“守護女神:Idle RPG”︱心得&攻略︱紙娃娃系統精緻的半成品掛機遊戲

在這個掛機遊戲氾濫的環境,作品沒有明顯特色的很難勾起玩家的注意,而乍看有點楓o谷味的”守護女神:Idle RPG”,就以美術吸引了特定的群眾。比較可惜的是本作雖然在美術外也有些不錯的優點,但整體偏半成品,現況沒那麼值得一玩。本文除了心得外,也提供育成方針,技能推薦、每日必做等攻略供參考。


遊戲介紹

一如序言所說,現在這種爆抽掛機類的遊戲是真的很多,沒有甚麼能一眼就看到的亮點,玩家可能連下載的慾望都沒有。這裡就想先吐槽一下”守護女神:Idle RPG”這個遊戲名稱,這個名稱不但主題性謎樣,還稍微讓人對這款遊戲產生不信任感,甚至在商店的搜尋競爭也大,要不是筆者一開始就知道這遊戲是NEOWIZ出品的,有一些先天上的偏好,否則真的是一晃眼可能就過去了。這款遊戲在日版叫做絶対守護者カレン,而在繁中板的遊戲裡,進去遊戲時提示的也是絕對守護女神卡倫,感覺不管選用哪個作為遊戲標題,都會更有特色一些。

"守護女神:Idle RPG"封面
所以封面這到底是誰

不過名稱取得怎麼樣其實對遊戲的表現影響也不見得大,發行早期影響名聲的更主要還是宣傳手段跟品牌價值,這方面本作頂著NEOWIZ發行的招牌(雖然嚴格來說可能不算本家作品),多少還是有一定的吸引力。而過往NEOWIZ看起來是比較少發行這類遊戲的,不過從一些預計推出的遊戲來看,大概是有漸漸想投入這塊市場的野心,本作就算是一個試水溫的作品。結果來看本作的確不太能說是很成功就是,不知道會不會影響後續的發展方針。

"守護女神:Idle RPG"戰鬥
可能畫面就不是很吸引人了,要能成功自然困難

說了這麼多還是要回到遊戲本身,按照往例在這個環節應該是要介紹一下遊戲的劇情,不過很遺憾的,本作確實連一點劇情都沒有。雖然這種掛機類遊戲的劇情量本來就普遍比較低,但連個開場劇情都沒有的反而很少見。一進遊戲就被丟入一個類似城鎮的空間,直接就叫人進入傳送點打怪,實際是粗暴的不可思議了。

"守護女神:Idle RPG"總部
開場直接就被丟入一個神祕的空間

本作在畫面上整體說不上優秀,技能特效比較普通,主要的亮點還是在於角色外型的部分。本作的紙娃娃系統算是在這類遊戲裡特別精緻的一個,角色的裝備分為三個部位,可以自由搭配喜歡的外型組合。另外就是還有個有趣的地方是,這個傷害顯示方式配上整體的美術風格,莫名的好像有點楓之谷那種感覺,可能仔細看是沒有很像,但傷害在跳的時候就有點那味。

"守護女神:Idle RPG"抽卡
裝備分三池但共用抽卡等級這點挺不錯的

遊戲核心的玩法則是比較典型的爆抽掛機類,不算太有新意。在這類遊戲中玩家通常會有很大量的石頭可以用來抽卡,但因為遊戲機制的關係,要有顯著成長也確實是要很多抽,所以算是追求一種通膨下的快樂。而本作雖然創新點不多,但看得出來其有想要盡量改善這種玩法下的一些常見缺點,有著一些不錯的細節

"守護女神:Idle RPG"裝備
看到這種介面可能就知道又是疊裝地獄了

總體來說,本作其實有著一定的亮點,做的好的地方也不少,但整體確實是瑜不掩瑕,諸多的問題導致這些優點變得不是很顯著。整個遊戲的半成品感很強這點真的是比較大的硬傷,哪怕只是在做好一些小小的細節,然後簡單加個開場,都能讓遊戲的體驗好不少

只推薦給爆抽掛機類遊戲的狂熱粉子或者喜歡類楓之谷風格的玩家。

遊戲特點

有趣但發揮有限的多人連線

首先,開場沒有劇情跟引導這件事就已經很讓人意外了,一進遊戲進入的竟然是玩家大廳這點更是嚇人。雖然現在這類遊戲配備聊天室已經是基本了,但真的有一個玩家可以互動的空間還是比較少見,可惜的是這個空間在外型上就不算太有趣。

同時這個互動空間其實也是有點形同虛設,常規來說根本不會用到這個地方,畢竟大部分的功能都能直接在關卡裡進行,跳回大廳的理由並不強烈,頂多可能是高階玩家可以在這裡顯擺外觀,或者真的有結交到一些朋友的話可以在這裡互動。

感覺在這種類型的遊戲搞多人連線,或許會是個有潛力的想法,畢竟連倖存者遊戲都能多人了,不過要怎麼設計的巧妙可能又是個難題。而本作竟然做出這樣的大廳,或許表示本來是有想要搞一些多人活動的野心的,但現況來說就是個有跟沒有差不多的東西,比較可惜。

觀看其他玩家的外型可能是這裡少數的功能了

缺乏過度與引導

這真的是一個滿神秘的問題,對比其他同類遊戲,哪怕看起來體量再不怎麼樣的作品,也幾乎都會做點開場劇情交代一下內容,或在遊戲中有些微量的故事論述讓玩家知道到底在幹嘛。

但這款遊戲已經極端到幾乎完全沒有相關引導,連標題的守護女神到底是主角是守護女神,還是主角要守護女神都不太清楚,守護女神這概念跟絕對守護者卡蓮又有甚麼關係,在遊戲中幾乎沒辦法搞清楚,甚至遊戲中的階級系統還是用類似公司裡的職位,甚麼科長、經理等等,讓一切更加神秘。

缺乏世界觀跟故事的描述可能還算可以接受,但遊戲內的流程引導也確實不是太好,設計的偏僵硬,不容易讓玩家真的了解這遊戲的玩法與套路。引導任務的達成難度也略有問題,像是在要求達到指定通關數的任務中,因為這遊戲的關卡難度曲線跳躍非常大,就變成引導沒辦法很好跟上玩家實際遊玩進度。這部分的問題雖然乍看很小,但其實就是比較大程度的影響了玩家的觀感,會覺得這點基礎的東西都沒做好,真的是端個半成品出來。

甚至過場插圖也永遠只有這一張

美術整體微妙

雖然這個形容可能有點矛盾,但本作的美術確實就是有點難以評論。從比較正向的方面來看,整體用色高度統一這點還是不壞的,技能動畫雖然不到好,但多少也是有點快感,略可愛的人物也有營造一定的風情,粉紅與白色的色調基礎也滿適合主角這樣一個有點少女感的形象。

雖然美術的底蘊不差,但一些相關的細節就比較微妙,光是系統UI就讓人難以吐槽,在現在這個越來越競爭的掛機類遊戲市場中,介面基本上都是越做越精緻,但本作的就有點停留在上個世代的感覺。操作的易用性也並不是太好,像是技能設置的部分就讓人很好奇是怎麼弄出這樣難操作又不好看的設計。畫面整體比較灰暗這點也相對可惜,雖然沿用現實為背景這點滿酷的,但整體就給人一種髒髒舊舊的感覺,跟遊戲其他部分想呈現的少女調性有些不合。

總之本作的美術確實是相當的神秘,感覺初衷上或許是對的,看到一堆粉紅色的字跟特效在彈跳還是有愉悅性的,但細節的打磨明顯也不是很夠,最底限也應該把UI排版的好看一點,場景跟怪物用點統一的濾鏡或許也會好些,至少不要像現在這樣這麼尷尬。

美術上個人很喜歡這個有點像幽暗戒指的技能

精緻的紙娃娃系統

這點大概是本作在現況上最值得稱許的地方了,的確是弄得不錯的同時又是其他同類遊戲比較沒有做到的。現在有紙娃娃系統的掛機遊戲確實越來越多,但多半是以類似時裝的形式推出,玩家需要用較高的成本取得,樣式通常也不多。

但本作將紙娃娃系統融入進了裝備系統,而這種類型的遊戲本來就會有超級大量的過度裝備,因此讓外型總數變的很多,多少也算是改善了這類遊戲過度裝備只能上合的問題。並且外型是收集制,只要拿過就可以自由搭配,並不會跟能力值綁定,等於玩家可以自由搭配身上的三種部位的外型,創造自己喜歡的組合。

而且本作的外型也的確不馬虎,像是頭髮部位哪怕是低級的裝備,有的也看起來像楓之谷皇家美髮卷的等級,確實賞心悅目。印象中玩過能這麼自由搭配的這類遊戲大概也只有有尾的惡魔殺手一代,不過兩者風格很不同,也不太能比較就是。

個人認為紙娃娃這塊真的是本作比較亮眼的系統,一方面讓玩家多一個搭配外型的樂趣,而且這遊戲是有大廳可以炫耀外型的,兩者有一定的相輔相成,隱性的也讓這類遊戲裡玩家常會有的裝備疲勞比較緩解。

"守護女神:Idle RPG"服裝
裝備的外型算是滿酷炫的

一定程度完善的爆抽自動掛機系

爆抽自動掛機系遊戲較核心的判斷指標通常會是石頭取得的量以及裝備的抽數設計,這種遊戲一定是要隨便都送個幾萬石頭,然後抽很大量的裝備來強化自己。比較常搭配的系統則是抽技能跟以優化技能配置為主的自動戰鬥,數值上通常也會比較膨脹,以ABCD來記數。各方面來說本作應該都符合這個標準,內容上幾乎是最典型的那種,沒有太多花裡胡俏的設計。不過雖然經典,但本作的細節設計個人認為算是在同類遊戲裡不錯的

最基本的,玩這類遊戲常要面對的問題是抽卡分池的問題,因為抽卡會有卡池等級,假設抽武器的話那裝備的等級就可能跟不上,變成需要去抉擇怎麼分配,但本作讓所有的裝備部位共用卡池等級系統,就不用那麼麻煩的思考抽卡等級的問題,但又能保有能夠爆抽的設計。

而在上次介紹的「魔女的騎士」這款遊戲中有提到,該作使用了將裝備合成為技能的系統,來改善重複裝備只能低效率上合的問題,本作也採取了類似的系統,就讓抽裝備時不只抽到高稀有度的會高興,中等稀有度的也能稍微拿來補洞,不過這塊系統設計的就沒有真的特別好,這點後面會細說。

其他還有一些小細節也不錯,像是角色內淺的能力是選擇要刷新的來刷新,而不是勾選不要刷新的然後刷新全部,這就比一般同類遊戲的設計直觀。遊戲內稱為連接器的系統能透過較低的機率讓大幅提升能力值,讓成長總是比較平滑的這類遊戲,多了一份樂趣。這些調整或許是小,但多少是讓常玩這類遊戲的玩家感受到改變的方向,整體還是不錯的。

"守護女神:Idle RPG"連結器
類抽獎的連結器系統也滿有趣的

技能的取得與搭配較微妙

先說說技能取得這塊,從裝備去合成這塊無疑是比較有趣的,但這也造就一個比較尷尬的問題是,到一個程度後技能會變的很難拿,畢竟高稀有度裝備會越來越難取得,但相應的技能強度卻又不是按照這個曲線去增長,就會有點花費大把心力卻換來一個不見得比較強的技能的感覺。

這也回歸到本作一個比較大方向的技能設計問題,感覺官方是不想要技能有太多的上下位互換,設計上都是朝功能性盡量不一樣去走,這點在中期階段尤其明顯,就導致拿了新技能也不見得適合換。加上技能格只有六格,這就會讓玩家其實不好組件出理想的BUILD,在替換上也比較迷惘。

不過主動技能這塊問題倒還算小,多少還是有鑽研的空間,取得的過程設計也不是太離譜,被動就比較可怕了,雖然是作為遊戲比較末期的系統,自然取得難度是會高些,但當難度高到一個程度後,反而就沒那麼想追求要拿到。這以角色成長系統跟遊戲模式都比較單薄的本作來說,也是比較可惜,能追求的東西變少了一些。

要求五百件的中等素材真的不好達成,尤其一鍵強化按下去可能就沒了

遊戲曲線不算平滑

這算是本作長期遊玩要面對的比較大的問題,感覺本作很多細節的數值設定都不是那麼合理。從最基本的關卡方面來說,不論是主線或者塔,基本上都非常難爬,要育成很長的時間才能推進一點。雖然本質上這種遊戲就是不斷追尋著卡關的旅程,但在相對前面的階段就開始卡始終是比較難受。

伴隨著卡的問題則是並沒有太多的附加玩法或者比較有感的成長系統,就讓這個過程更容易感受到煎熬。角色數值點了一天可能推不了一層塔,比較有樂趣的反而剩下賭連結器能抽中,就讓其他比較一般的成長沒那麼有感。技能方面就像前點說的,到一個階段後就變得不太好拿,就讓能期待的東西少一樣。

不過可能遊戲自己也知道這樣的設計會讓玩家開起來玩甚至掛的慾望比較低,所以就採用了日課比較輕鬆的設計,每天只要玩個五分鐘就能抽很多抽,稍微維持一點黏著度。

"守護女神:Idle RPG"內容
這肯定是這類遊戲裡特別難爬的塔

底蘊不差但半成品感重

相信從前面的內容可以看出,這款遊戲倒也不是那麼差,發行商有一定的名聲外,遊戲內實際上也端出了像是精緻的紙娃娃系統,對於傳統同類遊戲常見問題的校正等等,都是一些不壞的點。

但這款遊戲實際上有的問題也真的是多,最基本來說,引導跟劇情都沒有就比較可惜,遊戲性整體跟同類競品差不多,美術設計的不夠細緻,排版錯誤處處可見,進程的控制曲線也不算理想。

這樣一來一往間就把這款遊戲的優點消耗殆盡,變成一個略普通的爆抽掛機類遊戲,可玩性沒那麼好。到處都有點半成品的感覺是本作的較大硬傷,相信哪怕只要再發展一下,隨便做個開場劇情,介面設計的精緻一些,多考慮一些成長曲線上的問題都能讓本作比較進入玩家的視野。現況除了打出來的數字有點楓之谷那味以及日課非常輕以外,實在沒什麼太值得推薦的點。

日課好做的誇張大概是少數的優點了

角色育成

狀態

遊戲裡最主要提升角色本身能力的管道,能較穩定的加強角色。

升級

用金錢強化角色,除了攻擊力這個最基本的能力外,剩下的皆是兩兩一組,致命攻擊機率與傷害、貫通攻擊機率與傷害、靈魂攻擊機率與傷害,而要開啟下一階的OO攻擊需要點滿前一階的機率部分才能解鎖。攻擊力跟致命攻擊傷害是比較主要提升傷害的管道,前者影響一切的基礎,後者則是在這個幾乎百爆的遊戲能很容易的高倍率提升傷害。

提升順序上攻擊力跟致命攻擊傷害是屬於比較日常可以點的,隨時都有一定效益,可以升一百級為量級來考慮,個人都是每天掛機完先點個一兩次,然後升貫通攻擊有剩的再來補一點。在致命攻擊機率部分,可以爭取盡早點滿,除了提升傷害的期望值外,主要是可以解鎖貫通攻擊,雖然點貫通攻擊本身很貴,但可以搭配連接器部分來有效提升能力。貫通攻擊這部分個人會比較推薦優先點傷害部分,次之才是機率,因為機率可以用連接器幫忙撐,但也可以交互點,效果差不了太多。後面到了靈魂攻擊的階段也差不多,就是把前面做的事情向下一階。

職位

根據塔的進度開放可以持有的能力數,這方面不知道是設計問題還是刻意為之,用來洗能力的財貨供給相對有限,其實不太能很自由的洗。建議能力是洗出個A或S能擋著先用就好。

追求效率的話可以分兩套洗,一套專門洗金幣加乘或者裝備掉落率這種的,另一套就用攻擊力或技能傷害這種打架的。不過考慮到打架的能力都相對稀釋,也是可以考慮先弄關卡資源類的,或者就不管詞條,盡量往高稀有度洗就好。

連接器

很有趣的系統,升級成功的機率基礎很低,但加成非常高,甚至初期來說隨便賭中一個都能超車其他育成要素的加總。長期來說也始終保持一個還不錯的提升量,因此滿建議初期可以把鑰匙都拿來刷地下防禦,效益非常不錯。

在點的選擇上可以優先點攻擊力跟技能%數,提升都很明顯,基礎攻擊力也還不錯,但這比較仰賴其他育成系統的配合效果才顯著。金幣可以適度的點一些,長遠的效益其實還不錯,可以跟攻擊力保持差不多的等級。這邊不想想得太複雜這幾個就都平均點就好

致命傷害率相對不建議點,因為這方面本來就可以很容易的撐到50%爆了,點的效益相對低。貫通攻擊跟靈魂攻擊的選擇就有點複雜,按理說點靈魂攻擊應該比較划算,提升的比例既然一樣,自然是點更貴更強的,但就個人的經驗,如果沒有能力那邊沒有開啟靈魂攻擊的時候,似乎發動機率會跟顯示的不合,但這只是個人的觀察而已。比較保守的作法會建議只有開放貫通攻擊的時候就點貫通攻擊,有靈魂攻擊的時候再點靈魂攻擊。

裝備

武器帽子衣服

這三個差不多,概念上都是有強的用強的就好,然後就算是過度裝備也可以適度強化,長遠來說也都能增加持有能力,而且如果換上的裝備也只是+個100左右,基本上強化的財貨也不會太明顯的短少。到傳說以上的時期裝備汰換就會很慢了,這時候就可以更多的強化一些,但強化多少比較看自己的狀況決定。

另外有一個很重要的事情,絕對不要按裝備的批量合成,裝備的上合效益其實不是很高,更嚴重的問題是這會影響技能的合成,雖然會有點麻煩但務必裝備都自己手動合成

神力

總共有四種類型,持有效果都滿強力的,穿戴能力部分技能傷害是最泛用的,其他的就比較看狀況。

取得方面可以用抽的也可以用打的,相對不建議強抽,因為這不會累積抽卡等級,會有點影響培育。不過可以早期先想辦法抽出個英雄等級的神力,穿戴能力強之外,抽到英雄為止底下稀有度的神力應該也拿的不少,可以靠持有能力補充不少戰力。常規來說關卡要到可以打到英雄其實要求不算低,因此稍微抽一點還是不錯的,如果能抽到傳說的自然是更賺了,但還是建議見好就收。

技能選擇

因為本作的技能設計的確不是那麼的完全上下位互換,因此排除掉特別高階的技能外,其他技能大抵都還是有些用途,是可以根據關卡狀況進行選用的。

因為神話以上的四個技能強度跟其他的在理論上差距較大,因此最終的BUILD肯定會使用這四個技能,導致只有其他兩格是比較有替換空間,所以討論晚期的BUILD意義反而比較小,因此這裡會以中期到晚期的角度來看待技能的組合。同時這裡就不介紹後四個技能了,因為有的話基本不可能不放

然後技能還有一個重要的地方是,建議可以平均的提升一下技能的等級,持有能力的增幅滿多的,而且點一兩點耗的資源也相對不多。

移動類

包含衝刺視界衝擊兩個技能,在大多數的模式中基本上都一定要帶其中一個,否則跑圖會浪費不少時間,只有像突變體這種站樁為主的關卡相對可以不用帶,但在突變體也是可以用這些技能來走位,因此倒也不是完全不能用。

兩個技能比較起來的話,視界衝擊會更全面一些,因此還滿建議攜帶這個技能的。

控制類

包含龍捲風希爾芙以及鏈式抓取兩個技能,這兩個技能都有讓敵人位移的效果,這在一般的關卡或者地下防禦、無盡之塔等模式都很重要。這些模式會打不贏通常也不見得是輸出真的不夠,而是敵人太會跑而沒辦法有效輸出,這兩個技能就能帶來很好的幫助。

增益類

分成加總傷的劍之核心以及普攻系列的劍之增幅器、助手以及基礎龍三招。

先說劍之核心,要用這招的前提是務必要手操,不然很多時候會不如直接多放一個技能,再來是建議如果要帶,可以去訓練模式測試看看,就個人經驗來說選擇這招的確也不見得必定是正提升。

普攻系列的話個人認為就比較微妙,首先是如果要追求最大效益,勢必要三招都帶,這就比較卡格子,而且普攻會比較仰賴各方面的練度去堆,沒辦法很好發揮極限效益。個人沒有那麼喜歡這個路線,不過在突變體這個很容易被鎖技能的模式裡,說不定有奇效,但個人還是比較習慣技能流。

輸出類

輸出類型的技能比較多,用途也有點不同,可以按自己習慣搭配。

首先是熾焰魔術師抽取核心兩個技能,個人都認為優先順位算不錯,前者主要是強在雖然輸出不高,但輸出模式是持續的,而且也有一定的DEBUFF,在地下防禦之類的模式很方便補漏,後者則是提供了很好的DEBUFF,能幫助其他技能的輸出。

對群來說範圍最大的自然是閃電彈,範圍幾乎有一個畫面那麼多,可以很好的處理零散的敵人,風切割的範圍小了一點,但如果對群的話傷害理論值可以高過閃電彈,這兩個的抉擇就看關卡型態了,但如果懶得想就是無腦閃電彈就行。

輸出方面還有一個很厲害的技能是三連打,這個技能的輸出其實很高,但前提是要敵人被電擊,自動的話不好觸發,偏向手動專用。小技能的四重斬擊在對單的情況下輸出也不錯,問題主要在輸出模式比較差,只有少數站樁模式比較適合。

技能搭配

原則上視界衝擊龍捲風希爾芙以及鏈式抓取這三個技能算是很泛用,各種模式都能用上,頂多不太需要移動的模式可以拉掉視界衝擊。而熾焰魔術師抽取核心則因為能提供DEBUFF,其實也很泛用,所以剩下能選的技能格子大概就剩一到兩格。

如果是對群的話,最簡單就是帶上閃電彈,根據狀況也能用風切割,大概會變成這樣的構成。

視界衝擊龍捲風希爾芙、鏈式抓取熾焰術師、閃電彈必備,如果敵人有點硬,那最後一格可以用抽取核心,不然的話就用風切割,手操的話可以用三連打。

對單的戰鬥就比較推薦手動,所以下面推薦的是手動配置,如果很懶得切來切去也可以用上面那套就好。

龍捲風希爾芙、熾焰術師、劍之核心、抽取核心、四重斬擊、三連打,其中可以看敵人會不會跑來跑去,會的話龍捲風可以換視界衝擊。

資源取得

排除掉主線跟任務這種比較制式的,其實主要拿資源的點就是「內容」,所以這裡就簡單地談論一下這塊。

突變體

對單體王,主要拿的是升技能的材料以及裝備,但以前期來說其實效益不算好,通常只建議打每日要求的場數,等能打到高層的時候再多用鑰匙。

無盡之塔

因為不用鑰匙所以其實沒什麼好抉擇的,基本上就是打每日的一場,還不見得打得過。

補給路討伐

主要掉裝備強化素材,常規來說也不用打太多,有缺再補就好。

另外關卡機制比較特別,是打次數的,神話以下的最佳配置應該是熾焰魔術師、龍捲風、助手、迴轉之刃、四重斬擊﹑抽取核心。

地下防禦

掉連結器材料,早期打滿賺的,提升異常顯著,可以考慮把早期的鑰匙都投入在這。

神力神殿

因為不吃鑰匙,所以倒也不用抉擇,盡量就是每天記得打就好。

每日必做

這款遊戲的每日是真的很簡單,極端來說就只要把「內容」的關卡都打過一輪,分解跟合成一件裝備就好,頂多再把能力值點一點,看能不能推過主線來提升放置的效率而已。

最底限建議務必做完每日任務,能夠很簡單的拿1.5萬石頭還是很棒的。

總評

有一些設計上的亮點,但整體被缺點掩蓋,除非是很喜歡這個美術風格,或者對紙娃娃系統很看重的玩家,不然就不是那麼推薦的作品。

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