“搖曳露營△~益智露營~”︱心得&攻略︱原作要素有限,毫不休閒的拚榜三消

說起搖曳露營,明明是個以放鬆為主打的IP,卻不知怎的總被改編成並不放鬆的手遊,像以拚榜三消為主要內容的新品”搖曳露營△~益智露營~”,以及早先推出的類實況野球/馬娘作品”搖曳露營相約搖曳露營All -in -one”皆是如此,能與原作有如此反差,著實是手遊界的奇事。本文除了心得外,也提供隊伍編組、消除技巧等攻略。


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前言

前略,各位讀者生魚好。說起來最近真的是有非常多的IP都剛好推出了/即將推出三消手遊,但就如同大家所知道的那樣,IP改編遊戲做成三消玩法無疑異常容易失敗,絕大多數不出幾個月即會淡出眾人眼簾,是個地雷程度比較高的遊戲類別。而今天要談論的”搖曳露營△~益智露營~”(原名:ゆるキャン△~ぱずるキャンプ~)的確也正是非常典型,充滿負面要素的「那種」IP三消遊戲,因此大抵很難不與前輩們落入同樣的命運

"搖曳露營△~益智露營~"戰鬥畫面
邊騎車邊三消不知道比邊騎車邊打牌難還是簡單

遊戲介紹

主題/劇情

非常令人意外的,本作完全沒有任何劇情存在。雖然IP改編三消手遊的劇情量的確是普遍偏少,但通常還是會有一些引導劇情,去解釋益智小遊戲在劇情上的由來,再不濟也至少會簡單地介紹一下人物關係。像本作這樣真的甚麼劇情都沒有的,屬實算是相當特立獨行。

"搖曳露營△~益智露營~"教學
遊戲開始的第一個瞬間就暴力地直接開始三消

美術

本作的美術略顯簡陋,UI設計充斥著一定的未完成感,主介面甚至連個正規的背景都沒有,整體在視覺上有不少不協調之處。人物部份則多以沿用既往素材為主,相對沒什麼問題,但也因此沒什麼可期待的地方。

"搖曳露營△~益智露營~"主介面
如此素雅的背景,實屬前衛

玩法

本作的核心內容為計時制的三消玩法,玩家必須在60秒內嘗試盡可能取得分數。並且本作也配備了近來比較流行的角色技能系統,玩家一次最多可以上場三至六組角色(依玩家等級決定),每組角色由一個主角色與三個副角色組成,當消除的方塊達到一定數量後,就可以按順序發動角色的技能。在育成要素方面,本作中主要需要育成的是角色的等級,而育成用的資源則通常透過用戰鬥後取得的財貨(松果)來購買,又或者依靠達成一定排名來獲得。

"搖曳露營△~益智露營~"編組
角色的編組搭配是拚榜的其中一個重要考量

遊戲特色

相對沒什麼原作成分

對於IP延伸作品來說,最重要的事情自然還是對原作的重新詮釋了,若能有基於原作改編的全新原創內容那自然是最好,而若沒辦法做到這個程度,至少也能選擇照搬原作內容並做出微量改編,雖然看起來或許會有些敷衍,但對原作鐵粉來說大抵還是可以接受的做法。

然而,在本作中真的是極為欠缺原作要素,除了沿用了原作的人物形象,並將一些露營相關的元素轉化成美術元件外,其餘便沒有什麼跟原作有關之處,哪怕是一點微量的劇情或對白都沒有。毫不解釋便將三消的背景畫面設定為在機車上這點更是令人迷惑,看起來遠比邊騎車邊打牌還危險,難道就不能設定成在生營火或搭帳棚之類的嗎?

某種程度上來說,其實玩家對這種三消手遊的要求本來也不會太高,大概就是能取得且育成原作角色,然後過程中有些原作劇情穿插就好。但本作連這樣的要求都無法達成,便使得玩家對其很是失望,也讓作為IP改編遊戲的優勢盡失,實在頗為可惜。

"搖曳露營△~益智露營~"角色
卡面莫名有些陽春感,也是本作略不上不下的地方

僅有計時積分制一種模式

顧名思義,一如前面提到的,現階段在本作中能遊玩的模式只有一種,也就是玩家必須在六十秒內盡可能達成消除,嘗試取得高分並跟全國玩家比拚的計時積分制模式。因為大多數三消遊戲也同樣只會在遊戲中提供一種模式(目標制、計時制、對戰制),因此只有一種模式本身或許並不能算是一種問題,但選擇計時制作為唯一玩法這點大抵就有些不符合玩家的期待,畢竟這算是一個與原作精神完全相反,注重競爭而不放鬆的模式類型,同時還有著容易缺乏體驗變化的隱憂

若以前面舉到的三種模式類型來選擇,個人認為目標制會是比較適合本作的,畢竟雖然「消除xx方塊幾個」這種模式也有它的理不盡之處,但至少玩家可以更以自己的步調遊玩,而不用受到時間壓力的影響,相信是個比較能呼應到原作內涵的做法。至於對戰制,先不說對戰這件事本身就挺不搖曳的,系統面上大抵也會跟計時制產生差不多的問題,因此多半同樣不是個好選項。

退一步來說,倘若一定要做成計時制玩法,那麼或許可以考慮將單場遊戲時間再拉長一些。雖然考慮到本作的遊戲定位,一場的時間太長肯定也不是太合適,但現行的六十秒著實讓人感覺有些不上不下,角色技能用個一輪就差不多要結束了,不但讓人感覺有些燃燒不完全,似乎也不是很足以展現競技性。

"搖曳露營△~益智露營~"排名
排行這件事情,在某種程度上或許挺不符合原作精神的

缺乏明確遊戲目標

在其他的三消遊戲中,通常都會有主線或者故事模式,提供玩家「推關」這樣一個基本的遊戲目的,而本作則因為不存在任何具有關卡性質的內容,便導致玩家在本作的遊玩過程中,是沒有一個明顯目標的。

當然,考慮到本作裡有著排行榜這種設計,要說其為本作的遊戲目標也未嘗不可,但到頭來,相比於能夠明確看到成果的關卡制,努力也不見得能讓排名提昇的拚榜制,對多數玩家大抵還是比較虛無縹緲的。更不用說本作在作為三消遊戲的同時,還兼具有RPG的屬性,分數會受到角色組成及練度的影響,玩家必須投入更多元的成本(技術、時間、甚至金錢),才有提升排名的空間,導致一般玩家更是難將此作為遊戲目標。

如果在本作裡能透過得分/遊戲場次來解鎖劇情、角色,或是任何形式的收藏品,大概還能讓玩家多一些遊玩的慾望,但因為實際上並沒有這些東西,每次遊戲只能獲得非常少量的財貨來艱難地育成角色,加上又不存在明確的目標,便讓玩家很難藉此滿足收集欲或者得到成就感,自然不容易繼續玩下去。

"搖曳露營△~益智露營~"抽卡
因為抽卡財貨非常難拿,因此想把間接「農」角色當成目標大概也是做不到的

姑且有BUILD性的角色設計

本作的三消玩法在基礎規則部分與一般的同類遊戲沒什麼不同,一樣是四個或五個一起消可以產生道具,並且道具種類也比較制式(橫排直排消除,九格炸彈等等),這裡就不多談。

本作比較特別的地方在於,當消除一定數量的方塊後,就可以讓角色發動主動技能,來消除大量的方塊或者將方塊轉顏色等等;此外,角色們也有著像是讓特定方塊出現率提升、開場獲得道具等效果的被動技能,兩者共同為本作帶來了些微的build性。而對比於其他同樣配備有角色技能系統的三消遊戲,本作比較不同的地方是一次可以攜帶複數個主角色,並且技能的發動順序是固定的,因此除了需要佈局角色間的搭配外,也要考慮技能的釋放順序,這是與其他「只有一個主角色」的同類遊戲不太一樣的事情。

總之,與本作在其他部份的「表現」相比,這套戰鬥系統無疑還是相對不差的,既對於想拼榜的玩家而言有一定的可鑽研性,施放技能這件事本身也能帶來一定的趣味性跟刺激感,整體算是本作少數突出的地方。但也還是必須說,本作的BUILD性真的只是相對不差而已,角色取得困難以及角色性能高度掛勾於稀有度的設計(同稀有度幾乎都是同套技能,並且稀有度對取得分數的影響極大),都導致了BUILD空間有較明顯的上限,因此並不適合過度期待。

"搖曳露營△~益智露營~"能力
角色間技能的差異多少構成了一些搭配空間,但局限性也同樣明顯

設計定位有些模糊

就個人對三消遊戲的認識,三消遊戲本質上可以分成兩種定位,一種是以玩法本身作為賣點,像Candycrush就是一個很典型的例子,玩家們玩這類作品,就是真的想要玩三消;另一種類型則是將三消作為取得核心獎勵的限制或過程,玩家們主要是為了背後的獎勵,才姑且接受玩三消的過程,就如同多數三消小黃遊那樣。

而按照常理,本作大抵比較適合做成後者類型,讓玩家透過玩三消的過程解鎖一些與原作相關的圖片或收藏品,雖然這多少還是有些Cost-down感,但至少應該屬於大家都能接受的模式。然而,本作卻走向了偏向前者的類型,而且還是遊玩成本比較高的拼榜路線,這就顯得有些兩邊不討好。如果是真的單純想玩三消的玩家,多半會更傾向選擇傳統佳作;而對於原作黨而言,因為現今內容的原作成分頗為有限,也就讓人很難為了IP而玩。

總的來說,本作目前還有著不少問題,除了顯而易見的完成度問題(內容不足、數值設定有改善空間)外,定位問題也是急需被解決的。相較此二者,完成度比較能夠依靠後續的更新來簡單地補上,但遊戲定位這種牽一髮動全身的事情,若不在遊戲早期思量清楚並調整,後續就有越錯越大的可能。而也因為前述諸多問題的存在,現階段本作的遊戲體驗並不太理想,因此就不那麼推薦搖曳露營鐵粉以外的玩家來遊玩本作了。

"搖曳露營△~益智露營~"技能發動
CUT-IN不會動也是個有些不夠服務原作黨的地方

總結

主題︱

-0.5星,幾乎沒有活用原作特色。

劇情︱

(無)

美術︱★☆

-0.5星,整體完成度不足。

-0.5星,許多地方只是沿用既有美術。

玩法︱

-0.5星,只提供單一模式,並且是相對有改善空間的拚榜制。

-0.5星,內容單薄,玩幾場就容易失去樂趣。

+0.5星,多角色技能設計在三消界還算新鮮。

此處為心得部分的盡頭

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此處為前往攻略的次元界線

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隊伍編成

盡量使用高稀有度角色來編成

因為在本作中,各稀有度角色的基礎能力值差距非常大,一星跟三星甚至差到了7倍之多,所以在編成上最優先的就是將高稀有度的角色全部塞進隊伍中

另外,就目前釋出的角色來說,高稀有度角色的技能是明顯比低稀有度角色強的,像以「消除橫行」這種類型的技能為例,一星角色只能消除一行,二星角色則能消除兩行,並且二星角色的發動要求只高了一點點(12個方塊),因此組隊時除了需要盡量放入高稀有度角色外,也務必將高稀有度角色放在主要角色格。

前中期不需要太在意角色顏色

雖然在理論上,盡量將隊伍的角色純色化,並且主要起用技能為轉換方塊的角色會是最能得到高分的隊伍編成方式,但在前中期因為很難湊出那麼完整的陣容(甚至現有的所有角色根本也湊不齊一隊純色隊),使得讓隊伍純色化的效益並不明顯,所以在編成上其實不用那麼在意隊伍成員的顏色,有甚麼用甚麼就行了。

消除型角色相對易用

這點與前一點有些關係,若仔細觀察角色能力值,就會發現一二星角在低等級時,各顏色的分數就有很大的落差;而三星角色初始各顏色的分數則相對接近。這樣的特質就會導致,在以低等一二星角色為主的前中期編成中,使用轉色類的技能有時候反而可能會降低得分效益,因此除非很確定轉色後的分數總效益會大於轉色前的,否則就不那麼建議使用轉色類技能。相較之下,隨機消除方塊的技能類型就比較中規中矩,通常都能起到最底限的作用,如果對隊伍沒有那麼仔細的研究,或許就可以考慮以消除型技能的角色來作為主角色。

戰鬥技巧

有技能一定要按

技能的效益都非常高,哪怕一星的也是如此,因此技能一亮務必馬上發動。此外,發動技能時是不會計時的,姑且能夠讓玩家喘口氣,有著一定的潛在價值。

不太需要SET四消五消

因為本作的戰鬥時間非常短,所以很難像一般不計時的三消遊戲那樣刻意安排能夠觸發四消或五消的局面,比較建議的還是能消就消

開局階段盡量觸發完道具

在隊伍滿編以後,開場通常會有很海量的道具,這是很主要的得分機會,並且也有機會間接帶來大量的技能使用,因此開場就算是亂滑也好,務必盡可能把道具用掉。

版面下落時還是可以消除

跟一些三消遊戲相同,本作也是版面在下落時還是可以移動的類型,因此盡量把握這些零碎的時間,一塊在消除時就將目光放在另一塊嘗試進行更多的消除。

零星Tips

  1. 角色強化素材來源主要有三個,分別是排名獎勵、任務、以及在商店用松果買,不過松果存起來買二星以上角色卷應該是更好的使用方法,相對不建議拿來買經驗物。
  2. 突破(重複取得)的角色才能強化技能。
  3. 各稀有度角色強化所需要的經驗值似乎是一樣的,但高稀有度角色強化能提升的能力更多(一星30、二星43、三星60),因此建議只強化高稀有度角色。
  4. 以現在的玩家人數來說,一次排名戰週期打個一兩場就能進榜,因此如果想要以最底限的遊玩換取一定的成果,可以一週左右玩個一兩場就好。
  5. 做滿所有每日任務的效益非常高,通常最多六到七場就能做完,不排斥的話可以盡量每天做滿。
  6. 初心者限定A包(300金幣那個)效益頗高,可以考慮購買,其餘的就比較看人,但一般還是更建議將金幣拿來抽卡。

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