在這個萬物皆可娘化的時代,藝術家被性轉或魔改已不稀奇,大家都對混沌惡的梵谷以及雙反的林布蘭耳熟能詳,而這款”少女藝術奇譚”/”ガールズクリエイションR -少女藝術綺譚-“除了藝術家外,甚至還對藝術品做了娘化,提供了另一種親近藝術品的方式。本文除了心得外,也提供首抽、角色推薦、育成方針等攻略。
遊戲介紹
如同前言所說,現代遊戲的角色選材包羅萬象,什麼都可以娘化,基本款的艦娘、獸娘、魔物娘等等已無法滿足玩家,離奇的變種越來越多,像之前筆者就曾介紹過以飲料娘為主題的魔性遊戲,可以說是非常劍走偏鋒了。從這樣的標準來看,”少女藝術奇譚”/”ガールズクリエイションR -少女藝術綺譚-“將藝術家娘化的舉動或許不是太新穎,畢竟藝術家娘化一直是有人在做的題材,隔壁的怪彈也才剛出了一個娘化藝術家。不過若說到整個作品都以「藝術」為主軸來設計,甚至連藝術品都進行了擬人化的作品,相信就屬於比較罕見的範疇,多少凸顯出了本作的特別。值得注意的是,本作是FANZA GAMES內製開發團隊與KUMASAN的首度合作,具一定指標性意義,並且本作有X指定要素,這或許能對部分玩家形成很大的誘因,而DMM優異的跨平台遊玩性質也是很不錯的附加價值。

劇情部分,本作講述了在被神所眷顧的都市「阿提涅斯」中,人們與寄宿神力的藝術品過著平和的生活,然而有一天,以殺人為目的的「死之藝術」出現,為了對抗死亡藝術以及死之藝術家,「夢幻美術館」挺身而出,主角身為莫名繼任館長身分的館長,要與藝術家以及藝術品們共同維持都市的和諧。故事描寫本身四平八穩,若以X指定遊戲的標準來說算是很不錯,或許稱不上大作等級,但喜歡這個世界觀的話,還是能徜徉其中。

在畫面方面,本作整體的美術水準非常不錯,背景與介面皆扣合了藝術的主題去設計,也有很多關於藝術品的細節;藝術家與擬人的藝術品雖然與原型的對應比較普通,但外型設計還是足夠吸引人,藝術家角色類COS的性質也能帶起些額外的趣味。戰鬥畫面則是本作在美術上比較普通的一塊,角色建模雖然還可以,但動作稍粗糙,特效偏中規中矩,只有必殺技的演出比較亮眼。而在X指定遊戲最重要的場景部分,動態表現略微不上不下,雖然較多部位有設置物理提升了整體的自然度,但再較關鍵的地方又有時候會略失真,不同角色的表現比較參次。

在玩法部分,本作採用了略為特別的戰棋機制,相較於一般的戰棋通常是移動後再選擇攻擊手段,本作將一般攻擊與移動結合在一起,角色可以增益穿越路徑上的隊友以及傷害路徑上的敵人,在到達定點後則能選擇使用技能。本作與其他競品在戰鬥上的差異性體現在站位配置以及路徑規劃兩件事上,穿過敵人這個設計帶來了比想像中還大一些的影響,加上場地中四散的障礙物,帶來了頗特別的趣味。

總的來說,少女藝術奇譚的題材本身就有一定的吸引力,畢竟對罕見的對象進行娘化一直都是市場的熱門噱頭,加上在故事、美術、戰鬥等方面都沒有處理的太糟糕,同時還存在一些藝術鑑賞上的附加價值,綜合性很是不錯。或許本作在資源控管、平衡性以及體驗重複性等議題上仍有強化空間,但以X指定遊戲的標準來說已經是相對靠前,加上高下限的育成設計以及方便跨裝置遊玩的特質,作為副遊算滿適合的。不過這裡要補充的一點是,本作目前存在比較嚴重的放大失真問題,或許這會透過後續的更新改善,但當前預設狀況下對視覺表現有一定影響,強迫症玩家或許需要斟酌。
推薦給喜歡藝術、特別題材娘化、X指定元素的玩家。
遊戲特點
與藝術息息相關的主題與美術
作為一款以「藝術」為賣點的遊戲,自然不能只是把藝術家跟藝術品娘化,對於整體氛圍的建立同樣重要,在這方面本作確實處理的不錯,雖然存在一些小問題,但玩家還是能很容易地感受到存在內容中的藝術性。
就世界觀以及故事主體而言,本作將舞台建構在一個藝術之都這點產生了讓藝術主題更容易發揮的空間,將藝術品擬人的想法也確實有其趣味,略簡單直白的背景設定以及展開套路更不是壞事,讓人很快的進入狀況。不過這方面比較關鍵性的問題在於,不論是藝術品或者藝術家都不太容易讓人跟原型產生聯想,或許遊戲裡有嘗試去暗示跟原型的互動關係,但體感上多少會覺得角色跟完全原創沒有太大的區別。並不是說劇情或者藝術性會因為這樣的特質而變差,但就是稍微欠缺了跟由原創角色構成的傳統奇幻冒險的差異性,沒有完全發揮出以真實藝術家與藝術品作為參考對象的潛在可能性。
劇情方面或許存在一些疑義,對藝術的展現有些流於表象,但美術跟場景部分無疑就表現地相對傑出,深入的展現了「藝術」的主軸。本作中的背景基本上都是採略為水彩畫的風格(其實筆者不確定這種風格算不算水彩畫,但總之就是有種繪畫感)來呈現,展現了較獨特的風情。遊戲中也充斥著跟美術元素有關的小細節,像是工房的設計或者強化素材的美術原料等等,都對主題性的強化有一定表現。而因為故事發生地就是一個藝術都市,所以過程中去的很多場景都是博物館、畫材商店或者藝廊等等,戰鬥背景也多與書或者畫的元素有關,這些雕琢細緻的特色場景對遊戲的沉浸感有不小提升。

微妙的藝術家與藝術品娘化
關於這種較特殊題材的娘化,在現代確實是越來越見怪不怪,何況藝術家娘化或者魔改本來就是一個雖然不到氾濫但也不算少見的事情,如果是會將歷史人物做成角色的遊戲類型,裡面肯定會有幾個藝術家。而藝術品擬人雖然相對少見,但因為藝術家娘化幾乎都是化用該藝術家作品的特質,因此也間接地有一定藝術品擬人的成分存在,導致特殊性略為下降。在題材特殊性實質沒那麼高的前提下,跟原型的互動關係以及選材就是滿重要的關鍵了。
先說說藝術家的部分,的確藝術家的娘化是一件比較困難的事,畢竟藝術家的外型通常有相對具體的流傳,並且有特殊軼事可以發揮的也不那麼多,多少會限制創作空間。因此,本作中的藝術家跟原型的連結性偏普通,基本上只在4.5星引入相關創作的元素後才比較能從外型看出是誰,個性方面更是始終跟原型的關聯較小。
相較於藝術家,藝術品的擬人就顯得更詩意且有趣一些,畢竟很多作品本身不是人形,轉化過程就很能發揮想像力,並且部分藝術品的確能從人設的特徵連結到對應的作品,就讓這個尋找跟原型關聯的過程有些樂趣。但本作中也有很多藝術品基本上很難讓人聯想到原型,甚至是差了十萬八千里那種,就略可惜一些。
從上面的內容大概可以看出,本作的娘化多少有點僅停留於表面的成分,多數都只是摘取較為顯眼或者容易辨識的元素,而沒有深入到較進階的部分,白話一點說就是跟原創角色沒有形成太明顯的差異。而這是不是個問題或許就見仁見智了,畢竟真的很有內涵且深入的娘化作品也並不多,用太嚴苛的標準去看待或許也不公允。

以移動為攻擊手段的戰棋玩法
本作在戰鬥方面的基本設計走的是戰棋的形式,每個玩家單位皆由一名藝術家跟一個藝術品組成,由藝術家主戰,藝術品提供輔助能力,當魂力滿時可以入魂,交由藝術品上陣。而本作跟同類遊戲比較不一樣的地方則在於,本作中不存在一般形式的普通攻擊,也就是要進行普通攻擊並不是像一般戰棋那樣移動到定點後進行攻擊。本作中的普通攻擊是在行進間進行的,所有的敵我單位都可以自由穿過敵我單位,當穿過的是敵方單位時就會發動攻擊,穿過我方單位則提供增益,因此在一次移動中甚至有機會同時攻擊到複數敵人以及增益複數隊友。當這個移動攻擊的過程結束後,就可以選擇發動技能,這時候就比較回歸傳統戰棋的玩法,在定點使用技能。
而為了進一步強化與競品的差異,本作還透過地圖設計形式的調整,強化了對移動抉擇的考量,障礙物的柱子則是其中最為關鍵的部分,限制移動的物件遍布於地圖上,就對本作這樣很講究移動跟穿越的玩法產生不小的影響。而地圖並不是一開始就全開,而是隨著回合推進逐漸解放的特質,則會誘使玩家更積極向前,並且也會對在版邊的操作產生更多考量要求。
關於這套戰鬥方法,沒有實際玩過可能會有點難想像到底跟傳統戰棋的具體差異在哪裡,因此,這裡就補充幾個比較有印象的事情。首先是可以自由穿越單位這點,意味著在本作中不容易包夾敵人或被包夾,只要沒有被一輪灌死,都很有機會逃出生天,並且如果進行包夾,就表示很容易被敵人用很少的步數串燒。再來就是追擊的成本會變高,假設今天一個敵人已經被包住三個方向,那在一般的戰棋遊戲中只要簡單的去最後一個角追擊就好,但在本作中,因為需要穿越到空地才能停下,所以根據站位,就可能因為差那一格移動力(需要多穿過一個單位)而無法做到,在版邊的考量則又更多。最後就是可能會需要習慣一下角色的機體,畢竟一般戰棋遊戲中的極限攻擊距離至少也有移動力加一,但這裡的極限攻擊距離只有移動力減一,會有一點腿短的錯覺。

單位的組合可能性尚算多樣
對於戰棋遊戲來說,戰鬥規則以及戰場設定自然對遊戲性有重要的影響力,不過若要更進一步拓展遊戲的可能性,還是要從出戰單位的層面著手,單位被賦予的應對敵人能力、單位間的差距程度、單位的成長設計等等,都是影響遊戲性的關鍵。
承續前節所說,本作的戰鬥單位由藝術家與藝術品組合而成,藝術家的性能決定大部分主要能力,像是移動步數,能力值以及技能攸關基礎戰鬥性能的部分,藝術品則提供能力值加成、穿透隊友時的BUFF以及入魂後的攻擊屬性等附加性質的能力。而本作中還有一個很特別的部分是,入魂後的絕技(類似於大招)是由藝術家跟藝術品各提供一半的能力,藝術家方提供主要絕技能力,藝術品則影響附加能力還有攻擊範圍,算是比較少見的設計。
在這些的系統設計下,戰鬥單位產生了不少組合上的可能性,先不論跟藝術品的配合,藝術家本身的性能以及技能的搭配就存在一定深度,根據選配的技能能讓角色的操作感有不小影響。不過這方面存在一個小小的尷尬點在於,藝術家的技能是伴隨著服裝而取得的,等於這方面的成長有一定程度的依存於抽卡結果,可能會稍微影響玩家的成長感。
而在跟藝術品配合的部分,雖然穿透BUFF也是有其重要性,但因為目前類型比較有限,因此彈性不算大,主要考量的還是如何最大化絕技性能。到底是要搭配絕技範圍比較理想的藝術品,還是使用附加性能與藝術家比較一致的選項,又或者要搭配完全不同方向的功能,來讓絕技又補又打,都是可能存在的方向。雖然從實際面來考慮的話,目前的搭配多樣性還是多少受到稀有度跟硬性能的限制,但這樣的系統或許還是有一定潛力,能在未來讓這方面的可玩性越來越高。

下限高上限略低的育成模式
關於本作在資源控管、進程設計以及角色育成等方面的表現,筆者認為目前尚處一個比較渾沌的狀況,相關的遊戲體驗雖然有很不錯的地方,但也同時存在一些會對遊玩順暢性較大影響的部分。
本作有一個比較有趣的地方在於,其實本作並沒有很嚴謹的日課設計,只有探索報酬這個功能稍微有一些日課性質,在各種關卡模式中都會有一條探索報酬計量條,只要通關該模式的關卡就能累積計量條,領取相應的獎勵。而因為不管是手動通關還是掃蕩都能符合條件,所以不管是在推關還是刷資源的過程中都會自然累積計量條,這就等於只要有好好地消耗體力,就能自然的完成這部分的日課。這樣的設計無疑為玩家減負不少,不需要透過太多樣的模式以及繁雜的解任務過程就能穩定累積資源,就算是最懶的做法,只是每天單純地將體力隨便掃蕩掉,也能確保一定的成長,使得育成的下限是非常高的。這樣的現象倒也讓筆者想到,在現代的遊戲環境中,往往是體力制遊戲中更能確保相對輕鬆的體驗,日課幾乎只圍繞體力打轉,而號稱輕鬆放置的無體力遊戲體系反而更累人。
相對於還不錯的下限,本作的上限,也就是在認真遊玩的前提下能得到的資源以及遊戲體驗,反而有點不理想。一個比較明顯的問題點在於體力的部分,遊戲中存在兩種形式的體力,AP以及BP,前者用來打一般關卡,後者用來打素材關卡,並且兩種體力的消耗量都很大,一管12點BP只能打四場素材關高級,AP也差不了太多,關卡幾乎至少都要25AP,而初期的AP上限只有120左右。當然,一管體力的概念會根據等級而有所差異,不能完全作準,然而就算改用體力回復速度計算,本作中的回復速度是6分鐘回1AP,相當於至少150分鐘才能打一關普通關卡,也是略顯嚴苛了。這樣的體力設計意味著,幾乎只有在有較多機會依靠升等回體的前期,才能獲得比較多的推進。在有活動副本時這個問題又更加的顯著,有時候光是想拿滿主線跟活動的探索報酬都需要思考怎麼分配體力。雪上加霜的是,本作中的資源配比似乎也沒有因應這個較高的體力消耗比而調整,素材的掉落量還是在比較普通的層級,加上角色的育成系統又略偏瑣碎,培育點不少,就稍微增加了對育成的無力感。
當然,體力消耗快或者育成週期長不見得是壞事,以這種型態的遊戲來說慢慢養育角色也是一種樂趣,但至少就目前的體驗而言,的確是感覺體力有些短少,並且會沒有太大的誘因進行角色的養育。考慮到遊戲才剛上線,有這樣的小問題倒也無可厚非,並且這部分的數值調整應該相對不難,或許可以期待後續的改善就是。
最後補充一個紳士們可能會關切的部分,那就是本作中算不算難觸發「特殊場景」,結果來說確實算是稍微困難,比較講究資源的長期積累。特殊場景大致分成兩種型態,一個是信賴度滿等,另一個是滿足服裝的素材條件,前者比較困難這裡就先忽略不計,而後者則是只要交上指定數量的對應素材就可以,相對容易。如果想要短期內獲得大量對應素材基本上只有兩個管道,一個是在商店買,但能買的量並不多,另一個則是在活動卡池抽卡,但這就會攸關到送的資源是不是想解放的角色所需要的。除了這兩個管道,就只能在關卡中慢慢刷或者領探索報酬,考量到前面說的體力問題,大抵是很難短時間內硬刷的,除非是在低等時依靠送的體力罐跟升等回體硬刷,那可能還有機會對一隻左右的角色這樣做,但這就有些不划算的地方。總之,如果想要急用的話,本作可能相對不適合,沒辦法像部分競品那樣輕鬆的解放,但也不是很需要課金的類型,算是中間左右的難度層級。

有趣的藝術品接觸機會
前面的討論幾乎都是針對遊戲內容本身,從比較實質面的角度看待視覺表現或者遊戲性,這邊則想要從比較外部或者心理的層面,談談這款遊戲隱性的亮點,這部分的內容算是基於主題性這件事的延伸。
就筆者的標準來說,這款遊戲在各方面的表現都不算差,如果比較對象只限縮於X指定系的遊戲,那甚至要說是名列前茅都沒問題,但單就遊戲的內容本身,吸引力還是有些普通。這款遊戲比較讓筆者覺得有趣的點還是在於,其提供了一個可以讓玩家去接觸一些平常不會接觸的領域的誘因,藝術品對多數人始終是一個又近又遠的東西,而雖然前面一直說覺得本作的藝術品或者藝術家的娘化沒有很像,但這多少還是提供了一個讓人去接觸原型,進而了解其有趣之處的機會。
而本作中的博物館以及工房的功能,更是強化了這方面的體驗,雖然從功能面來看,博物館跟一般遊戲中的家園、基地基本上是一樣的,甚至可訂製性還不高,工房也只是變相的資源轉換設施。但就拓展附加價值的層面來說,博物館讓人能更深入這個世界觀,一點點的收集藝術品然後看著自己的博物館越來越完整,對於某些玩家來說或許是很有吸引力的過程;而雖然工房做出來的東西跟藝術家沒什麼關係,但看著藝術家去製作藝術品的這個行為,依然是滿獨特的體驗。
這種讓玩家的遊戲的體驗不只限於遊玩本身的特質,其實也是很多成功遊戲所有的,就會讓玩家就算沒有繼續遊玩,或許也會多少想關切一下遊戲的發展,看看又出了哪些的藝術品魔改,並且藝術品這個題材又多少是相比軍武或者歷史人物親民一些,就為本作賦予了很不錯的附加價值。

內容中規中矩的另類藝術鑑賞遊戲
雖然前面對本作的內容挑了不少刺,但就一個普遍的標準來說,本作的品質依然可以說是相當不錯,以X指定遊戲來說更是如此。以藝術為中心的設定有趣,劇情雖然不到突出但也還能接受,美術品質足夠,玩法不會太落於俗套而有自己的想法,光是這些點其實就足以作為一個合格的作品了。
而現況存在比較大問題的育成曲線設計、角色成長感、戰鬥變化性等遊戲性的問題,或許也可以透過後續更新的方法處理。甚至若從更極端的觀點來看,遊戲性的問題在這種品類的作品裡並沒有那麼重要,畢竟玩家主要關注的就是設定、美術還有角色,連劇情都不見得在關注點中,玩法只要不要太差就行。當然,筆者倒也不是特別推崇不重視遊戲性的作法,只是說對於這種類型的客群來說,本作目前的問題帶來的影響可能不是那麼大。
在遊戲內容品質姑且達標的前提下,本作提供的在「藝術」這件事的附加價值又更加昇華了遊戲體驗,讓吸引到的玩家客群更為多樣,玩家可以是為了喜歡美術而玩、喜歡藝術品或藝術家而玩、喜歡戰棋而玩、喜歡X指定而玩。總之,雖然本作的內容品質的確不到很高的程度,但具有著較多樣層面的吸引力,如果有被任何一個環節戳中,或許都是可以體驗看看的.加上遊玩的下限很高,作為副遊也不會有太大壓力。

首抽

本作基本上是滿鼓勵進行首抽的,尤其是開局的新手教學十連沒有鎖上限,亦即,根據運氣要出十個五星也不是不可能。當然,太過追求那種夢幻開局也不合理,不過要刷出個至少三到四個五星還是相對容易的,因此會建議至少刷出三個五星來開局。
在首抽角色的選擇方面,因為藝術家的重要性還是略高於藝術品一些,因此相對推薦主要刷藝術家,藝術品就當附加價值。在本作中還存在一個狀況是,有的角色根據手動跟自動操作,會有比較大的性能差異,這也是需要斟酌的地方,而普遍來說,有著較多遠距離技能,或者移動力可以接受並且生存能力好的角色會比較適合自動;相對來說,如果高移動力但偏脆的話就較容易自爆,而部分角色則因為技能型態比較特殊,自動發揮能力有限。
為了遊玩的心理健康,首抽會比較推薦刷生存力足夠並且在自動表現相對優異的角色。ミケランジェロ、アングル、ロダン、ブグロー都是硬度很不錯的選項,ラファエロ則是稍微有生存力的問題,但輸出能力很不錯的遠距離角色,同樣是首抽可以考慮的。
藝術家推薦

角色本身的能力由兩個部分組成,一個是穿的服裝,會影響各項基礎數據,另一個部分則是技能,每個服裝都會附帶兩個技能,因此服裝越多的角色就可以理解成搭配彈性越高,並且取得角色的四星服裝也會對最終強度有所幫助。
這裡的討論基準主要會以只有單件五星服裝的前提為主,所以可能會低估部分四星服裝技能強力或者有複數件五星服裝角色的強度,可以自己斟酌一下這塊。
アルテ
特色是彈飛,每個服裝都有彈飛相關的能力,四星服裝有一個可以稍微補充熱情的技能,對於熱情要求較高的五星服裝有機會起到一些支援效果。
薔薇色のヒロイン
各項數據均衡,持有五格移動以及超高的敏捷,大部分時候都能第一個動,二技能的減敏捷可以進一步放大高敏捷的優勢,推三格的技能也能賦予不小的戰鬥彈性。
優缺點都很明顯的角色,手動操作的話很是不錯,可以憑藉高敏跟高移動創造位置上的優勢,先手打出一或二技能也能產生不錯的成效,不算太爛的血、防跟精神也讓其作為前線戰士只要站位不要太誇張,就不會那麼容易爆炸。問題則是自動會很尷尬,太高的敏捷跟移動有時候會使得アルテ一個人一馬當先衝入敵陣,直接慘死,技能範圍只有一格這點也讓自動會不好掌握。
手動的話算操作感很不錯,戰棋裡沒人不喜歡能先動又步數多的角色,還有偶有奇效的推人能用,自動的話就要斟酌一下了,除了容易自爆,亂推也可能導致戰況不可預期。
咲き誇る爆炎
遠程向的服裝,技能範圍來到了3格跟4格,配上5格的高移動可以很容易地調整位置進行輸出。相比另外一件衣服,血量跟敏捷下降了一些,不過敏捷還是在所有角色中算高的一邊,防禦的部分數值則移動到了精神上,考慮到這件衣服更偏向遠戰的設計,提升精神來抵禦敵方技能是好事,但稍低的血量還是有點危險。
整體性能算是不錯,尤其搭配上高移動力後,技能的最大攻擊可能範圍非常長,封技法的火傷狀態也對於技能對轟有所幫助,不過情熱消耗比較大就是個問題了。另一個麻煩點則是技能的範圍設計,因為是3~3跟4~4(十字1格),所以走位上會比較麻煩。
手動還是有一定強度,尤其要是能熟練掌握站位的話,可以形成不錯的後方輸出,推人也可以偶爾提供控制,自動的話相比另一件可能會稍微好上一些,但也都是在沒那麼適合自動的範疇裡。
ゴッホ
特色為放置靈魂。
永遠に枯れない花
數值稍微低了一些,只在攻擊一項較高,其餘都在中間靠後,可能官方覺得放置靈魂這個特質太強,需要一些平衡。技能提供了影縫可以封印敵人移動,根據狀況是滿強的,放靈魂也能起到支援隊友的效果。
整體有一些尷尬之處的服裝,低耐久跟低移動使得自己的位置不容易太靠前,但一技能卻只有一格,低敏捷則讓靈魂放置後我方可能沒有太多角色可以銜接,需要搭配。手短問題搭配四星的技能會好一些,靈魂部分就是需要較長遠的戰術,在更妥當的地方放置。
手動還算可以,但建議至少要有四星的技能,然後走位要小心,期待影縫會中,自動的話就沒有那麼推薦。
ドナテッロ
特色為補血。
羽ばたきの創造主
硬度算是很高,血量防禦精神都很靠前,作為代價敏捷則比較低,不過因為是補師,後動也不見得是壞事就是。技能有著非常罕見的補血以及填充熱血,大招甚至還能提供減冷卻,輔助價值很不錯。
理論上是各方面都很不錯的角色,不過補師這個定位多少有些尷尬之處,多數時候還是多一個輸出能更容易解決問題,但仍不失為可期待的選項。另外,四星衣服的技能算是很優秀,可以強化補血的全面性,也多一個遠距離的小技能,使戰術的彈性增加不少。
手動算是一個有潛力的角色,不過略講究操作,站位跟熱情問題都是要衡量的,也需要根據狀況配招;自動就不太合適了,補師比較需要考慮到更多回合以後的狀況,自動往往沒辦法發揮理想。
レンブラント
特色為自殘?
暗闇に揺れる蒼炎
除了精神跟器用外的能力值皆低,血量跟防禦更是幾乎墊底。技能有大量的範圍攻擊並且附帶負面狀態,有這麼多AOE的角色非常少,但每招都會需要自殘。
設計相當神秘的一個角色,可能官方的想法是要讓他當超級玻璃大砲(但攻擊力也略不高),所以才會血防都低,然後給了較高的精神來應對敵方的遠距離技能。但都做到這樣了招式還會自傷,就難免會覺得有些過頭,畢竟實戰上也不是那麼容易可以完全不被敵人貼身的,高精神也不代表真的就可以不怕遠距離攻擊。但大量的遠程AOE的確也是不可忽視的優點,配上五格移動可以做到不差的輸出。
手動的話比較講究技巧,如果真的很缺乏遠距離角色,或者對AOE有較高熱情的話可用,自動就略容易暴斃。
アングル
特色相對不明顯,可能是自我生存或者拆狀態。
煌めき放つ形式美
在防禦方面,アングル有著非常高的血量,防禦也有中高的水準,唯獨精神比較低,但已經足以構成很不錯的坦度,五格移動跟算高的敏捷則提供了一定的突進能力,唯獨攻擊力略低是較明顯的短版。技能有水月可以減傷以及拆自身異常,都進一步強化了坦度,四星技能也很優秀,不管是拉人還是補血都很能補強全面性。
基本上是一個沒有甚麼短版的坦克,真的要說也只有攻擊力比較低這個問題,但這個問題在實戰中影響並不算大,而精神低的問題其實也還好,依靠高血量依然比別的角色坦。技能能應對的方向很多,操作也算簡易,並且雖然四星技能很強,但就算沒有也不至於到會不能用,綜合性很高。
手動跟自動都很強,無腦坦克的性質很適合自動發揮,單論自動性能的話應該是遊戲頂尖的程度,基本上很難被玩死。
マネ
特色為自我增益。
革新的フレーバー
數值上偏中規中矩,攻防都在中庸的水平,較低的敏捷則有時候反而能避免自動玩得太一馬當先。技能設計滿有趣的,每件衣服的特色都不太一樣,但莫名的只有五星不會召喚靈魂。
使用起來比較穩定,各項數值均衡,技能也沒有太花禮胡哨的設計,沒有很明顯的短版,是個綜合性不錯的中近程戰士。如果持有的衣服比較充足,搭配上可能會有些苦惱的地方,五星技能的普攻AOE很有意思基本上會優先放,剩下兩格就可以看想搭配的方向而決定,是要以召喚靈魂為走向,還是增添更多的BUFF以及DEBUFF技能都是可以的。
手動跟自動都還可以,雖然沒有太突出的地方,但也沒有甚麼特別需要注意的問題(頂多是命中率稍微低了點)。
フェルメール
特色為拉人。
光線のリアリズム
除了攻擊力外的數值都在中間或者中偏後,移動力也只有四。技能走向為遠距離的輸出兼控制,每個技能都可以拉人,搭配中間左右的敏捷,可以起到對敵人位置的不錯控制效用。
フェルメール算是用途非常明顯的角色,自身持有不錯的火力,可以形成一定的遠程輸出,拉人的附加效果則能控制敵人的站位,根據地形還有可能產生很強的額外效果。雖然存在略脆跟低移動的問題,但考慮到拉人存在的隱性價值,倒也不是不能接受。
基本上只能手動,自動很難發揮出這個角色的真價。
ブグロー
特色為吸血?
美少女界の至宝
除了精神外的數值都還不錯,攻擊以非玻璃大砲遠程角來說算高。技能組是純粹的超級近戰向,範圍很短但傷害高且附加能力很適合角色,氣炎提升了輸出能力,吸血更是讓生存力大幅增加,四星技能的加攻跟上疾風也都地味的不差。
關於這個角色有個比較有趣的地方是,雖然ブグロー給人生存力不差的印象,但其實ブグロー的硬數值跟偶爾會被覺得容易在自動爆炸的アルテ差不了太多,並且同樣有高敏高移動導致容易一個人過深的問題。而實戰上ブグロー展現出的生存力則確實能夠接受,側面顯示了ブグロー的技能組以突入型的戰士來說真的是簡單而強力。
手動跟自動都算不錯,很純粹的一個強力近戰戰士。
セキエン
特色為弱點賦予。
浮世に放つ散弾銃
以遠程角色來說數值算還不錯,如果綜合考慮精神跟防禦的話,防禦面能力甚至都快追上一些戰士類角色了。技能比較大的特色在於可以幫敵人上弱點,強化隊伍整體的輸出。
關於セキエン有一個比較尷尬的點在於部分技能的範圍空窗比較大,需要至少三格外才能發動,這就導致偶爾會不容易輸出,不然其實整個技能組還是有一定強度的。
相對建議手動,但手動也是要算好步數避免不能發動技能,自動的話雖然電腦不太會搞錯步數,但偶爾會發生被地形卡死的憾事,就不那麼推薦自動了。
ミケランジェロ
特色為吸血跟召喚?
神風を呼ぶ巨槌
除了精神跟敏捷外的能力都在較高的水準,數值層面很是不錯。技能組非常強力,不管是帶吸血的小AOE或者能讓全隊得到再生的中近距離召喚物攻擊都很不錯。
整體來說是個相當理想的角色,高血攻防的性質配合吸血就同時兼具了輸出跟生存能力,賦予再生的召喚物更是在這個遊戲中顯得價值非凡,畢竟這遊戲是沒有多少回血手段的。
自動跟手動都很強力,除了慢了點外沒什麼短版的近戰輸出。
幻像のハロウィン
跟一般版的配置類似,都是低精神而其他能力很不錯的分配。技能組搖身一變從生存向變成會自殘,但因為基礎硬度不算差,所以問題沒有レンブラント那麼明顯。
這套服裝性能上算是還可以接受的中遠距離輸出手,不過要發揮最大價值果然還是要有無印五星服會好點,透過神風を呼ぶ巨槌側的技能來回血然後幻像のハロウィン消耗血量打出大輸出,是個很強勢的組合,並且輸出面近遠皆宜。
手動主要需要注意血量,自動則根據狀況不太推薦,而如果有神風を呼ぶ巨槌的話問題會相對小一些,讓不論自動或手動都提升一個檔次。
ラファエロ
特色為高度的自我強化能力以及很純粹的遠程輸出。
心を射抜く聖弓士
數值為高攻高精神其餘普通的的典型玻璃大砲遠程配置。技能的範圍非常廣並且覆蓋率高,沒有甚麼輸出上的空窗,使得就算只有四格移動仍然能保持很好的輸出空間。技能的設計則非常高度地偏向自強化,不論是加攻還是加入魂都地味的強力,四星技能的加熱情或者對敵人上火傷也都很有助於拓展優勢。
原則上ラファエロ算是這遊戲的純遠程角色裡設計最單純但理想的,不像其他純遠程動不動就給一些很神秘的負面性質,ラファエロ基本上沒有這種問題,強力的自強化以及遠且覆蓋率高的技能組提供了很均衡的遠程戰鬥能力,甚至用四星的版本也有一定戰鬥力,除了體質偏脆外基本上沒有缺點。
作為玻璃大砲,自動自然存在一定的生存隱憂,但還在可接受範圍內,算是手動跟自動兩相宜。
ロダン
特色為很多樣的召喚物。
魂を映し出す大鏡
血量特別高但其餘的能力都比較低。技能組非常強力,在中距離有著很好的範圍輸出能力,地獄之門提供的DEBUFF也很全面。絕技可以召喚類似炸彈的召喚物也很有趣。
ロダン這角色比較有趣的地方在於,雖然技能組的設計方向看起來很需要動腦,但在穿越機制調整後其實意外的無腦,完全可以憑藉高血量在前方隨意輸出,技能的召喚物也可以當附贈的,技能本身的輸出性就很不錯。對物件增傷這個能力也算偶有奇效,可以清開必要的空間。
手動自然是會讓上限高一些,可以更合理的放置技能,但自動也玩得不差,是可以放心自動的一邊。
藝術品推薦

相對於藝術家,藝術品的搭配就沒有那麼絕對,畢竟藝術品間的補正差距不算多,單靠絕技能力以及BUFF方向不會形成太明顯的差距。因此下面推薦的大多是方向比較明確的藝術品,但不代表其他的不能用,基本上高星的藝術品都是有一定可用性的,畢竟補正量跟絕技範圍都比較大。
サモトラケのニケ【ヴィクトリア】
BUFF能力為敏捷,絕技能力是全隊增攻然後自身附帶氣炎,整體是可考慮的進攻向藝術品。
印象・日の出【ルーヴ】
範圍不錯的治療向藝術品,隊伍欠缺補血可以稍微用來頂著。
星月夜【ネイト】
絕技跟BUFF兩個都是加攻,相對少見的存在。
ピエタ【フィオレンツァ】
唯一的回復BUFF藝術品,雖然回復的量是相當蚊子腿,但姑且還是不錯的。
騎士の夢【スキッピオ】
加防的藝術品,比較有趣的點是絕技會幫自身附加迅雷,一些遠程角說不定能考慮用。
牡山羊の像【ラズリ】
加攻藝術品,絕技有個火傷可以當個小控制。
角色育成

本作的角色育成系統雖然不算複雜,但有一些容易產生誤區的小地方,這裡主要對這些地方進行說明。
藝術家
飾品
看似很有選項但其實選項不算多,如果排除專武的話基本上同星級同部位飾品的差異只有耐性屬性,選擇自己害怕的屬性或者強化自己剋制的屬性都可以。
強化
這部分可能會產生的一個小問題是,對於三或四星的的碎片到底要限界突破還是換命鏡,而因為限界突破會影響個別角色的等級上限,因此還是比較建議優先進行限界突破。
交流
養好感的地方,這裡只有一件事情提醒,就是在當前的狀況下要提升信愛值算是很困難,吃很多素材只能提升不到一等,因此更建議將素材留來服裝的故事,會比練信愛度划算一些。
藝術品
等級
藝術品主要是吃書練等,早期會送比較多大本的書,比較建議把會用藝術品平均拉起來,會比集中灌更彈性一些。
合成
主要是用來讓藝術品取得潛能,需要將介面從基本性能換成ポテンシャル才能看到強化狀況。整體是個較大的坑,可以中後期在搞,前面就適當的吃一些不需要的三星就好。
限界突破
可以吃同星的藝術品來突破,而吃跟自己一樣的藝術品則可以提升兩倍的量,因此大方向上還是比較建議吃自己,除非確定真的很不會用到才考慮吃別人。
資源取得/使用

本作的資源取得設計其實不算複雜,最重要的就是盡量買完商店每月更新的商品以及每天消耗體力,然後固定收成博物館跟工房,但還是簡單提醒一些可以做的事情跟機制。由主畫面由左至右介紹。
任務
遊戲中最重要的部分,分為AP跟BP兩種體力形式,幾乎可以說所有的育成都建立於刷任務上。
主線任務
消耗AP,關卡掉落物比較雜,在主線劇情還沒看完的時候可以每天適度地使用一些體力來換取解鎖主線的鑰匙。缺素材也可以刷主線來應急,但一般來說除非飾品已經相對齊全並且AP型的活動關卡已經刷完,否則都沒那麼推薦強刷主線。
很急著想看特殊場景的話,可以每天解滿探索報酬,多那些二星信愛素材會讓解鎖場景的過程比較順一些。
挑戰任務
消耗AP,掉落飾品、飾品強化素材跟藝術品強化書,較推薦的多餘AP使用手段,畢竟不管是書或者飾品基本上都是永不嫌多。
曜日任務
消耗BP,根據關卡的差異掉落不同的物品,關卡經驗很多因此對提升玩家等級幫助很大。需要甚麼就刷甚麼,就算沒什麼特別需要的也可以平均刷來積累資源,也滿推薦每天都盡量拿滿曜日任務的探索報酬,積少成多。
活動任務
消耗AP或BP,原則上是最優先使用體力的地方,畢竟相較不會跑掉的其他任務,活動錯過就沒了,可以盡量拿滿獎勵是最好的。
博物館
比較重要的是每天可以領AP跟感情資源,然後點擊隨機出現的鳥(?)可以領取一些額外獎勵。
工房
有機會做出藝術品或者可以放在博物館的展品,建議沒事就來做一下。
商店
主要要買的東西有兩個部分,一個是體力罐,一個是銀貨商品。體力罐雖然很貴,但對於提升遊戲進度的效果很顯著,建議至少玩的第一個月體力罐要全買。銀貨商品就比較看個人,但紳士黨可以考慮買滿二星以上的信愛商品,對急用有一些幫助。
每日必做
- 博物館領取體力跟感情,工房製造。
- 消耗AP,最優先的是活動,沒有活動就打挑戰任務,最後順序則是主線,如果主線劇情還有沒解鎖的,盡量確保拿滿鑰匙,紳士黨追求開劇情可以每天刷滿每個章節的探索報酬。
- 消耗BP,有活動先刷活動,沒活動就打曜日任務。
- 因為本作其實沒有很嚴格的日課,因此每天主要就是消耗完體力就行了。
總評
不論是喜歡特殊的娘化主題、喜歡X指定、喜歡戰棋遊戲、或者喜歡藝術品的都可以考慮入坑,高下限的育成模式以及整體穩定的遊戲品質,都讓體驗至少不會太差。短版則在於遊戲性稍微還是有改善空間,但不至於到差,沒有很在意玩法的話應該問題不大。







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