說到武俠手遊,或許有些人會覺得都是詐欺廣告搭配換皮內容的黃金組合,然而“無名江湖”並不完全是這種類型,其有著豐富的BUILD搭配要素以及獨具風情的戰鬥系統,雖然本質上還是一款典型放置遊戲,且也有一定缺點,但仍能帶來略新奇的體驗。本文除了心得外,也提供武學推薦、資源取得、每日必作等攻略。
遊戲介紹
因為存在遊戲內容普遍劣質以及行銷手法較短視的問題,武俠手遊近年在市場上的風評並不是太好,也確實有不少仗著IP熱度(有時候甚至IP也說不上有熱度)就完全不在內容上打磨,端出像是從十年前的頁遊換皮而來的作品,因此如果有讀者對武俠手遊保持一定的不信任,完全是可以理解的。不過在這樣的大環境下,還是有越來越多品質較合理的武俠手遊推出,今天要介紹的“無名江湖“也屬於其中之一,其於內容豐富的同時也有獨門的特色,不喜歡武俠作品的玩家或許也可以排除成見看看。

劇情方面,本作的故事比較套路,講述了不強但富有正義感的主角有一天幫助了被欺凌的僧侶,事後意外發現對方是一位世外高人,在拜入其門下後開始行俠仗義的故事。以上的內容主要集中在序章的部分演出,而故事文本量在序章後就大幅下滑,僅剩很零星的對話,所以劇情在本作中偏向走個形式,並不是太重要的部分。

在畫面表現部分,本作整體的美術水準其實相對普通,甚至有不少元件外型略顯粗劣,但因為較核心的武學部分處理得還不錯,就讓有問題的內容沒有那麼明顯。高度統一的武學圖示加上武打感強烈的戰鬥動作,兩者構成了很好的搭配,賦予了本作在視覺上的亮點,如果是喜歡武打元素的玩家,肯定可以在其中找到不少樂趣。

玩法方面,本作較特別的地方在於類似比武的戰鬥系統,每場戰鬥可以攜帶一定數量的武學,雙方會像過招一樣輪流施放招式,這套系統對於喜歡鑽研數據的玩家來說,光是搭配武學就能花上不少時間,而就算對數值層面的內容不感興趣,單純欣賞敵我的交互也是很有趣的事。或許從本質上來看,本作的玩法其實沒有那麼新穎,畢竟所謂的武功在戰鬥跟育成上就近似於一般遊戲中的角色,搭配跟排順序只是換一種形式的佈陣,但這並不妨礙新鮮感的形成,甚至熟悉的系統基底反而有幫助玩家理解內容的效果,可以說是很不錯的套皮實例。

總的來說,“無名江湖”在較關鍵的武學設計以及戰鬥內容上有著很不錯的表現,很大程度地彌補了在美術方面的短版並提供了罕見的遊戲體驗。而雖然優點的部分有很強的吸引力,但本作的缺點也很顯著,與同類遊戲同質性高的育成與副本設計,較長的資源累積週期,完整BUILD的建構困難、中期的審美疲勞以及難以上手的特性等等,都是一些略勸退的地方。不過盡管缺點看起來不少,但多數都是玩一陣子後才會感受到的問題,不太影響初期體驗,所以也不太需要因為這些缺點而放棄入坑,完全可以玩看看後再決定要不要繼續下去。
推薦給喜歡武俠,或者想感受稍微特殊的戰鬥氛圍的玩家。
遊戲特點
還算可以的氣氛營造
對於武俠這種較注重沉浸感以及氛圍一體性的作品題材而言,是否能夠讓玩家在遊戲過程中不感到出戲,並且徜徉於劇中的世界,是很重要的決勝關鍵,而本作的氣氛營造主要由兩個層面來體現,一個是主線的劇情敘事,另一個則是在系統面的零星細節。
就劇情調性而言,雖然故事本身較老套,但相信也不會有太多人討厭這種莫名遇到高人指點的類型,甚至這種型態的劇情本身就算是武俠題材的其中一種典型,讓人能感受到一切發生於武俠世界中。而核心角色由熟悉江湖而隱居的高人搭配不諳世事但積極的少俠這點,則構成一種很容易發揮的敘事組合,讓遊戲中不斷重複「主角解任務然後回報給僧人」這件事在設定上變得合理,過程中也能藉由師徒的對談來拓展世界觀。不過就像前面提到的,故事在序章後的文本並不多,師徒間的對話也有些不著邊際,就讓劇情沒有太多的推動感,對世界觀的補完效果也有限。另外,在師徒對話這部分還有個比較尷尬的地方是,明明其他地方都盡量避免使用太突兀的用詞,師傅卻會很自然地說出等級之類的語彙,瞬間讓出戲程度暴增。
相較於有著較多問題的劇情部分,本作在其他方面的處理就相對細緻,讓本質上有一定縫合怪性質的本作在樣貌上不會太換皮,也讓武俠的氛圍得以更好地呈現。最明顯的例子體現在「江湖」這個功能中,江湖類似於其他同類遊戲中的副本模式,內容以日常取得資源以及挑戰性質的關卡為主。而在江湖中的江湖賣藝以及木人巷兩個系統,實質上就是派遣跟塔,但透過合適的包裝,就讓這一切顯得很自然,日常練功以及江湖奇遇也是,儘管內容是有些神秘的小遊戲,但在潤飾後就會覺得這似乎很符合武俠的主題。前述的操作在財貨形式、角色養成以及主城中的系統也有所體現,讓本作整體的主題一致性更好了一些。
關於武俠風情的彰顯,除了藉由前述的兩大方向形塑外,這裡還想補充一個滿有趣的細節在於,雖然本作整體的美術說不上優秀,但在武學的立繪(?)部分卻有著很細節的刻畫,不但畫風統一,還非常能透過圖面對技能進行想像,這點無疑也為讓本作成為一個很有武俠感的作品提供不少幫助。

武打感很強的戰鬥過程
相信喜歡本作的玩家,有不少都是被戰鬥畫面吸引而入坑的,也確實這方面可以說是本作最為突出的地方,戰鬥彷彿真的是兩位俠客在過招,並且雖然形式上是回合制的雙方輪流出招,但恰到好處的互動感讓流程不會太過流於你一拳我一腳,而有著很高的連續性與流暢度。
在戰鬥開始時,對決的雙方會先使用輕功飛向戰鬥場地,之後使用內功調息完才會正式開始打鬥,雖然這個過程本質上跟一般遊戲中開場上BUFF沒兩樣,但確實讓高手過招的氛圍更強烈,這樣的細節也是讓本作的戰鬥更加吸引人的重要因素。施放完內功後雙方就會輪流使用外功招式進行戰鬥,這些招式普遍有著還不錯的武打感與華麗程度,但又不會誇張到讓人覺得脫離武俠的範圍,形成很暢快的視覺體驗。
而之所以選擇武打感這個詞,是因為本作的打擊感有一點特別,存在一些有點假的感覺,但這或許不見得是壞事,因為有時候,這種武俠間的過招本來就更多的是架式的比拚與來往,因此這樣的視覺型態或許反而更接近該有的武打形式。

尚算獨特的武學戰鬥系統
本作的戰鬥流程與育成系統是這樣的,玩家主要培育的對象是武學本身,武學總共分為四項外功,內功以及輕功總計六種,外功是戰鬥中主要施放的招式,內功跟輕功則偏向buff或者被動能力。玩家可以提升這些武功的等級,為他們附加口訣(類似於裝備)以及融合招式(某種程度上類似天賦),之後派上場戰鬥。每場戰鬥玩家可以攜帶一定量的外功、內功以及輕功,開場時會首先施放內功與輕功,為角色提供加成,而後就是依照順序輪流使用外功。
或許比較敏銳的玩家已經察覺到了,如果把武功當成一般遊戲的「角色」來看待的話,外功其實就相當於上陣角色,發動外功就類似於輪到那個角色攻擊,內功跟輕功則等於輔助成員或者額外的天賦加成。因此就本質論,這樣的系統或許也可以說是一種換皮,不過也確實這樣的皮換的非常精妙,在一個較共通的系統基底下打造了較特別的感受。
除了在包裝上很是精緻外,本作也確實營造出了符合玩法體系的特色。招式間強烈的連動性是本作的戰鬥系統中最精妙的地方,除了在主題性上貼合了武打時那種連綿不絕的進攻感外,也豐富了搭配武學時的考慮,進而延伸出豐富的build要素。

武學的要素足夠多樣
在本作中,武學除了前面說的四種外功(刀劍拳奇)、內功以及輕功的類型分類外,每個武學還有不同的內息類型、招式型態以及多樣的內容,這些要素讓技能的差異性得以產出,也成為前點提到的招式連動性基礎,讓遊戲得以有多樣的build。
在內息方面,遊戲中總共有陰、陽、調和三種內息型態,彼此相互剋制,玩家可以根據敵我的狀況來選擇要使用哪一種內息。而每個武學的內息適應度也不同,像是如來神掌這個武學在陰跟陽的形態下會是極的強度,但如果在調和狀態下使用就是中而已,意味著這個武學通常會在陰或者陽的流派下使用。
在招式型態的部分,武學主要分成精進、先手、後手三種,姑且可以簡單理解為增益系、主動攻擊系、反擊系,當然實際上還會再複雜一些。而招式的內容大概落在幾種框架中,分別是賦予自己增益、為敵人減益、根據自身或者敵人的狀態獲得額外效果、根據攜帶武學的狀況產生能力調整。如果單純這樣看的話,或許會覺得大多數遊戲都是這樣設計的,但本作比較不同的點在於,幾乎所有的招式都會有至少一種上述的效果,並且遊戲中潛在地的有設想過招式的連動,就讓合理的體系更容易成。
武功除了自身的性能外,還可以裝備融合武功,提供每個招式更多的附加能力,並且這些能力不只是純數值加成,而是具有功能性,讓單個招式的上限更高,並且提升搭配的可能。

Build的建構性非常高
承續前點,單個武學參數足夠多樣加上武學普遍存在可以連動的效果,就讓本作有著很高的build建構可能性。光是就內息以及手持武器這兩種基礎考量來搭配,就能組合出至少3×4=12種流派。
12種流派或許聽起來不足以稱為build多樣性很高,但這只是就效率論而言得出的最終流派,並且每個流派裡可能還有分支。以陽氣息搭配刀武器的武功為例,大致能分為走火入魔系、燃燒系、以及爆擊系這幾種類別的武功,玩家可以根據自己的持有狀況來進行搭配。像是以能大幅增傷但有副作用的走火入魔狀態為核心,透過能夠主動走火入魔的武功搭配能打消混亂副作用的武功形成的走火入魔系統,或者是藉由讓敵人附上燃燒狀態,搭配對燃燒敵人增傷武功的燃燒系統,都是陽刀的可能性。或許有人會說,像陽刀這樣能夠有多個強度足夠流派的氣息武器組合其實不多,甚至有的組合根本找不到一個足以達到巔峰強度的流派。不過個人認為這無傷大雅,本來就不是一定要頂點強度才能稱為build,能夠提供玩法的多樣性才是更重要的地方。
前面說的還只是以較高完成度為前提的build,實際上在湊build的過程中,也能建構一些階段性的有趣build。像是以前面說的走火入魔陽刀為例,假如在湊的過程缺少解狀態的陽刀技能,也可以先用別的系統但也能解狀態的武功擋著,這樣找替代品的過程也是一種樂趣。或者也可以單純圍繞著強力的個別技能或者單一詞條,組成連擊流、中毒流或者宇宙流這種或許最終強度難登大雅之堂,但能在前中期過關的次等build,嘗試自力組合出這種小build的確也是很讓人會有成就感的。

系統有一定程度的複雜
雖然前面說了許多無名江湖的優點,不過本作也不是這麼盡善盡美,依舊有不少問題,甚至部分優點也有一體兩面的成分,對某些人來說是缺點。系統面上較為複雜則算是本作一個很核心的問題,直接地影響玩家的遊戲體驗,這裡大致可以分為兩個部分,一個是育成機制的繁瑣,另一個則是武學搭配難以上手。
關於育成機制,本作如果不看戰鬥系統的話,完全是一款較典型的放置遊戲,因此對於日常資源累積的要求其實很高,加上本作又縫合入大量放置遊戲中常見的系統,導致了遊玩的心力要求提升。儘管很多副本系統或者育成要素可能處理起來不是那麼麻煩,但光是看到江湖那個分頁裡每天有那麼多事情要做,有的玩家或許就有點反感了,並且現在的手遊普遍都走向了日課減負的設計方向,相較之下就顯得本作略微高壓。這件事在心理層面上還有一個問題是,本作好不容易套上了一個較為新穎的皮,讓人感覺跟過往的同類遊戲做出區別,但在系統的設計上沒有跟上,有些可惜。
另一個比較一體兩面的問題則是,確實本作的武學設計很是多樣,對於願意鑽研的玩家來說可以有很豐富的體驗,但對於沒有那麼硬核的玩家來說,可能就反而是個扣分。並且因為武學在機制上較講究整體搭配,導致就算要直接抄陣容也不容易,也不像部分遊戲只要去收集特定強力角色就好,讓對於非核心向玩家的上手難度問題更顯著。當然,作為練度遊戲的確也不是不能亂搭武學,單純靠戰力壓制,但這多少還是有一些極限,並且當玩家自主想提升,但又有點無法摸索出方向時,這樣的無力感也是有勸退性的。

有一段較長的陣痛期存在
雖然通常來說放置遊戲除了一開始的甜蜜期外,在長期的遊戲進程上都是偏慢熱的,但本作無疑又比其他同類遊戲需要更長的時間才能達到一個遊玩的高峰期。這點與武學較需要互相搭配這點有關,就讓本作不能像同類遊戲那樣,可能只要取得一兩個核心角色然後把練度養起來就可以大殺四方取得成就感。本作中光是要湊滿六個同build下的武功就不容易,如果該build需要絕世武功就會讓這個過程變得更加困難,形成一個較漫長的空窗。
或許製作組也知道這個問題,所以遊戲中對於資源的給予並沒有太嚴格,甚至單就武學來說,有效抽次的發放不算少,也能透過一些活動管道來輔助取得,但這樣的問題多少還是存在。這就導致,在歷經了富有新鮮感,做甚麼都覺得好玩的前期後,就會開始一段體驗始終較為類似的中期。若不能湊出一個相對完整的build,就無法讓戰鬥體驗產生質變,進而使得遊戲體驗類似,但若不克服遊戲體驗類似的問題,又沒辦法加快資源的積累來湊build,多少形成了小小的惡性循環。
最雪上加霜的是,如同前面所言,本作的核心機制其實非常雷同於一般的放置遊戲,這就使得當武學組合沒辦法改變,戰鬥也都看膩或者跳過的前提下,本作玩起來基本上就是一般的放置遊戲,在失去遊戲最大樂趣的狀況下,還能不能熬過這樣的時期,就很看玩家對內容的熱愛程度了。

武功系統很有趣卻也是兩面刃
從前面的內容或許可以看出,本作的內容很依存於以武功為首的戰鬥系統,優點幾乎都與武功有關,而在武功之外的部分則都相對普通或者制式。這樣的狀況其實是有點風險的,畢竟戰鬥畫面就算再有趣,玩久了也是會跳過,而是否真的能在遊戲中體驗到豐富的武功搭配,也很看玩家的抽卡運以及搭配知識。
一旦玩家結束了覺得戰鬥過程很新鮮的時期,能找到的樂趣就是嘗試去讓自己的build完善,倘若這個過程中遭到打擊,就有可能選擇退坑,畢竟本作幾乎沒有其他附加價值。儘管就系統面而言,能看的出來官方不是沒有試圖讓曲線更平滑,但這始終是放置類遊戲較難避免的問題。相較於只要取得一個強力角色就能改善遊戲體驗,讓玩家很開心的同類遊戲,本作需要湊到至少四五個build中的必要元件才能讓體驗有所質變,這無疑提升了平衡難度。
總之,武功系統無疑有吸引人的地方,但這股引力有沒有辦法強到足以壓制其他的短版,就看跟玩家的電波匹配程度了。確實有些玩家就是樂於這樣每天一點點的積累然後開花的感覺,因此對於這種類型的玩家來說,上面講的可能根本不是問題,但對於較注重體驗均衡性的玩家,或許就會有一些碰壁之處,因為每個玩家的特質都不一樣,所以還是需要親身體驗會比較準確。

武功推薦

關於武功比較重要的事情是,因為機制的關係,基本上很少有單個就能有很大作為的武功,通常還是需要湊齊整個體系才會讓強度有明顯差異。所以在湊build的過程中,如果覺得補入看似強力的武功但表現卻差不多,有時候是正常的。另外,對於部分流派而言,較核心的武功會是較難取得的絕世武功,這也會拉長一些培育需要的時間,可以依據自己的狀況衡量要選擇的流派。關於絕世武功還有一件事情,就是絕世武功其實就算不在最適合的體系裡也還是很強,但下面的介紹會比較偏向純體系的搭配,所以就不見得會列出絕世武功,但有的話還是可以考慮用。
因為武器能力以及氣息剋制的原因,最頂點的流派幾乎是統一武器跟氣息的,所以下面的分類方式就會以氣息配合武器的方法介紹。而下面可能有部分的武功在當前的進度未開放,但因為遲早會開放,所以還是會一並介紹。
是關於下面的流派說明,因為個人比較喜歡將流派搭配的純一些,因此可能會有不是最佳解的狀況,可以自行調整,也有一些流派因為是看別人玩以及數據來推測的,同樣有存在誤差的可能,較推薦當作一個大方向來參考。
最後,因為工程浩大,最終沒有整理調和拳跟所有扇的流派,對於喜歡這幾種武器組合的玩家比較抱歉。
陰刀
系統比較混亂,主要打後手招式,但不管玩甚麼流派都不太好成套。
大陌刀法
後手陰刀的核心,不過其實任何陰刀都算可以放,提供了大量的爆擊。
寂滅刀法
對於後手流能大幅提升傷害,但同時有兩種副作用,同時陰刀自己沒有處理的手段,但還是一個可以的選項。
斬業刀法
絕冥刀法
沒有太多特色的後手招式,因為選項不多,後手陰刀基本上還是會放。
寒月刀法
在純陰可以穩定有著很高的倍率,用來過度前期意外的強力,在比較雜的純陰中可以發揮。
陽刀
存在走火入魔、爆擊還有燃燒三種主系統,互相有搭配的空間,是一個較穩定且彈性的氣息武器組合。內功選項很多,輔助走火入魔的逆運心經、血海魔功,配合燃燒的聖火神功、邪魔之道都可以用
燃木刀法
非常強力的武功,同時滿足了爆擊率跟上灼燒的需求,是陽刀系統的重要核心之一,調和刀根據狀況也可以用。
天刀大法
屠龍刀法
赤焰刀法
在有燃木刀法的支持下,並不難維持敵人有燃燒,天刀跟屠龍就能發揮不錯的效能,形成強力的小系統,想玩很純的燃燒可以再補一個赤焰。
魔家刀法
殘葉刀法
滅世一刀
青龍偃月刀法
這幾個都是跟走火入魔有關的武功,主要就是透過魔家刀法進入走火入魔,然後配合殘葉或者內功的逆運心經消掉副作用,在走火入魔的狀況下打傷害。青龍偃月刀法要用的話記得要想辦法搭配出一個飲血或者回陽。
無極刀法
靈刀七脈
比較彈性的爆擊相關刀法,可以根據需要補入空位中。
調和刀
跟陰刀類似以後手為主體,但體系的完成度明顯高不少,也可以混入一點燃燒刀的東西進去。內功必備太乙真氣,剩下的可以適當補一些硬度相關的。
陰陽刀法
氣海刀法
本身不是後手招式,但有輔助後手招式的效果,可以根據狀況放入。
斬業刀法
哀羽飛刀
問天刀法
霹靂刀法
樓蘭飛刀
系統內的後手招式,根據需要塞滿剩下的格子,其中哀羽比較推薦在有上燃燒配套時用。
陰劍
武功數量多但也略繁雜,比較主要的體系應該是流血連擊以及後手回春兩種。內功可以選擇玉女心法,對於連擊流跟後手流都有效用。
五岳蒼穹劍
倚天劍法
飛絮劍法
兩個絕世武功在系統上比較適合流血連擊,不過還是偏泛用向。飛絮偏中規中矩,但可以填格子用。
奪命斷腸劍
華陰劍法
松泉劍法
碧海神劍
流血以及連擊的小系統,使用時要記得確認發動條件,先讓敵人流血,再使用敵人流血會有特殊效果的,有碧海可以最先放。
挑燈劍法
醉翁劍法
無間劍法
冰心劍法
常山劍法
後手的劍法選擇,其中挑燈跟醉翁是一套的,要的話就要一起使用,並且組合的效果也不差。而常山劍法因為有著越多後手技能越回春的效果,通常也是可以在後手流考慮的選項。無間跟冰心就看狀況,因為在裝備玉女心法的前提,一些異常狀態帶來的問題相對不大,這時候如果武功格比較緊,就可以考慮放棄冰心。
陽劍
武功系統的一體性比較差,比較偏向強力的個別武功集合,因此有不少此類武功過渡期滿不錯用的。心法可以在如意破心經或逆運心經中選擇。
七星劍法
七星劍法算是能強化精進流的一個重要武功,而陽劍硬要湊的話大致也是精進流比較靠譜,所以有的話可以提升不少。
炎檀劍法
有點算是陽劍的關鍵,因為陽劍幾乎只有這招能上燒,地位很重要。
涅槃劍法
玉慈九劍
華陰劍法
金剛劍法
都是精進類技能,前兩個可以形成一個走火入魔小系統,喜歡走火入魔玩法可以用。後兩個就中規中矩,稍微偏湊數,畢竟選項略少。
真武劍法
之所以單獨把這個提出來講,是因為這個意外滿適合在過渡期用的,只有一招御劍武學這條件也基本只有在前期比較好發動。
調和劍
以寒霜狀態為核心的流派,以體系招式的標準來說,其實湊的彈性算大。
蒼寒劍法
幻影神劍
醉翁劍法
這三招屬於上寒霜的部分,其中醉翁在這個系統中的限制比較大,格子不足可以優先放棄。
悟明劍法
流雲十三式
弱水劍法
碧海神劍
搭配寒霜狀態用的武功,其中碧海神劍需要比上寒霜的武功先用。其於三個招式效用各有不同,但大致都是以慢慢拉開敵我資源差距為主,可以根據喜好使用。
陰拳
完全以負面狀態為主的一個類別,其中與中毒相關的佔比又更高一些,系統簡單直接。內功的彈性很大,九陰蜈蚣訣、蓁蘭真經、邪魔之道都可以考慮。
排風毒掌
赤蠍掌法
五毒催心爪
前兩招是比較重要的上毒手段,算是系統核心,五毒催心爪其實本身不會上毒,不過有強化毒的效果。
奪魂陰風爪
乾坤八卦掌
煙魂爪
在敵方有毒或者負面狀態時可以增益的招式,先上完毒在用這些招式,雖然系統單純,但倍率增幅不小。
陽拳
有兩種左右的流派,一種以控制為主,講究招式的連貫性,因為招式間需要透過不同的負面狀態串接。另一種是自傷流,給自己負面狀態來強化戰鬥力。個人比較喜歡前者一些。
如來神掌
泛用的絕世絕學,大致什麼流派都能用。
相由心生
自身性能不壞,但相對不容易形成什麼連招,廣泛的補位選項。
無影狂拳
可以配合下面的各種小系統,提升控制力的上限。
一指禪
大力金剛拳
內傷的小系統。
天竺點穴指
飛龍神掌
乾坤八卦掌
以控住對手形成的連招。
亂花百變手
自殘流的核心,把自己的負面狀態跟對面的增益換非常有趣,一來一往間直接跟對方形成兩個狀態的差距。
七絕拳
怒僧掌法
給自己負面狀態的招式,可以跟亂花百變手形成搭配。
(施工中)
角色養成

本作的角色養成系統其實並不複雜,不過因為包裝方式比較特別,所以或許有一些難懂的地方,因此這裡會簡單的談論一些養成的細節。
順序上由介面由左至右介紹。
歷練
領取放置獎勵的場所,整體沒有太多需要注意的地方,唯獨快速放置可以每天買滿就是。
主城
精武閣
大致上都是無腦提升就可以的類型,精研的部分可以花元寶解鎖格子,早晚都要開的,早期元寶有多也可以開一開。
門派
順序開放的期間限定活動,根據狀況可以拿一些武功,不過這就看伺服器了,比較早開的服可能就會已經完全結束。
千機閣
抽卡的地方,一律建議有心願清單時再抽,能更有效的獲得想要的武功。
總評
武功系統與戰鬥畫面非常有趣,武功有著很高的多樣性以及搭配可能,戰鬥畫面很是特別,有著其他遊戲少有的武打感。問題點則在於本質上就是典型放置遊戲,所以玩法多少有些不新鮮的地方,資源系統更是略陳舊,整體比較吃電波。
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