/貝基塔王
常規來說應該還是用貝基塔王,能得到的系統支援比較多。
綠8費
布羅利:超劇場版
除了費用外毫無缺點的卡,登場抽牌、解一隻怪、每回合打兩拳,各個都是驚世駭俗的能力,高費用的問題也能靠綠牌的跳費來解決。可以說綠牌的核心就是出這張,出了大致上對面就很難處理,或者要耗損掉許多資源才能解掉,產生跟對面的資源差。強無敵。
黃
(這次體驗的時間比較有限,所以沒有對黃牌有太多的鑽研,下次測試有機會的話會補上這塊)
額外卡/EXTRA介紹

額外卡大致類似於其他遊戲的法術/魔法/咒文之類的,功能性通常很強,目前來看幾乎沒有弱的法術。而因為部分法術可以在對手回合開,看到對方費用沒用完就要注意一下了。
EXTRA卡目前大致都是針對特定系統的支援,所以可以根據自己的系統適量的放入。
紅
集結第七宇宙代表/第六宇宙的強者們
分別輔助第七宇宙跟第六宇宙的濾牌與加攻,打的如果是純系統就很值得放。
魔封波
可以用一費換掉對面的一到二費,不過解小費卡不是主要價值,用來搭配其他卡片處理大費卡才是主要作用。像是如果有魔封波搭配神龜派氣功就能解掉最多四萬五戰力的卡(布羅利),防止一些無解的局面。
龜派氣功
各色都有的一萬五戰力支援卡,這張附加的能力是減五千戰力,直接比較的話算是比較差的一邊,但可以配合其他紅卡,也算是不錯的選項。
力量大會的舞台
彈性的加五千攻,算還行但沒有到必要的程度。
神龜派氣功
空場的話能當作一費解四費,非空場的話兩費解四費也不算虧,而且還能透過其他紅卡的降攻拉高上限,像是搭配維茲的話就是三費解五費,非常強力。
時之間隙
三費解五費左右的效益,綜合來看可能比神龜派氣功還差,但好在單卡就能應對大多數局面,有第六宇宙詞條可以方便檢索也有一定加分。
藍
時光機
2費大特的專用輔助,但必須要大特先出場然後自己回到牌組最下面後才能用,搭配上有一點限制,不過有配到的話可以當成是偽一費解三萬攻敵人,不是太差,喜歡的話可以適量使用。
最後希望斬/黑色龜派氣功
成對的加攻卡,因為個別都只能在自己或對方回合發動,所以是加兩萬戰力。最後希望斬有一個彈兩費的附加效果,黑色龜派氣功則是可以控制牌頂,姑且是各有優劣,但個人會覺得黑色龜派氣功的功用有點撞了7費COMBO卡,稍微差一些。
加利克炮
個人認為是一萬五戰力輔助卡裡最彈性的,畢竟有著幾乎無條件抽一的效果,非常全面。
絕望之刃
配到扎馬斯的話非常的賺,一費能彈兩張三費,能在前面發揮到很不錯的壓制力,不過後期就稍微沒用了一些。
最後閃光
大部分情況下都是一費,雖然要丟一手,但常規來說其他解牌如果要解三萬五戰力的卡的話,都需要付出差不多程度的代價,因此還是個不錯的解牌選擇。
災禍的大鐮
三費解兩個四費,個人認為稍微差了一點,畢竟解兩個四費這件事不常發生,不能對應五費以三費解牌來說稍微可惜一些。
災禍的分身
三費的再動,以現在的黑悟空卡來說感覺配合有限而稍貴了些。
綠
瞬間移動龜派氣功
雖然是零費但稍微微妙,畢竟需要棄置能量,儘管綠牌有比較多補能量的手段,但消耗的管道也同樣不少,或許更值得將能量放在別的地方。
眼睛雷射
一費解兩張一費,沒有想像中那麼賺,一般來說沒那麼容易解到兩張,屬於偶有奇效的類型。
姊弟聯手
搭配到第二效果才算強力,條件稍微嚴格的跳一費。
巨人震撼星爆
挺星爆的,以綠牌來說滿容易觸發額外的一萬,但以綠牌節奏來說不會很常在前面硬拚戰力,可以酌量使用。
大爆炸攻擊
大部分情況下都是一費,兩費用也不虧,雖然要丟一個能量,但能解掉五費依然是非常好的事情,單卡能解五費的EXTRA都有一定價值。
可羅博士研究所
在17號隊用來跳費,算還不錯但就是需要系統搭配。
破壞的剛腕
所有綠牌的核心,跳一費,並且拿到的費用是可以使用的,所以發動當下還可以額外再做一點小事。雖然觸發的當下可能會虧節奏,但因為是唯一沒有條件的我方回合跳費,應用價值很高,只要合理掌握跳費時機就能慢慢壓制對手。
黃
(與前章節相同,這次沒有體驗到太多黃色的內容,下次測試有機會再補上)
預組介紹

目前有四副預組,原則上是都還算能玩,各自的風格都不太一樣,可以根據自己的喜好挑選,如果比較在意強度跟使用感的話再參考下面的內容就行了。
FS01孫悟空
相對中規中矩的一副牌,因為牌組裡的牌都以解牌為主,考慮相對不複雜,因此滿適合新手的。並且這副牌的擴充性很高,如果想轉換戰鬥風情的話,可以將卡包中能抽到的藍神悟空或者比魯斯的領導者直接換進去,沒有甚麼系統上的衝突,很均衡的一個選項。
FS02貝基塔
駕馭難度比孫悟空預組高一點,悟天克斯小系統會比較吃對資源的掌控,牌組內容也比較強調資源的連結。優點在於個人認為藍牌有不少強力的單卡,如果在卡包裡有抽到可以沒什麼負擔的放入,慢慢加強牌組。
FS03布羅利
難度個人認為是預組裡最高的,但同時也有最高的完成度跟上限,基本上不替換任何牌也有一定戰力,想要追求強度或者對自己的卡牌操作有自信的話,是個不錯的選項。
FS04佛利沙
偏控制的一副牌,需要熟練REST的操作,個人認為玩起來不是很容易,同時也比較需要從卡包裡替換牌,是個相對進階一些的選項。
戰鬥技巧

作為卡牌遊戲,構築自然有其重要性,但戰鬥時的一些小技巧也是不可或缺的因素,目前來看本作的技巧其實不算多,大致就是掌握交換資源的時機而已,然後要記住對面的主要進攻手段,處理好這兩點應該就能有不小的進步。
關於領導者
可以適當地賣自己的血
卡牌遊戲大致都有一個通則是,血量只有會死跟不會死兩種,當卡片能做到的爆發越高就越是如此。而在七龍珠TCG中,6血跟8血意思是差不多的,因此前面完全沒有必要太刻意的保生命值,可以適度地用格檔牌檔,但不太需要COMBO,掉血還能抽牌,何樂不為呢。唯一要注意的是如果對上有爆擊的卡,因為被爆擊打是不能拿卡的,這時候就可以考慮適當地用不需要的卡來COMBO,但也不用硬要檔。
而在覺醒後就開始需要比較注意了,對於任何牌型來說堆完怪要硬打四血都是不難的,3算是一個很重要的底線,畢竟一旦進入2血就等於對面只要用一張雙重打擊的卡硬塞傷害就能斬殺或者逼掉大量資源。
控制對手的血量
賣血這件事對於敵我的利益都是相同的,所以同樣不建議沒事銷對方的血,要打也務必記得是用爆擊卡打就好。通常建議打到六血左右就好,五血對方就能靠自殘卡覺醒了,因此除非確定差不多可以在兩三回合內收尾,不然千萬不要把對方打到六血以下。
記得讓領導者攻擊
多數領導者都持有攻擊時抽牌的效果,因此務必記得每回合都要讓領導者攻擊,優先是清場上的怪,其次則是打對方領導者,雖然打對方領導者可能會讓對方抽牌,但因為自己也抽了一,所以不算太虧。
如果是爆擊類型的領導者,則務必確保前期盡量每回合都能打掉怪或者打到對方領導者,不然就會漸漸被拉開牌差,但同時還是要考慮前點說的血量問題,有一定的思考難度,這也使得某種程度上爆擊領導者是比較難駕馭的。
關於戰鬥角色
沒事不要攻擊
戰鬥角色只有在攻擊後才能被攻擊,因此如果主要是以效果為主的卡片,沒事就不要出手了。一般來說會需要讓戰鬥角色攻擊的場合只有要打掉對方的卡或者用爆擊卡打頭兩種情境,此外的場合就讓戰鬥角色好好待在場上就行了。
白板很多時候是強力的
白板角色雖然沒有能力,但標準體質的戰鬥力跟COMBO可以讓他們發揮不錯的效果,因此在牌組的各個費用中,建議除非是跟白板功能重複的卡或者強力的效果卡真的太多,不然都還是可以酌量投入白板的。
除了爆擊角色盡量都別打頭
爆擊角色個人認為算是這遊戲中很重要的存在,打掉對方血量時對方生命牌直接棄置這點可以穩固地建立起資源差,不會像一般角色可能反而讓對手進行一個很賺的抽牌。
因此常規來說,除非確定這回合要斬殺了,不然不要使用爆擊角色以外的卡打敵方領導者會比較好。
總評
玩法上偏縫合,但領導者跟COMBO系統都算有趣,也有豐富戰鬥變化性的效果。在數位版方面,畫面的表現非常驚人,以TCG遊戲的標準更是如此,雖然TCG遊戲應該沒有畫面黨一說,但無疑是個讓人入坑的誘因。虛實合一的銷售模式也滿特別的,算是相當有前瞻性。
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