“神之塔:New World”︱心得&攻略︱比原作更容易入坑的放置系漫改遊戲

近年來IP改編遊戲的取材範圍可說是越來越廣,今天要談論的這款”神之塔:New World”正是少數來源於韓漫的作品。本作採用了大量的動畫過場,透過優秀的建模及敘事,帶來不同於原作的劇情體驗,內容面則偏向制式的放置玩法,遊戲性相對有限。本文除了心得外,也提供首抽、資源取得、角色推薦、每日必做等攻略內容。


遊戲介紹

說起韓漫改編的遊戲,在近期真的是有越來越興盛的趨勢,想來這也是伴隨著韓漫日漸熱門必然會發生的現象,今天介紹的”神之塔:New World”,其原作神之塔也確實是韓漫裡有較高聲量的一部作品,能被改編成遊戲合情合理。不過雖然神之塔算是熱門作品,但筆者本來並沒有對這部作品有太大興趣,最初看到這部的內容是在劇情還比較前期的部分,當時雖然覺得設定有特別之處,但因為畫風有些非主流,出場角色又有點雜,就導致沒有繼續看下去,後來動畫出了也有稍微看一下,但依然覺得作畫有點微妙,同樣沒有因此對神之塔產生興趣。而這次的遊戲版在劇情跟演出方面雖然同樣有一些缺憾,但跟漫畫以及動畫略不同的風情確實帶來了不太一樣的體驗,相對符合筆者的胃口,也讓筆者玩了之後又去補了原作,從這點來看本作的推坑效果可能還是很不錯的

"神之塔:New World"劇情
雖然有些膚淺,但美術方面確實是稍微吸引人看下去的理由

回到遊戲本身,本作的劇情大方向上是按照原作劇情發展,講述主角為了追尋在意的女孩,意外進入了神之塔,而踏上了前往據說能夠實現願望的塔頂的旅程。比較主要的改變點則是多了部份其他角色的視角,對劇情進行一些補充,以及玩家將扮演另一位非選拔人員進入塔中,但這兩者對劇情的主要結構影響不大,偏向附加性質。

"神之塔:New World"蕾哈娜
某個略討人厭的角色外型也被美化了一些

在畫面表現的部分,本作呈現的內容就讓人有些一言難盡,無庸置疑本作的整體水準是很高的,從介面美術到建模都算不錯,對角色外型的重新詮釋也發揮的不差。但在比較關鍵的鏡頭控制以及動態演出的部分,就表現的不是那麼理想,使得在戰鬥情節這種較為重要的部分,張力有些不足

戰鬥的感受有點軟是比較可惜的地方

本作在玩法的部分則是走比較典型的放置類路線,但不是太類劍遠的那一派,雖然同樣注重放置資源的取得,不過許多細節是更偏向另一種典型的。較制式的設計使得遊戲在變化性上相對有限,不能帶來特別驚艷的體驗,但考慮到本作在一些細節設定的優化做並不差,一來一往間大概也能帶給玩家一個中規中矩的遊戲體驗,以較劇情導向的漫改遊戲來說算勉強可以接受的水準。

"神之塔:New World"戰鬥
戰鬥的系統上比較沒有太深厚的內容可以鑽研

總體來說,本作作為一款漫改遊戲,對於原作還原相關的部分處理的不差,合理的角色刻劃以及較舒適的劇情節奏都算是加分之處。玩法面則因為設計基礎是比較典型的放置系內容,使得其天生就有一定的變化限制,加上系統面又做了較多的簡化,導致整體的遊戲性會顯得比較平庸。一來一往間,本作對於原作黨或者較看重IP的玩家來說或許還是有不差的吸引力,在漫改遊戲裡也有一定的水準,但如果是比較講求新意或者遊戲性的玩家,可能就會覺得本作的魅力比較匱乏一些

推薦給喜歡這個IP或有入坑想法的玩家。

遊戲特點

原作導向的劇情配合少量的原創

對於漫改遊戲而言,如何合理的切入作品始終是個比較大的難題,畢竟系列老粉跟完全的新玩家想看到的東西可能會有些不同,要怎麼同時迎合多種的玩家,是個艱難的考驗。

本作在這方面選擇了相對安全牌的從頭開始演的做法,考慮到雖然神之塔以銷量來看很高,但完全沒接觸過的讀者可能也不少這點,從頭開始進行比較完整的演出確實是不差的選項。為了避免老讀者會覺得純粹的重新看一次原作劇情比較單調,本作也適度地加入了一些原創的部分,像最初主角受到幫助的橋段相對原作就有一定的加戲,整體的敘事順序與節奏也有所調整,創造了稍微新穎的體驗。而在設定上玩家也是一位非選別人員這點,多少也讓故事上有一些不同的展開可以發生,雖然結果上這方面的設定很難說有很大的發揮,但至少也帶來豐富劇情的潛力。

透過上述的內容設計,對完全沒接觸過原作的玩家來說,直接遊玩本作也能獲得一定的劇情體驗,而老玩家也能透過發掘跟原作的些微差異來獲得樂趣,這樣新舊玩家兼宜的特性確實是不錯的加分,讓本作能吸引到的玩家不會那麼受限外,也稍微拓展了整體IP的受眾。

"神之塔:New World"過場
雖然劇情節奏不差,但個人會覺得這個過度橋段有點微妙就是

敘事算順暢的動畫過場

如何重新詮釋並演出既有的原作劇情,對於吸引已經看過原作的粉絲來說可以說是很關鍵的重點,只要演出的合理,哪怕是看過數次的經典橋段也可以讓老粉興奮不已,要吸引有新鮮感加持的玩家更是手到擒來。

在這方面,本作啟用了大量的動畫過場這點無疑有著很好的吸引力,比起偏幻燈片式的演出明顯有更優良的成效,加上神之塔的動畫版相對是稍微尷尬的,導致本作的動畫雖然有著較明顯的缺點,但比較不會有因為品質不如動畫版而讓玩家失去興趣的隱憂。在演出面的優勢外,本作的劇情把控也算是不差,無論是新米玩家或者老讀者,都能在一個合理的節奏下了解劇情,也留下讓人想補原作的吸引力。

不過本作在動畫方面也確實有些難以忽視的缺憾,縱向的動畫本身就有一些表現上的侷限,雖然能將角色的比例放大,但對於空間感的呈現就有所限制。打擊感的不足也影響了戰鬥的激昂感,雖然看的出來已經盡可能地透過增加角色的細節來弭補,但還是影響了一些視覺上的體驗。

劇情演出雖然在動態部分比較可惜,但靜態表現就相對穩定

與原作不同風格的角色展現

這裡要先說的一個點是,個人認為原作漫畫在前期的畫風是相對非主流的,而這個問題大概到了二部中後段才有比較明顯的改善。在這樣的背景下就使得一些早期的角色在外型的精緻度上被限制,而本作透過較穩定的模組算是一定程度撫平了這方面的問題。

本作的角色模組確實算是在同類遊戲裡比較精緻的一邊,全程採用了非Q版的建模也是一個較大的挑戰,在這樣的困難下依然達成了不錯的表現,是本作少數特別突出的地方。角色除了在外型細節把控的不差外,也提供了比較多樣且細緻的動作去展現角色,不過這就有點回到本作一個比較共通的問題,那就是靜態的狀況下都不差,但動起來就有點看角色,有的角色動作調校的就比較好,但也有一些比較僵硬的存在。

不過不管模組做得怎麼樣,光是選擇使用一個較不同於原作的美術風格,某方面來說就是一步險棋,對新玩家來說可能不覺得有甚麼特別的,但部分的老讀者可能會覺得跟原作的展現形式差距較大,反而變成一種扣分,這方面就比較見仁見智了。

每天都要被強迫看一次但還是很可愛

略顯平凡的遊戲玩法

綜觀本作的內容,其實可以蠻明顯的看出本作就是套路式的放置遊戲,具體來說,本作在系統面上以放置作為育成的主要管道,戰鬥以五對五半自動的形式進行,遊玩模式部分有著較多的子系統輔助育成資源的取得,遊戲的重點落於時間的積累,次之則是對角色的育成,這些都是滿典型的放置遊戲要素。雖然本作也是嘗試添加了一些較為特殊的系統,但對遊戲本質的影響並不大。

說到放置遊戲,這裡想順便提一個點是,有的人會將本作界定為類劍遠遊戲,不過個人會覺得其實兩者在細節上是有不少差異的,類劍遠應該會更著重於高星角色的疊加以及高稀有度角色的抉擇等資源面的選擇,角色的技能組設計走向也會因此有所差異,這與本作的設計方向不是那麼雷同。這邊稍微有點扯遠,不過從這件事也可以看出,縱然玩家可能會將本作認知為不同品類的放置遊戲,但認為其內容屬於較典型的放置遊戲套路這點則是共同的。

玩法套路這點到底是不是壞事其實有時候是很難以統一的標準評判的,尤其對於吃重Ip的漫改遊戲更是如此,玩家需要的有時候只是一個合理的載體去重溫劇情以及角色,玩法太追求新穎不必然好事。但太過制式的玩法也不可否定的會減少玩家的新鮮感,尤其現代這種偏典型的放置遊戲數量非常多,彼此間IP可能都很強,就導致單憑IP不見得能當作賣點,競爭很是激烈。

而就個人的感覺而言,漫改選擇做成這類型的放置遊戲其實算是一個還可以接受的安全牌,確實不算特別值得讚許,但品質至少通常會比做成最近很爛大街的低品質3D動作漫改遊戲好。但也確實期許未來本作可以有更多樣化的發展,現況而言本作在內容上的確太過於典型,導致遊戲性有限,不是那麼有吸引力。

"神之塔:New World"編組
放置遊戲中相當典型的五對五戰鬥

戰鬥模組與特效算是精細但演出微妙

如同前面說的,本作的建模水準其實不錯,不過在實際上較為重要的戰鬥部分,反而沒能很好的配合這些模組,導致整體演出方面有一些缺憾,是本作比較可惜的地方。畢竟戰鬥系統的平凡本來有機會透過演出去掩蓋,但現況的表現就比較中庸,沒能起到太驚豔的效果。

最基本來說,本作的攝影機視角就有些微妙,在斜上方的角度其實不能清楚的看到戰局,不論是整體面還是細節面都不能兼顧。而作為關鍵的奧義動畫更是有著偏快的問題,分鏡的選擇也比較謎樣,部分角色的奧義是看不太清楚動作的,就形成一個比較可惜的狀況。不過考慮到角色在基礎動作上還是有一定的細節,特效選用也不差,倒也不是完全沒有可取之處。

上面說的事情一定程度上還是基於一個比較高的標準在討論,畢竟本作大部分的美術表現都不錯,自然會讓人提高對演出的期待。因此雖然本作的相關演出是有一些進化的空間,但橫向對比其他遊戲其實還是不錯的,不是真的太大的扣分項。

"神之塔:New World"奧義
奧義動畫的基礎不差,但較容易有分鏡跟速度上的問題

較簡化的育成系統

本作在育成系統的設計上算是有著較明顯的簡化,資源掌控方面的抉擇項目不多,育成對於能力的影響也比較偏線性。這樣的狀況就會使得角色的性能主要受到天生的技能組影響,強弱關係始終比較固定。

育成對能力的影響相對有限,加上本作的角色定位比較模糊,坦打輔在實戰能力的的分界上不是那麼精確,就變成角色的技能組一旦是強的,就始終能優先的入隊,壓縮了其他角色的空間。這樣的狀況除了在原先設計上就平均比較強的SSR+發生外,SSR也同樣有著類似問題,導致不管是PVP還是平常掛的隊伍,大家使用的陣型都相對類似。雖然以放置類遊戲的體制來說,透過練度的積累還是能一定程度補強技能組上的短版,真愛黨也不是不能用自己所愛的成員闖關,但就可能會玩得比較不順暢一些,讓玩家被迫於選擇一些相對固定的成員。

這種現象是好是壞就也比較見仁見智了,畢竟本作看起來就是想往輕鬆導向的設計去走,有著較明確的強力角色有時候反而是方便玩家的,而透過放置系統的平衡也保證了掛久總能過關,讓真愛黨不至於太嚴重的卡死,算是能平衡強度向跟真愛向玩家的遊戲體驗。不過對於這樣調性的遊戲來說,可能多少還是會希望能讓更多樣的角色有所發揮,也能增加組隊的多元性,強化遊戲的變化性。

角色的強弱很大程度受到技能組的限制

整體系統算便民

畢竟本作的遊戲內容採用的就是比較典型的放置遊戲套路,本身也沒有太多的變化在裡面(頂多副本模式的設計可能算一個,但也是有些流於表面),因此整體內容還是相對制式的,就比較難特別透過遊戲性去吸引玩家遊玩。

在這樣的基礎下,能不能處理好一些基本面的要求就是競爭上比較重要的關鍵了,本作確實在這方面也算處理的不差。育成採用現代比較主流的養格子而不是養角色,很早期就有加速與自動戰鬥、角色養成過程的簡化這些基本但實用的要素本作都有引入,副本系統的精簡、方便的派遣系統以及日課的減負等也都是不錯的額外加分

上面講的每個環節可能都是很瑣碎的小細節,但透過這些細微要素的優化,確實增加本作在體驗上的舒適性,也讓其作為副遊的競爭性更好一些。

副本模式的內容整體也朝向比較簡單的方向設計

中規中矩的漫改遊戲

對於漫改遊戲的標準一直以來就是個爭論不休的問題,有的人可能覺得在版權費的壓力及版權方的限制下,本來就會減少製作組的發揮空間,遊戲性減少無可厚非,另一派人則可能覺得做遊戲本來就要考慮好這些,端一個不理想的作品沒有理由要玩家買單,這兩派說法其實也都沒有錯,就是比較看個人的想法。

就個人的觀點而言,本作以漫改遊戲來說表現還是不差的,提供了還可以的原作體驗,情節的選擇以及演出模式也都算是能引新玩家入門,甚至讓這些玩家產生後續想補番的想法,角色形象的優化也能彌補原作早期較非主流畫風的問題。遊戲性方面確實是比較缺乏,但作為漫改遊戲而言這也不全然是壞事,簡單的系統讓玩家能更輕鬆的遊玩,加上一些方便性層面的功能設計的都不錯,讓玩家能把本作當成一個比較輕鬆的副遊來玩,也不是毫無競爭力,但的確是讓遊戲的上限被限制住了沒錯。

總歸來說,本作算是比較偏粉絲向的一款遊戲,不是完全沒有出圈的能力,但選用了較為套路的玩法自然會減少對較注重遊戲性的玩家吸引力,進而讓吸引玩家的範疇比較有限。不過對於原作粉絲或者對這個IP有興趣的玩家來說,這些短版就不是那麼明顯,可能還是可以一玩的選項。這樣整體有些過於中規中矩的特性,在動輒容易大好大壞的漫改領域,其實也是滿特別的,或許這反而是本作最特別的地方就是。

以原作體驗的角度來說整體確實不差

首抽

原則上是不那麼需要首抽,一方面是早期可以取得的角色就滿有強度的了,主角團每個都算有實力,單純推關很夠用。另一方面是真的想要追求很強力的角色,那就要取抽SSR+,但這常規來說就不是那麼容易,沒有特別必要為此浪費時間。

角色推薦

本作在角色選用上的考慮大概有幾個,第一個自然是角色性能的強弱,選用比較強力的角色理應會玩的順利些。第二點則是取得的難易度,影響了突破的高度,整體較為好入手的主角團在這方面就有一些優勢。最後則是角色定位,雖然不同位置間實戰的功能性差異不見得大,但選擇較多樣位置的成員可以讓裝備的分配更平衡一點。

在角色這方面其實還是比較看每個人的遊戲方式,不追求極限推關或競技場的高位的話,就不用那麼在意這些,反正放置到一個程度關卡總是能過的。而不想太複雜的考慮的話也可以就練主角團配合SSR+角色,大部分的強度都是夠用的,如果很在乎細微的強度,再參考下面的內容就行了。

坦克

加拉加

技能組相當理想的坦克,技能組有三嘲諷,可以很好的保護隊友,鐵甲林更是提供了高額的減傷,在這樣的基礎下被動還是非常優秀的復活技能,復活甚至附帶控制。基礎性能優良外,專武提供的性能也都很適合補強本來的能力,整體沒有太大短版,是坦克裡最不錯的一個。不過畢竟是SSR+,取得上是比較受限一些,相對看個人取得狀況。

赫.宥莉

主角組,取得上有優勢,不過性能上其實不是太純粹的坦克,主要就是自身有硬度搭配控制能力,在壓力不大的關卡這類型的坦克其實可用性是不錯的,能補傷害又有合格的坦度。但在稍微壓力大的狀況就稍微尷尬,但考慮到身為主角組比較好拿,倒也還是不難維持足夠的戰力,算是可以用的坦克選項。

雷克

主角團,同樣有取得優勢。技能組其實滿有趣的,有很好的單體保護能力,還能稍微幫隊友補血,在二技能的加持下雙防都不差,手操也能靠大絕進行一些戰術操作,整體是很均衡的一個坦克。雷克跟宥莉兩個算是各有千秋,雖然技能組沒有加拉加理想,但透過取得容易這個優勢還是有一定的發揮,可以選一個自己比較喜歡的練。

姜虎亮

比較特別的點是依靠主動技坦度非常的高,而且對單體的保護能力也很不錯,嘲諷的秒數也還算夠,綜合性其實不差。不過就是相對的定位上有些尷尬,取得沒有主角團容易,上限又低加拉加一些,比較可惜。

戰士

吉黑德

相當全面的戰士,性能也很有趣,不過做為SSR+這可能也是理所當然的。作為前排成員有著很好的生存能力,有著一籮筐的自保技能,技能組也呈現越戰越強的趨勢。很泛用的一個角色,滿多情況都能上戰,尤其壓力越大的關卡越能體現其性能,有專武的話更能進一步強化生存,各方面都很強的戰士。

哈馳

主角團,技能的必爆帶來了很好的輸出能力,同時技能也都有一定的控制能力,作為前排很是不錯。在爆擊的同時可以回血也一定程度上提升了生存能力,技能組的自我完結性很強。專武方面的提升也不錯,而且是集中強化忽高忽低的劍這點也相對有趣。

考慮到取得難易度這方面的問題的話,總體可能也不算輸吉黑德太多,算是有使用價值的戰士之一。

阿娜克

比較強力的地方在於可以針對最高攻的敵人打傷害跟控制,配合被動可以拖住對方一定時間,特性上又是少數的切排成員。算是偶有奇效的角色,不過綜合性可能確實沒有前面兩隻高沒錯。

暗殺者

昆.瑪斯切尼資料人

雖然是暗殺者,但性能卻相當蠻幹,不愧是SSR+。被動可以確保強行至少活十秒,加上主動技能兩個有無敵一個有控制,其實本身就沒那麼難死,平均作戰時間很長,生存力算好。進攻面也很有擾亂戰場的功能,輸出也沒有大問題,各方面都很不錯。

安德羅西

主角組。主要特性是可以打控,控制能力意外的很不錯,加上有一次的偽復活,性能算是合理,又有主角組相對好取得的優勢,隊伍空格有餘裕可以考慮用的選項。

射手

昆.瑪斯切尼(前槍)

在SSR+裡面技能組乍看是偏樸素,不過實戰表現其實也不輸其他人,運轉起來後普攻真的是快到看不見,還能附帶一點小控制。生存方面雖然看起來只有一個防護罩,不過考慮到站位以及普攻的麻痺,也不用特別擔心,基本也是個攻防一體的角色。

吉王男

以SSR角色來說莫名理想的技能組,黃屬性本身就算是個強勢的屬性,有搭配這方面的增傷優勢不小,技能組帶來的高爆擊覆蓋也跟加爆傷的被動很搭,甚至還自帶一次復活,各方面都很不錯。

比較明顯的問題則是略吃隊友,不過就算沒有伊凡,光是搭主角三隻黃角也是有一定表現。

法師

伊凡科爾

傷害跟控制能力都兼具,會吸人的漩渦在很多情境都很方便,大招的範圍也是相當的大,進攻面沒什麼短版。生存面有小技能的吸血跟被動殘血爆發其實也很足夠了,各方面都很不錯。

蕾哈爾

喜聞樂見的背叛系技能組,不過實戰倒不會因為這個搶能量而導致太惡劣的影響。整體的控制能力很不錯,在SSR裡面算是很能控的一個,技能範圍也不錯,沒有對角色有太大成見的話還是堪用的。

輔助

伊凡

強大至極的輔助,在防禦面更是尤其突出。被動可以提供高攻隊友能量支援這點就已經很不錯,並且伊凡本身的能量迴轉又很快,進而可以高頻的賦予隊友不死,讓整個隊伍的生存力大幅笛聲,小技能的擊退以及拆異常雖然相對不起眼,但也都不錯的附加價值。

控制力跟能量支援都很強大,尤其對最高攻的隊友的支援更是全角色裡頂尖的程度,作為主角沒什麼短版,很早期就能開始用的成員。

昆.阿圭羅

相比其他輔助更偏控制一點,可以封印一個敵人的點控非常強力,在對應一些組合的敵人時很有奇效。被動的加紫屬性攻擊也是地味的很不錯,畢竟紫屬性的強力角色也是算多的。

單于萊納

少數很偏單體輔助的成員,可以很高頻的提供最高攻隊友能量,在特定的單核陣行有機會使用。

火蓮

能為隊伍提供順風的角色,被動跟主動的搭配可以快速點殺被開弱點的敵人,擊殺後的回能量又能再度導致下一波進攻的順暢。必殺技則是少數功能性非常全面的一個,能打能控還提供了急速、攻擊力跟護罩。單以全面性來說可以算是輔助裡最好的一個,能應對很多樣的情景。

資源取得

本作在資源取得的系統上算精簡,不過表面上會有點難懂,因此這裡就簡單的談論一下這方面的內容,也提醒一下主要的資源取得點,順序由介面左到右。

遠征

類似於其他放置遊戲的副本模式,除了試煉區域外是每天需要記得打的地方。

模擬戰鬥室

類似BOSS挑戰,日常取得裝備的管道之一,因為主要重點在於輸出面,可以採用四輔一的陣容,打手給哈馳再搭四個強輔就能有一定表現。

占領戰

類似同類遊戲的迷宮,但玩法差滿多的。內容其實有點枯燥,但能快速結果算是比較良心的地方了,甚至過了還能掃蕩。這個模式兩天重製一次,務必記得參與。

競技場

常規來說不用太在意這個模式,就參與每日的量就好,配對機制整體比較迷,滿容易打起來很挫折的。

試煉區域

基本就是爬塔,沒事的時候可以爬爬,沒有輕鬆的自動爬塔比較可惜,明明其他系統都那麼便利。

管制中心

聯盟

主要記得簽到跟打聯盟活動,前者可以輔助拿到硬幣,用來在公會商店買裝備,能用來買一些不錯的過度裝備,後者就類似BOSS挑戰,一樣可以獲得裝備跟資源,務必記得參與。

服務中心

取名相當謎樣,加上放置的位置有時候會讓人忘記這模式。基本上就是任務派遣的玩法,因為都可以輕鬆的批量處理,每天記得來點點。

大廳

戰利品獎勵

最主要的資源取得管道,務必記得領取並至少買免費的一次加速,平民玩家可以適度的加買一到兩次,就看自己的鑽石存量。

每日必做

  1. 領取放置獎勵並至少買一次加速。
  2. 商店領每日免費禮包。
  3. 收送友情點數。
  4. 升級神水連結
  5. 打完模擬戰鬥室次數。
  6. 打一場競技場。
  7. 聯盟簽到與打聯盟活動
  8. 服務中心進行派遣。
  9. 推至少一場主線。
  10. 爬一場塔。
  11. 上述的事情做完基本上就完成大部分的每日內容,也可以回每日任務了。
  12. 兩天記得打一次占領戰。

總評

以漫改遊戲來說中規中矩,劇情表現跟演出方面算不差,角色模組也偏精緻,美術方面只在戰鬥場景有比較明顯的缺憾。遊戲性部分則是比較明顯的短版,沒有設計的不好,但整體比較套路,如果很重視新意或者多變性的玩家可能就不那麼適合。

延伸推薦

如果喜歡這類型的IP改編遊戲,不妨看看以下幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或不喜歡的。

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

探索更多來自 在地上跑的生魚片小站 的內容

立即訂閱即可持續閱讀,還能取得所有封存文章。

Continue reading